為什麼近些年中國 DOTA2 戰隊總是用不好甚至打不過國外的「小精靈體系」?
同理還有米波、炸彈人?
謝邀
中國並不缺乏優秀的IO使用者,在SL9的時候甚至有很多國外解說認真的建議1BAN MMY的IO,LGD去年開發的一個IO+軍團雙劣戰術也曾經打的對手親媽爆炸。
但是從本質上來說,還是無法否認你的觀點:中國DOTA2戰隊的IO體系和外國戰隊IO體系比起來有所欠缺。
這種欠缺,根源並不在於技戰術,而在於國內外對小精靈體系的定位有所不同,國內傾向於給小精靈搭配小小、CK這樣合拍的英雄或者搭配物理菜刀,是單獨把IO搭配某大哥作為戰術體系的一個面存在,也就是說中國隊的IO更像是兩個英雄的合體,追求一種1+1大於2的效果,中國隊的小精靈很多時候的標準是能不能帶大哥及時穿梭戰場,關鍵時刻能不能9到大哥。
而外國DOTA戰隊說起來驚世駭俗的IO表演,也就是SL-I液體的那一局以及TI3決賽IO的不朽時刻,在這些載入史冊的經典里,IO作為一個戰略英雄,改變的是整個遊戲的作戰方式,是絕對不拘泥於正面的劍走偏鋒,正麵糰不過你,只求牽制,分分鐘IO帶著人去你後方搞事情,某種程度上來說,這已經不是我們熟悉的DOTA也不是我們熟悉的MOBA,而是升華了DOTA2的整體內涵。
看到這種震撼的小精靈表演,當然會感覺到中式小精靈有一些短板,話又說回來,這樣震古爍今的IO SHOWTIME這麼多年比賽里也只出現了這麼幾回,大部分時候還是中國戰隊那種合體系IO配大哥更加厲害,如果說中國隊IO到底差在哪裡,就是差在上限沒有突破天際吧。
還是看到了一些朋友說想學小精靈,我就慢慢寫寫自己的心得,作為我來說,真心希望這個英雄可以出現在平常的匹配天梯里,畢竟刀塔不應該只是那些熱門英雄和套路的天下。
首先精靈一般打四號位雙醬油,因為這個英雄需要吃一定的資源,而且要配合中前期打架強的英雄,打五號位單醬油的精靈非常的僵硬,沒有經濟來源基本是零貢獻,如果再加上自己家是一堆刷比沒人打架,精靈基本就打成隱形人了。最好的搭配是雙劣雙中或者剛三,總之要有一個傳統的醬油,給控制線上能保人蹲人的,才能把精靈解放出來。
關於出門裝,只帶吃喝,看對線情況吧,我自己喜歡一組吃樹(一般3顆)一兩個小藍就夠了,出門的雞眼盡量讓另一個醬油承擔,自己最多買一組真假眼,身上留到至少300塊。因為精靈的瓶子出的越早,這個英雄的發揮空間越大,然而前期線上補刀人頭基本和你沒關係的,所以你只能精打細算出門節省點加上工資再拉拉野自己補補(如果還能吃個符或者拿到助攻就破費了),盡量兩三分鐘的時候拿到瓶子,兩分鐘之前拿到瓶子基本就是爆炸節奏。
出門完了,就是上線,一級的精靈很弱(不過有時候是例外,如果連著一個拍拍亞巴頓毒龍電棍之類的,吃人好吧),沒有特殊情況的話基本就是保持安全距離點人消耗,自己稍微抗兵線掉點血問題不大,如果對面也也比較弱的話可以嘗試和同路的隊友打的凶一點(比如一起的是個毒龍,直接連上越線點對面都沒問題,完了毒龍吃個樹,精靈吃個樹貼個小藍連上毒龍,10秒鐘兩人就滿狀態了,對面不可能吃得消這麼消耗)。這裡要注意一點就是,精靈如果自己是滿血或者滿藍,是不能連隊友回復的,就算你自己貼著小凈化大葯或者磕瓶子,因為你自己沒有回復。
出到瓶子之後,精靈就要勤用技能勤控符,到處找機會不用賴在線上站在大哥屁股後邊。利用好瓶子可以很輕鬆的取得線上優勢。比如你連上隊友開W,隊友也交技能打對面一頓,完了一兩口瓶子你們兩個狀態又滿了,這樣消耗幾波對面就沒法混線了。或者你看到中路正拼殘了,連過去兩口瓶外加耗對面中單一頓,馬上中路局勢就不一樣了。要記得小精靈中前期的精髓是續航和消耗,不是gank,就算gank也是配合前期能帶節奏的隊友(大魚賞金沙王之類),而不是自己發起gank。
進入中期,精靈要積極的尋找節奏,積極的用大招,有時候你帶你家大哥飛到另一條線收錢,或者回家補給,都比留著CD不用的好(畢竟不大等於空大2333,而且精靈前期大招cd也就和一個tp差不多,所以當tp給隊友用也沒什麼)。一般情況精靈要多跟單兵能力強的英雄,自己能推能殺能帶的那種(女王軍團拍拍毒龍影魔藍貓卡爾ck之類的),一方面有精靈的補給,續航會很強,可以一直刷或者一直干,另一方面可以帶危險線,遇到gank走不掉精靈可以救一手,還有就是可以隨時帶這些英雄飛到地圖任何一個地方去殺落單的人。當然也不絕對,中期打法很靈活的,你腦子裡邊就思考,我要蹲誰,我帶誰去殺人找節奏最容易成功,我要給誰續航這三個問題。這也就是精靈的三個特點。
打到大後期的話,精靈最大的作用就是救人了,帶人飛走還有加過載加血。帶人飛拆家這種套路也可以考慮,能用的情況不是那麼多,但是用好了絕對是你永遠都不會忘記的一場比賽,勝負一線之間!(我最喜歡的就是TI3的決賽最後一把,勢均力敵,絕處求生,鬥智斗勇,比單方面碾壓要精彩太多了)
這裡說幾個技巧:
1.技能方面,加點一級T沒有疑問,二級可以V可以W主要看隊友(學V連上大魚拍拍毒龍之類的很強),如果二級學w在三級的時候點出2級w可以有非常可觀的爆發(稅前500魔法傷害,而且可以打成aoe),但是需要一定的操作和意識,新手推薦3級還是各加一級,之後主2副3,有大點大。2.就說一下w爆發的技巧,比如你3級的時候和一個賞金配合想殺人,你先在對面視野外開w,縮到最小,然後看著CD,CD快好的時候讓賞金去貼對面的身,還剩一兩秒CD就好時賞金就可以出來砍對面,然後你連賞金,連到和對面貼身時(一定要調整走位保證貼身),再用w,瞬間能打出250aoe,然後調整好走位和球距一邊hitrun一邊打剩下的一個w。打滿了就是500魔法傷害加至少4下普攻,配合另一個貼對面身的隊友(賞金sk力丸大魚大聖土貓等),很容易就完成擊殺了。3.玩小精靈一定要對時間和小地圖很敏感。奇數拉野,偶數控符,隨時帶好tp救人或者支援打架。4.中前期的精靈,一定要利用好野區資源,用職業的話說,叫做野區運營。利用鏈接連隊友開樹,W的傷害勾野怪,精靈經常可以拉雙野甚至三野。野屯得多了,後邊大哥來收,自己也能跟著喝個湯,而且這個版本球連遠古野都能勾到仇。當然精靈自己也是可以打野的,控制好球距在兩波野之間來回走,保證球一直砸到兩波野,球快結束時候收起球貼緊其中一波野打出結束爆炸的aoe。外國隊甚至有出鋼爪打野的精靈(好像是lil),打的巨肥,一身團隊裝。5.精靈的等級一定不能脫節。由於經常控符拉野跑河道野區,經驗會吃的比較少,沒有地方好找節奏的時候你就要注意偶爾抽空打個野,或者找空線自己稍微補一下,到6是精靈的質變。6.一定不要省大招,有的人可能是想省,或者就沒想起來用,大招用的頻率很少。精靈的大招絕對是整個團隊的節奏加速器,用好了非常imba。7.關於大招救人。一般是先飛,過一會兒(主要看幾級大招,飛的延遲是不一樣的)再連,盡量保證連上0.5秒以內飛走,因為精靈大招是可以打斷的。很多時候尤其團戰的時候救人,沒必要把人帶回家,很多新手慣性思維覺得救人就是帶人飛回家,比如你們家核心走位靠前被對面先手跳羊了,但是你們家的人都在附近,你就飛你們家人都在的這邊安全的位置,然後連那個核心(相當於把他拉回來),這樣稍做補給馬上就能應戰,但是如果你把大哥帶回家了,剩下三個隊友基本就是任人魚肉跑得了幾個算幾個,完了你還得飛回來領死。8.關於出裝方面。很多很多裝備精靈都能出,核心無外乎增加續航和生存能力。瓶子完了視情況在秘法,綠鞋+骨灰,裡邊選擇,出秘法後邊可以合大鞋回藍快自己可以不停的用w發育適合扔技能多的陣容(或者隊里需要秘法但是沒人出),出綠鞋骨灰就是加血快節奏快,回藍稍顯不足,當然也可以瘤一點,瓶子完了補個鋼爪打野。前期身上魔棒眼淚要帶好。中期就是補團隊裝大鞋笛子之類,有錢的精靈真的就是移動的血庫。如果對面有意識的切你,微光綠杖跳刀都是很好的選擇,微光也能救隊友,跳刀可以讓你飛跳連,3000碼外救人。大後期互相帶線牽制厲害,可以補個飛鞋,實在太有錢,羊刀什麼的都可以。大勳章這個道具現在比賽都愛出,路人局的話看情況吧,只能說裝備是好裝備,但是要隊友配合。另外如果打的太窮的話,就優先做保命裝和視野,不要那麼在意強力續航了。9.關於小精靈的v。首先是長高的作用,讓一個隊友暫時獲得20減傷和很高的攻速,這個效果就很直接了,連一個剛正面&物理高輸出的英雄,或者連上被對面集火的人給他減傷奶他。另外一個作用就是自己扣血扣藍,這是用來奶隊友的,因為你自己滿狀態是沒法幫隊友回復的,所以滿狀態磕瓶記得開v秘法記得先用個w等等。10.咳,嗯。小精靈這個英雄,其實可以有許多騷操作,主要就是跳刀之類的雜技裝配合上技能,比如正常點的飛跳連,還有攢好一個w跳對面臉再w然後連走,以及救了人自己傳回去之後怎麼em……主要就看想像力了。另外精靈其實也有DPS潛質,玩過很多場精靈,水平碾對面的時候,大推推電錘血辣mkb,或者跳刀紛爭虛靈大根,都可以玩的挺爽的。(隨意模仿後果自負2333)
暫時想到這麼多,有什麼不對的或者疑問可以在評論區指出。
By the way,這版本精靈狼人巨無敵,為什麼呢,首先是精靈連狼人本身就挺強,另外最主要的因為狼人的吼算治療。也就是說,晚上的時候,你連上一個隊友,狼人吼一聲,那個隊友能加1000血(白天是500,也很多了),這也就是七八分鐘就能發生的事情。。。想想對前期面來干你家大哥,你一連狼人一吼本來殘血的大哥就滿了,其他人該幹嘛幹嘛,都不用操心大哥安全的。
——————更新線,以下是原文—————
謝邀。
剛巧我是個精靈玩家,既然有了這個問題我就說說我的看法。
中國並不缺優秀的精靈使用者,問題出在精靈這個英雄不是一個人玩的好就行的,它需要比較高的隊友默契和配合,以及頻繁的交流,並且隊友都要對小精靈有一定的理解,至少知道怎麼配合、有意識去配合。小精靈選出來,帶來的是高機動性高續航團戰給一個核心隊友長高以及一手救人,但是也有兩個非常明顯的短板,一是沒控,甚至減速黏人都不行(不要說T的停滯,不確定性太高,而且這個技能絕對是最後加滿的),一個幾乎沒有控制能力的醬油是不多見的,這也不太符合中國dota的傳統思維,醬油嘛,總要能打打先手或者反手;二是沒輸出,這個醬油我打過上百場吧,輸出基本沒有過萬的,常年治療量比傷害高一兩倍,基本找不到輸出比他還低的醬油了(全能。。?)。這樣一個沒控沒傷害的醬油,單兵作戰能力是超級弱的,要在比賽裡邊打出它的作用,需要大量的練習和體系戰術的深層次開發,從選擇什麼樣的陣容到怎麼執行戰術。
目前來看,中國戰隊似乎都沒有下這方面的功夫,一方面中國dota玩精靈的人實在太少,很多人可能都不熟悉和精靈配合的節奏,甚至部分職業選手,另一方面這需要BP手做足功課,精靈選出來陣容千變萬化,全圖高機動性,配合藍貓軍團等可以全圖gank給對面施壓,配合狼人水人可以瘋狂帶球牽制,配合戴澤劍聖術士等可以在中期團戰打出超強的團隊續航。
綜上,不玩IO是因為沒去開發,IO不太符合中國的傳統中庸的陣容和打法,不管怎麼玩核心思路不離打架,推進和刷錢。我印像中,中國隊在BP的時候,基本不會專門花心思去選一個帶線牽制陣容,我唯一記得的就是14年的DK,真的是絕活海什麼陣容都會玩,大B的小娜迦傘兵的先知鴨爺爺的小精靈……
不過這不代表中國以後不會玩精靈。現在新生代的四五號位,並不乏靈性十足的選手,二冰的英雄池我就不談了(順帶一提Wings在打DPL的時候還拿過中單小精靈),boboka,老一輩的fy,卡師傅現在也依舊有實力。
中國隊只要有一天想去練想去開發,精靈體系是絕對可以掌握的,而且玩的不會比外國隊遜色。
我都能想像,到時候比賽上中國隊的精靈如果真的火了,天梯可能就會開始慢慢出現精靈玩家,大家就會慢慢開始學著和精靈配合,或者針對精靈。最後,要是有想練練精靈又苦於沒法入門的朋友,可以留留言,人多的話我可以接著更新一些我玩精靈的心得,給各位想玩精靈的兄弟一個入門的思路。從武功上來比喻的話,歐美重視招式,國內重視內力,io就是突出個巧勁。
因為人家名字就叫「愛歐」。你看,我們玩的好的叫"敵法"。
瀉藥。。因為小精靈的特點是機動性極強但自身脆弱,而且沒有控制技能。而中國dota的鼎盛時期dota的版本以刷錢為主。所以小精靈的被大家習慣性忽視。如今的cndota依舊以穩為主。gank能力普遍不如外國隊。cndota的出色在於大局掌控能力以及穩健的bp陣容。前年的上海八國聯軍侵華,主要是因為對版本的理解落戶外國隊。把把bp被爆,一路血崩。。而ti上wings的成功是因為無敵的團戰拉扯和不落後時代的bp。也就是說當時的ti6除了wings ,cndota對版本的理解是遜色於外國隊的。而哪怕是wings,也不以gank見長。。。而國外隊伍不然,對以gank來破壞對方節奏的重視程度遠高於cn。。所以小精靈的地位在國外高於國內。。而如今ig的成績之所以好於其他國內戰隊。一 穩健 二 波波卡的節奏!
因為不穩,中國因為傳統輿論環境,大部分選擇都求穩,至少要表面上求穩,這樣輸了來自外界的壓力也不大,例如國乒的讓球。
有的套路,輸了也沒事,畢竟最強體系,儘力而為了
有的套路,贏了有創意,輸了你傻逼啊,就喜歡不走尋常路,腦殘,有沒有榮譽感
從觀眾到選手,都有這種思維
中庸之道有時候是創新的天敵,但未必勝利的天敵
謝邀。一言以蔽之:小精靈與中國隊伍的歷來打法不搭。簡單說下面幾點吧:
1. 從DotA時代開始,中國隊伍講究的就是團戰能力,其中不乏09肉裝影魔抗局勢等著ZSMJ出山正面解決對面的經典之局。DOTA2時代依然如此,如被dendi破解前的潮汐+娜迦體系;又如對整個中國DOTA圈影響很深遠的xiao8對謎團、潮汐等英雄的偏愛。中國隊伍普遍的打法,用OB幾兄弟的話說就是「紮實」。2. 中國和外國對精靈的定位不同。中國更偏向於通過奶打出線優,而外國更偏向於帶線在中後期的作用。因此即使曾經風靡一時的精靈小小、精靈混沌體系,小精靈的最大意義也是給力量型大哥提升攻速以及增加回藍。大招的使用更偏向於gank,抓人成功轉推進;而國外的精靈,典型如今年SL-i決賽Liquid,帶線牽制的效果有目共睹。因此在只看奶的方面,很多中國隊伍更偏向於奶+控的醬油,如巫醫、術士。3. 中國不是沒有過精靈絕活,比如有答主提到的鴨爺爺。但當時DK打法如何?TI4相信已有答案。rat這條路,前人已經總結過了。
4. 至於近兩年,就更別說了。中國隊伍不光是精靈體系打的不如外國隊啊,TI5之後中國隊伍的打法思路就一直落後,啥體系打得都不如外國人好啊……舉個例子,TI6前後國外大火的神諭,記得ChuaN的沖臉神諭么?整個2016年,中國有兩套體系是打的很好的。一套是29連勝時期的Newbee,hao、mu擅長的如小狗、幽鬼+龍騎、煉金的肉核+Lion King的沖臉體系。可惜震中杯決賽莫名其妙放棄這套學wings打一號位劇毒,輸了之後開發了一堆莫名其妙的戰術。另一套是TI6前後Wings的黑弓體系,巔峰之作是勝者組打MVP的PA沖臉體系,選出puck而非傳統肉/控型三號位(如那段時間大火的虛空)實在是對小黑體系已經理解到別人之上的層次了。5. 額外提一點跑個題,OG這個歐洲隊伍很有意思。bp手fly也很喜歡用如術士、謎團等大控英雄使陣容顯得很紮實。雖然很多人想看他和puppey打一架,但我覺得他的風格很像8師傅。(當然OG的經理小姐姐很漂亮人也很好呀!合照就不放了hiahiahia以上!希望今天基輔淘汰賽開始cn軍團加油!趕緊去看更新的《人民的名義》了……瀉藥
我覺得中國並不是沒有小精靈用的好的選手,舉一個例子我覺得igv的super就很6
問題在於這英雄長居ban位,好不容易放出來了也不一定能搭配進隊伍體系個人感覺中國隊伍打法偏保守,喜歡拿一些比較偏刷的大哥英雄,搭配一些穩健能剛後期硬朗的三號位英雄比如軍團猛獁,醬油方面也是喜歡用一些帶控制的比如冰女藍胖拉比克土貓…
或者對團隊視野或者輔助能力有幫助的大樹大聖,打信息的隱刺之類總結一下就是個人覺得,以中國隊大多偏刷的打法,小精靈這種偏干架的輔助可能不太能融入陣容………賞金這種靠打架發財的英雄不是也很少見了嗎
再加一句,我第一次聽說小精靈體系還真就是中國隊的精靈小小謝邀。第一次打這兩個字好激動 (*^▽^*)
然而,這道題我不會答呀!昨天看比賽時候看到中國隊第二個ban的就是小精靈,於是我疑惑地問男票:「為啥要ban小精靈?」他說中國戰隊很怕國外的小精靈體系,so,到底為啥?下班回家問問他好了(??ω??)?好吧,他就回了我一句:「因為中國保守」胡說幾句,拋磚引玉。
若我是執行者,這個體系最大點在於風險。不僅僅是一招天外飛仙,還是著陸靠臉的效果差別,
近乎放棄一個點的發育的搏命打法並不符合CNDOTA 固有的穩重基調;但是搏一搏單車變摩托(講道理,單車長老給個摩托都不換!)的收益放在那裡,贏了就是賺,不僅是升級,還有精彩,以及那種玩弄對手於手心的快感。不光是小精靈體系,還有很多野路子,是不會么?
絕對不是,而是不敢,不僅不敢打,更不敢拿。為什麼TI6的翅膀聲譽達到頂峰,不過就是玩的精彩還玩贏了。認真打能贏,但未必好看,以前自己還玩的時候我只打不看,因為觀賞性太差,沒錯,我說的就是CNDOTA,不好看!
B神是我們的青春,但要硬說觀賞性,我更傾向於其他人,那個藝術家和瘋子同台表演的時代。
胡言亂語,有點跑題,在此希望各位,給予CNDOTA更多空間和包容,尤其是那種非常野非常精彩的比賽更多關注。
六年三冠,我們還有胸襟去包容接受更多,我對於是否能繼續TI 並不是非常關心,至少不是那麼看重,有更多好的比賽,更多的隊伍。
之所以非常喜歡翅膀不過是因為翅膀這樣的太少了,以及緬懷以前存在的duobao。
一個三十歲DOTA老狗的自言自語,不必較真。
鞠躬。謝邀。
讓時光回到DOTA1年代。
我清楚的記得那個時候中國的比賽中小精靈是很難有機會出現在職業賽當中的。偶爾有碰到看做視頻的選手,用小精靈的都大多暴力,更有水友賽各種小精靈pia pia的走中路(那時鏈接帶眩暈),pia pia的補,到六依靠強大的空降能力和鏈接效果以及旋轉的小球兒的高傷害殺人越貨,到後期蹦擦擦身上掛一身什麼虛靈大根龍心這種東西。
不得不承認那個年代的老一輩選手們還是頗具創造力的。
早期的DOTA1節奏比較慢,在雙方基本功過硬的情況之下大家其實操作和實力都相當,玩兒的全是意識,那年屠夫阿川那一系各種走陰影邊緣勾人殺人越貨簡直是神作,PIS玩兒個影魔身上都長年掛的是推推隱刀跳刀,玩兒死三件套+的狼人有沒有。
到後來慢慢的節奏開始變快,老一輩的逐步走下神壇,新一代的年輕人論操作其實或許比老一輩更加嫻熟並迅速,但是越來越缺乏了創造力,對於局勢分析其實明顯出現了沒有像zsmj那批選手那麼細緻。
我相信那個年代ZSMJ那場20分鐘不到打出聖者遺物卻被偷掉了小鳥,被A掉遺物的那局給老dota選手都留下過至深印象,按照以往的認知,在那種情況之下的高水平對抗,猴子這種英雄20分鐘不見遺物要麼先鋒散失打架要麼放棄了啊,然而ZSMJ愣是猥瑣的依靠自身的意識和操作配合隊友東鼓搗一下西鼓搗一下打錢無所不用其極能蹭啊蹭啊蹭,7分鐘還是幾分鐘pia啦啦的又打出一把遺物。
我認為這種對於局勢的判斷力和抗壓能力以及敢打敢拼輸得起的心態,是現在的選手所不具有的。或許這樣說比較片面,但論觀賞性和創造力,新選手真心不如老選手那年來得有勢頭。
這幾年的國家隊,似乎走的永遠是穩健路線。
動不動就是萬年四保一,永遠用自己最擅長的東西去硬碰硬,似乎被認為是贏得比賽最簡單的方式。(中國玩家操作向來犀利)
動不動就是飛機敵法,你看大B哥不被叫做中國敵法師么。
就是一個刷!
死命的刷!刷出一身吊炸天的裝備一撥節奏拯救世界。
但是這明顯有個巨大的弊端。
萬一在這個過程中被玩兒爆了怎麼辦... ...
當然,這種情況發生的並不是特別多。。。吧。。。
但對於dota那100多個英雄的開發度明顯是不夠的,尤其對於冷門英雄。
N隊那驚天泉水鉤不是帶了個前幾年的超級節奏么,一個背心哥加一個騎著小破驢兒的陳,野區偶遇對方五人絲毫不懼,迎面就走上去了,而這一套來來去去直接給把對方打慫了,見這倆人就閃。
這是創造力。
論國內,相信能把小精靈玩兒出花樣來的選手不是找不出來,但為什麼總感覺用不好,打不過外國的小精靈體系。
更多的還是在日常創造力匱乏這個方面有著比較大的劣勢。
開發度開發度開發度,中國隊伍少有那種在正式比賽中敢秀敢玩兒的心,就是一個要穩健的拿獎金。
既然如此,玩穩健的刷穩健的抓穩健習慣了,到飄逸靈動的時候,還不是鈍了啊。
一彈一彈的小精靈一身上下就掛個小鞋子一個小魔瓶或者再加個護腕骨灰什麼的,定位永遠是包雞包眼包信息的慘B五號位,見面還不直接被抓了拿去燉湯了。
如果是說精靈小小精靈混沌之類的的話,這個體系其實是中國隊體系,國外真正玩的比較花式的我覺得是先知,以及那場液體的精靈水人,說實話那場精靈水人我覺得那才是真正的把小精靈玩出花了。
在下經常國服掉分嚴重後去東南亞服捕魚,所以比一些吃瓜群眾要了解一點。
1.我只在東南亞服見過多次大哥io,雖然迄今為止我還是不是很明白大哥io哪裡強,臂章大雷錘,把自己當火槍打。2.美服也去過延遲太高打的少,但是發現一個很奇怪的事情就是美服一看見lc(軍團指揮官)就驚呼不可戰勝,可能是分段問題。有段時間我在東南亞服也是一看見lc就有人打gg。
而這個時候軍團在國內是毫無特別之處的。3.排到毛子是最蛋疼的,這幫人經常毫無戰術體系,殺了人狀態半殘還在對方野區縱橫馳騁,我慫了後退還被人瘋狂打點。
我說了這麼多文不對題的話其實就像說明,每個地方都有自己的戰術風格,經過天梯無數次的沉澱逐漸沉浸在整個民族的習慣裡面。總結一句話風格不同而已............我最近在東亞服捕魚竟然被老外罵nimapi,這文化輸出也是沒誰了...謝謝邀請,之前收到的都是莫名其妙的邀請不知道該咋回答。
說實話小精靈我還是喜歡當年DK玩的套路,精靈小小,精靈救了大哥之後對面守著小精靈飛回來,但是小小卡著最後飛回去的瞬間T精靈把精靈丟回到隊友身邊;
後來帶上先知打全球,有時候是冰魂、宙斯或者幽鬼,線上露頭就可以飛過去殺掉;
再後來又加上了光法,精靈剩2秒飛回去的時候拉精靈回來,每次都救了大哥還能拉回來,那場比賽把對面打的全屏發消息表示懵逼。
現在Liquid的精靈+TB看不出什麼太亮眼的套路,是GH玩的好,個人對小精靈的理解高一個層次,表現在他戰場上不光是把大哥拉回泉水,而是飛到戰場另一端繼續團戰、帶隊友1切入,帶隊友2撤退或者變換戰場位置,還有各種亮眼的表現,但是說體系或者套路感覺哪裡還差點~ 所以我個人覺得現在就是國內選手對小精靈的理解不如外國,而不是體系上打不過。可能也是我現在對dota的理解沒有當年好了~
DK當年開發了好多套路,可惜TI上期待太高壓力太大沒能拿到冠軍,也是國內要求太高TI4前7里5個中國隊,DK拿了第四也解散了,好在Burning最近又回來了,希望TI7有好的成績。
庫存還留著的紀念:
一個菜雞通過自己看的一些比賽來發表一下看法。
精靈在於體系,不過這個體系運營起來的風險比較大。簡單點說,精靈應該通過自身的壓制力打出優勢,不然,只有帶球。然而帶球對隊伍執行力要求實在太高。
記得看過中國的一個戰隊的LC+IO的套路,效果不錯,記得遊戲結束對面才拿了個位數的人頭。這就是一種壓制力。LC本來就可以在劣勢路混的不錯,配上小精靈的技能,可以把對面優勢路變成劣勢路。(記得不是很清楚就不多說了)
聊聊Liquid.gh這個選手吧。他是我見過的最好的IO、光法選手之一吧。自打他IO打出名堂之後,似乎就輸給過Secret一局,其他時候基本都是連勝。他對兵線有著喪心病狂的理解。這種理解不僅僅體現在「某個時間點兵線會在那個地方」,更體現在兵線對局勢的影響上。他轉大哥娜迦刷炸EG的比賽我想大家都印象深刻。原本氣勢洶洶的EG被神出鬼沒的娜迦單純玩弄兵線折騰得哭笑不得,沖高地的時候恰好沒兵線,最後甚至在自家高地下不來。簡單點說,他帶線英雄玩得一個比一個6。
但是先說他利用IO進行的壓制。他表示,IO在有極強的壓制力(抱歉找不到採訪原文了)。當然也不能說有個IO就能把對面對線的打爆,至少可以玩的對面很難受。最經典的例子就是震中杯總決賽第一局的IO。可能EG是想試探一下,也可能是他們比較自信,想殺人誅心,反正自己被錘翻了。在IO的輔佐下,中路的Sven殺翻全場,中路來一個死一個,最終EG僅僅殺死了一個掩護隊友的巨牙海民。人頭數1:23.這就是一種喪心病狂的壓制。不是體現在IO本身把對面打的多麼兇殘,而是在他的協助下讓自己的物理核心殺的足夠兇殘。再加上,如今這個版本(7.06)可以說是「中路2」——誰中路崩誰基本就走遠。Liquid正是以Sven+IO的絕對壓制打翻了EG。
這太令人激動了,第一局中我甚至完全是個看客,他們4V5就贏得了比賽。
——Mind_ContRol對震中杯決賽的看法
雖然他在壓製成功的時候可以取得意想不到的效果,但Liquid也曾被TNC的IO+1號位Sven打的找不到北。他的IO,或者說,他的實力,還是強在帶球。在這就不得不提Sli總決賽上對VGJ時那令人窒息的IO秀了。rOtK在上路一波大秒三個人,直接奠定了VGJ在團戰上的絕對優勢。但是VGJ卻敗在IO利用時間差穿梭戰場打出的措手不及,在戰略上被「痛毆」一頓。
我並不覺得這種戰術多麼不光明正大。這本身就詮釋了一句話:DOTA是個推塔遊戲。在Ti7預選賽上更是有「純」推進陣容:CryptoN戰隊在只殺了兩個人的情況下擊敗了GOOMBA戰隊。在避免正面戰鬥的情況下攻克對方的建築物,IO是最佳選擇之一。
那一局的陣容也是個有點極端的帶球體系。乍看上去實在太貪:火貓、水人、獸王、萊恩都對裝備有所需求,所以要打出線上優勢,但是他們失敗了。雖然他們在正面戰鬥上沒有了任何優勢,但是,他們的靈活性是不可比擬的。但是缺一個大腦,那就是IO。
中國選手的操作弱於外國選手嗎?肯定不。我認為,中國的戰隊更加求穩,就像是紀律嚴明的軍隊。外國的戰隊就略偏刷,更富有「想像力」。當然,孰優孰劣不好說。外國戰隊的弊端體現在一個風險上,最極端的代表是EEsama,一言不合就翻車也不是不可能。最近MDL上EG被LGD擊敗就是個例子。(中單帕格納是不是有點輕敵?)中國戰隊吧,戰術選擇上有點功利化,這有落後的嫌疑。這也是不怎麼用的原因。
穩健不是壞事,我倒是希望這「軍隊」不僅是「戰鬥家」,更是「戰術家」。當然更重要的是,對兵線的深刻理解。
我只求大神噴起來留點情面
不是用不好io,而是這個英雄與中國隊的節奏不符。這個英雄不「穩」。cn刀塔歷來有個傳統,就是要穩。代表人物就是8師傅。一說到8師傅的bp,所有人都知道他拿出來的陣容永遠都那麼穩,點控、團控、推進、aoe、點爆發,該有的都有,陣容沒有明顯短板,為什麼8師傅人稱虐菜無情?這麼穩的陣容拿出來,做不到硬實力碾壓你就沒有突破口,怎麼贏?IO這種劍走偏鋒的英雄不符合中國隊伍的風格,自然不選。
謝邀!這個問題可以從兩個角度來看!
中國戰隊為什麼打不好精靈體系,這個說法是不對的!我記得EH曾經精靈小小體系逆天翻盤橘子戰隊,wings的精靈體系人見人怕!
除了wings,中國戰隊的BP思路突出一個字:穩!要拿版本強勢英雄,要有先手 要有團控 要能拖後期!小精靈的不穩定因素太多,要搭配的陣容要求苛刻,容錯率低,再加上國內目前確實沒有實力頂尖的小精靈操作者,所以大家寧願選擇放棄這個體系,拿自己熟悉的套路!外國隊的精靈體系也不一定都是無敵的!強的只是OG EG 李逵幾支,話說這幾支戰隊玩什麼體系又不強呢??上一次國內隊玩小精靈很好的還是在BG的時候國土玩的,再往前就是DK的嘎嘎嘎了
有人邀我就強行吹一下。
國內IO玩法可以替換暗牧,國外IO玩法可以替換先知,三號位總比五號位厲害一點吧說實話就是國內職業戰隊的教練都應該吃屎。不單單說刀2,所有競技遊戲都這樣。別人玩老鹿的時候,我們的隊伍多少不會老鹿?娜迦最火的時候,我們玩的什麼?其實這麼看刀2算好的,cs才是真的慘。
推薦閱讀:
※被人追殺的時候,如何切假腿,9點力量重要還是9點敏捷帶來的護甲重要?
※Dota出裝的選擇?
※如何評價 Valve 打臉 ACE 直邀 Ehome 戰隊?
※如何看待lfy對戰vp第二局lfy的表現?
※中國dota的發展歷程是如何?從dota1到dota2,再到TI1 -TI6
TAG:DotA | 電子競技 | 刀塔DOTA2 | Dota2國際邀請賽TI |