國產單機遊戲是從哪年開始沒落的? 原因是什麼?

《武林群俠傳》《風色幻想》《聖女之歌》《刀劍封魔錄》《傲世三國》《秦殤》……這一長串的名字,當年的單機也曾輝煌過啊……


我認為是從2002年左右開始沒落的。在這個時間節點上,發生了兩件比較重要的事情:

首先是ADSL的普及和P2P下載的崛起,導致盜版的成本大大降低。

2002年前後,ADSL作為ISDN(一線通) 的代替技術,開始被網通(中國網寬天下有木有)和電信大規模推廣。ADSL的技術特徵(語音數字分離、上下行不對等)對於當時中國非常薄弱的網路基礎建設有更好的適應力,降低了運營成本,進而帶來了一段一二三線城市寬頻普及的高潮。雖然當時的寬頻還是512K~1Mbps,但是下一個傳統4CD的RPG遊戲只需要理論上12個小時不到的時間。

同樣也是2002年,BT 和eMule兩大P2P下載巨頭誕生,極大的解決了資源的問題,2003年VeryCD建站,然後發生的事情大家都知道了。

第二件事情是傳奇的火爆。

還是2002年,傳奇達到了60萬在線,2004年陳天橋被尊為首富。巨大的、看上去像是從天而降的財富極大的刺激了在盜版中掙扎的的中國遊戲業。都是手頭這點活,憑什麼開發者不能過的更好點?

這一正一反,一頭把單機遊戲的商業化運作拉近更深的泥潭,一頭把大量(包括一大批極其優質)的開發者引向網路遊戲。然後中國的單機遊戲就只能靠三劍苟延殘喘了。


我寫一段回憶給你

2000年,西山居的劍俠情緣2銷售,各種版本大約賣掉30萬套,收入1000萬元

2000年,千呼萬喚的《暗黑2》引入中國,普通版98,豪華版228,可連戰網。這一年的銷售額也大約是1000萬元

2001年,各種網遊引入國內,石器時代某一天賣寵物包,銷售額1000萬元

西山居的三劍客之李蘭雲在完成趙雲傳後,在深圳接受投資成立了一家新公司,我和武道我理準備去拜訪時,該公司突然解散。

西山居的三劍客的裘新在月影傳說完成後的私人郵件中寫到,天王這樣做下去沒希望,網遊可能才是發展下去的道理(不慎轉發給了我)

2001年夏天,我踏上了單機製作的生涯。

這一年的年初,《古龍群俠傳》賣的不錯

這一年的年末,該遊戲的主策劃帶領我們做單機。《最初幻想》《不如歸》等

這一年年末,我見到了傳奇的智冠總裁王俊博,他說要網遊了,趕緊轉

結果到了02年,單機賣不掉了……我的第一款遊戲沒上市……

02年夏天,我打電話給第三個劍客羅曉音,我說想來西山居工作,他問我:你有網遊研發經驗嗎?

我說:大哥,國內單機還沒有做幾個,你跟我談網遊研發……

這時一個精靈能十萬在線,傳奇已經上市,紅月,千年如火如荼,奇蹟已經登錄,年底還有ro……

所以國產單機的衰落,發生在2001年到2002年,衰落給了網遊,原因很簡單,尚未有一個稍微健康的市場,做國產單機的人首先要活下去;而一旦活下去,逐利的本質使得如果你還在做單機,很可能既找不到錢,也招不到人。

舉個簡單的數據:2002年大宇上海的新人策劃的月薪是1200-1500(有人說04年還更低過,不確定),那時UBI的策劃根據年限是3.5k到5k。

假如03年仙劍3賣掉50萬套,收入不會超過800萬元(48元每套/3),同期的網遊呢?


第一次回答問題,寫一些個人看法

國產單機沒落的年份大概就是2000年到2002年這段時間,前面那位仁兄已經分析得挺到位了,我想補充一些自己的看法。

國產單機遊戲沒落,而國外卻並沒有出現類似程度的"崩塌"性的衰亡,相較之下,最大的元兇當然是盜版,盜版遊戲的廉價以及日益方便的獲取渠道對正版單價造成的打擊無疑是毀滅性的。

我下面要討論的是,盜版的起源究竟是什麼?

首先國家產權保護法律體系不健全,這一點大家已經熟知了,而這個不健全性的成因是多方面的,牽扯到許多領域和市場,非常複雜。簡單來說,這一點上我們是不能怪誰的。

而我重點要分析的、這篇回答的中心,是,2001年我國文化部等個部門聯合頒布的"遊戲機封殺令",全稱《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見》,我想玩家們對這個文件應該不會陌生。對於國產單機遊戲的沒落,這份文件絕對有不可逃避的責任,而這點常常被忽視。

那這個"遊戲機封殺令"跟單機遊戲沒落究竟有什麼關係呢?僅僅是時間上的重合嗎?

"遊戲機封殺令"具體內容:

自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售工作。

即將中國當時的遊戲產業中重要的一支——遊戲機產業,一紙封殺。

同一個行業內是環環相扣。80、90後們享受了一個紅白機、小霸王相伴,《超級瑪麗》、《魂斗羅》烙印的歡樂童年,但是長大一點之後,這些都消失了,留給我們一個"兒童遊戲"的印象,殊不知,這些經典遊戲的後續作品熱銷海外,無年齡段之分。

步入21世紀,正是遊戲機,具體一點說,是家用機飛速發展的時代,而中國這個巨大的市場卻在一開始就關上了大門。

家用機的消失是盜版市場崛起的無形推手。PC在我們的印象中,是一個基礎、便捷的設備,因為它提供了便利的對軟體的編寫、修改途徑,而windows系統早早地步入盜版時代,使得這個平台成為了盜版生長的土壤。

家用機自帶的封閉式、獨有的操作系統,是那個時代對單機遊戲版權的強有力的保護。這一道防線是國外幾大遊戲機廠商盈利創收的資本,每一代家用機在其風頭正勁時保護其遊戲的憑藉。

可以說,家用機是當時單機遊戲市場得以發展、壯大以至在遊戲行業發展之初撐起整個行業的基石。事實上直到現在,全球的遊戲產業收入重要來源仍然是單機遊戲,在2015年最新統計數據中佔六成之多。而在中國,這個比重等於零。

家用機沒了會發生什麼?

由上面的分析,還有已經發生過的事實,我們看到了,單機遊戲失去保護,盜版橫行,當時很多國內良心製作團隊花巨額成本打造的作品發行之後顆粒無收,單機廠商倒閉或匆匆逃離。

在這期間國外呢?索尼和任天堂還有世嘉土星包括後來加入的微軟,憑藉自家主機開疆拓土,飛速發展,經過一個"黃金十年"把遊戲產業推到了頂峰,創造了無法計量的財富,造就了眾多膾炙人口的作品。可以這樣說,在全球範圍內,遊戲產業發展最大的功臣,不是PC端網路遊戲,而是單機遊戲,是家用機,是遊戲機。

而中國沒有遊戲機。據分析這一持續到2014年的禁令,2013年一年中對中國造成的直接經濟損失在830億以上。

回到我們國產單機上來。如前文所說,家用機的湮滅促成了盜版的橫行,盜版則摧毀了單機遊戲市場。如果這樣還不夠有說服力的話,那我們設想一下,如果,沒有這條"禁令"呢?

哪怕中國沒有做出國產的遊戲主機,只要在早一點的時候,讓國外主機進入國內市場,國內廠商與其合作將國產單機搭載在其上售賣,情況會不會完全不同呢?在競爭下國產遊戲的素質會不會穩步提升呢?中國的單機遊戲是否能早一點走出國門呢?遊戲廠商會不會仍然頃刻間逃竄呢?我們"起步很早"的遊戲行業是不是會真正的"成熟"呢?

盜版會不會晚一點出現呢?

"國產單機"會不會不是一個帶戲謔的名詞呢?

綜上,我認為,國產單機遊戲的沒落,很大程度上應該歸咎於,"遊戲機禁令"。

再多寫一點吧,有點收不住了,可能偏題了有點。。

為什麼會有這樣的禁令出現。

原因當然也是多方面的,最大的原因當然是觀念問題了,那個時候"電子遊戲猛如虎","電子海洛因"之類的論調正火熱,作為電子遊戲的載體——遊戲機當然是萬惡之源級別的存在了,封掉似乎也理所應當。

所以我們除了盜版就只能投降網路遊戲的懷抱了。

當然隨後又有"網路毒品"類的論調,甚至還有戒網癮治療所的出現。

就我個人而言是贊同"網路遊戲比單機遊戲更加具有用戶黏性"的觀點的,在這就不詳細說了。


我覺得跟網路興起關係不大 盜版一直都很方便 網路普及之前 買盜版盤也比買正版方便太多了。 我覺得這跟製作遊戲的成本有關。

遊戲的製作成本一年年提升,技術含量也在一年年增加,(要數據的話不難查到 各年代一線遊戲的製作成本什麼的)國內的技術人才跟不上,也沒有那麼多錢會投給遊戲,所以本來刀劍那樣的成本製作刀劍,賣一賣 還能回本 有點賺頭 但如果成本繼續增加 那回本就沒戲了 整個市場看衰 就乾脆不做了。

現在的單機也只有老字號,和依著老字號走得小心翼翼那麼幾款單機,受眾依舊是那麼一小撥。只能說RPG玩家是幸福的,其他類型玩家只能跟等中獎一樣的苦等官方發布中文版


21世紀初的中國市場網遊太好掙了,僅此而已.而單機的慘烈在於,即使賣到15塊一個,玩家依然選擇去買6塊錢的盜版.

而中國單機遊戲在中國(包括大陸台灣香港澳門)以外基本賣不出去,被中國人捧為第一RPG的仙劍在SS上賣的和渣渣一樣.這就決定了既然都是針對中國市場,網遊這麼好掙做什麼單機呢.


總體來說,1980年代末到1990年是國產單機的起步階段,沒有出現多少精品,但遊戲類型豐富,以益智類為主,台灣那邊不僅開始了在PC上製作日式rpg的嘗試,而且當時街機遊戲也有一些成就;1990年到1995年是初步發展期,台灣地區出現了《仙劍1》、《金庸群俠傳》、《炎龍騎士團》這樣的精品;1996年到1998年台灣遊戲因為DOS轉Windows而衰落,大陸遊戲起步,《劍俠情緣》雖非經典還算差強人意;1999年到2002年是巔峰期,台灣出現了《神魔至尊傳》、《軒轅劍3》、《天之痕》、《幽城幻劍錄》、《武林群俠傳》、《幻想三國志》系列等代表國產日式rpg最高峰的作品,大陸誕生了我個人認為的國產單機巔峰之作《秦殤》以及《刀劍封魔錄》等美式rpg經典作品,而且當時大陸最好的rts已超越歐美一般水平,製作了《傲世三國》、《自由與榮耀》等經典rts;2002年後逐漸衰落,到現在已經沒有任何希望了。


血獅,廣告里可以和紅警95媲美,實際卻是bugs滿天飛,給當時的國產單機遊戲徹底完全的一擊


一款單機遊戲,能聯網了,能免費玩了,上手容易了,不知不覺就進化了。

單機遊戲時代,遊戲不過是滿足打發無聊時間和社交需求的產品,更好的替代品出現了,遷移成本又不高,自然就進化到下個階段了。


具體哪年沒落不好說

但是原因無非就是盜版多 做網遊來錢快 大家都是商人 當然是賺快錢第一了


我覺得可能和網吧有某種因果聯繫,因為據說在國外很少有網吧

為什麼國外沒有網吧或者很少有? - 海外

這個應該和文化還有經濟水平有關

如果大部分人都喜歡在網吧玩遊戲,那當時按光碟賣的單機遊戲,就更難以推廣

連玩遊戲的設備都是按小時租的,買正版的意識也無從談起,產業鏈始終難以形成

網遊反而正是藉助了這一點做起來了


我第一反應想起來的是紅警,紅警二 不管是尤里的復仇,還是中國崛起,或者共和國之輝,都輝煌成那樣…紅警三出來之後很興奮的嘗試了一下…就再也沒碰過了。


到底為啥呢?我也想過,對於我個人來說,最大的原因可能是,有的遊戲在更新新版本的時候,所謂的「更優質的畫面」很多時候效果並不理想,看上去好像是華麗了很多,事實上畫面變得複雜,難以辨認,更差的用戶體驗。更新版本的新鮮與興奮瞬間都沒了。


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