遊戲實際畫面如何能做成和遊戲CG一樣的效果?
今天在貼吧看到有人說,如果不考慮電腦配置遊戲優化之類的東西話,遊戲工作室可以做出來實際遊戲畫面堪比CG一樣的遊戲來,是真的嗎?
這個叫做「全即時過場」
就是以前用CG播片的過場全用無法操作的遊戲實際畫面來代替。坊間有種謠言,說CG動畫都是用光線追蹤的,和遊戲里光柵技術不一樣,其實完全不是那麼回事。光線追蹤技術即使在現在的好萊塢電影中,也只能與光柵化渲染組合使用,不能完全依賴它,因為它的效率實在太低了,低到難以置信。電影中大規模使用光柵化技術也不過是這10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小鬧。
玩遊戲的電腦和製作動畫的電腦完全可以是同一台電腦,當初P3銅礦配個麗台專業顯卡當圖形工作站用的窮人很多。但做動畫和玩有個本質的區別——畫面的即時性。假設兩邊用完全相同的引擎來顯示畫面,製作動畫10分鐘渲染1幀是很快了,遊戲1秒無論如何要有30幀,因此兩邊的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩爾定律來計算,現在遊戲畫面只相當於20年前的CG動畫!!這個差別會影響到工作的每個方面,比如CG動畫的運算量是按平均來算的,如果有個別複雜的鏡頭渲染需要30分鐘1幀,對成本沒有太大影響,但是遊戲是按最高負載來計算的,如果平均30幀,某個地方跌到10幀,那絕對要砍。
我們看到的遊戲畫面比20年前的CG動畫要好得多,這是因為遊戲界為了提高效率,發明了大量欺騙人類視覺的方法來提高效率。舉個簡單的例子,如果遊戲里有一個金屬物體,應該會反射周圍物體的圖像,反射圖像和外面的物體是一樣的,應該用不同的視角算兩遍。而簡化的方式是,把場景里所有不會動的東西,拍成幾張平面的照片,然後作為貼圖貼到金屬表面,賽車遊戲車身的倒影就是這麼做的。其實這個技術在CG動畫中也會用到,很多優化技術兩邊是通用的。
兩邊最大的區別在於,CG動畫整體和細節都很強,即時演算優先保證整體觀感,細節可以忽略。比如模型,96年的CG動畫一個角色用上萬多邊形是很普通的,應該圓的地方絕對看不出稜角,而那時最奢侈的遊戲角色也就是幾百個多邊形,角色多邊形上萬還是PS3時代的事情了。最明顯的是光源,現在光照地圖還在遊戲界橫行霸道呢,所謂光照地圖說白了就是場景沒光照,所有明暗陰影都是事先畫好的,你指望和CG動畫一樣每幀給你重算一次場景光源?
在某些細節上,遊戲畫面永遠比不過CG動畫,因為沒有這個需求。比如抗鋸齒,CG動畫都用最屌的抗鋸齒演算法掃過好幾遍了,而遊戲里開個4X MSAA都嫌拖慢,永遠是狗牙滿天飛。官方放出的遊戲截圖,大多是修過的完美狀態,真到了機器上,要麼你忍受1秒5幀的幻燈片,要麼忍受鋸齒。經常有人問如何識別一個過場動畫是預渲染還是即時的,最簡單的辦法就是看鋸齒。
更細的區別說都說不完,像早期遊戲機根本沒有浮點的概念,所有小數都是固定位數的,於是畫面上的多邊形抖得厲害。這些其實都可以犧牲速度來解決,但是遊戲不允許。
CG還有個地方是即時演算比不了的,就是內容的切換速度。眾所周知遊戲的內容是要先讀到內存,然後才能運算成畫面,這個過程受限於硬碟或光碟機的速度,假設過場中兩個鏡頭連著,一個拍的是北京,一個是上海,那麼內存就必須同時保存兩個場景的數據,如果有5個以上場景就完全沒戲了。而CG動畫就沒有這個問題,愛怎麼切換怎麼切換。所以就算即時演算再強勁,某些情況下仍然要安排CG動畫,甚至要把即時演算錄下來再播給玩家看。(早期遊戲機的即時演算是沒有這個缺陷的,因為遊戲卡本身就是內存,沒有讀取一說。)
其實以現在遊戲機的性能,要達到98年CG動畫的效果還是可以的,但是這種畫面大家肯定不會接受啦。關鍵問題不在細節上,而是觀眾的感覺有個閥值,超過某個閥值,細節上的問題就無關緊要了。PS2上的畫面,抗鋸齒啦貼圖精度啦全都不行,但你看著就是比96年的CG動畫強。
鐵拳2的開場是20年前遊戲界最好的CG動畫,有些地方比如模型細節,頭髮的物理運動,現在的遊戲技術上可以實現,但是一般不會做這麼細緻。DOA5U的即時演算角色,細節是很粗糙的,但是實現的效果比尼娜要豐富得多。
但是要和10年前的動畫比,還是差挺多的。男朋友4人物頭部水平有點接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如頭髮衣物,能省就省。你把cg理解為每一幀都給顯卡一個禮拜時間去渲染的遊戲好了
當你的配置足夠好能把一個禮拜的工作瞬間幹完,當然可以跑cg畫面的遊戲我覺得很多人對這個詞都有錯誤的認識
嚴格意義上來說不應該是cg,而應該是cgi這倆還是有比較大的區別的不扯這些文字遊戲。
單純就問題而言,我們先看看cg為啥好呢cg用到的大都是計算機圖形學裡的頂級技術,此其一既然貴為頂級技術,那麼其執行效率有可能會不盡如人意,這時候就需要花去大量時間渲染這也就是為什麼有些cg動畫片光是一幀都可以用頂級工作站渲染上幾百小時的原因單從工作量而言,遊戲畫面就已經輸了,遊戲畫面要求你一秒至少要輸出30張相比於幾百小時才能輸出1張的工作量根本就不是一個數量級這樣的話,必須要提高演算的效率,所以大量的引擎不斷的研究如何提高實時畫面生成的效率以及質量。即使就是這樣,依然也需要更高的硬體,所以遊戲機的硬體才會不斷發展
目前其實模型的精細只是一方面了,進入ps4/xo這個時代,大家的關注點都集中在了光效上面
而看上去畫面好的遊戲,無一例外都是因為光效做的很好,比如神海4、1886、mgs5等等在gdc2014上,1886的宣講花了很多時間去介紹1886是如何做光影效果的而在gdc2013年,konami也花了很多時間去介紹fox engine的光照效果所以由此可見,光效提升畫面表現已經是業界公認了另外一條則是大家對遊戲畫面的追求越來越高,希望遊戲越來越真實
現在也有很多遊戲大量的採用現實存在的材料,比如mgs5,ffxv這些,大量的掃描現實世界存在的物品,再結合比較好的光照效果,可以使遊戲的畫面變得非常的真實,無論是城市、樹林、人物,還是一些小物件,這也是未來遊戲的一個發展方向。=====最後再上幾個圖片吧:2013年GDC演示的合金裝備5幻痛,用PC演示的
可以看出醫院的還原是非常真實的,這也得益於越來越好的光照技術=====然後是2013年E3索尼發布會的一個技術演示這個技術演示據說是用ps4即時演算出來的,可以看見畫面已經非常接近cg渲染的水平了=====
還有一個是今年E3索尼發布會演示的神海4這段畫面也據說是ps4即時演算的,並且實現了1080p 60幀=====目前遊戲,模型是一方面,但是模型再精細,沒有好的光影效果也不行另外,除了光影,還有抗鋸齒等,但是由於機能原因以及效率原因,當前遊戲機採用的抗鋸齒規格不是特別高,當然有時候也會使用到一些時域抗鋸齒的技術,AA這方面不是很清楚,有興趣可以自己查閱吧ps3上的《戰神》系列(戰神3以及升天…)表示無法接受,《真三國無雙》6/7,《戰國無雙》4表示題主放學別走,想和你談一談,《最後生還者》,《暴雨》,《神秘海域》系列,《刺客信條》系列,《Halo》系列,《孤島危機》系列也紛紛表示不能把它們落下。就連與世無爭的《風之旅人》也帶著自己的沙漠風情錄像也想和題主嘮嘮嗑兒。
ps4方面則比較淡定,《阿卡姆騎士》整裝待發,重製的《GTA5》也緊隨其後,《看門狗》表示「不懂什麼叫即時演算的都是耍流氓。」,《神偷》說「不偷題主家枉做神偷」
psv也表示說「我靠,就不要把我算上了,能不能不要黑我了……」
3ds對於題主以及psv的表現嗤之以鼻:「畫面算什麼,老子有裸眼3D和遊戲性!!!」minecraft實際遊戲跟cg一樣
請自己搜索神秘海域4
最早才用即時演算的應該就是合金裝備,還有有鬼泣
教團
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