如何看待unity引擎的成功?

最近發現無論是手機還是pc,unity引擎都能製作出畫質一流的遊戲,而且在手機上unity引擎在我玩的所有遊戲里幾乎佔了一大半,想問一下為什麼unity引擎會取得如此的成功

個人感覺unity引擎的畫質的確很棒,對gpu調度挺不錯,有實力做3a大作,但是感覺對於CPU的調度很糟糕雖然多核優化到位

目前個人發現的使用unity引擎的作品(歡迎各位補充):

pc:robocraft,Futuridium EP Deluxe,super star(國產良心gal)

手機:cgss(絕對是音游里畫質最好的),仙境傳說,egg inc,planes battle,walking pet,corocco,hovercraft系列


有很多原因,我說一點吧。Unity幾乎是第一個把開發者的用戶體驗放在很重要位置的引擎。在它之前,遊戲引擎幾乎都把用戶體驗放在第二位,邏輯是,難用是因為專業。Unity做到了專業並且易用。這一點是劃時代的。


虛幻用起來成本高得多,Coscos自己作死不說了。再加上Unity確實對開發者更人性化一些。

就像為什麼次世代遊戲畫面那麼好,還有那麼多廠商遊戲上全是馬賽克3ds平台?成本低啊~

之前註冊了個任天堂開發者賬號,裡面就提供了一個定製版的unity和一些文檔,unity跟遊戲平台方索尼微軟任天堂谷歌蘋果還有VR的一些平台都有不錯的合作,畢竟是雙贏的東西。

現階段用unity做3A還是不行,硬傷很多,不過隨著硬體水平提高,遊戲開發經費達到一個瓶頸,unity繼續優化之後,3A還是可以吃下來的。

Unity自身的版本迭代迎合時代,前兩年還都用著4.x,現在新版本2017都快要出來了。4.x到2017之間自身也添加了不少功能,比如UGUI,2D,VR,優化也好上了不少。


unreal幾十G的數據下載真誇張


這兩款遊戲是正在開發中的遊戲,都是用unity製作的,《escape from tarkov》預計今年就推出了,沒準今年之後就沒人黑unity的畫面了?

escape from tarkov (2017)

PROJECT WIGHT


簡單易用,容易上手。

拿來當我的世界玩也是可以的。


很多人提到了unity3d犧牲了畫質,但實際上優化空間還有大,有無限潛力.

5年後,unity3d的份額會大到不可想像.


Unity畫質一流……

oshit……

你知道,unity為了它自己的用戶體驗,犧牲了多少用它生產的產品的用戶體驗嗎……

Unity之所以成功,就是因為他通俗。(門檻低,學習成本低,開發成本低,就是犧牲產品質量換取低廉的產品開發成本,本用低端,經由評論區某位同學建議,通俗這個詞似乎很到位)

就好像lol成功,就因為他比dota通俗,

爐石成功,就因為他比萬智牌通俗一樣。

高端其實沒什麼好處,我們應該把門檻高的問題留給專門的人來解決,而普通人只專註於解決低端問題,這個世界的效率才會變得更高。就好像UE4這麼叼的東西,國內能玩好的能有幾個?我特么光看看就失去了信心,這種東西畫面再好,品質再高超,有鳥用,不好用啊……


養活了那麼多藍翔畢業的程序員的引擎能不偉大嗎。畢竟,承認自己菜的一逼是墜痛苦的。


因為unity足夠簡單,本人在北京一家公司參與unity開發,unity和c#的組合簡單到任何人都可以做遊戲,

我是15上半年才開始自學c#和unity的,自學半年多就可以出來找工作了。

unity進入5時代,自帶的光照特效shader直接匹敵虛幻,然後unity一開始傻瓜到自帶全能重力剛體,碰撞盒,光照,彈簧,粒子,動畫音響等組件,基本你只需要把你想要用的東西滑鼠點擊添加到你想要的場景里,然後簡單設置就能用了,什麼事都不用管,只需要全心全意去寫代碼實現邏輯和ai就行,然後unity提供的mono的標準api簡單全面,國內很多論壇直接有中文翻譯,unity添加腳本你只需要把寫好的腳本文件拖拽放到物體和人物模型上就行了!就跟QQ微信聊天的時候給對面發送圖片或者文件直接滑鼠拖拽進去就能發送一樣簡單。 C#的簡單誰用誰知道,最近接普通人思維的語言,最簡單的一個例子你要物體x軸前進,最簡單的只需要在mono方法庫默認的void updata()裡面寫:

this.transform.position.x+=1;

就行了,你想可控制前進?再加一行:

if(Input.GetButton(KeyCode.W)){

this.transform.position.x+=1;

}

就完成了,然後腳本拖拽到物體上就完成了,這尼瑪不懂代碼光看英文都能知道什麼意思了,,,,,你想把這個this設置成任何可能的物體,你只需要在開頭聲明一個Transform的變數,

public出來,格式就是:public Transform this(this這裡隨便起什麼都行,哪怕是「sb」都行,我只是舉個例子,一般不能寫this)

然後你把腳本掛到物體上或者隨便什麼上,然後被掛的對象的編輯模板就會出現一個空格,這個空格就是你要添加的目標物體,你也只需要把你想的目標拖拽進去就行了!就這麼簡單。

UI的添加你可以理解跟word,ppt,excel表格上添加圖片一樣簡單,然後ui圖片編輯模板上選擇你編輯的腳本文件中的方法就行。

以上是編寫代碼的簡單,

跨平台方面比微軟的vs還要無腦,默認菜單欄裡面的導出直接是.exe就跟word保持文件一樣簡單,打包安卓,你需要安裝好jsk,jdk和sdk,安裝官方的Android組件,設置好jsk,jdk和sdk路徑,然後在導出界面把環境選擇成安卓,然後改個文件名就能打包,全程點擊可以不超過5次點擊就能打包安卓直接用!

ios稍微麻煩,前面步驟跟安卓一樣,不過只是打包出的是xcode工程,需要你去蘋果電腦上用xcode在導出ios的app就行了,ps4和xbox one還有html5的打包我沒做過公司也沒需要,暫時沒了解,不過我看了教程都是超級簡單。

再說下安卓那個打包,微軟提供的c#方法庫和unity官方c# mono庫,完全可以勝任大部分的安卓開發,比google官方的AS還要簡單,我上次拿看教程拿百度地圖的SDK都可以實現簡單的地圖定位然後打包出安卓。基本可以理解拿unity都可以做安卓任何app開發,,,,任何。。。。

除了以上簡單到腦殘的開發步驟,還有海量的教程文檔可以看和學習,最重要的就是unity很像一個模型,你可以無限擴張,少了什麼功能你完全可以用c#代碼去補全,去寫插件。你完全可以不用懂他的源代碼,不用懂他的是什麼語言寫的,你只用c#,用腳本的形式來寫他的插件,unity的插件商城有一個插件,右鍵導入安裝自動就讓unity在編輯模式下實現3Dmax和maya的3D模型創建修改編輯功能,雖然沒他們那麼全面,但基本夠你自己做任何模型用於遊戲開發,Unity插件 Archimatix v1.04 功能超強的建模插件-資源amp;amp;amp;amp;amp;插件-【泰斗社區】 也有完整的骨骼動畫插件Asset Store 完全免費,都不需要用昂貴的的spine,就能製作各種2D骨骼動畫,而且調用也比spine簡單。你基本可以理解只用unity,加點插件,就可以自己完成不太複雜的遊戲製作。成本極其低。

你覺得 對於CPU的調度很糟糕, 對於多核優化到位 這個一看就知道你沒接觸過unity,unity基本是單線程,跑單核的引擎~

下面是unity的生命周期示意圖:

簡單理解就是一條線不停循環刷新事件,完全沒有線程,完全無法用多線程。最多有個協程,這個協程完全不是線程!觸發協程了,程序會等待協程中的方法完成了才會繼續下一步。如果協程太多處理不好遊戲或者程序容易出現卡頓。線程你也可以通過c#去申請,不過unity不會認的,所有mono底下的方法都不會認你申請的多線程,除非是c#本身的方。我聽我主程(以前在搜狐暢遊引擎部的組長)的說法就是引擎要是弄穩定多線程是個大坑,很少有大公司能搞定。這就為什麼國內很多國產自研的端游多核支持很差甚至基本沒有。unity公司技術相比虛幻的公司差太多。根本處理不好多核的支持問題所以才會選擇這個會極其穩定的生命周期。也因為這個單一生命周期unity做遊戲測試的時候只會出現卡頓,完全不會蹦!!基本沒有出現過unity編輯器模式下跑遊戲突然蹦了,最多是因為協程套協程,,,太卡了。所以處理起來也就簡單的多,方便的多。一下就知道是哪裡出問題了。

unity現在在畫質特效方面完全能做到虛幻的效果,只要你會寫一手好的shader,模型貼圖各種屌的飛起就行!!然後你就會發現做的遊戲完全跑不動!!太特么吃配置了,同樣的超高畫質,超高精度貼圖法線,模型效果unity比其他引擎是N倍的卡!至少是三四倍,手機平台更是卡出翔,這也是unity本身不支持多核多線程產程了。唯一的解決之道就是優化模型優化貼圖優化光照,(法線真心不好優化。。)用不上動態光照就不上!能用烘焙貼圖就用烘焙(烘焙貼圖就是你看個物體好像有光照上去,而且有影子,其實只是一張不受光影響的貼圖貼上去的。。。沒錯,只是貼圖,不受光,cpu完全不用去計算光照信息。),能不用影子的就不用影子。主角影子能一個圓黑色就用一個圓形黑色。美術那邊模型能減邊就減邊,能上紙片的就上紙片,貼圖巴不得能上一色塊來解決。

所以unity開發,唯一蛋疼的只有優化,,,各種優化,,,能省就省!而優化的壓力主要是在美術那邊,美術實在不行程序員也就用一些插件減邊,烘焙合併也能完成美術優化的工作,其他基本就是傻瓜基本的開發難度。

還有就是產品上線後分成unity是收走最少的,這也是最重要的。所以unity用的人越來越多,


並不能接受「畫質好」一說,因為「畫質」和引擎沒有必然聯繫,unity的優勢是跨平台,成本低,unity做的小遊戲也很多,那個跟畫質就沒什麼好說的了


每次看到u3d 我就想起了仙劍六


交個1w授權費就可以開發遊戲上線了,做成現在垃圾手游真么多,當然也有大公司做好的遊戲。當然我覺得國內玩家就玩死騰訊遊戲的流水線遊戲,開發門檻低又能怎樣。發展不起來的。能轉行就轉行好了。


unity確實不是畫質一流的引擎。它的成功有自己的原因。它的發展方向正確,也是因為製作公司有眼光。最早的時候這個引擎也不是很火。後來做頁游有點起色,慢慢就發展開了。它很早就意識到了跨平台的重要性,也意識到了開發效率。在這兩點上做的非常出色。針對手游的優化非常棒。現在手游公司都用unity,是中小公司的第一選擇。


各種卡頓,正版收費。仍然是微軟風格化。呵呵呵呵呵呵


說unity畫質一流的大概只用過unity

unreal畫質藍圖材質管理都吊打unity

然而……

架不住就是無論硬體發展的多麼屌,平台性能多麼高

遊戲團隊的成本效益比才是最重要的

你一個手游GI做的再好 比不上策劃的好玩 夠用,簡單,多平台是推廣快的前提

效率優化的再好,架不住我可以幾乎只編寫一次就全平台

相比起來在國內unreal這點除了vr這個即將到來的突破口 幾乎沒有戰勝unity的可能

放在手游這個市場上 unity比cocos的優勢都大得多,更不用說unreal了


我有一高中同學N。

在國外學習夜光引擎的使用?

後來自學unity找了個小工作室打工?

所以unity比較容易學習使用?


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