俯視角2D遊戲該如何表現角色多個方向的動作?

我只能舉出3種方式:

第1種(邁阿密熱線)top-down視角可以方便地表現人物各個朝向的動作,但細節不如後兩種。

第2種(星際爭霸)要分別繪製多個朝向的動畫。

第3種(以撒的結合)人物在非水平/垂直方向上移動時表現不自然。

大家還能想到其他方式嗎?或者深入分析已有的方式?


基本就是你說的這三種,側視,45度,俯視。但是你不能光看人物,因為要考慮到角色和場景視角的統一。

俯視最難看,但是最真實。側面細節最多,看起來最舒服,但是因為建築物遮擋太嚴重無法做成2D的地圖。所以在3D時代之前,絕大多數RPG都是用45度。

45度分兩種,一種是正45度,一種是斜45度。正45度畫起來簡單,判定物體空間關係時也簡單。但是真正的正45度下人物造型會很奇怪,所以大部分日式RPG都不是嚴格按照透視來繪畫物體的,而且為了避免遮擋,建築之間的空間關係比較隨意,基本都是怎麼方便怎麼來。

《時空之輪》的部分場景,背景物體和人物都是側視,再按照45度來放置。這奇葩的透視關係,我只能說——HAKUNA MATATA

更離譜的是《幻想傳說》。不要說空間關係了,連物體本身的透視都是錯誤的,物體的上表面角度和側面不一樣。上表面明顯更偏向俯視視角,這是為了防止桌子上擺放的物體之間存在遮擋關係。

這也算亞洲RPG的一大特色了,不光日本,台韓的遊戲都特別喜歡這種風格。

還有更亂的,比如ZELDA,人物是正45度,物體是混合角度,然後場景本身是俯視,一個畫面集中了4種視角。透視這麼混亂是因為美工不光要考慮到美觀和科學,還要盡量向玩家提供足夠的信息。

但是也有例外,比如SEGA偏向美式風格的遊戲透視就比較嚴謹。

真正的美式比如創世紀,畫面是這樣的,確實比日本的要科學,但是難看到爆。

斜45度模式下,遮擋要比正45度少,所以建築的空間關係可以做得更加真實一些,當時的說法是「立體感較強」。一般這樣的遊戲無論空間關係,物體本身的透視都是相對正確的。《皇帝的財寶》

我見過的2D時代的遊戲中,透視最正確的是《光明十字軍》。當然肯定是不能和21世紀那些帶有真實透視修正的2D遊戲比。

真的要解決透視問題,只能上真3D。所以做《皇帝的財寶》的公司做了《黑暗救世主》。


謝邀。

題主你說的三種實質上是兩種:正上方視點的「全俯視」和側上方視點的「半俯視」。前者在角色轉身時可以靠旋轉貼圖實現;後者只能靠切換貼圖實現。

現代平台支持圖片任意旋轉,因此,全俯視視角可以用極少的素材繪製量實現所有方向的動作。

但是對於沒有旋轉機能的古代2D平台來說,即使是全俯視視角,也得靠切換貼圖來實現轉身。當然它們通常是支持「翻轉」的。極端情況下,只準備正向和斜向兩套資源並進行合理切分,即可通過拼接和翻轉來實現八方向的動作。

圖:『Tecmo World Cup Soccer』(NES,1990),全俯視視角。角色可以八方向移動。

半俯視的情況下,能夠看到角色側面的一部分,根據情況可能是臉也可能是屁股,所以貼圖的方向性就顯得比較重要。

這裡先說明一下,「斜45度」這個叫法是錯的,正確術語是「Isometric Projection」(等角投影)。這種視角的俯角不是45°而是約35.264°,視點和XY軸夾角相等並且忽略近大遠小透視,三根坐標軸在視平面上的投影互成120°夾角。這種視角下的正方體露出的三個面是全等的菱形。

傳統JRPG視角(例如『Pokemon』,也就是書記說的所謂正45度,實際俯角未必是45度),物體只能展示頂面和側面兩個面,等角投影可以展示三個面,因此顯得立體感較強,但是缺乏透視關係也會造成視錯覺(紀念碑谷就是這個原理)。

不過這主要是說場景,對於角色來講並沒有什麼差別。

另外要說的一點還是「翻轉」。為了節省美術資源,很多遊戲會使用鏡像翻轉來切換左右側面。對於完全對稱的角色這不成問題,但是不對稱的話就有點違和,例如本來是右手拿劍的,一轉身就改成左手了。這在80~90年代的2D遊戲中很普遍,通常會用「遊戲性」來淡化這個缺陷。

那麼,半俯視視角的遊戲,具體要畫多少個方向的動作呢?通常有這麼幾種情況:

  • 『雙截龍』為代表的橫版ACT,只畫一個側面+翻轉,或者左右兩面。整個畫面的俯角會更低一些,減少角色在縱深方向的移動的不自然。這種遊戲的動畫繪製量集中在角色的招式動作變化上,很少考慮方向變化。
  • 『塞爾達傳說』初代為代表的上下左右四方向移動,畫臉、屁股、側面三個角度,外加翻轉,或者前後左右四個角度都畫,以解決左右手問題。

  • 『仙劍奇俠傳』初代為代表的斜向四方向移動(等角投影走格子RPG),畫側臉、側屁股兩個角度+翻轉,或者四個角度。

  • 『仙境傳說』為代表的八方向移動,畫5個角度+翻轉,或者8個角度。只像塞爾達那樣用3~4個角度解決也是可以的,例如題主貼的以撒。

  • 『星際爭霸』『暗黑破壞神2』為代表的16方向移動,畫9個角度+翻轉,或者16個角度。

16方向如果真的手繪的話,有點太喪心病狂了。拿星際來說,雖然是純2D遊戲,其單位貼圖動畫卻不是手繪的像素點陣,而是用3D建模後再輸出不同角度的2D截圖做出來的,這個手法可以在節省繪製成本的同時提高畫面真實度,在90年代後期-00年代前期很流行,很多2D遊戲包括大量暗黑like都是這麼做的。

圖:『StarCraft』單位SCV,16方向的Sprite(http://www.spriters-resource.com/pc_computer/starcraft/sheet/31461/)。

如果你接受星際這種風格的美工,本質上等於接受了3D畫面。機能允許的情況下,「2D玩法+3D圖像」也是一個選擇。如果角色本身是多邊形實時渲染的3D物體,自然可以任意旋轉、俯仰,呈現各種角度,沒必要非得和貼圖動畫較勁。

最後還有一種比較流氓的設計:荒野大屁股,不允許角色轉身。

圖:『Gun.Smoke』(NES,1988)


暗黑破壞神怎麼樣


【多圖】

發現問題的關鍵詞應該是角色動作而不是視角,修改了一下。。。

考慮到這種俯視的遊戲基本是RPG或者動作遊戲。

一、如果是RPG:

大部分時候不需要地圖上的戰鬥動作,只是腳步移動的動作。完全俯視的時候連腳步動作都可以省略了。

而如果是一些戰棋類的遊戲,可能需要地圖動作,這時候要麼可以人物些許的抖動+平移就可以表現戰鬥。也有對動作進行細緻化描寫,通過映射到另一個場景(一般是側視的場景,因為這樣人物動作可以更細緻),來播放戰鬥的動畫。

二、如果是動作遊戲或ARPG:

好比光明之魂,人物其實來來回回只有一個手部動作,就是拿著武器抖動一下。主要的表現通過發射的彈道(遠程)、打擊的聲音(近戰)來表現戰鬥動作。

包括暗黑破壞神2也是類似手法,也包括很多頁游。

因為2D本身就很難在角色動作上做文章,彈道的絢麗以及音效更容易帶來戰鬥快感。

以撒 便是 射射射 到極致。

遊戲視角很多時候和遊戲類型相關,同時受技術制約。

一、首先是三種全局統一視角的表現形式。

由於是統一視角,所以這些表現形式比較真實,尊重客觀事實。

這些表現形式要麼是比較久遠的遊戲(因為技術不足,又缺乏混合視角經驗),要麼是比較現代的遊戲(技術已經可以滿足,很多時候沒有必要再使用混合視角。)

1.統一俯視

我感覺比較少。就是題主的第一張圖。

由於這種視角下,人物各個朝向都只是單純的旋轉變換,因此都用同樣的動畫。

多用於早起FC上的RPG遊戲

2.統一側視

典型魂斗羅。

多用於早期動作遊戲,例如冒險島、QQ三國

還包括很多街機遊戲(三國戰記)、DNF、拳皇、街霸

3.統一45度俯視

無論物體還是人物,統一使用45度俯視

感覺《光明之魂》是比較好的例子。這種方式無論地圖還是人物,都呈現一定的立體感。

一般如果做到完全45度的話,人物可以八方向運動,人物運動的動畫要有五套(正視鏡頭、背對鏡頭、斜45度背對鏡頭、斜45度面對鏡頭、側對鏡頭)

塞爾達傳說

雖然說是全局45度,但其實光線的布置還是比較隨意。如圖,人物陰影完全在腳下,而城牆陰影卻一會兒往左,一會兒往右

多用於掌機的動作遊戲

二、然後是混合視角

混合視角放棄對客觀事實的追求,反而大大提高了遊戲的美感。

哪怕是強迫症玩家、處女座,在玩口袋妖怪的時候應該也沒有因為視覺關係感到不適。

1.完全俯視的地圖+側視的人物和物品

有點少,我想不到。多多少少都會有一些45度俯視的元素。

2.完全俯視的地圖+45度俯視物體+側視的人物(或物體)

這種遊戲很多。

典型例子 口袋妖怪。

整個地圖顯然是俯視的,草樹等物體都是和鏡頭保持等距。

地圖上的樹是典型的45度俯視,人物和人物邊上的那個「黃不拉機」的東西是側視。

地圖整體有立體感,但是人物呈現紙片狀。

一般人物是四方向運動,用三套動畫(側對鏡頭,背對鏡頭、面對鏡頭)

看口袋妖怪 從GB上的作品(黃),到GBC(紅綠、金銀),到GBA(火紅葉綠、寶石),到NDS到3DS

可以看到 以45度呈現的東西越來越多,立體感越來越強。從全都側視,到建築、樹木用45度俯視,再到幾乎全局都呈現45俯視。題主給出的以撒的例子。

看兩扇門,結合牆壁,感覺視覺的焦點在整個房間的中心位置。也就是說基本是從中心俯視下去的。

但是再看道路,是45度俯視,焦點在畫面上方。感覺是從靠近畫面下方的高空俯視下去。

人物是典型側視。


只要是3d渲染,多少視角都不是問題,攝像機扭一下就行。手繪像素點之類就麻煩的多


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