《鐵拳》系列相對《VR戰士》、《死或生》系列有什麼特別的地方?
RT。相關鏈接:鐵拳相比拳皇和街霸有什麼特別的地方和優勢? - 遊戲
這幾個遊戲我都打的很爛,只能介紹一下遊戲大致的發展軌跡了。
VR戰士這個遊戲從一開始野心就很大,雖然1,2代還是2d的系統,但是已經與之前的格鬥遊戲完全不同了。只有簡單的拳腳招數,招與招之間也只有幀數和打擊位置的差異,去掉了2D格鬥招式屬性方面的設定。大致上街霸可以叫做超級系,VR可以叫真實系,至少給人的直觀印象是這樣的。
之前的2D格鬥因為拉後是防,所以走位受限制,VR戰士設定專門的防禦鍵,相對的,拳腳簡化了,按照按的時間來判斷輕重。全面引入指令投,明確區分了投和打擊。
連續技方面,2D連招主要靠打硬直,對技與技的銜接有要求,這也是為什麼一般的連招都是普通》必殺,進而出現了必殺取消的概念。而3D的招數本身就是一種連續技,靠打硬直接續是不現實的,因此它的連招側重浮空。而且3D遊戲普遍修改了重力加速度,人體浮空後下落要比現實中慢很多。3D格鬥擇的性質發生了變化,比2D要複雜很多。2D格鬥蹲防基本可以化解一切地面攻擊,只有特殊屬性的必殺技和空中技才能破蹲防。也就是說它的三段分別是空,站,蹲。2D格鬥95年以後才加入了中段特殊技,而且發動慢,基本是屬於必殺技。3D格鬥則完全不同,地面技本身就出現了上中下的區別,從2擇升到3擇,而投本身也區分了上段投和下段投。由於有了三段攻擊,所以VR戰士在3以後取消了跳的概念,仍然有跳躍攻擊,但不再有2D遊戲的超人跳躍了。作為補償,Z移動出現了,角色可以往屏幕里外移動,更進一步可以自由走動,這不僅是迴避攻擊的技巧,而且可以利用地形,逃避壁擊或出場之類的情況。可以說,從VF3開始,3D格鬥才真正與2D分家。
鐵拳最初是為了應付SEGA的攻勢倉促推出的。VR戰士在90年代日本的影響力如日中天,VF2甚至超過了街霸2的熱度,被譽為格鬥遊戲的金字塔。NAMCO作為SEGA的老對手,自然不能坐視不理,於是做了鐵拳來應急。
在90年代中期,除了SEGA的鈴木裕外,沒有任何人對3D格鬥的發展有清晰的概念,大家都僅僅是覺得3D畫面比較酷炫而已。所以當時出現了不少斗神傳這種照抄街霸系統的3D格鬥遊戲。鐵拳製作組為了做出和VR不一樣的味道,將原型遊戲《神威》的輕重拳腳簡單改為左右拳腳,拉後防禦,這些都明顯不是3D格鬥應該有的設定。而最為人詬病的十連技,也是早期鐵拳的主要賣點之一。NAMCO想要找到一條介於真實和超級之間的道路,但因為缺乏經驗和時間,遊戲只能算是半成品。1代在街機上幾乎無人問津,更不要說和VR2比了。但是失之東隅收之桑榆 ,在玩家普遍比較小白的歐美,鐵拳因為華麗浮誇的風格受到玩家熱捧,甚至成為3D格鬥代名詞。而在家用機上,因為通用基板帶來的高移植度,在PS玩家中掀起了熱潮,1、2代銷量極高。鐵拳真正成形是在2、3代,加入自動防禦和Z軸移動,動作上也和VR戰士一樣採用動作捕捉。實際上鐵拳系列絕大部分改進都是學自VR戰士,像2代的反技,3代的多種體勢狀態,4代的地形要素一望即知是繼承自SEGA的格鬥遊戲(還包括格鬥之蛇等),VF每出一代新作,鐵拳的系統就會大幅進化一次(畫面除外)。而鐵拳系列的崛起則與遊戲業變動有關。SEGA因為ss和dc兩次失敗元氣大傷,街機業也開始整體衰退。而NAMCO在PS時代賺得盆滿缽滿,海外收益也很高。導致的結果就是鐵拳的投入不斷增加,VF的投入不斷降低。而且鈴木裕由於莎木的失敗去職,VF也開始走上簡化系統+喧嘩演出的道路,兩個系列的發展思路逐漸趨同。現在鐵拳的勢頭明顯已經壓倒了VF,無論在街機還是家用機都是這樣。DOA現在以賣肉出名,但在最開始確實是真心想要做成嚴肅遊戲的。這點從DOA1的角色配置上就能看出來,包括雷道共10個角色,只有霞,雷芳,蒂娜3個女角色!
比較悲劇的是,因為硫酸臉太想創新了,在完全沒有驗證可行性的情況下就對VF的系統大幅修改,導致1代在遊戲性方面非常糟糕。DOA的核心思想是在原來的三擇+投的體系中,加入反這個要素,但DOA1反技過於無腦(上中段是H,下段是蹲H,不附帶傷害但會讓敵人進入不利體勢),相當於一種可以完全破壞敵人進攻態勢的超級防禦,所以很多TK和VF的玩家對DOA產生了偏見。我們今天所熟悉的以賣肉和反技為特色的DOA系列,其實起源於PS版的DOA+。PS版藉助強大的高洛德著色,讓角色看上去不再稜角分明,有肉可賣。系統上,1代的無腦反也被相對合理的三段反所代替,一直到今天的5代的系統,仍然是以+為基礎的。從這個版本開始,脫褲魔才算是真正入門了。DOA2是硫酸臉的野心之作,畫面在當時的家用機中屬於頂級,藉助高機能的幫助,賣肉終於成為可能。又由於TECMO在街機業缺乏基礎,所以從2開始轉而以家用機為主,DC和XBOX的超強機能使得賣畫面成為可能,而比較宅的用戶群體又可以迴避與VF TK的直接競爭。玩家,硬體商,脫褲魔各取所需,皆大歡喜,所以DOA U DOA3 DOA4就在賣肉的道路上狂奔而去,一直發展到現在賣衣服的5代。DOA的製作思路一直在變,尤其是反技的定位在各代都不一樣,2代的反技是類似於VF的那種專家反(家用版加入了簡易模式),3代和U做了大幅簡化,而4又對反技做了大幅削弱,進一步提高反的難度。現在的DOA基本可以視為一個反技極端豐富的VF,反的比重並沒有一般人想像的那麼大。多說一句,三個系列中,VF的角色模型是最好的,看起來優美又不失真實,SEGA街機部門的美工在業界有口皆碑,鐵拳的人體比例一直非常奇怪,寬肩膀駝背,似乎真實化得過分了,而DOA因為看重賣肉,包括奶排在內的角色都造型都有誇張過頭了,直到5代才兼顧健康和柔軟。
鐵拳系列片頭動畫,見證了計算機動畫技術發展歷史。TT的片頭是我見過的所有遊戲動畫中最有文藝范兒的一個。鐵拳1 OP_土豆鐵拳2 OP_土豆
鐵拳TT OP 高清版鐵拳TT2 街機版 OP_土豆VR幾乎不接觸,不清楚
TK這個系列和DOA差異還是很大的個人接觸下來感覺DOA返技和投技的比重明顯大過TK而如果沒猜錯的話,DOA製作人也希望玩家多利用返技和投技
相對的,TK更注重的是連段,崩地、壁連,浮空。DOA也不是說沒有連段,但是DOA的連段持續時間比TK小得多當然這兩個遊戲都是擇的很厲害的遊戲,不過方向有所不同。TK比較接近於標準格鬥遊戲的擇,立回,抓漏洞
DOA因為有一個專門的防禦,所以很多時候也是擇上中下段然後確返
個人感覺入門的話,DOA比TK容易多,一來鍵位比較簡單一些,拳腳各一,一防禦,一投,常用兩組組合鍵(p+k,h+k,投技本身就是組合鍵了)
TK左右手,左右腳。p+p,k+k,p+k其餘的我就了解不多了TK受歡迎程度遠超DOA,DOA現在宣傳全靠擦邊球了鐵拳相比拳皇和街霸有什麼特別的地方和優勢? - 王大文的回答。TEKKEN系統特色參看上面的回答即可。VR玩家比較少,我盡量補充一些VR方面的內容,不過我自己VR也只是愛好者水平,付出的比TEKKEN少很多,可能沒辦法說的足夠深。VR打幀數熟悉度,打加減幀配招,打最優取,打硬擇,打腦力(不是吐槽,是真的很累腦子,隨時需要計算幀數等等,VR真心難)。TEKKEN打確反,打策略配招,打場地認知,打各種軟硬心理擇,打心力(隨時需要綜合判斷位置血量角色最優取)。DOA玩的不多,粗淺認知是打投與拆,攻與返,打定力和紳士程度(別小看乳搖對對手的減幀效果)。
鐵拳至今水平在拳段的弱渣來回答
鐵拳所謂的浮空崩地那些通通不重要
可能哪個版本就突然取消的東西鐵拳最重要的是鐵則
其實核心也就是擇因為鐵拳作為一個3d遊戲而且把左右手區別做出來的3d遊戲所以鐵拳的出招防禦的選擇需要考慮的更多 充分把格鬥博弈發揮出來很貼近真實 所以這個遊戲對於智商的要求高於技術要求 但是在技術方面也不忽略、門檻同樣很高(三島一家子、、、)另一個我覺得鐵拳裡面身位的討論是其他格鬥遊戲所沒有的對面抬右手出招 我這個招出的是左手人會往左偏 不需要橫移就可以閃避確反但是下次 如果身位歪了 就可能被打這個特色比重不是很大但是給遊戲增添一種真正全方位格鬥能帶來的快樂
有特色的角色很多很多可以滿足很多人浮空連算是鐵拳系列的特色吧。反正我沒見過其他遊戲有靠打腳踝就可以把人釘在空中打的。而且鐵拳的妹子平均R量不高,搖得不好看╭(╯ε╰)╮。DLC出奇的少,和無良DOA以及魂刃相比……(我會告訴你我DOA買的服裝DLC比遊戲還貴么,捂臉(&>﹏人物使用難度梯度大,三島三傻和飛鳥莉莉之流操作難度不在一個時空上啊。低血量的火事場力(霧)往往能一發逆轉,也是鐵拳的醍醐之味啊。
遊戲類型不一樣.DOA是hentai game
動物多,我動物控
鐵拳更容易上手。
VF沒玩過,所以不了解。作為一個資深菜鳥三島使及格鬥遊戲粉,TK連段必須建立在確反撿漏之上,所以高手過招大部分以互相摸為主,試探性的打法比較多,派生各種立回二擇三擇。而Doa更強調三大系統的互相制約派生的投&>返&>打&>投,不確定性較多,有運氣成分,但正是這個剪子石頭布的系統,使得對戰中有了更多的懸念,絕地反擊和亂拳打死老師傅的情況有了更多可能。總結兩個遊戲都是好遊戲,但私以為Doa的入門難度低於TK,但進階難度明顯還是高於TK。
《DOA》沒怎麼玩過,《鐵拳》我知道一點。鐵拳相對VR和刀魂最大的特點是方向防禦,這樣街霸、KOF、侍魂玩家可以很快上手,非常非常好。實際上,街霸KOF侍魂玩多了,由於習慣根深蒂固,很多人沒法接受按鍵防禦(我試過很多很多次,很多很多年,完全不能掌握按鍵防禦)
說個八卦,鈴木裕當年為了製作VF,還來中國學習過八極拳。
如此垃ji的遊戲,怎麼能不輸給鐵拳?-5不利的時候會有多種選擇,33G躲中段和投 閃避33G 躲上段全回璇,閃避266G躲中段全回璇,閃避266G25躲下段全回璇, 3慢出3G躲catch投,閃避投拔 和-3不利時候2_5G 還有原地按住G和原地不按住G或者進特殊構,搞這麼複雜這遊戲能玩嗎?我就問你能玩嗎?不利的時候你中段下段選擇一個防守不就行了嗎?哪那麼多麻煩事??還有什麼打投這種偽二擇我就笑了,明明像鐵拳一樣中段下段二擇才是正統的硬核3D格鬥遊戲二擇,你非要特立獨行。還有閃避,居然近距離能兩個人對著無限閃避,這能遊戲有任何觀賞性嗎?能玩嗎?用手柄能玩嗎?結城晶的屠龍是人出的招嗎?居然還有受身重合幀數這麼一說,這是人玩遊戲還是遊戲玩人?而且不同角色的某一招對不同角色使用之後都有不同的受身幀數,我閑的沒事還要把所有人的所有招之後的受身幀數都試一遍?遊戲搞得像科研一樣還叫遊戲嗎?是我玩遊戲還是遊戲玩我??一個人物起上腿居然有20多種,然後其中的4-5種是有確定可打,需要用眼睛對手倒地的狀態?你逗我??然後每個人物的浮空技都不一樣,浮空狀態也各不相同,有的人浮空技居然白光不浮空只有黃光才浮空,你耍我呢?人家鐵拳所有人物都有跳踢,都有勾拳,都有浮空掃腿,我好不容易出個下迴旋對手居然倒地了沒法接連段你在耍我????什麼?居然有能站著防的下段技??還有能蹲防的中段技??還有破防技和不能拆的catch投???拆投居然要加方向???還有閃避拆投??還有閃避33拆投??還有閃避66拆投??還有五郎式???每個人物大追加防住了確認幀數不一樣???這尼瑪我還要一個一個記???我不能像鐵拳一樣會玩一個人物就會玩所有人嗎??起身居然有行動不能幀數我不能跳踢??下段投能抓受身???啥??還有側面攻防系統??側面還要蹲一下??居然沒有波???這尼瑪VR戰士是什麼樣的垃ji遊戲,都是什麼人在玩???
按我的理解,鐵拳是外觀、手感、系統兼顧的最好的吧。
VR從最開始我就接受不了外形。
DOA那神奇的手感和打擊感……
系統各有短長,不過TT2真心的被個二貨毀了,鐵拳居然都有一招循環連擊了。拳腳分左右,你能說這都不是3d格鬥應有的設定我就只能呵呵了,另外提到人設和美工,第一你能說是vr,不懂不要緊,能不呵呵好嗎
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