dota2英雄都出不齊,更不要說新英雄了,為什麼玩家那麼不在意?

為什麼大家都覺得英雄夠玩了不用出新英雄了,每次都是,英雄多了平衡不好搞,要不就是所有英雄都會玩了?莫名其妙的洗地,我不是信仰粉,我從6.68開始玩,到現在我覺得這個moba遊戲最大的活力就是新英雄,可是到現在dota2連舊英雄都出不玩,天天搞飾品。大家都不覺得缺乏上進心嗎?補充一下,為什麼都覺得我在黑dota?我只想和以前一樣的速度就夠了,難道這個遊戲的源泉不是英雄嗎?我總結一下,因為我想出新英雄,所以我很菜,我覺得dota2不出新英雄是v社懶,所以我是lol派來黑的,最後最後,我想說一下,你們的目標應該是ti吧。對了,隨便說一下,當初薩爾鳳凰什麼的好像都是差不多時間出的,鳳凰也是改了好幾次也算新英雄吧,還有tb也算,dota1的時候果然好快啊,畢竟那時候才100個英雄平衡什麼的沒現在重要,畢竟現在一場ti2000w的獎勵。


全文主要從製作難度,玩家反饋,DOTA活力和魅力4個角度闡述為什麼目前DOTA2新英雄開發速度「停滯不前」。

一、製作難度

  • 技能創意

既要合理又要有趣,難度不言而喻。過去斯溫,復仇之魂,冥魂大帝共用過山丘之王鎚子技能,現在不也各有千秋。

  • 屬性設置

基礎三圍+成長,初始移速,攻擊,攻速,防禦,攻擊前後搖,施法前後搖,轉身速率等屬性要符合定位吧。

  • 美術表現

原畫,建模,技能圖標,技能特效,英雄材質組合,骨骼動畫······屍王墳頭蹦迪之類的嘲諷動作簡直不要太有趣。

  • 文案設定

英雄背景和台詞要準備不?以V社尿性,光台詞就還分為普通的和特殊的。特殊的包括和其他英雄互動,購買某些道具觸發,吃符等。

  • 平衡性優化

2013年5月31號6.78版更新的土貓,直到最近放出小黑屋,花了快3年。諸君可曾記得被包括土貓等一群「毒瘤」支配的痛苦?

······

二、玩家反饋

  • 正面

起初肯定是驚喜。因為關於創意這點,DOTA幾乎從未讓玩家失望。從每次大更新結果來看,STEAM的DOTA2DAU短期肯定是上升的。

其實大部分玩家也就三分鐘熱度。

  • 反面

加入新英雄增加了玩家的學習成本。本來DOTA2的學習門檻就不算低。

玩家在準備不足的情況下,通常伴隨著挫敗的初始體驗。因為DOTA2英雄全部免費,大部分玩家都會在第一時間搶新英雄嘗鮮,然而初始操作和理解上的不足(我不信大部分人會先去測試或者人機)又會經常導致其他玩家體驗上的不滿。或者,自己不玩但也不了解新英雄,遇到旗鼓相當的隊友不會配合,遇到旗鼓相當的對手不知所措。

  • 聯繫實際

我見過卡爾王,土貓王,影魔王,地卜王,TK王,炸彈王,屠夫王······幾千盤的數據,某個英雄的使用率佔到80%以上。除去這種專精玩家,大部分玩家幾十個常用英雄,能拿出10手絕活,不愁自己力挽狂瀾,隊友刮目相看,一上線就各種求組隊吧。就拿大多數頂級職業玩家來說,即使路人英雄海,某段時間內打比賽還不是只操刀1個位置。

聽過不會不練的,見過貼吧某英雄solo屠版的。全英雄屠版?那絕對是超越奇蹟的存在,還要啥自行車啊。

三、 DOTA的活力

假設現在DOTA有100個英雄,按照AP模式匹配:

100個英雄陣容數=COMBIN(100,10)*COMBIN(10,5)=4.3622E+15。

101個英雄陣容數=COMBIN(101,10)*COMBIN(10,5)= 4.84156E+15。

更一般的形式:陣容數=COMBIN(N,2X)*COMBIN(2X,X),其中X代表某對立陣營所需英雄數,N代表現有可選英雄數,且2X≤N。

(感謝 @wwwwodddd對上述演算法的指點。 )

你確定在目前基數下DOTA的活力取決於新英雄數量?。

這還只是陣容組合數。再考慮到分路,對線,打錢,出裝,加點等遊戲內容引起的動態變化,你見過誰說自己玩過兩盤完全相同的DOTA了。

DOTA的活力之源是什麼?

UGC(User Generated Content):用戶生成內容。玩家才是遊戲的主體,DOTA則是一個載體,介質。只要玩家在不停的進行遊戲,內容就在不停的產生,DOTA的活力就在。

與UGC對應的是PGC(Professionally-produced
Content):專業生成內容。

PVE遊戲,設計師主導遊戲內容,玩家在遊戲過程中不斷領略內容,終有一刻,內容被消耗殆盡。所以單機遊戲通常都是以本體,DLC,續作的形式出現。這就好比你看一部電影,不過還要動動手和動動腦才能逐步解鎖。

PVP遊戲,設計師主要是建立遊戲的規則,如核心玩法,外圍系統等,並使之合理有效。至於遊戲內的內容,主要還是玩家自主生成。相較於PVE看電影,PVP更像是拍電影。玩家需要了解劇本和梗概,但怎麼演,和誰演,這個過程是自由發揮的。這一幕的主角,下一幕就領了便當,這種大起大落,值得玩味。這也是為何通常高品質的PVP遊戲生命周期更長的主要原因。

說到這裡,想到了DOTA2尚不完美的體驗:

All
those...moments will be lost...in time. Like...tears...in rain. 

玩家對於自身精彩內容(暴走,超神,翻盤,關鍵先生,迷之走位···)的存儲和再加工是有需求的。而V社是能夠通過技術解決這個需求的。

我們有時候看精彩集錦,會頂禮膜拜;看蛋疼集錦,會會心一笑。因為這些內容是有價值的。實際上幾乎每個玩家都有全場最佳和全場最姜的時刻。或許比起那些集錦略顯粗糙,但親身經歷過的美好回憶通常都是值得留念的。就像相冊一樣,把這些值得留戀的記憶保留下來,等到某個時刻翻來看看,至少也是一種見證。

四、DOTA的魅力

  • 盈利模式

相較於目前市面上常見的FTP遊戲,DOTA2的盈利模式更為獨特。

如果說開箱子是延續了V社一貫作風的常見模式,那指南書模式則讓人眼前一亮。

不論是本人還是好友,DOTA2的主要投入都貢獻給了本子。從TI3起一年比一年多。

  • 持續的版本更新和優化

舉2個例子。

1.POM在前幾個版本定位一直比較尷尬。流星耗魔多,月神箭不穩定,大招僅提供戰術作用。打大哥成型較慢,輸出乏力,控制不足。打醬油需要配合,後期乏力。然而6.87版一把A杖拯救了POM。每8秒釋放一次流星,刷錢更快了,爆發更高了,成型更快了。不管是路人還是比賽,POM又回來了。

2. 詭計之霧(使你和周圍1025範圍內的所有友方玩家控制的單位隱形(大地圖和小地圖),並提升15%的移動速度。如靠近敵方英雄或防禦塔一定1025距離後會被探知,隱身BUFF效果消失。)簡直是一個天才的創意!因為DOTA地圖較大,地形複雜,過去圍繞地圖視野的控制只依賴於眼。所以戰略博弈深度有限。但是自從有了詭計之霧,假眼的偵查不再高枕無憂。現在各種出其不意的重要GANK和團戰基本都是因霧而起。雖然霧的購買CD很長,但依然掩蓋不了其重要的戰術價值。而最新版本更新了一個雷達的功能,對於詭計之霧又形成了一種反制。最戲劇的莫過於意識到敵方開霧,在己方眼位處使用雷達偵測到,然後開霧包屁股反打一波的情形了。如果沒有雷達,要完成以上壯舉的可行性是較低的。

玩起來只需吸收內容,可別人設計起來卻是一個去粗取精,不斷試錯的過程。POM這麼設計諸君想過么?詭計之霧這麼設計諸君想過么?

然而以上兩個例子不過是DOTA2優化事項里的冰山一角。

五、總結

普通遊戲公司考慮成本和風險大於收益,對這種問題呵呵一笑,置之不理就算了。

不過我還是傾向V社至少綜合以上4點,才放棄了優先開發新英雄的想法。誰叫他能騙那麼多錢,還能抽空去度個假呢?


我倒是覺得如果dota什麼時候要靠一個版本出一個新英雄保持活力,那才是離dead game不遠了。

以下認真回答。

Dota一直在保證每個英雄的特殊性,不論出新英雄或者修改老英雄。

出新英雄要保證它不雷同,還要不imba,再要不做冷板凳。

Dota越來越把自己當一項競技運動來打造。

而競技遊戲的核心是競技性,競技性的根本是平衡,全新的東西很容易打破平衡。

那要避免打破平衡怎麼辦?要麼出些大同小異的英雄,要麼慢工出細活。dota顯然不願走第一條路,那就只有第二條。

所以以前更新快,50個變成100個英雄容易,而100變成120,困難不知道要漲幾倍。

再來題主說不斷更新飾品是不思進取,遊戲公司得盈利,而這種不損害平衡和遊戲體驗的盈利方式,不該喜聞樂見么?

一樣東西總有高速發展期和穩定期,而穩定期也恰恰會是它的高峰。高峰會有多久我不知道,但是越來越多的比賽,越來越高的獎金,至少現在提dead不dead還早。


籃球足球這麼多年都不出新球,背後一定有骯髒的,這是dead game,都別玩

黑國足被發現了


我覺得一個遊戲活力的評判標準,不在於它有多少個英雄,而在於它讓你感受到了它有多少個英雄

------------/8.1更新

追求新英雄,無非追求一種更高的豐富度,追求一些新鮮的玩法,追尋一些不一樣的快樂。而這些東西,是否唯一依賴於新英雄?是否只有新英雄一種途徑呢?

到了今天,dota仍然有改變,它推出新的裝備,它努力讓更多的英雄上場,它賦予那些老英雄新的能力(比如A)。

而這些舉動我認為可以給我上述的那種快樂,它也有這種行為,那我們有什麼要苛責的呢?


嗯,這是個在貼吧被人水了一年的問題,剛好昨天在交易吧被某「大商」坑了,就來談談這個貼吧問題吧。

從兩個點來回答這個問題,首先,為什麼dota不出新英雄?

最直接的一個因素,dota不靠英雄購買來創造收益。遊戲公司還是要賺錢的,像很多遊戲裡面新英雄就是最直接的拉動購買方式,所以一直馬不停蹄地推出新英雄。

第二點,為什麼玩家不在意?

因為dota本身就是一款深邃的遊戲,現有的這些英雄已經不會讓人乏味。並且冰蛙一直給予了玩家足夠的新鮮感和新體驗。從do1時代,dota就是以平衡性好更新及時著稱的。do2時期的大更新更是經常讓人耳目一新,每一次都讓我重新去認識去理解這個遊戲。就說近一年左右的這些更新,地圖更改大量加入岔路、新眼位;加入賞金符、奧術符;法術傷害加成(並且與智力掛鉤)、法術吸血;以及大量實用而又不掩蓋原有裝備光芒的新裝備。這些都是英雄層面以外的東西,這些新裝備和新機制不比幾個新英雄有意思嗎?

至於英雄層面的更新,很多人叫囂著沒有新英雄。但是你看看猴子、看看力丸、看看血魔、弧光、蜘蛛、tb、dp、黑鳥。這些英雄和剛進入do2相比都有至少兩個技能有過機制上的改變,可以說是變了一個英雄了。還不說qop、哈斯卡、神諭者、土貓、卡爾等有過重大機制改動但是仍和原來比較像的英雄。還有很多全新的與充滿了創意的重做A杖效果。四個字,誠意滿滿。

以前每次被V社騙著剁手,對著不朽翹首以待的時候,我也會高呼,gtmdvolvo!gtmd放假社!(腦補g胖迷之微笑)

但是大家都知道,V社其實是一家良心公司。玩家不是傻逼,哪有憑空出現的信仰粉,V社當真只忙著做飾品圈錢會有那麼多人給它洗地?只是因為dota不需要用新英雄的方式來刺激玩家給玩家帶來新鮮感罷了。

你覺得dota最大的活力是新英雄,那我來說一下,6.38版本玩家的理解:dota的活力自然是來源於「新」。而「新」是很多方面的,最主要的還是冰蛙不斷地平衡、微調,從技能數值、地圖機制等等方面造就的一個個輝煌版本,ti2的近戰沖臉,ti3的帶線牽制,ti4的肉核推進。冰蛙並不是教大家怎麼玩,他更多的是通過版本來調整體系與英雄強度,例如ti4之後通過刷新塔防的方式來變相削弱推進。因為英雄個性化鮮明,dota的戰術內涵極其豐富,冰蛙調整之後總會有強大的玩家去探索最適合版本的打法,從而反饋給冰蛙不斷地去完善,這是dota的核心活力。

大家自然是期待新英雄的,我也想看到冰蛙天才的創造力,但要在現有的基礎上加入有特色又不至於讓老英雄成為低配的新英雄是需要時間打磨的。對於dota的方向調控,我無條件相信冰蛙。雖然沒有新英雄,但是冰蛙一直在平衡、豐富dota。到最近的幾個版本,我期待每一次更新,每一場比賽,因為總是能給大家帶來驚喜。這麼好的dota,為什麼非要新英雄才是有活力?


dota之所以不用新英雄來獲得「新血液」,原因之一是英雄的差異性太大,每個小版本增加一個裝備就會有一種全新的玩法。

比如出了以太之鏡,宙斯,火女就變得大火,我也開發了新的骨法玩法,秘法裸以太,主暴副虛無,遠距離的虛無吸血很有殺傷力,棒子也可以剋制法師。

後來小黑多了a杖效果,配合魔龍槍,就出現了魔龍a杖大雷錘的打法,而且可以在隱刀抓人與魔龍分身蝴蝶單點三套打法間選擇。

而這些新鮮血液是靠著新裝備,新效果實現的。


黝黑大屁股!


「我不是信仰粉,我從6.68開始玩,到現在我覺得這個moba遊戲最大的活力就是新英雄」

這句話除了說明你很菜,其他啥用都沒有。


卡爾、Meepo、Chen、小精靈、土貓、蜘蛛、Ta、大牛...對於很多人來說,沒玩過的新英雄辣么多,再出新適應不了


其實題主的意思很明顯,需要出新英雄的期望不是說想玩新的英雄,而是想體驗新的玩法。同時,題主又只想被動地去感受(新英雄才有新套路)。但是其實dota和lol的難度差異恰好是由這樣的許多小的運行方式來區別的。

差距在於:dota主動性強,lol被動性強。

dota雖然沒有更新新的英雄,但是各類英雄玩法都有相當多的路子可以嘗試或者探索,而嘗試或探索的結果常常可以很快融入遊戲節奏。這點不多談,很多類似的問答已經提到很多。

而lol則恰恰易於入門在於新的套路往往沒有像dota那樣容易把原有套路顛覆,導致往往老套路為王,新套路難以出頭也就逐漸失去創造活力。

這其實是兩個運營商的區別。比如lol的極限火力限時開放,或者10個相同英雄模式。其實這些模式,在dota里基本上已經存在相當久遠,且只要你有人想玩就能玩。但是兩者又有點區別,區別在於,dota得自己組織,而lol只需要在那個時間裡點匹配。還有許許多多rpg,玩家們自發開發和組隊。

總結起來,假如你只是偶爾休閑,想不費腦子地娛樂,lol更容易上手。但是假如你主動性強,渴望創造力,且能去行動,在dota你將體驗到更多樂趣。


放輕鬆,對自己誠實點。

我就想問問,如果現在DOTA又出個創意滿分又平衡的新英雄,你會不會感到興奮,然後屁顛屁顛的跑去玩,玩了之後再來知乎吹噓一番,我草,冰蛙太叼了,DOTA真信仰。

扯什麼平衡性啊,英雄特色啊,DOTA歷史啊,無非就是想說DOTA出優秀英雄難度高,但這不代表DOTA不應該出新英雄,玩家不期待新英雄啊?

只是在意也沒辦法,V社出英雄慢這一點已經被吐槽過無數次了,然並卵,有用嗎?沒用啊,所以大家都只能忍了,然後找個理由讓自己能夠接受。

但要我來說,根本沒必要合理化這件事情,跟我一起干TM的G胖就對了,就TM知道圈錢。

6年了DOTA1的英雄到現在都沒出完?反正我是洗不動。


因為我們還可以all in IO啊


講道理,dota你以為英雄那麼好練?dota我打了7年,前年隨機,不玩臟英雄,打到5000,是真英雄海了吧,然而,meppo,土貓,鳳凰,電狗,我依然屬於不會玩的那種水平,尤其是土貓和電狗dota2我是一把都沒玩,請問,有幾個人能把英雄真真正正全打會的?我指的會,是指你4000分,起碼打3000分的局有存在感,請站出來,說自己會


為什麼當初要選擇DOTA2就是覺得這遊戲對我來說有挑戰性,並且遊戲的畫面和全英雄選擇深深地讓我覺得我的信仰大概就要交給他了的感覺。

【我當時還覺得,這遊戲真好,都不用買英雄,好省錢。現在看看自己一倉庫的飾品覺得真是打臉,手動再見】

我是去年暑假開始玩的,算到現在有一年多了。這一年時間真正花在刀塔上的時間只有半年,另外半年去感受了一下世紀佳緣三,有幸認識了幾個水友……當然這都是題外話。

dota2英雄出不齊我覺得這個問題,好像一直都不是一個焦點問題,我們好像一直都在關注職業比賽,裝備的改動技能的改動,甚至是這次XX比賽的飾品好不好看。

我們從一開始就擁有絕對自由的空間去使用英雄,而不像某遊戲給你來個新手限免和每周限免。個人感覺,已經使大部分玩家從一開始接觸這個遊戲就得到了極大的信息量和飽腹感。

不會去在意再出個什麼新英雄。

可能在我們現在心目中出個新裝備都比新英雄重要得多。

我贊同上面有條評論說的,如果DOTA2需要靠新英雄來維持活力,那這個遊戲真的要咕咕了。

練一個英雄可麻煩了!特別是對於我這種手殘妹子,就那幾個常用英雄都是全靠把熟人坑大的啊。

我敢說我至今沒玩過神諭者和電狗嗎。

刀塔都這麼多年啦!

也有他一直都有這麼多玩家的制勝法寶的!

雖然我想說

辣雞遊戲!毀我青春!敗我錢財!

一個額外都不給我!一個額外都不給我!!!!


您覺得moba最大的活力是新英雄,只能說明你比較菜吧,對所有英雄都玩得很淺,對dota了解也不夠多。鑒於你從6.68就開始玩了,只能說你天賦實在太低了。


這點英雄我都玩不溜

比如有分身的我玩起來必定摳腳手忙腳亂


我覺得你說的對

dota2作為一個裝扮養成類遊戲居然還需要

打!比!賽!

而不是出cos大賽

我是十分不理解的


因為D2的玩點在平衡,而且現在還在玩D2的一般是工作黨了,新英雄出得快未必是好事


咱能先把舊英雄出全了不?英雄免費,飾品要錢,所以不管舊英雄咯?


出一個新英雄能有多大新鮮感?

你咋不說最近幾個版本出的那麼多新物品呢?物品可是可以用在每個英雄上的。

每次大更新都被叫做Dota3,你居然說沒活力?


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