歷史上有什麼一開始不被看好,後來火爆的遊戲?

如題。有沒有哪些一開始玩兒的人並不多的單機/網遊,隔了一段時間後異常火爆的例子?


啊啊啊啊啊!激動(≧▽≦)/!第一次獲得這麼多贊。感謝所有知友,我愛?你們。

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別說一開始不被看好,這款遊戲夫妻檔製作,毫無知名度,小成本、0預算營銷推廣,剛出的時候,幾乎沒有一個人知道。2008年一經上市發布,火爆全球,堪稱神作。可能你已經猜到我想說的《騎馬與砍殺》了。

這款架空歷史背景的遊戲,設定在一塊名為卡拉迪亞的戰火紛飛的大陸上,玩家可以在開放式的沙盒裡探索中世紀式的人生——騎馬戰鬥、劍鬥技巧,以及圍繞城堡和村莊展開的史詩般的戰役。

遊戲的自由度非常高,玩家可以做一個安安分分的良民、為國王作戰的騎士領主,也可以做個雲遊四方的商人,還可以輔佐某位被驅逐的大貴族幫他奪回他的王國,甚至可以劫掠村莊、攻擊商隊當一把「十惡不赦」的強盜。


PS3獨佔遊戲《惡魔之魂》

索尼和From Software共同合作開發,前期宣傳太過於低調,而且遊戲的難度令人髮指,發霉通的編輯們因為遊戲難度太高只給了29分(滿分40),日本首周銷量也因為宣傳原因僅有39996份。後來隨著時間的慢慢發酵,日本人的抖M之魂燃燒了,各大抖m玩家到處分享打敗boss後的滿足感和心得,一時間玩家之間口碑上漲,讓遊戲的銷量逐漸起死回生了,到2009年底,遊戲銷量提升到了134585份,最終獲得35萬份銷量。

後來宮崎英高拜託atlus歐美分部發行海外版本,原本首周發行商僅打算鋪貨1w5000份,沒想到歐美玩家更加抖m,玩家們在論壇網站上紛紛發布心得體會將其捧成了神作,歐美銷量也秒了日本老家,最終全球銷量達到了182w份


三上真司操刀的生化危機。卡婊當初只給了很少的預算,大概也就指望這麼一個當時看起來三線水平的作品能收回成本就不錯了,順便發掘一塊小眾市場。沒想到,第一作就賣到街知巷聞到處斷貨,最後超越了街霸這個鎮社IP,終於在系列第二作時成為了現象級的超級大作。

惡魔之魂。當年Fami通怒斥魂系列第一作為沒人玩的遊戲,最後大家也知道了,在歐美死忠的支持下,魂系列靠著極其優秀的關卡和場景設計,黑暗晦澀的劇情以及超高的入門門檻重新反哺硬核遊戲市場,一戰封神。


Life is Strange

一開始,因為尷尬的Remember Me,多數遊戲公司不看好Dontnod Entertainment的新作。討價還價之中,大多數公司都覺得,用兩個女主搞百合會賣不出去,要求他們把Max換成男性角色。

只有SE,慧眼識珠,體會到了百合大法的魅力,於是接受了他們。

後來雖然不算大火,但是這個遊戲在2015年也留下了濃墨重彩的一筆。


彩虹六號:圍攻

最開始大家都認為這款遊戲的風頭會被大作全境封鎖搶了去,後來沒想到這款遊戲好評如潮,全境因為伺服器外掛,差評一大堆。


星際爭霸一代。現在的玩家可能覺得難以置信, 然而星際1剛出來的時候恰逢當時好評度極高的橫掃千軍一代, 一開始交鋒時風評是處於下風的。當時的暴雪還沒有後來出個守望都能拿年度獎的大佬地位, 玩家和媒體又習慣了紅警與類似紅警的什麼kknd, dark colony, 帝國1之類的對稱型即時戰略遊戲, 遇到星際這樣三方兵種結構完全不同的新設計是各種水土不服。星際本身一開始的平衡性也不好, 是通過後來的補丁們才漸漸達到最優解的。

我對此記憶深刻是因為當時在mitbbs的遊戲版上為此跟人爭論了得有一年, 支持星際的我無法說服支持橫掃的他們。精華區里現在還有很多當時留下的文章, 可以看出大部分人是支持橫掃看低星際的。

現在看來, 倒也沒啥先知之明的得意, 更多的感慨是時間過得太快了, 這都快20年了。


居然沒有提《最終幻想》這個從名字都透露出藥丸氣息,連boss都想棄療的的遊戲?fc大火的時代《勇者斗惡龍》風頭無兩,那時候的史克威爾還是個夾縫中求生存的小公司,做了幾個遊戲都是不溫不火,所以坂口博信決定再干最後一票,做完就收工回老家結婚,《最終幻想》這一略顯悲涼的遊戲題目也因此而生。沒想到一炮走紅,並且在隨後的30年里一而再再而三的創造奇蹟,誕生了很多玩家心中經典的神作。

我相信每個入坑的ff粉絲恐怕都會對這個名字產生興趣並去了解背後這段歷史吧,除非你是港台譯的受害者


just dance 既然問的是火爆,而不是優秀,這個遊戲應該是能夠上榜的。

平心而論,這個遊戲技術一般,玩法一般,音樂就更不用說了,畢竟是個跳舞遊戲。

剛上市的時候幾乎所有的媒體評價都不好。

( IGN2分神作 感謝評論區小叮叮補充)

但是 當時的媒體都低估了這個遊戲在聚會時能起的作用。

銷量真的不錯。


《噴射戰士》,也就是噴射烏賊娘或者烏賊娘,就是那個任天堂開發的一款拿著油漆到處噴的遊戲,最開始任天堂對這個遊戲不太重視,就是給你一點資源,就自己一邊玩去吧。但是,這匹黑馬奪得了33屆金搖桿獎最佳任天堂平台遊戲,怎麼說呢,這款遊戲最開始是靠著運營發展起來了。憑藉質量和口碑,這款遊戲賣出了400多萬份,在進行活動時,最高同時在線69萬人。隨後老任在ns平台上出2,這大概就是意想不到吧


奇蹟暖暖日服 最開始以為她是個暖暖環遊世界日服撲街2.0 結果現在真的氪櫻花妹氪的不行 令人意想不到的是 水龍敬也玩…還時常畫同人圖

求老司機帶帶我的 我表示 我也不知道水龍敬是誰…只是群里的妹子都在調侃我才知道他是個畫漫畫的 別再找我求資源!(╯°□°)╯︵ ┻━┻


穿越火線,三流遊戲火遍大江南北。

騰訊真高手打牌一對3變一對2


那必須得說 惡魔之魂 啊


傳說中的29分神作。

在20世紀,FAMI通的評分欄目(Cross Review)是最知名也是最權威的遊戲評分,FAMI通的編輯都屬於巨擘級玩家,他們的評分最大限度代表了當時日本核心玩家的意見,比起遊戲系列的名望更看重廠商的誠意和遊戲的開拓性,相對的對於小白玩家的意見就不太尊重了。

每個遊戲由4個編輯打分,每人10分,滿分40。32分以上是優秀作品,分金殿堂,白金殿堂。30~31分是銀殿堂,屬於良作。而29分以下的遊戲屬於「不推薦」。評分從時之笛40分之後就有明顯的通貨膨脹,90年代的32分到了21世紀差不多就要36分了,但是29分的遊戲一定有問題這點一直沒有變。

29分以下的遊戲大部分都是不值得一玩的平庸之作,也有可能遊戲本身底子很好,但是在某方面有致命的缺陷,讓人無法忍受。99%的29分以下遊戲都是讓人摔手柄的渣作,因此遊戲圈有「高分信媒體,低分信自己」的說法。長的丑、腦子笨、脾氣壞都不是問題,你喜歡就好。最簡單的例子,《艦隊收藏改》就是29分。

不過,仍然有一些遊戲,雖然有致命的缺陷,但是其超前的理念最終為玩家所接受,成為遊戲業的里程碑。

最著名的低分作品是「29分神作」的起源口袋妖怪,當時GB已經被淘汰了,幾乎不再有新遊戲發售,跟現在的NOKIA功能機差不多,而口袋妖怪作為一個RPG卻沒有劇情,確實有點驚世駭俗了。在此之前從來沒有人考慮過將收集和育成作為遊戲的核心玩法,更別說交換了,遊戲毫不意外地無人問津。

國內玩家噴遊戲圈大V的時候最常用的一個邏輯就是:說的天花亂墜,自己做遊戲跟屎一樣,可見他的理論都是胡說八道。口袋妖怪的生父田尻智就是這樣的一個大V,在遊戲媒體幹了十幾年聲名顯赫,自己親自上場卻做出這麼一個玩意,立刻遭到了全日本玩家的恥笑。

然後全世界的小學生站了出來,把老玩家按在地上摩擦。

順便一提口袋黑白給40分絕B是塞錢了。

第二有名的就是惡魔之魂。不說這遊戲完全迥異於日式ARPG的理念,光一個死後HP減半,就很有29分的潛力了。但是這次跳出來的是硬核玩家,我們就愛吃屎,以前端上來的屎都涼了,這次是熱乎的,好吃!

心跳回憶1 ,27分。畢竟是全日本都迷戀同級生的時代,心跳1的系統已經跟炸彈人差不多了,難免會不適應。注意這是PCE CD版,可不是PS版哦。

惡魔城血輪28分,月下30分,比竇娥還冤。其實惡魔城、魂斗羅這些系列在日本都屬於二線作品,與中國美國的地位完全沒法比。但是掌機居然有金殿堂我也不知道怎麼回事。

最強裝甲1 ,29分。它在SFC上的復刻版最強裝甲R也是30分,看來日本人對開放世界RPG有點意見哈。

聖劍傳說3 ,29分。低齡玩家對聖劍傳說沒什麼印象,其實這系列在日本曾經與ZELDA平起平坐,恐怖吧?而3代堪稱集大成之作,與FF6 CT並稱SFC末期神作。給低分數是因為聖劍系列的手感一直非常好,而3因為追求華麗的畫面,動作性大幅刪減,幾乎變成RPG了。

浪漫沙加2,具體忘了,反正也是20多分。這基本就是懲罰性分數了,實驗色彩太強,幾乎所有設計都是顛覆性的,難度還高……


DotA,這裡特指War3平台上的DotA地圖。

和慣常的想像不同,DotA的發展也是一路坎坷。在這張圖最初的2年發展中,兩任主要作者先後離去,並不看好其未來前景。此時的DotA地圖只是眾多RPG地圖中較有新意的一張,但bug繁多,整體也談不上太出格。IceFrog之前的最後一位作者Neichus在13年回憶說: 「我對於花上數小時想點子以及和地圖編輯器作鬥爭,卻只收到狹隘的批評感到累了。所以我基本上把事情丟給了IceFrog就離開了。」

就這樣,冰蛙從05年接手了DotA,一邊修bug,一邊做更新,一晃又過去了2年。一直到07年3月,DotA更新到6.43b,這個地圖在國內才逐漸有了要火的苗頭。多少人是從這張loading圖入坑的?

由於當時漢化人手不足,DotA版本還不能做到全部漢化。漢化組一般是找穩定版本,跳著更新的,所以6.43b這個版本在國內持續了相當長的一段時間。

這個版本的DotA,在國內積聚了一定的人氣,但還沒到火爆的程度。當時的澄海、真三人氣都要比DotA高,在百度貼吧里,這三個貼吧互相進行了長期的人工爆吧,爭論到底誰家地圖最好玩。最後爆的時間長了,爆出了感情,三個貼吧反而互相加了友情貼吧= =

大概到08、09年左右,DotA才真正可以說在國內火了起來。各個網吧都在聯機玩DotA,大小論壇熱衷於討論超神、五殺、神裝單挑和超級兵翻盤。

DotA這個遊戲的發展歷程,本身就是一個傳奇。在之前的專欄文章中,我總結了DotA發展中遇到的12個困難。毀滅DotA的12個瞬間 - 知乎專欄 作為War3平台上衍生出的一個地圖,DotA有爹生,沒娘養,處境尷尬,宣傳支持、官方賽事什麼的更不要想。全靠作者的持續更新和大家的真心喜愛,竟開創出一個全新的遊戲類型。這個類型持續火到現在,數不清的遊戲向其模仿致敬,DOTA2也在不斷推陳出新。其中到底有什麼奧秘呢?

說來也簡單,只需要十幾年如一日地用心更新就夠了。


《俠盜獵車手》系列一開始出版時候在正面和反面都有很多人議論,因為遊戲中包含關於政治,暴力,色情等內容,所以《GTA》一開始過得很艱難,不過他們挺過來了,但不久以後他們犯了個大錯誤.

《聖安地列斯》中的「熱咖啡事件」大家一定有所耳聞,講的是一位國外玩家在遊戲目錄中發現了一個文件,把它放到遊戲里發現原來是個關於「家政服務」的插件,然後放到在網上,沸沸揚揚的網友就來議論了,但R星卻否認了這一點,隨後引來一堆麻煩.

不過正如剛才所說,他們都挺過來了,所以才有了這個巨大的高自由度的遊戲,豐富了我們生活還可以讓我們在其中宣洩自己的負面情緒.故事也越來越精彩,玩法花樣越來越多,還設計了線上模式,可以和不同國家的玩家接觸.

他們從一個到處惹事的小夥子終於長成了一個成熟穩重的大男人.


我來發一個政治不正確的回答:《征途》

對,就是史玉柱的征途。

發行之初,業內的絕大部分人,都不相信征途可以掙錢。然而征途打了這些人的臉。

然後,征途也改變了中國遊戲產業的收費模式。


刺客信條。

踩著波斯王子的屍體出現的。當初都以為是個波斯猴子的外傳啥的,結果出了之後瞬間火了……


英雄聯盟。

一個名不見經傳初出茅廬白手起家的小作坊公司,配一個國內可以說口碑最爛的代理商(或股東),第一部作品能搞出這麼大風浪,真心是不容易了。


騎馬與砍殺,歐洲卡車模擬


艦隊collection,起初知名度甚低,作者也是試著做做甚至有坑一把就跑的勢頭。2013年初玩家群體都是五六十歲的對二戰有特殊愛好的日本大叔,運營了半年玩家總人數不到20萬,直到2013年底這個遊戲畫風好、不逼氪、內容良心等優點才為眾人所知,短短几個月人數一下就飆升到了80萬。之後一傳十十傳百……後面的事情你們就都知道了,現在艦c成了這類遊戲的鼻祖,模仿者數不勝數。


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