「斗戰神」內測快3年了,遊戲基本成型,但依然不公測,是他們的營銷策略還是真的沒做好?

10年就放出消息,到現在3次大測試,每次都大肆宣傳,吸引很多人圍觀,但是就不放號,想拿到號就的靠做活動,媒體,淘寶之類的弄的.很早之前就每天放出幾百個號,現在也是.這是為什麼?是他們的營銷策略嗎?飢餓營銷?

給你看就不讓你,玩饞死你,你要是費了老大勁弄到號了,就不輕易放棄了- -!


謝邀。由於人際關係的原因騰訊的產品我普遍了解不多,所以以下是私心揣測:我覺得最大的原因是在很多內外原因之下,這個遊戲只有力求完美姿態推出一途才能滿足預期,因此有點如臨深淵如履薄冰。

1、這個遊戲無論對內對外,吊的胃口太高了,內部花費的時間、人員、CG製作成本(關於這點我聽到一個很誇張的數字但是未確認就不敢寫)等開支很高,外部通過宣傳與推廣在玩家中也形成了很高的期待度——但是遊戲目前的質量、完成度又很難與營造的期待度對等(打擊感開始是亮點,但是與技術與藏地傳奇等後來加入的競品相比略差,劇情任務等方面前面做的很用心,但是等級提升後卻很一般),有點騎虎難下的意思了。

2、騰訊的遊戲在內部有評級,所能獲取的推廣資源與此相關,而這與遊戲的最終成功又有著很大的關係。不知道目前的版本評級狀況,但是用最完美的版本拿到配給最高的資源來推廣才能最大限度的保證成功。

3、在遊戲剛公布的時候實際上是沒有什麼競品的,但是近年包括明顯暗黑3改的藏地傳奇等競品開始出現,因此在推廣節奏上也愈加小心翼翼了。


  1. 副本:《斗戰神》的前期副本玩法極其臃腫,復用率極低。但是開發量及資源量卻不比核心副本少。一個副本伴隨著大量的美術資源(場景,怪物原畫,怪物模型等),策劃開發資源(布怪,怪物戰鬥AI,相應成就等)。
  2. 人物技能:《斗戰神》,你百度一下「技能」、「加點」這樣的關鍵詞,你一定能感受到技能系統改了多少版,放出來的版本已經數不勝數了,別說內部自我評估的版本了,看來相關的執行策劃和數值策劃沒少忙活兒這個事兒。這是一個耗時極長,並且需要反覆驗證的系統。目前的技能還是不容樂觀,未來的路還很長。
  3. 配音:主線是一路聽著配音做的。不知道這算不算是開發量。
  4. 黑幕動畫:號稱300分鐘黑幕動畫,如果是真的話,這個開發量真不是蓋的。也不是一天兩天搞得出來的。
  5. 營銷:飢餓營銷的可能極低,畢竟騰訊的遊戲從來不缺用戶(我沒說小學生!別賴我!)

綜上所述,管中窺豹可見一斑,騰訊在《斗戰神》上花的時間和精力的確不少,但是出來的實際效果,本人玩下來的確是差強人意,有種繡花枕頭一包草的感覺。可能是個人的審美不同。


謝邀。

從我個人的理解,真不信一款三年前被賦予了極大期望的遊戲至今沒有對外是因為營銷策略的問題。


花了30塊買了個激活碼,玩了一個小時。

總體感覺有點心疼那30塊錢...


鑒於TX手上代理的大作頗多且類型重複,不排除內部項目組博弈爭奪推廣資源以及擔憂產品間的惡性競爭導致的用戶流失。我個人認為這個遊戲會小火一下,大不大火,要看後續開發。


目前日均收入50萬+,今年有望月收入過三千萬。這是在運營還沒發力的情況下的數據。


是真有問題······技術問題···


光淘寶賣激活碼的500W以上的數據了


現在沒限號了,不過這遊戲怎麼說呢,一個字,坑


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