為什麼「使命召喚」和「戰地」難以搶佔CS在競技遊戲領域的地位?
作為技術方面更加先進的「使命召喚」和「戰地」,古老的CS在fps競技遊戲當中仍然保持統治地位,不論是twitch直播或者是steam在線人數,CS:GO仍然遙遙領先,難道真的是有一個可玩性高的的核心玩法比複雜炫酷更加長久?
感覺大家都沒說到點上。
產生這種差別是因為兩種遊戲本身的定位不一樣。CS是競技類遊戲, 而戰地等遊戲是Casual Shooter(普通向遊戲)。兩者沒有多少競爭關係, 也都沒有要成為對方的意思。
(5月22日回複評論區 @老袁在文章最後)
答主是戰地玩家
競技類遊戲和普通遊戲最大的區別在於它注重遊戲的專業性,穩定性(consistency),可靠性以及可預見性。
(這裡討論的都是網路多人遊戲)
穩定性和可靠性
即任何玩家給出的指令都必須完美傳送給遊戲,同時要減少偶然突髮狀況的發生。這些要求看似簡單,但在動輒上億的第一人稱射擊遊戲繁複的代碼中是很難避免一些BUG的。CS,以及像英雄聯盟這類競技遊戲出彩的地方在於他們的指令輸出是極端接近100%可靠的。像使命召喚這種遊戲,容錯率就比較高,因為一來玩家的主要目標不是刷數據,而是玩的爽就滿足了;而來遊戲本身非常複雜,一次出現BUG不會給整體遊戲帶來太大變化。另外,像CS GO這樣的競技類遊戲,一般是可以達到120幀運行的,這120幀是競技和普通之間眾多門檻之一。普通向遊戲如果要達到120fps勢必要投入巨額的成本,像戰地4這樣本身以大地圖64人對戰載具無數的網路多人遊戲,網路代碼複雜到令人髮指的程度,這種時候還要求它像CS這樣極簡的遊戲一樣有120幀的運行頻率是很困難的。給一個不穩定的bug的例子:答主玩戰地4很多,所以遇到的bug也很多。其中最臭名昭著的是GHOST RELOAD(幽靈彈夾),就是每次換彈藥都有大約0.1%的可能性在點了換彈藥按鍵之後,彈夾里的子彈數量還是換彈藥之前的數量。雖然在我有限的(500小時+)的遊戲時間內,這種幽靈彈夾大概只出現過不到十次,但這種遊戲網路代碼上的不可靠性只要出現多於兩次(排除第一次是錯覺的可能性),就會給遊戲的競技性帶來影響。如果我每次換完彈夾都需要掃一眼彈藥數來確定是否已經完成換彈夾的動作,那麼在兩人對射時我就有了大約0.1秒的劣勢。這0.1秒很多時候就是生與死的區別。可預見性
競技類遊戲的可預見性體現在遊戲的機制簡單上。CS這類競技類遊戲大多數都是在小型的地圖上五人對五人的作戰,而不可能像戰地一樣在一座城市裡32人對32人。這樣的好處在於遊戲里極少會出現What the fuck moment(卧槽這樣也能死)。不知道大家有沒有看很多遊戲視頻。在戰地4的社區里,最流行的是那種極不可能的擊殺的視頻,比如狙擊手隔著兩千米爆了一個人的頭,用肩扛式火箭彈射下噴氣式戰鬥機啦,或者在500米高空從機艙里跳出來在半空中用狙擊槍爆地面人的頭。這些有違基本常識的遊戲機制是讓這類遊戲充滿娛樂性的元素,但這會增加遊戲的不可預見性,即對被殺害者來說,這些死法太隨機和不可預見了,而且沒有有意識規避的方法。在戰地四中,這種不可預見性還體現在地圖的複雜程度上。比如在地圖上海之圍中,玩家除了需要警戒四周的環境,還需要防範來自空中和樓頂的火力。與此同時,在兩軍相像時,對方可以找到很多種路徑繞到你身後。這樣多變的戰場很難讓即使是大神來規避風險,很多戰鬥的勝負被交給了運氣,就像真實的戰場一樣。在競技類遊戲中,這些不可預見的元素是被極大壓縮的。決定一場比賽輸贏的主要因素應該是玩家的競技水平。(這裡吐個槽,就算是在戰地四這樣的普通向遊戲里,AC130的存在實在讓人不爽。操作AC130的炮手只要坐在飛機里往下打炮就可以輕鬆收人頭,而被打的人完全不知道發生什麼就死了,這種不可預見的死法就算對普通遊戲來說也很難接受)
專業性
CS等競技類遊戲的另一個特點就是普通玩家和專業玩家的差距非常大。這給網路多人遊戲造成的影響是非常大的。雖然戰地或使命召喚這類普通遊戲新人和老鳥的差距也不小,但這些普通遊戲設計了很多給新人的槍械和載具。比如戰地4里的突擊步槍AR170和SAR,這兩把槍的射速一般,但後坐力很小並且穩定,這很適合那些看到敵人就只會摁住滑鼠的新人玩家。而老鳥就會用一些火力輸出更大但很難駕馭的武器。又比如坦克和輕型裝甲車,操作起來的難度也比較小,上手比較容易,答主還是新手的時候沒少開坦克。這種機制可以確保遊戲社區始終有新鮮血液流入。但CS這類遊戲是不會去照顧新人的,對他們來說競技性始終是遊戲最重要的因素。比如英雄聯盟在角色設計中最需要考慮的是各種角色實力的平衡,不讓遊戲出現一個「太強以至於不用他就有有劣勢」的角色。專業性也體現在地圖設計上。對競技類遊戲來說,地圖最重要的特點是「對稱」。這不是說兩方出生地必須完全一樣,但也得八九不離十,一方不能有顯而易見的優勢。而普通遊戲的地圖設計就還是趣味性為主,像使命召喚這樣隨死隨復活的遊戲甚至都不用考慮地圖的對稱性。而像英雄聯盟這樣的遊戲直接就給玩家一個完全對稱的地圖。最後,參加遊戲的比賽配對系統(matchmaking system)也是專業性競技類遊戲的體現。英雄聯盟這種競技類遊戲通常會以玩家的水平為基準,挑選能力相似的玩家進行比賽。而戰地四這樣的遊戲就完全沒有這樣的機制,遊戲的伺服器大都是屬於私人的,個人能力在32對32的遊戲中也很難左右戰局。總結
像CS這樣的競技類遊戲定位很明確,遊戲的所有要素都是圍繞著競技這個特點發展的。別的遊戲比如戰地4要達到這些特點非常困難,而且會必然失掉大部分自己的特色。戰地四這樣的遊戲沒有必要去像競技類遊戲靠攏。P.S.話是這麼說,但戰地四團隊前段時間是有試過把戰地四往競技類遊戲的方向發展。最近的大布丁中,增加了120幀的選項,也就是說戰地四在不久的將來是可以以競技遊戲的幀頻運行的。而且戰地HARDLINE前段時間推出5對5的解救人質模式,試圖模仿CS。但是畢竟地圖不是以解救人質模式設計的,很多遊戲細節也不如CS,總體來說比較失敗。戰地4我覺得是普通向遊戲里比較競技的一款了,以後戰地5能不能兼顧趣味和競技我們拭目以待。
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5/22更新通過評論區 @老袁的提醒,我刪去了一些關於COD的不準確的描述。謝謝你的提醒,答主不應該空口無憑地評論自己不熟悉的遊戲。老袁:說得好玄乎似的,CS當時就只是他們拿HALF LIFE做得一個MOD,反正做出來就放上去了,壓根沒想到這東西能賣多少,還衝什麼競技性去的。。。
我沒有說CS的這些競技遊戲特質是開發者最初刻意安排的。但這些特質符合競技遊戲的特質不假,後來的續作也延續了這些風格。
老袁:你真心是戰地玩家?報ID看看。你隨便找個大服,哪個不是JET狗虐爆全場?還AC130能坐收人頭。。。那東西上去能撐30秒?額,還槍械對新手友好,步戰服都是蹲逼是王道好么,跟槍械性能關係很大?你確定你不是遊民黨,貼吧黨,我怎麼感覺你聊起這些都是意淫腦補哦?
關於戰地4的分歧,我覺得主要是我們玩的方式不同。
開戰鬥機的大神的確有,但我遇到的不多。AC130尤其在那些NAVAL STRIKE的圖上因為沒有多少建築物,是很容易找出敵人並且消滅的。我文章里說的輕鬆收人頭的意思是這樣殺人對新手來說不需要太多技巧。我不知道你說的蹲逼是怎樣一種戰鬥方法,我玩的戰地4,在那些近距離交火比較多的征服模式地圖裡,人員流動是非常迅速的,因為需要佔點,比如GUILIN PEEK。而在那些線性很容易僵持住的地圖比如監獄和地鐵里,由於戰線比較固定,一般是可以預測敵人的位置的。如果玩的是RUSH或者OBLITERATION模式,那就更不可能蹲在一個地方了,因為玩家需要跟著進攻目標或者炸彈跑。唯一會蹲著不動的只有狙擊手了,對付他們玩家盡量移動並找好掩體就可以。槍械對作戰當然會有影響,尤其是新人不熟悉槍械的後坐力(Recoil Pattern)是很難駕馭比如SCAR-H和FAMAS這樣的槍械的,這些槍需要長時間的應用。最後我不上遊民星空也不上貼吧,我混reddit的battlefield4 sub。要證明我是戰地老玩家也是醉了
我默默地給樓里所有的回答醉了,估計你們很少玩cod多人,很少關注cod的競技。不想回答太長,反正遊戲本來就是給玩家看的,估計答題大部分人都是pc玩家居多,且不提之前微軟跟動視合作舉辦的一年一度cod world championship,總獎金100w美元,今年有動視開始獨家舉辦的 call of duty world league。cod的是以主機平台為主,所以cod的競技比賽集中在北美歐洲為主,之前北美就有整年長期舉辦的MLG聯賽,北美還有各類線下比賽。這幾年比較出名的是Optic Gaming,Faze,Envy等等。cod跟dota類似,路人跟競技比賽採用的完全是不一樣的模式,而且現在black ops 3引入了banprotect機制,遊戲模式的話在hardpoint,CTF,Uplink,SD之中循環。這個圈子頂尖的職業選手年收入,舉一個已經退出OG的nadeshot的例子,他在前年也就是cod10那一年,年收入是在100w美元左右。其他選手靠著比賽獎金跟youtube直播的收入日子也還不錯。至於樓上一堆人說cod是娛樂遊戲的,估計你們沒看過比賽,沒玩過除了tdm這種娛樂模式之外的遊戲模式了,對自己不了解東西還是保持點尊重謝謝,那些技能槍械搭配,都是有競技性的。我們黑店跟香港黑店對干dom的時候,每個人分工明確,哪些人用步槍控場,哪些人用衝鋒槍突破,哪些人搶點,技能搭配都是要考慮的。畢竟cod的multiplay在國內是小眾遊戲,你如果真想了解,自己翻個牆上youtube,關注下那些職業玩家的頻道,再google下call of duty competitive,你就知道cod的世界,不僅僅是單機遊戲跟打殭屍而已。當然cs:go現在競技比賽也是如火如荼,至於cod跟csgo在國外哪個熱度更高,沒怎麼關注csgo職業比賽我不好回復太多,畢竟csgo是老牌競技,底氣還是比cod這種剛剛誕生不算太久的競技遊戲足的。
還是那句話,不要強行答題,假如你不懂。
答主11年開始玩cod8,之後每年都xbox上平台上玩,12年人肉翻牆後開始關注cod電競,live里一堆一起當年扛著2格信號怒拆日本香港黑店的好友,圖就不貼了。cs是一種化繁為簡的思想
短平快,易操作,有技巧,受眾大cod和其他一些遊戲怎麼還是有門檻的,無論是硬體門檻、經濟門檻還是學習門檻這就好比雖然有很多卡牌桌游,但是撲克牌依然是卡牌里最多人玩的雖然我是CS玩家…但是CS1.6是2003年發行…戰地1942是2002年發行,使命召喚1也是2003年發行,然後對比下畫面差異…在對比下聯機簡易度…然後你就發覺那時候有幾個人能玩戰地跟cod啊…到了2009年,cod都到6了,戰地叛逆連隊2在2010年發行。而CS還是1.6…(CSS沒幾個人玩的)。這特么多尷尬…更何況cod6剛出時,國內電腦幾個能耍…前面落後,就步步落後,不奇怪。
我也來說兩句。
對比一下三者競技性吧。射擊篇:cs 彈道幾乎是固定的,ak的彈道是斜著t字型,只要你懂得壓槍,命中率就會很好。
戰地 媽的精準射擊是什麼鬼?拿著ak突突幾下彈道不知道飛哪去了。。。cod 媽的!精準射擊什麼鬼?加了配件槍性能完全不一樣了!握把,紅點,aco,消聲器。。。這個搭配什麼鬼。。。m14搭配aco就已經黨狙擊用了!綜上所述,搭配過多,太多人入門都直接放棄啊。你想著進去能一直awp大殺四方,沒想到進去才發現媽的,也忒多變數了,以前我總以為遠距離作戰,狙擊完爆突擊步槍。結果在cod4里,一m14裝了aco准鏡對於高手來說太可怕了。。。還有可怕的m1aco流。。。不說了,說多眼淚。。狙擊才多少子彈,人家m14多少發?240發!我讓幾個朋友玩戰地2沒兩下直接不玩,為什麼?你媽什麼彈道?根本打不中啊!我讓幾個朋友玩cod4,幾分鐘後.。。媽的,對面同樣的m14,人家千里之外秒殺我,我結果才把人家打眼紅!什麼鬼!作弊!技能篇
cs 這個就不說了,沒有cod 強壯是什麼玩意?快手是什麼玩意?穩定射擊什麼東西?雙槍是能吃的不?戰地 這個也差不多沒。貌似就除了戰地1942里狙擊手有望遠鏡吧?載具篇
cs 嗯。。。貌似就只有殭屍服或逃跑服有,而且還異常難用,這個也可以說沒有。戰地 我草我草!突擊車來了!沙灘車來了!我草!坦克!運兵直升機!來了!我草我草!對面飛著兩f16!哇。。。cod 貌似只有一ac130吧?副武器篇
cs 手槍 刀 手雷,煙霧彈戰地 地雷?!c4?rpg?!單兵地雷?醫療包?彈藥包?扳手?我去你的戰地2,手雷砸過去人可能都不會死。。。炮仗啊?(你試試空曠地方扔個手雷?)cod 飛刀什麼鬼啊?rpg,單兵地雷,c4,電子雷,震撼彈。。。。。另外,手雷還可以撿起來扔回去!?特殊體位
cs 沒有戰地 趴著。。戰車機槍位可以躲著,從高處跳下來可以打開降落傘
cod 趴著,可以撿起手雷扔回去。可以側身射擊(cod4)特殊的特殊篇
cs 貌似沒有,真沒有戰地 指揮官系統,可以叫火炮,可以扔吉普。小隊系統,可以出生在小隊長旁邊,小隊長載具上。cod 連殺系統 偵察機 空襲 武直。。ac130。。以上基本說完三個遊戲系列的不同點。說真的,我也希望能有個戰地的競技賽事,問題戰地系列,地圖一大起來就需要載具,人也一定要夠。總不能出現5v5的圖,然後過了大半小時都在不斷的錯過對方因為都在搶點。cod的地圖更加有些不合理競技,穿著狙擊服往草地地上一爬,媽的。顯卡不好的兄弟基本不知道。走運連殺6個就出空襲,然後打完子彈自殺。等復活後扔空襲,扔人多的地方又湊個空襲,走運可以叫武直。一句話,cs的簡單讓很多人入門很快。就和足球一樣,我扔個球給你,只要你不用手接觸球)除守門員以及守門員區域內)。然後告訴你,只要踢進去對面的門就行了,90分鐘看誰進得多。總結就是1 用手以外部位接觸球,除守門員在特定區域內2 不準打架鬥毆撕扯對方,也不能造成對方受到傷害
3 踢進去對面門就得一分4 不能超過界線(界內)5 對方最接近球門的人員在傳球時與球門的平行距離與我方最近球門成員不得小於。6 球員在違反2規則時候由裁判判定程度,如果過於惡劣,則本場比賽接下來不能上場或者替換人員上場反觀cs,規則就是1 用武器打對面,規定時間內打死對面全部就行2 wasd是移動方式,滑鼠是槍口方向,右鍵射擊左邊特殊,1是大搶2是手槍3是閃光4手雷5是c43 規定時間內不想打死對面獲勝就在特定區域安裝c4,ct如果不在規定時間內拆除就輸。4 有16種以上槍支,效果不一,子彈要進行購買,可以拾取陣亡玩家武器,但身上只能有一長武器與一手槍(雙手槍作為單一武器存在)5 防彈衣和頭盔可以購買,減少傷害。而cod是1 打死對面就行,但要要在一定時間內造成一定傷害。2 規定時間內擊殺次數多的隊伍獲勝3 連續擊殺有獎勵,效果不一樣4 每種武器都有不同配件,效果不一樣。5 有8種以上的特殊武器搭配,效果不一樣6 有10種以上技能可以裝備,效果不一樣7 有10種以上槍支可以選擇,效果不一樣,子彈數量不一定。但不需要考慮購買子彈。子彈歸零後可以拾取陣亡遊戲玩家掉落武器或子彈(限制為同樣規格子彈才會被拾取。8操作方式是wasd移動,滑鼠控制槍口,右鍵精準瞄準(精準射擊精度高,移動慢,反之),左鍵射擊,e使用物品,ctrl蹲下(射擊精準度移動比站立要精準移動要慢)趴(精準最高,移動最慢),空格跳躍,r換子彈,1主武器2副武3特殊武器4呼叫連殺獎勵q特殊手雷g手雷shift在狙擊模式下控制一段時間鏡頭高精度,超過後一定時間鏡頭大幅度晃動,站立為奔跑。v格鬥用。x拾取槍支(以上鍵位不是默認,我有修改)戰地就更多了,1 擊殺不是目的,擊殺後對方總兵力降低1,規定時間內促使對方總兵力降為0勝利。2 被單兵非rpg擊中後規定時間內可以由醫療兵搶救生還。生命值沒有降低到0時,醫療兵可以拿出醫療包進行緩慢治療(不消耗治療包),可以扔醫療包在地上給受傷士兵拾取即刻補充體力。但醫療兵不能不消耗醫療包方式給自己治療3 武器子彈數量使用完畢後可以由補給兵拿出補給包緩慢補充,也可以由補給兵消耗補給包立即補充或稍後補充。但不消耗補給包不能給自己補充。4 某些橋樑可以被地雷,c4,導彈等破壞。載具碰撞,被武器擊中或者濺射傷害,在歸零前,工程師可以修理。損壞橋樑可以由工程師修復。火炮,雷達系統可以由工程師修復。5 以上提及三種兵種在載具內可以幫載具內外兵種治療或者補給或許修理載具。但都不能直接治療自身和所乘坐載具6 指揮官可以在火炮系統正常情況下間隔一段時間呼叫火炮攻擊一定範圍。可以在雷達正常情況間隔一段時間呼叫雷達偵查一定單位,偵查躲藏的對方士兵。可以間隔呼叫空投載具,可以間隔一段時間空投補給包(此包可以治療,修理載具。7 載具在不同地圖由不同載具,有武裝直升機,運兵直升機,戰鬥機,防空自走炮,坦克,裝甲吉普車,輕型吉普車,btr,沙灘摩托車,衝鋒舟以及防空導彈。幾乎所有載具都有副駕位,副駕位有特定功能,如控制導彈軌跡,或者機槍。每種載具搭乘人數不一。各個國家載具效果不一。8 小隊長模式,小隊成員可以出生在小隊長身邊,如果有載具,則為載具內部,超過載具搭乘人數則不能。9 控制。。。馬蛋!一點都沒注意我寫了那麼多!123456789都有用有武器有降落傘,wasd移動,滑鼠鏡頭射擊精準射擊,ctrl語音系統,e使用,搭乘載具。直升機和戰鬥機的操作方式我不會,請大家補充10 和陣亡玩家替換裝備時,會全部替換身上全部裝備。看吧,可怕不?一個最多人參與的競技活動,也就6條重要規則。cs也就6個規則,後面兩。。。不忍直視啊!使命召喚的多人遊戲中引以自傲的是連殺技能和輔助技能使用,啊哈哈,比賽中召喚出來武裝直升機什麼的確實對另一方很不利,而且等級壓制太厲害。(我對COD不熟,講不好別怪我) 戰地最深邃的玩法就是征服模式,這個模式人少了根本不夠看,最好是255人伺服器萬人兵力值大混戰,但是如果這255人都是百級老鷹的話····這場戰役註定要打很久很久,久到賽事伺服器不願參與,久到根本召集不齊這麼多人在一個比賽場地混戰····久到主持人都不想說那麼久的話。 而且戰地遊戲突發事件太多,比賽間隙來個採訪,這人正在說著本著和平共處、公平第一的遊戲原則,我們這是一場友誼的比賽,還沒說完就被對面神風吉普撞死了,完了下來一人dip dip potato chip~dip dip potato chip~多尷尬,還直不直播?坐在電視機前的小朋友看了會怎麼想,很黃很暴力啊! 還有一個原因,對於電子競技比賽本身來講,地圖太大了,傳統的5V5真的很累好么。
fps天生就是競技遊戲類型,不過是關注度的差別罷了。別說COD,CS,男朋友之類了,我曾經關注了很久的狙擊精英對抗賽……那比賽對觀眾來說都是腎的考驗……
遊戲都是藝術品,遊戲的質量和是否是電競項目沒有直接的關係。不知道題主有沒有接觸過Insurgeny,紅色管弦樂2和武裝突襲3之類的硬核射擊遊戲,
這些遊戲都是競技性極強的遊戲,強到玩家基數太小成為競技項目。CS的競技方面很多可能還比不過這些遊戲。
COD獎池的獎金很高的,不過一般都是主機端的比賽,所以題主不知道而已
因為國內玩家都不捨得錢買正版
其實cod是非常有競技性的,但是動視對於這個遊戲的電競化根本就不重視,導致很多人不知道這個,比如cod4的promod,可以說規範了比賽的技能,槍械和配件,動視大可以像cs一樣,搞個csgo,把畫面改改漂亮,多做幾張圖,多些武器然後搞出個cod 電競版做為比賽的遊戲(這當然不是那個codol),但動視每年就只會辦當年那代cod的比賽,並且是在ps4平台上,所以很多人不知道這個。而且國內cod的知名度不高,很多人還是停留在單機遊戲上,cod網戰玩的人都少,更別說玩過有競技意義的cod4promod的人了,所以很多人都覺得cod沒競技性。至於戰地,那個遊戲不太現實有競技性,它不對稱的地方太多,很多時候不能做到讓兩個玩家公平的比拼技術,所以沒有競技性也是正常。
你在牆邊蹲點時候對方一火箭筒/炮過來連牆帶你全端了咋辦
玩cs的人都有情懷
目標群體不同
反恐相對更大眾後者相對更硬核因為BF和COD不是競技遊戲
在BF中體現出來的很明顯的就是團隊協作性,上面某答主說的AC130我搶到過幾次,感受就是這怎麼可能好好的收人頭?敵方陣營中有裝備防空武器的工兵也有帶防空導彈的步戰和攻擊艇,有時候還有AA,AC130出現到不了1分鐘就被擊落那怎麼玩?(教練這和說好的不一樣啊!)
另外一點就是戰地的重點偏向大型載具衝突,而CS很明顯僅能稱為巷戰,這樣一來BF單局時間超長導致觀賞性嚴重打折扣,在觀眾看完一局長達幾個小時的大型征服後除了對枯燥重複內容的疲倦,實在是獲得不了什麼
利益相關:BF4工程狗**路過順便來回答一下,這三款遊戲我都有玩過,而且基本都玩了數百小時。所以來談談我的見解有人說cod是娛樂遊戲,我不同意,其實cod現在的競技模式也很成熟,但是相對於csgo這種傳統競技遊戲來說,它的操作比較多,不太能算的上是嚴格的競技遊戲。首先我認為cod相對於cs來說,它的生命值劃分不是很嚴格,假如你受傷了,在地上趴一會就能回到戰鬥中來,而在csgo里,你hp的高低,會決定你在這一回合中的動向,你會根據你hp的高低去決定你是該push還是hold。第二,csgo是一款比較吃技術的遊戲,你的技術精湛與否,有時能成為決定勝負的關鍵。其多樣性的武器,也賦予了它們各自的不同優勢和劣勢。但在cod和bf中,這兩項均體現不明顯,我一個玩了近10年cs的人,上手這兩款遊戲,覺得太簡單了,機瞄真的是彈無虛發,而且噴子遠距離也蠻厲害,直接就能打倒,而在csgo中,邊跑動邊射擊精確度那麼高真的是無稽之談。第三,cod和bf的地圖做的相對凌亂一些,我覺得這兩款遊戲是還原真實戰場,屬於偏擬真類,而不是偏競技類。我在cod和bf中,經常想不出什麼戰術策略,我覺得地圖複雜可能算是一點,無用物體太多。但在csgo中,一塊標示,一面牆,一個箱子,甚至影子和裸露的鋼筋,它之所以放在那,都是因為有特殊的用途。我們能依據它丟煙霧,手雷,甚至架槍。第四,cod和bf一年一更,更加註定了其無法成為csgo那樣的純競技遊戲。每年的新款帶來的不僅是武器的變化,更多的是玩法的變化,bf4之前還在開飛機轟炸,硬仗搖身一變,直接警匪基情互肛了。所以與其說是它成不了,還不如說是動視和ea壓根就沒想做一個正兒八經的純競技遊戲,它們註定是一種快餐類的競技遊戲,過了一段時間新款一出人立馬就減少不少。你看看現在cod12出了,11還有幾個人玩呢?而csgo的活躍人數一直都很大,它的玩法很固定,官方對於武器和地圖的修改,雖然也會發生很大變化,但不是本質的變化。這就和其他兩款形成較大的差異。小結如下cod和bf是競技遊戲,但是其無法逾越csgo主要原因以下幾點1.較低的上手難度和穩定的彈道控制2.行為中缺乏戰術思維和戰略考量3.地圖的布局凌亂,為追求擬真度增加無用物體太多4.cod一年一度的快餐模式,每年遊戲內容改動較大內容完善中
在中國,坐公交車,擠地鐵,騎自行車,靠雙腳走路的人要遠遠多於自己有汽車的人。網路小說的讀者肯定比專業學術論文的讀者多。二百一次的小姐和白富美高學歷女神比肯定是前者睡過的人更多。這個問題還用解釋嗎?
另外,csgo做的真好。一個娛樂向遊戲怎麼去競技?現在戰地tick值應該還是30吧?武器還是和cf一樣的解鎖吧,也不夠真實,醫療包能秒加血,飛機對地面幾乎是碾壓的,坦克也是無敵的存在,bug也是無敵的存在,蹲比的確無敵,因為他能抱一個醫療包一個彈藥蹲一輩子!kd比高的大神基本都是蹲比,飛天狗。 比賽看30蹲比不動地,2隻jet狗四處炸?
其實應該反過來問:為什麼cod戰地之類的能壓倒cs成為競技遊戲中的領先地位?
核心事實:cs、戰地、cod之間最大的不同是遊戲內工具體的不同,比如操作方式、體位、載具等等,展現了更為逼真的體驗,所以玩cod和戰地都會讓人身歷其境覺得好爽好爽我要玩我要玩,而越逼真越複雜你懂。
我們經常會認為,越複雜的東西就越好,比如單反相機比卡片機好,博覽群書比目不識丁好。我們其實只是給自己的追求增加了一個上限,彷彿上限越高我們的水平就越高,(cod:喂cs,我能趴著你怕不怕?戰地:喂,我有載具你怕不怕?)所謂的優越感。
假如操作變複雜會是什麼樣?我們來舉個例子,比如lol,四個技能一個被動,如果把技能變為n個宏按鍵,能讓原本的技能按照abcd或者dcba的順序釋放,拿猴子來說:
z鍵等於突進+隱身x鍵等於突進+大招c鍵等於突進+隱身+大招v鍵等於突進+隱身+等待2m+大招等等等等假如lol變成這樣,那它就不是一款競技遊戲,你按a我按b你按c我按f隊友就罵我坑逼小學生,感覺還是挺好玩的哈哈哈。但我們今天討論的是競技遊戲好不好,越簡單的操作越能讓人著眼戰局而不是鍵位,也讓操作的隨機應變提供基礎。我就喜歡放完大招在突進你咬我啊?我這是吸引火力舍一保四,就是這個道理。假如變數複雜會是什麼樣子?這裡亂入arma,士兵體位中有左側身右側身,不同位置有不同的擊打效果以及相應的傷害;在戰地中你和對方狙擊手上演世紀大戰結果被不知道那裡衝出來的吉普碾壓;這些變數追求的是逼真是刺激不是競技玩的規矩,你給對面小孩兩巴掌摔碎他的鍵盤並不是真的勝利,因為真正的勝利需要某種特殊的公平。開著小車對坦克這不叫公平,你別說「誰叫你自己選小車,你幹嘛不開飛機」之類的話,你挨人欺負不是你爹沒錢沒本事活該,這不叫公平。而cod瞄具的存在更是不平衡的根源,你要是個boss看到個dps落單興沖沖的去收人頭,扔完技能發現是個幻化的T你也會罵娘的對不。當然陰險狡詐也是一種玩法,但入不了競技圈的眼。
所以cs為什麼會在射擊競技領域獨佔鰲頭?那就是操作夠簡單,規則夠簡單,你可以隨心所欲的操控也可以隨心所欲的制定戰術,工具有限,方法無限,這就是cs比其他射擊遊戲更成功的地方。舉個例子,戰地的狙擊槍要有預判的,這就是這個遊戲的優點,因為它追求的是真實。CSGO的狙擊槍只要站著不動就是百發百中的,這也是這個遊戲的優點,因為它追求的是競技性。看起來是不是很矛盾?為什麼打不中和打的中都是優點?因為這兩款遊戲的定位就不一樣
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