為什麼 DOTA2 人數少於 LOL?

請大家就事論事,比如說遊戲的體驗,設計的思路,目標人群,代理商,時間等等,不要討論誰好誰壞這種無意義的問題。


單說遊戲推廣(國內)。

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早期LOL人不多,很多人不知道的是騰訊對LOL的最大力度推廣其實就是送永久英雄,那時候QQ網吧會每周送一個永久英雄,而且各種廣告鋪天蓋地,很多人由DOTA轉到天翼或者起凡然後才轉到LOL的,我記得整個網吧那時候就我一個人玩LOL,每周領英雄不要太開心,我覺得這遊戲挺良心,然後瘋狂安利給所有人,到大學時候還安利給玩DOTA的。騰訊推廣LOL真的下決心了,但如今的成功可能是意料之外。

反觀DOTA2的推廣,根本我就沒看見過,都是靠口口相傳,要不是兩撥人天天撕逼估計現在還有DOTA老玩家壓根不知道DOTA2。

完美對DOTA2的自信特別迷,DOTA2一直人氣不高,完美非但不下大力推廣DOTA2,反而搞DOTA2和自己新遊戲的聯動利用DOTA2推廣自己的遊戲(玩完美遊戲送小牛一套品質不錯的飾品)。

截止到目前撿到最大力度的推廣也就是DOTA1轉DOTA2截圖繼承天梯分,然而這還未必是完美琢磨出來的,在國內實施起來效果和影響也很不好,搞得DOTA1和DOTA2玩家又掐了一波。

從利用DOTA2推廣自己遊戲的舉動來看,

完美對DOTA2目前的的人氣很知足,

完美從沒覺得自己和騰訊是一個層次的公司,

完美從沒覺得自己有把DOTA2發展成和LOL一個人氣水平的遊戲的能力。

完!美!沒!野!心!

可悲。

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2016-3-18補充:

有朋友提網魚DOTA2飾品那事,先謝一下這個哥們的提醒。

這個確實我知道,但是寫的時候確實是忘了。

我玩的倆遊戲網魚都有特殊待遇,一個是MSGO戰鬥中消耗品免費用一個是DOTA2商城飾品試用。

然而我所在的城市並沒有網魚。

說實話這種活動我也不知道是DOTA2的推廣還是網魚的推廣。

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2016-3-23補充:

我在答案中並沒有給完美的水平和實力下定義,單是分析完美的心態而已,完美究竟什麼水平我也不是沒研究過。

有人說國外DOTA2也干不過LOL,這個我真的懶得解釋了,所以我給開頭加了個「(國內)」,畢竟國內市場是個奇葩市場。

總有提網易的,我更不理解你們的想法了,也懶得給上課,你開心就好。

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2016-8-12

今年確認了完美代理CSGO的消息,然後DOTA2象徵性的做了幾個視頻站的廣告...

給廣告配音那個大哥我估計是哪個部門臨時拉來的..


甩鍋不看別人,單看倆遊戲本身。

本人dota1五百場,dota2五百場,lol七百場,刀一一千分刀二三千分,lol青銅一選手,徹頭徹尾的菜雞一個。倆遊戲都不是重度玩家。你要非說我境界沒到太菜我也無話可說,身邊刀二三千的一堆,lol同學大多青銅白銀,所以境界這玩意見仁見智吧,還得看大多數玩家啥水平。

倆遊戲我更喜歡刀,但是一放假就玩lol,因為同學都玩,只開五黑,有時十黑,有意思,不是說遊戲本身,而是說這個一起玩的氛圍。十個人在一個語音里吹比,特別好玩。對於大部分人來說,聚在一起玩本來就是很奢侈的事情,lol提供了一個很好的平台。刀二就不行,我一放假回家根本找不到人玩,沒什麼動力。

再看遊戲性。我玩lol,一切數據一目了然。對面上單單殺我們上單兩次,完了,他起來了。怎麼克?ad出個板甲出個藍盾,ap出個綠甲。七分鐘小優勢,兵線不好,幹嘛?拿小龍啊。入侵對面野區也特別簡單,畢竟地圖小。對面好肉,ap出深淵ad出輕語,控太多,出個水銀。秒人也很明確,沒有什麼好遲疑的。總之,這遊戲我玩起來就特死板,局面一目了然。而且特別吃小細節。之前看過一個新聞,說r快閃記憶體在的意義是什麼?人家職業玩家說,反應太快,閃r對面立馬閃走,打不著人,r閃才能打中。雖然我沒見過這神操作,但這吃小細節可見一斑。

再說刀塔,這他媽怎麼看數據。是,有護甲有魔抗,但是這遊戲奇怪就奇怪在這地方,你不知道怎麼最有效的剋制對面。前期四五殺的末日就一個戰鼓一雙鞋,你就死活打不過。你說出什麼吧,刀塔里功能特別明確的裝備特別少。是,對付物理核西瓦強襲,法核bkb,但是它的有效性在我自己感覺總是不如lol那麼立竿見影,該死還是要死的。再有,可以做的事情太多。前期一波團打贏,可以推塔可以拿肉可以跑對面挖礦可以入侵野區插眼,經常就不知道最優解是什麼。一切決斷都有極強的隨機性,而且收益也都不是立刻就能看到的。再有一個,開團不知道秒誰。對面船長卡爾巫醫,肉度都差不多的時候,你說你先秒哪個。你想秒卡爾,那隊友就可能想秒船長,都有道理,但這麼一整,團肯定就打不贏了。你看lol,一打團技能全扔adc ap身上了,輔助一般沒人打。這個就很明確,每個人都知道該怎麼打,怎麼打才能贏。刀塔就他媽蛋疼,不知道怎麼贏,只知道把對麵糰滅了那就贏了,為什麼能贏怎麼能贏就不知道。這些都特別吃意識。還有,玩刀塔快感來得慢。你打lol,男刀eaqawar一套,卡特前期qew,後期qewrerer一套,爽,有連招的感覺。刀塔就不行,你看有四個主動技能的英雄都少,lion得aaa,一個法師,前期對線得總平a,委屈不委屈。玩著沒快感。lol你前期死了十回,三十分鐘照樣倆大件,你要是高爆發,一套也能秒脆皮,刀塔不一樣,你死了十回可能身上就一雙鞋,別人隨便提款,惡性循環。dota也吃細節,但意識更強。你再牛逼的黑鳥碰到bkb也變傻逼。cty前六分鐘無敵,照樣沒用。中期就崩。這倆遊戲提高的方式不一樣。你想玩lol玩得好,開自定義練個光速qa,會了就相當厲害。你說你刀塔打人機練技術一萬把,跳刀躲技能分身躲技能特別溜,沒用,意識不行全玩完。意識這玩意他還不是你能練出來的,你就得一點點熬,慢慢磨才能會。

再一個,打lol不累,不費心力,我放假一打打一天十多把,照樣精神抖擻,刀塔絕壁不行,我通宵,打了五個小時,六把,累的不行。我室友,刀塔新手,不敢打人機,我帶他玩他說手心全是汗,打lol即使新手我也沒見過這樣的。


好無聊啊

我又來吹比了

手機碼字,想到那寫到那。

⒈出現時機

對於LOL,這裡既是指在Dota2、HON這高質量類Dota網遊出現前佔領了市場,更是指LOL的出現填補了市場的空缺。

當時的主流遊戲以CF帶頭的射擊類FPS為主,各種跑酷、競速類遊戲為輔,LOL填補了類Dota網遊的空缺,一群天天吃白米飯的人遇上大粉條了。

而後憑藉著上手難度低、推廣力度大等優勢,迅速統治了國內市場。

至於市場上已有的起凡、天翼決什麼的,多以三國為題材,玩家審美疲勞。遊戲參與人數多、RMB對遊戲局勢影響大,玩家的競技感降低,獲得的成就感較少,對玩家吸引力弱。

Dota2在這方面就吃了大虧,不存在的東西用不著談競爭力……

⒉推廣力度

LOL傍上了騰訊這個財大氣粗路子廣的大佬。

騰訊將LOL與自家各種產品捆綁,開展各種良心活動。最主要的是人家掌握著天朝第二大的人脈資源 — QQ。無需註冊帳號,QQ直接登錄,吼不吼啊?

推廣力度有多大呢?當時Dota的同人視頻《中國Dota的希望》都有著LOL的推廣廣告,給大家看一下廣告詞:

「LOL? 和DOTA有什麼不一樣啊? LOL擁有全新的英雄,全新的天賦、符文系統,英雄可以走更多的路線, LOL自動匹配戰網,快速開啟實力相近的一局,以及 LOL自動重連,無掛無秒退。 話說,LOL為什麼要和DOTA一樣。」

對,沒錯,當年這段廣告就堂而皇之的插在Dota相關的視頻中。

Dota2的推廣?嗯?有推廣?

除了玩家口口相傳,推廣在何處真是沒看見。

Dota1玩家還和Dota2玩家撕過逼,完美官方沒有一點動靜,這時候趁機引起一波撕逼大戰,引起外界注意,然後開一波活動帶動一波新人進入Dota2。媽的,這個套路我自己都想出來了,而且為何感覺可行性這麼高、這麼破費,而完美直到後來才是有了一個什麼傳承活動呢?

媽的智障啊,大熊弟。

說到活動,開放性公測沒活動,公測沒活動,有個活動是和完美自家遊戲捆綁的。

破費特!

最後,我在優酷看視屏,在B站看視屏,都能看見爐石、風暴的推廣廣告。

Dota2,卜談了,估計是手摺了。


----------3.19更新----------

評論已關閉,感謝評論欄豐富了我的拉黑名單。

我在答案里指出了LOL優於dota2的地方,就會不可避免的被解讀為認慫和服軟,某些玩家就開始歡快地宜將剩勇追窮寇。

而我如果在答案里依舊堅持dota2未曾失敗,就會被打上優越感以及嘴硬的標籤。

兩者相較之下,我還是更加願意當後者,站著死總比好言好語還挨揍好一點。

因此現在我收回我之前回答的定論。

首先這個敗給LOL需要好好定義,你們都這麼大歲數了,還需要依舊看人數多寡來判定成敗嗎?那你們活的該多沒有主見啊,忠於自己,用腳投票來選擇才是最正確的方式。因此對於各自的遊戲群體來講,無論是LOL和dota2都沒有失敗,相反都很成功,只是成功的維度與程度不盡相同罷了。

在過去一年多的時間裡,我們CN dota引以為傲的資本正在逐漸的消逝和湮滅,這個月的冬季賽,五個中國戰隊戰死國門,血灑申城。敗得毫無尊嚴,敗得恬不知恥。

而貴LOL在S系列賽事上未曾奪魁也是不能言說的痛吧。

正如 @齊越 所說

西恩一群浮躁的粉絲和不思進取的選手,才是兩個遊戲的本體,沒什麼比的,五十步笑百步。

這個圈子在成長、在發酵、在膨脹和嬗變,與其互相比爛,不如沉下心好好支持各自的電子競技事業,老實玩幾把遊戲了。

先談運營,

首先在國內的運營上,兩個代理商騰訊和完美都不是代理dota2的最優解,本質上都是蛇鼠一窩。

歷史其實是無法證偽的,過多的假設和猜想帶來的最終結果只會是虛妄。

很多人選擇去臆想如果當年dota2 交託給騰訊來代理運營,情況是不是就會翻身做主人了。誠然騰訊家大業大,雖然遊戲的自主開發能力稍有遜色,但是在各個網遊戰略版圖的布局都是非常精到和出色的。它旗下是火了不少遊戲,但是也代理了不少半死不活的遊戲。

但在強勢的V社面前,只要騰訊無法觸及遊戲內核和修改的許可權,dota2的代理實際上是缺乏可觀的利潤轉化的利益渠道和鏈條,也就是說即便dota2那時候加入了騰訊,所獲得的戰略權重也是遠不如現在的LOL的。

而且騰訊一直有這樣的一種策略:發現一款和自己主流遊戲有潛在競爭力的遊戲,它會收購或者拿到代理,納入自己旗下,就此不溫不火,反正就這麼供著,不要給自家孩子造成威脅。我不是核心玩家了解的不多,但是神之浩劫這樣一款之前名頭很響的遊戲進入中國後並沒想像中的賣座,可能不是沒有原因的。

因此騰訊代理dota2的結果很可能有有兩種:dota2晚於LOL進入中國市場,騰訊代理,被束之高閣。dota2早於LOL進入中國市場,騰訊代理,但LOL後來居上,dota2被擠兌和邊緣化。

dota2本身就不符合騰訊全局的利益訴求,原因無非就是它無法對這款遊戲擁有利潤方面的絕對掌控力和遊戲本身的量裁權。LOL就不一樣了,身嬌腰柔易推倒,還耐操,活也好,從商業角度騰訊的選擇就是很明確的。

所以dota2這種看上去如同大戶出身的閨女,中看不中用,擱國內哪個代理都是一泡污。利字當頭,完美在伺服器維護以及宣傳推廣上面的羸弱看上去就不難理解了。當時完美完全可以借dota2東風,下點血本,嗆聲騰訊,戰個痛快,以分輊軒。但是完美看上去顯然沒那麼大的野心和遠見。

以前我還自我安慰覺得完美是小富即安,現在則是覺得它是徹底的人浮於事。

以目前LOL的體量,騰訊甚至不需要在策略和市場上下功夫,只要在輿論上含沙射影就足以引發對dota2足夠的攻訐和刁難。

但情況還不算太糟糕,別人來撕你了,就證明你多少還是有價值的。我害怕的是,會不會有LOL玩家都不屑來噴我們的那一天。

至此,dota2目前的桎梏,完美的運營難辭其咎。

之後又有人提到了國外也是LOL玩家的數量級優勢,那是因為在國外運營水平相近的情況下,玩家數量的代差本就是遊戲本身難度和機制的造成的結果,這就和兩個遊戲本身的品質有關,這是後話了。在那個玩家佔比排行的表單上,我還看到了輻射4,我說輻射4玩家數量雖然少於LOL,但是這遊戲就是比LOL好,或許收到的異議就會少很多,但是這有什麼意義呢?

以V社的江湖地位和實力,在同類型遊戲的競爭上,如果自家孩子吃虧了,使出點手段和策略針對riot並不困難,但是V社沒有,是因為dota2註定要走這樣一條核心向的道路,而市場的大蛋糕本就是riot應得的。

再談遊戲本身,

很多人都覺得在遊戲、乃至細化到類dota遊戲的大環境圈子裡,LOL由於天時地利人和,佔據了本該屬於dota的生態位。

可是試想,如果沒有英雄聯盟,取而代之來和dota2叫板的變成三國聯盟、天翼聯盟、修羅王聯盟。它們的遊戲品質和LOL一模一樣,它們也同樣得到了騰訊爸爸的垂青,我估計形勢還是會和現在一樣。

有的人玩遊戲是為了爽,而有的人玩遊戲就是為了贏。

Dota2的難度是其遊戲品質的有力保證之一,同時也是許多不適應其難度的玩家的嘆息牆。

在LOL問世前,玩快節奏、上手簡單同時對抗也很激烈的遊戲的需求就一直存在,而且這種需求不會因為LOL的消逝而消退,因此,只要一款稍微像樣的遊戲,配上騰訊這樣的運營,就足以完美地彌合這樣的海量需求缺口。

因而在著這樣的語境下,難,就被一些人解讀為遊戲樂趣的缺失以及遊戲本身的失敗。這種論調的出現,只因為它們是遊戲,就是供人娛樂的。同理有很多人抱怨雅思好難,但沒誰去指摘這種難度說雅思不好的。

而dota2本身的遊戲品質,至少在我看來是毋庸置疑的。

我有個同學在鵝廠當遊戲策劃,主要負責遊戲內傷害數值和機制方面的工作,當提到dota2的時候他就眉頭一皺,說dota2不是一款成功產品,其英雄傷害、小兵金錢以及roshan刷新時間等數據離散程度過高,數值浮動很大,嚴重影響遊戲的平衡性,使得遊戲隨機性變大,怎麼能作為一款競技遊戲呢?

我沖他咧嘴一笑說,這正是我想看到的嘛。

而如果我去問V社員工以及dota死忠,結果肯定又是相反的。見仁見智吧。我同學在企業文化的熏陶下有這種思維並不奇怪,而許多玩家的遊戲啟蒙往往決定了他們未來的遊戲行為習慣和品味取向。所以對於一個從小就對騰訊遊戲不大感冒、早早就接觸steam的我來說,dota2在我眼裡就是獨一無二的。

現在遊戲產業正在不斷發展,曾經和傳統產業之間森嚴的壁壘也逐漸變得模糊了,當年遊戲被叫囂成精神毒品、網路海洛因的時代,我們所有的玩家都是同進退的同盟,現在遊戲環境寬鬆了,為什麼彼此之間反而要同室操戈呢?虛擬世界的隔空叫罵是沒有意義的,拉扯回現實,大家其實都是該幹嘛幹嘛,尊重彼此,才是墜吼的。

就比如現在,我正和騰訊的那位同學在酒吧喝酒吹逼。祝大家天梯超神、排位愉快!


更新一下,題主把問題改了,以前問的是「DOTA敗給LOL的原因",現在改成了為什麼人數少我覺得是一個更加客觀的描述方式。

但是相對的,關於為什麼DOTA2人氣低於LOL,我這個答案就不一定顯得合適了。

對這個問題我的觀點很簡單:喜歡休閑化、輕鬆化遊戲的人更多,即使是曾經喜歡DOTA甚至是現在喜歡DOTA的玩家,也不見得真的喜歡高度競技化的遊戲

最近實在沒有精力再展開說了,放幾個以前答案的鏈接好了:

如DOTA、LOL此類MOBA遊戲的平衡性,理論上能否達到玩家滿意的水準?從製作者的角度,平衡性的製作難度如何? - 命運sniper 的回答

http://zhuanlan.zhihu.com/p/20394085?refer=xiangjingxiangguai

為何VALVE多次修改DOTA2選人機制? - 命運sniper 的回答

如何看待dota2天梯中手選炸彈人遭到舉報的現象? - 命運sniper 的回答

為什麼總是有些人喜歡優勢浪,逆風送。 關鍵時刻不參團,或者突然變蒙逼。 誰能系統的解釋一下? - 命運sniper 的回答

以上回答想表明的是,娛樂和競技是存在矛盾的,這也是我一貫的觀點,假設一條線段從0到1,0是純娛樂,1是純競技,就現在而言,對普通玩家來講,LOL處於0.4的位置,DOTA處於0.5到0.6的位置,雖然差距不大,但是玩家對於娛樂和競技的追求小於0.5的人比大於0.5的人要多,因此LOL的潛在受眾是大於DOTA的,加之運營、宣傳等等問題,DOTA在人氣上處於下風。

但是請不要忘了,還有那些對競技追求大於0.5的人呢。

-----------------------------------以下是原答案

首先,我非常不贊同用敗給這個詞,因為這是在說「玩的人少的遊戲就是失敗的遊戲,如果你認同這個觀點,我覺得我後面的答案你都不用看,我們沒有共同語言。

而且這個問題正是用「敗給」導致了很多的分歧和引戰問題,也導致了很多回答不得不討論什麼叫成功,如果換成「是什麼導致人數小於LOL」,估計下面答案討論的目的性會明確得多,才是真正的就事論事。

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關於「人數少的遊戲就是失敗,至少敗給人數多的遊戲」這個觀點評論區真是辯論不休,說實話「什麼是成功」這是一個大話題,為此展開寫一篇想精想怪都不為過(或者這周寫?又是個坑),這是人一部分三觀的體現,我希望大家能拋開遊戲之間的鄙視和鬥爭去看待這個問題。

一個東西到底成功與否,誰說了算?大多數人說成功就成功?這是在宣揚普世價值觀么?只要不符合大眾的價值觀都是錯誤的?

像成敗、善惡、對錯這種主觀意味很濃厚的話題討論起來真的沒有意思,結果無非就是「人多就是正義」、「每個人有自己的判斷」這2種態度互相掐架。

另一方面,假設我們認同「喜歡/使用/消費的人多就是成功」,在產品(遊戲也是產品的一種)這個領域,我們也不希望看到所有廠商都奔著這種成功去做,諸如帝國時代、紅警等RTS都死在這這種思路上,引得無數粉絲扼腕嘆息。也確實不是所有廠商都奔著這種成功去做,口袋妖怪、怪物獵人這樣的遊戲論賺錢論人氣都遠不如各種一線流行作品,他們存在的意義又是什麼呢?

如果我們做所有事都是為了「成功」去,那些不在「成功」的目標圈子裡的人怎麼辦。中國手游正是在這種追求「成功」上做得最好的,因為換皮手游最能賺錢,然而玩家的你又是怎麼看待這種現象的?國產網遊刷喇叭特色,不正是因為喜歡這個元素的玩家很多麼,所以不加入刷喇叭的遊戲真是不識時務,否則一定更有人氣!

大眾還是小眾是一個相對的概念,和LOL相比,DOTA的受眾人群就是「相對小眾」,但如果你就此就批判說潛在用戶群是相對小眾的遊戲都是失敗的,為什麼不往大眾了改,呼籲遊戲廠商都去做成功的、大眾的遊戲,那我希望你永遠不會在某個領域成為小眾,否則也不會有人為你做產品的,他們都追求成功去了。

每個人都會有小眾的一面,除非你毫無個性

所以不要成天想著給別的遊戲,別的人群扣帽子,包括小眾方孤芳自賞給大眾方扣一個低級、LOW逼的帽子,和大眾方趾高氣昂給小眾方扣個不識時務、失敗的帽子。

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其次我希望大家在不同遊戲間爭風吃醋、挖苦嘲諷的時候,明確一下這個公式:

一個遊戲的流行程度=遊戲品質*推廣運維*潛在受眾人數

請注意中間是相乘的關係。

當然實際上,有些東西是對應公式中2個點甚至是3個點的

例如問題中的難,既是潛在受眾人數問題(比較硬核向),又是遊戲品質問題(缺少足夠的新手指引和玩家實力區分)

問題中的運營,既是推廣運維問題,又是潛在受眾人數問題(輕度休閑玩家)

另外說一點的是,DOTA2對電腦配置要求的問題也嚴重影響了遊戲普及程度。

當然難啊,運維啊,配置要求啊,大環境啊這些都是問題,也確實影響到了DOTA的流行度,尤其是國內(說真的,在能夠直接上steam的國家DOTA的註冊根本不是個事),但是我認為這些都不是本質原因。

很多人喜歡把一個遊戲流行與否歸結在某個或某幾個特定要素上,覺得只要XXX了就好了,實際上很不客觀,因為不同遊戲的特性相差甚遠。

舉個例子,怪物獵人這樣超硬核向遊戲,國內宣傳與否對流行程度有影響么?老獵人該玩還是玩,玩不動的壓根碰都不會碰,因為潛在受眾人數就那麼點,口口相傳足以(當然有宣傳肯定更好,但是效果不會明顯),但是反過來如果各類頁游手游不在網上鋪天蓋地地打廣告找代言,那情況可能完全不同。

回到DOTA的問題上,如果問DOTA在流行程度上不如LOL的本質原因,我的觀點是DOTA遊戲的潛在受眾人數就是少於LOL的,這和遊戲品質和運維沒有關係,是遊戲玩法、定位、風格等決定的。

說實話,由於DOTA出現得早,可以說那個時代MOBA領域是DOTA一家獨大,類似於以前的WOW,後來LOL出現後迅速壯大起來,就像現在各種網遊遍地開花一樣。雖然各種人贊60年代WOW多麼好多麼真實多麼有代入感,但是說真的,那麼多反人類費時間的設定,如果把現在的WOW放到當時,瞬間取代當時的WOW,因為真的沒那麼多人對你讚不絕口的設定感興趣,別人就是想爽快的玩遊戲而已,殺殺殺打打打就是了,當時只是沒得選。

在知乎上也有各種XXX遊戲沒落了是為什麼?其中XXX往往都是在某一個時代一枝獨秀的遊戲,歸根結底並不是這遊戲本身遊戲品質有什麼變化,而是在一枝獨秀的時代,玩家「沒得選」。

我可以這麼說DOTA在中國最為火熱的6.6x-6.7x時期,很多根本不適合玩DOTA的人也在玩DOTA,因為沒有別的選擇,或許我話放得有點狠,但事實就是如此。那個時候這樣3、5人可以開黑,一局時間不長不像WOW副本一下幾個小時,有對抗有刺激的只有DOTA。

但這並不意味這DOTA的潛在受眾人數有那麼高,那是虛胖。

我在關於電子遊戲休閑與競技之間的討論里頻繁提到過,一些玩家是不喜歡鑽研,只是圖個樂圖個爽的,而另一些玩家是喜歡鑽研喜歡探究,這就是所謂潛在受眾上的區別,DOTA里有太多需要你去研究之後才能知道的問題了,所以讓人覺得學得累,打得累,這些人就不是潛在受眾,只是因為沒得選才玩而已,而LOL出現之後更對他們胃口,自然他們就選擇LOL了。

一些人答案里說DOTA2里沒有新英雄缺乏吸引力,所以自己不玩了,我想告訴你這麼多年了鬥地主和麻將加過什麼新東西么?於是他們就不流行了?

實際上這也是潛在受眾的問題,一些人喜歡不斷有新事物加入,一些人喜歡把老事物做到完美鑽研透徹。

現在你反過來說DOTA難上手,更新慢是缺點,我覺得這是拋棄遊戲本來特色的行為

所以DOTA遊戲的玩法、定位、風格決定了其潛在受眾面是小於LOL,在這個問題上不要因為曾經的輝煌而自我膨脹

另一方面也不要因為自己的流行與否就嘲諷其他的遊戲或者遊戲玩家,喜歡圍棋和喜歡五子棋的之間都沒嘲諷,輪得到你么?

別人流行自然是有自己的長處,你喜歡你自己的遊戲那是你的喜好你玩得高興就行了,玩個遊戲還非要帶上逼格智商什麼的,真是閑得蛋疼。

別人遊戲小眾那是有自己的特色,別人玩得開心關你什麼事,你玩的遊戲世界第一或者世界第二能證明你特別牛逼么?如果這遊戲是你開發的那到可以,然而並不是。

誠然,DOTA可以做出一些改變,可以像一些人說的一樣多更新,多加英雄,加快節奏,去掉反補,死亡不掉錢,這樣才是「好遊戲」,才是能流行的遊戲。

我只想說,請你去玩你喜歡的符合你口味的遊戲,也請放我過喜歡的符合我口味的遊戲,世界不是都要圍繞你轉,圍繞著「玩的人越多越好」轉,一款遊戲有人喜歡就夠了,非要改得讓大家都喜歡嗎?這和談戀愛是一個道理,你喜歡你的男/女朋友就夠了,非要讓你男/女朋友被大家都喜歡無非是找認同感和找成就感而已——「你看,我玩的遊戲是現在排名第一的遊戲!」

當然,現在的大環境下,遊戲廠商會希望自己的遊戲有更高的流行程度,因為

賺錢能力=遊戲流行程度*收費點設置情況

現在的各種圈錢遊戲,五一不是盡量擴大自己的潛在受眾面,遊戲越容易上手越好,越簡單粗暴越好。

對於這種情況,我覺得人各有志吧。

最後安利一下我專欄里的一篇文章,和這個問題算是有一定關聯把

想精想怪31——我比XX聰明系列之玩家水平 - 想精想怪 - 知乎專欄


遊戲的體驗,設計的思路,目標人群,代理商,時間。。。題主答案你不是已經有了嗎。。

我就來重複一下好了。。

1 遊戲的體驗:

DOTA比較難

新手上來被狂虐,各種被提款,又沒多少妹子,妹子又都在抱大神大腿。。

對於高玩,也沒太大意思,我打到最高水平的環境,整局非常壓抑,具體你們可以下個高分局錄像用心看看就知道了,現在這個版本還好一點,以前那時候人頭都出的很少,大家都是沉悶的FARM。現在嘛,你看的時候可以想像成自己是其中一個,就能體會到了。。現在的高分局比以前更恐怖了。。你會發現你有時候團戰一個技能都沒放,或者說沒放到人,你就掛了- -這體驗。。倍兒爽好么。

中間的娛樂玩家,開開黑,恩蠻開心的,然後網吧5連坐,從來沒贏過。還會碰到捕魚達人,被殺的能不高潮迭起嗎?

2 設計的思路:

無非就是5個人不擇手段取得勝利,如果玩家以這個心態去玩,相信還是能得到不少的樂趣的。

但是萬惡的天梯系統出來了,有一個機制叫作50%機制。意思就是你一個普通的玩家,每局都認認真真,不擇手段去爭取勝利,結果是只有50%勝率。而且打的時候居然還累的要死,精神高度集中,每時每刻都在看小地圖,猜測對手的動向,觀察每一個英雄的裝備,補著每一個刀,看著每2分鐘的神符,計算著對手是否有經濟、CD買活,計算著BOSS復活的時間。。。。。

3.目標人群

就是中高端人群,輕度玩家現在還算照顧一點,有了教學模式和單機練習,還有坑爹裝備推薦。然而相比LOL就差的比較遠了。

其實DOTA也不是針對太高端的,以當年的水準來評判,DOTA還是屬於初中生級別的。上有3C、WAR3、星際等。。

整個遊戲對智商、反應力的要求並不是太高,甚至我認為是中等偏低一點的,你做不到預判對手技能再開BKB,你可以先開,你做不到對手一個技能扔過來你跳走,你可以開5躲在後面。

相比其他冷門遊戲的高門檻,DOTA只是相比LOL才顯得有了門檻,如果世界上沒有LOL,那麼DOTA就是一款毫無門檻的遊戲。

為什麼我們感覺有門檻?一是因為有一款更輕度的遊戲在,存在了對比,二是因為更多的菜雞去了LOL,你想本來跟你一起在DOTA魚塘的去LOL了,然後你在魚塘就只碰到捕魚達人了。。。

當然也不能全怪LOL,畢竟沒有LOL,還有有AOA BOB COC。。。

4.代理商

完美的伺服器我真是不想說啥了,每個月必然爆炸幾次的,我現在就偶爾上去玩玩也能碰到大爆炸,丟包20%?你讓我玩什麼直接扣我分算了嘛。

騰訊的伺服器也是感人,為此開了無數個區,這樣每個區只需要用一個廉價的伺服器就可以了,據說淘寶上幾百塊一個啊,相比你把所有區合成2-3個大區要準備的一個大伺服器,那簡直是便宜的不要錢。另外一個好處是轉服再撈一筆錢。話說現在這個年代還分這麼多區的我真是受不了。俺們爐石都不分區你造嗎?

推廣方面,騰訊對我的推廣是副作用,因為我是一個珍愛生命遠離騰訊的人,以前單位的人一直在玩天天系列,真是受不了,每個遊戲一開始免費,然後漸漸開始坑錢。。要麼就是讓你每天重複同一個動作N久,毫無意義啊。其他網遊也是一樣,坑的毫無節操。

講真的我寧願去玩其他坑B公司的網遊我也不會去碰騰訊的東西,即使他有人數優勢。(不過我有好多東西要玩,想必是沒時間玩什麼網遊了,WOW除外,現在也不玩了。。)

不過我只是個例嘛,多數人看到右下角彈窗居然會默默地點進去?

作死啊我只想說,別人是廣告你們為啥看的這麼開心啊怒

還有一幫跟風的。國情如此,在我國,只要一群人在做的事情,必然有人去跟,而且越跟越多,無論是做什麼。

騰訊可不止做了廣告和彈窗,他還控制了輿論,在DOTA的視頻里插入LOL廣告,請知名DOTA玩家推薦LOL,再找一些美女大學生表示他們在玩LOL,同時請五毛髮帖。。。

我們看看完美做了什麼。。。泉水掛機。。。開玩笑,其實他們也做了一些核心向的事情,專向核心玩家的。。。大賽這種。我現在也不看比賽了反正。。

5.時間

DOTA1這款遊戲自08年大火至今也快10年了,一款遊戲按理來說是沒那麼長的壽命的,就算IF辛勤的更新,最原始的機制還是擺在那裡不動的。

不過這點似乎與主題無關,因為LOL也是MOBA,大家差不多,如果玩家不玩MOBA了,兩個一起死。

說到出的時間的話,我只能說DOTA2出的晚確實有很大的影響。

這裡不得不提WOW了,知道08年DOTA為什麼能火嗎?

除了DOTA在冰蛙的手裡製作精良之外,WOW PVE玩家副本之餘無事可做,很大部分的WOW玩家轉投DOTA懷抱(當然是雙修),另外一些WAR3玩家,因為WAR3不更新也只能玩DOTA,當然WOW玩家可能原本也是玩WAR3的。

然而DOTA2被擱置了太久,LOL出來了,還放了一系列的廣告,導致不少WOW玩家副本之餘都去LOL了,當時我玩WOW和星際2,就經常聽他們說打完副本去LOL啊之類。

突然回憶起以前打DOTA1的時候,很多人會說打完這把準備工會活動了。。。

還牽扯到一個問題就是玩家年齡的交替,老的DOTA玩家真心撐不下去了,本來就是一個老年會退步的遊戲,你還拖幾年才出來,有些人乾脆就不去下了,偶爾玩玩DOTA1就好了,打個比方他25歲,感覺職業選手25歲都廢了,自己何必去下DOTA2呢。

然後23的A去下了DOTA2並玩。

但19歲的B在當年DOTA大火的時候他只是個沒時間玩遊戲的中學生,他偶爾玩的都是騰訊的遊戲,因為直接上了QQ點一下圖標就會自己下好。

當這部分人越來越多並且控制輿論、再加上騰訊的造勢,DOTA不可不敗於人數矣。

那麼19歲以下的CDEFG都沒玩過DOTA,自然不會去想下DOTA2,就更別說註冊個DOTA2有多麻煩,進去還有各種面具俠什麼的鬼東西了,設置什麼的都是 成人向,我們都知道遊戲要從娃娃抓起,WAR3為什麼火?當時小學生初中生都在玩,網吧直接玩,沒有什麼麻煩的註冊下載,家裡玩的直接光碟裝進去就可以了。

反觀DOTA2,就算我去註冊都覺得煩的一筆,先要你郵箱,再要你手機,一大堆要填的東西。

LOL?點一下圖標,確認確認,你值得擁有!

當然可以自我安慰說DOTA本就沒打算走人數什麼什麼。

其實這是站不住腳的,當初DOTA如此簡單,不是追求人數是什麼啊?你追求競技?為什麼5個人如此簡單啊,你爹可是WAR3啊,WAR3里最簡單的模式跟我說追求競技?

也就環境日益快餐的今日,DOTA才能站直身板說一聲,我才是真正的競技遊戲!(只虛SC2)

放在當年。。敢說這句話?

當年DOTA的人數可是無法匹敵的啊。光一個VS平台,每天晚上電信都幾十萬人在線,那可是實打實的人數啊。

哪個遊戲能比啊?

當時網吧開個黑,我一看300房開始後面都是空的,於是我大喊進302,然後就發現有個人沒進去,幾秒鐘就能擠爆2個房間。我必須喊,進305,大伙兒才能都進去。。。

你要說DOTA現在走競技路線,不懷念當年的人數優勢?我不信。

況且競技路線也不是DOTA走的,而是環境逼他如此。

最後我不得不吐槽一下,為什麼現在的遊戲越來越弱智啊?是人類的智商太低了嗎?

為什麼一個遊戲比一個遊戲傻啊,從SC-WAR3-DOTA-LOL,真是夠了啊,以後要不要出個遊戲讓狗也可以一起玩?主人沒空玩的時候小狗狗幫忙做個任務啥的?

就連卡牌遊戲都是如此啊,爐石傳說。。。你不能加強點競技性嗎?運氣遊戲配合天梯系統,真是夠了,50%勝率讓你上傳說,讓你登頂。。。看誰是天選之人!哦忘了說了,大家牌組都一樣一樣的喲。。閹割版萬智...GG。。

哪個遊戲公司看到了能不能出點高智商的玩意兒?

遊戲不就是開發智力的嗎?弱智遊戲玩多了必然智力下降的厲害。恩。。

話說就因為如此我才玩好多冷門遊戲,那些個遊戲才是真正的遊戲啊,非常爽,這次是真爽。

反觀現在的弱智遊戲。。。輸了你不怪隊友就是運氣,要麼就是莫名其妙輸的。完全不知道在幹什麼就結束了真的好玩嗎?

(如此愚蠢的遊戲我也在玩T_T我要下載魔獸爭霸官方平台,我要購買虛空之遺,不要攔著我。。)

再黑一波暴雪,暴雪已經學會了騰訊模式,出簡單無腦的遊戲,猛猛撈金,看這爐石新資料騙出的勤快的,我就沒見過暴雪這麼勤快的更新過。現在更噁心了,平衡性修復幾乎沒有,砰砰博士愣是不改,奴隸主削弱他改的是基礎卡牌,就怕你原價分塵。這次苟不住了乾脆來一次大放送,正好配合新卡包也是強行不虧。以後暴雪的遊戲不輕易入坑了,太坑了。。一坑就是2-3年。


大學生少於小學生。


實在無法認同野生年華的答案啊,所以來說幾句。

一開始他開篇提了幾個問題,

DOTA2面臨幾個問題。

1、對新人不夠友好,包括在註冊界面等,缺乏對新人的友好設計。

2、推廣乏力。

3、遊戲設計老舊。當然,最根本是遊戲設計水平根本不是一個層面上的。

DOTA2事實上只是拿了羊刀當年的一些設計,接著繼續沿用,並沒有很大的變革以及革新。

還是走著羊刀當年的老路,而羊刀已經意識到了,他當年的很多設計有許多不妥之處,並且加以改進。DOTA2試圖用模仿和抄襲的東西去戰勝原創,真正的設計師。當然是沒有可能的啦。很多時候,盜版是戰勝不了正版的。而固步自封,更是戰勝不了一個不斷改進自我的對手。

我看到這句話,服了好吧,徹底的……

不得不說的是,羊刀確確實實是對DOTA地圖有極大的貢獻的,他也確實有很多很經典的設計,但是要說現在的DOTA是對他當年的模仿和抄襲,就很可笑了。

在我看來,icefrog和羊刀,只是一個靠著左牆走,一個貼著右牆走而已。他們兩個設計遊戲的思路是不一樣的,都是偉大何談優劣??

一、為什麼英雄聯盟不做削藍?

我不知道LOL為什麼不設計削藍,可能他們覺得這樣的對於被削藍的玩家太不友好了吧。但是對於DOTA來說,削藍絕對不會像他所說的那樣,成功了成就感很少。。。以敵法師和散失為例子,如果敵法能成功的削掉對面的藍,配合大招基本就是殺死對手,而散失則還帶有凈化效果,對對方的法師來說是致命的,別忘了,這削藍是帶有等量傷害的。

你削光了對面藍:體驗+1(玩家很難注意到對面已經沒藍)

你沒有削光對面的藍:體驗-1(對方一套技能都放出來了,你明顯知道自己的削藍裝備沒有發揮作用)

你的藍被對面削光了:體驗-10(相當於被擊殺,或者更糟。)

你的藍沒有被對面削光:體驗+0(玩家不會因為自己的藍沒有被對面削光而暗爽。)

所有情況的發生可能性都是50%的話,玩家的體驗必然有所虧損。

聽起來很有道理的樣子啊,但是你把這個削藍換成放非指向性技能呢?

你技能打到了對面:體驗+1(一個技能的血量玩家不是很在意)

你技能沒有打到了對面:體驗-1(白白的消耗了藍量但是沒有造成傷害)

你被對面的技能打中了:體驗-10(白白的費了血,明明有機會躲掉的)

你沒有被對面的技能打中:體驗+0(玩家不會因為別人的技能沒打中自己而暗爽。)

所有情況的發生可能性都是50%的話,玩家的體驗必然有所虧損。

當然如此對比,是有點強詞奪理,但是也能說明他的論證是有問題的。削藍,在曾經被DOTA稱之為最弱的法球,這是有他的道理的,原因是在物理DPS的對抗中削藍並沒有什麼用,而且對於藍量被打光的人,削藍的傷害就沒有了。可iceforg卻沒有刪掉這個,而是將它變為了被動而不是法球,所有人英雄都可以削藍了。這正是我說的,兩個團隊的理念不同,對於iceforg來說,DOTA就是要把自己的優勢發揮到最大,不讓別人發揮它的優勢,在這個基礎上設計的遊戲。

二、英雄聯盟關於輔助和視野的設計。

設計師:讓輔助負擔視野是這個世上最荒謬,最讓人沮喪的設計,因為輔助本來沒有經濟,而你卻讓團隊競技最差的玩家負擔最重的經濟任務。做視野應當是一個團隊的責任,而非某個玩家的職責,當一號位的玩家因為他們玩的是C位,而將任務全部交給輔助的時候,輔助的遊戲體驗變得很差,很多玩家不願意進行輔助。

旁白:在英雄聯盟解決了視野和輔助問題,讓五位玩家有經濟來源的時候,DOTA沒有任何改變,大哥還是大哥,醬油還是醬油。這相當於趕跑了不願意進行輔助的玩家。

你是說工資裝和眼石之類的道具嘛,這是一個很棒的設計,它使得輔助的壓力減輕了,但是為什麼DOTA不這麼做?不是因為它不願意,而是它不能。因為在DOTA的世界中,輔助的經濟任務並不大。150元的兩個眼,還有CD,而在LOL里呢,眼是沒CD的,排眼也更為容易(沒有高地)。可是LOL的輔助就不是輔助了?不需要讓刀讓線??LOL醬油變大哥很容易?趕跑不願意輔助的玩家,只有DOTA有?

三、為什麼英雄聯盟不做反補?要知道,羊刀時期可是有反補的。

設計師:反補的設計是一個反快樂的設計,玩家成功反補的時候,獲得的成就感不多,但是,玩家被對方反補的時候,獲得的沮喪感巨大。(大家想想看,是不是這樣的?)其次,反補客觀上減少了線上的對抗程度,當玩家將注意力集中在兵線上的時候,他們就會將更少的注意力扔在彼此的對抗上。而MOBA遊戲本質上是一款PVP遊戲。

線上的對抗強度,是LOL更強?因為沒有反補?難道你認為DOTA的對線就是我正補一個反補一個,雙方拼補刀就可以了?是的,DOTA更講究兵線,因為對DOTA來說,遊戲將對抗更多的放在了線上,而LOL就是單純的對抗。以前的DOTA經常說,線上的對抗在出兵的時候就有了,為什麼?因為兵線的處理,卡兵很關鍵,誰兵線處理的好誰就更好的單殺。而反補是重中之重,反補的本質其實讓線上的對抗變得更為激烈。為什麼?因為DOTA是講究優勢發揮最大的遊戲,反補就是基於這個,我能通過反補牢牢地把握線上優勢,如果對面甘於接受,那麼他是很少的經濟加上一半的經驗(可能都不止),當然實際上是,對面要通過自己技能優勢想辦法耗血或者擊殺,這就是為什麼DOTA線上很容易單殺的原因,相比LOL,尤其是實力相近的兩個玩家之間。

更別說,DOTA裡面還有控F呢,你注意力集中在兵線對面一個控一個F就逆轉了。

四、為什麼英雄聯盟不做風杖和羊刀?羊刀本來就是羊刀製作的,為什麼在英雄聯盟當中沒有減速和加速以外道具。

你被控制了,什麼都做不了,就不想玩了。簡直了,照這個邏輯,如果有一個只有加速沒有減速的LOL會更火?顯然不是這樣的。

更別說了,DOTA還有BKB呢。

五、關於死亡掉錢。

LOL有DOTA死亡掉錢的所有好處……時間就是金錢,這點我是同意的,但是不同意的是,DOTA玩家不理解的是:時間就是金錢,死亡時間就是死亡後損失的金錢。

死亡掉落錢對DOTAer來說有多傷,說實話這才會帶來很大沮喪感,當你辛辛苦苦接近了你的目標,卻發現你再一次離目標遙遠了,尤其是如果你連死兩次。這就是DOTAer要做的是,不讓對面發揮他們的優勢,不能讓敵法刷起來,為什麼?這就是DOTA。這就是設計者的理念。

六、關於買活

無論是否存在買活,都會有5個玩家被另外5個玩家推掉基地,而無力改變。

對對對,無論是否有英雄,都會有一個基地被推掉,那就是不是就不要英雄了?

買活,就是給防守方一個優勢,給防守方的英雄多一條命。

七、關於遊戲目標。

娛樂性永遠是競技性的根本。這個是我同意的。LOL的遊戲目標也許就是如你所說的那樣吧,但是對DOTA來說,遊戲目標就是一個,贏。

虐泉這種現象的出現,已經說明了在MOBA遊戲當中,勝利遠遠不是最重要的目標,為什麼?玩家會放棄直接獲取勝利,而選擇虐泉。這說明虐泉帶來的樂趣比直接勝利更多。

嗯,雖然我的目標是吃一個雞腿,但是有機會讓我吃一個雞翅,我也是樂意的,但是你說我更喜歡吃雞翅我就不樂意了。來來,哪天虐泉一定導致已方輸而敵方贏,大家還會虐泉?

八、其他。

——英雄聯盟有沒有深度?

答案是有:英雄聯盟的深度類似於格鬥遊戲的深度,設計中大量運用了閃避、格擋、翻滾、突進、氣功波的設計。很多時候,線上體驗:例如瑞文,其實是一種格鬥遊戲的體驗。英雄通過按下一個技能格擋對方的攻擊,接著不斷的QQQ=格鬥遊戲當中的連續攻擊。W相當於用來打斷的大招。

全篇可能就這小段說的有點道理了。

DOTA2的深度在於什麼呢?娛樂性就一定要打擊感一定要拳拳到肉?遊戲的根本是什麼,我不知道。也許可能如這個答主說的那樣是娛樂性吧,但是DOTA真的放棄娛樂性了嗎?真的是一切從競技性出發嗎?從DOTA5.84c走到現在,不敢說每一個版本我都經歷過,但是大部分地圖的變化都玩過。DOTA是建立在一個很有娛樂性的地圖之上的,不平衡很娛樂很爽,到現在變成一個如此競技的地圖,以至於讓人認為它忘記了它的出發點。可惜啊,icefrog和羊刀,走的都是同一條路,只是偏向不同而已。DOTA和LOL娛樂性上其實並沒有多少差,畢竟DOTA裡面的運氣成分要比LOL裡面的多。

論娛樂性,LOL就是第一了嗎?

兩個遊戲,都是好遊戲,DOTA2輸給LOL的方面有很多,但是就遊戲品質來說,LOL並沒有勝過DOTA2,半斤八兩的遊戲。

一個輸給了時代而已。


用官方數據從3個方面實名反對 @黃浩倚的回答

一、DOTA2的share比例確實像他說的在下滑?

我們再看他其他的數據吧(上圖是他給的比例,下圖是DOTA2官方給的平均玩家數)

13年4月

174.8K/3.75%=4.66M

13年12月

366.6K/7.54%=4.86M

14年1月

393.8K/7.96%=4.95M

14年4月

421.7K/5.81%=7.26M

14年5月

482.3K/7.54%=6.40M

15年9月

508K/4.49%=11.31M

我們可以看出,DOTA2玩家數時至今日(12年至今),依舊在穩步上升

然而他給的數據中,DOTA2所share的比例卻飄忽不定,通過官方人數/比例得到的「理論上的玩家數」雖然在明顯上升,但其中也有很明顯的數字浮動,並不符合社會發展的一般規律。

從以上的推論可以得出,他的A卡數據並不準確,究其原因,就是沒有考慮到裝那個軟體的人和玩這些遊戲是否會有其他因素的聯繫。

而他可以說出那麼多理由來解釋數據的浮動而得到大家的贊同,原因很簡單,這是「證實性偏見」。

二、DOTA2玩家不如CS:GO多?

csgo現在已經成為了歐美第二網遊了,這一點在twitch的觀眾人數上也能證明。

不多說,我給出steam官方主頁現在的截圖Steam: Game and Player Statistics

很明顯,DOTA2接近CS:GO的3倍。

三、彩蛋

最後發個小彩蛋給大家,節選自他一個月前回答的問題,他表達了「韓國DOTA2不厲害是因為他們不重視」的觀點後,一個水友和他的對話:

等於說別人引用的數據就不承認,自己的數據就是真理咯?

=======================================================================

評論我了:

他的理論:

Count(西恩DOTA)&>Count(歐美csgo)

Count(歐美csgo)&>Count(歐美dota)

那麼問題來了:

為什麼Count(DOTA)是Count(csgo)的3倍?按照他的理論推理,只有一個結果:「西恩玩DOTA的特別多」

可是,這個月國服一共出了23M次假腿,全球共139M次,國服在全球的所佔比例為16.5%,比我們國家人口所佔比還低。也就是說,DOTA2這款遊戲在中國的熱度,是小於世界平均熱度的。

so,矛盾,原結論不成立。

我只想說,twitch觀看數和遊戲玩家數,並沒有你想的那麼密切的關係。

今天搞到一張圖,有關DOTA2玩家的,看來DOTA2果然在我國是個小眾遊戲。。

在回答,為什麼DOTA2人數少於LOL?

嗯,這樣至少QQ用戶不敢去DOTA2官網了吧。


兩個遊戲,各有自己的受眾。沒有成敗與否。西恩一群浮躁的粉絲和不思進取的選手,才是兩個遊戲的本體,沒什麼比的,五十步笑百步。


我說劣幣驅逐良幣會不會被噴


其實一直很感慨Dota玩家的數量之少。不少人噴完美,完美確實有噁心的地方,那又如何呢,交給騰訊讓更多的玩家不敢入坑嗎?

其實Dota玩家少於LOL本就是可預料的事情,相對而言Dota是一個很硬核的遊戲,你不注意控線正反補、自身血量藍量,很容易就被人一波帶走了,而往往一波團戰就決定了一局的勝負,一個菜鳥手抖送了,往往導致的是己方死兩三個甚至團滅,兩路高低就沒了,這玩意兒可不是會重生的。

Dota太考驗細節了,劍聖劍刃風暴的藍量是120 ~ 90的遞減,一級大是200藍。為什麼記得那麼清楚,因為你不能說剛好200藍,看到人就無腦大了上去,結果冒出來五個,沒藍轉不出來,血崩。藍量這種細節很關鍵,我拿地穴刺客跟劍聖對線的時候,基本不讓他能轉出來,藍一少,首先他補出相位前期也沒法靠劍刃風暴的持續輸出粘人強殺,另外他也不敢張狂地補刀,保命技能沒了。

所以說削藍不是什麼影響平衡性的東西。你跟美杜莎對線不削藍怎麼殺?

一般來說,新手難以體會Dota的樂趣,想當年一開始玩AI圖,對面美杜莎我選小娜迦,裝備都沒認齊就血崩了,這個遊戲不打個100把認識全部的英雄和裝備怎麼玩?而且補刀差意識差對線的時候都看得出來,Dota殺人就是掉200多,周圍英雄都有錢拿,要是上個標記又發一波錢,這就導致了菜鳥變成了ATM,盯著你提,完全不會的0殺20+死不是問題,把對面送成了怪物,隊友脾氣差點就開噴了,得,一個玩家流失了。

換過來說,我一個啥也不會的去打LOL,人認不全不說,能選的都沒幾個,只能手德瑪,裝備也不會,就順著推薦出,嘿嘿,可以一打九,勝率很高。

說到出裝,Dota玩家應該都很清楚並經常無視一件事情,就是所有的英雄推薦裝跟當下的潮流打發都是不一致的,出推薦裝等著被噴吧,且不說新手玩家,我從1轉2看這個商店也看了好久,雖然當年打東南亞服一手雙頭龍A杖風杖綠杖紅杖推推假腿打的對面拍拍+小骷髏欲仙欲死,這可不是推薦裝能推薦出來的。

Dota套路太多了,選人要針對,出裝要針對,抓人要針對,打團要陣型,眼不能斷,對面有隱身或者隱刀要反隱。這幾點魚塘里簡直不可能有人做得到。

所以我規勸各位玩家,如果蠢蠢欲動想玩兩把Dota,麻煩先去看兩個視頻學習一下,再去把裝備人物都熟悉了,不然你就是菜,「菜逼玩什麼Dota?」

以上就是我遨遊魚塘這麼多年的經驗。由此觀之,Dota留不住新人簡直是必然,身為魚塘里的魚,我也真心希望不會玩的就別來玩了,帶不動。


War3很優秀,但是Ra2就是敗給War3了么?誰說非得哪個敗給哪個遊戲真的沒有意義。

再說在Dota時代,網吧里其實還是三億NC的槍戰夢想和掉線城與虛弱勇士玩的更多一些。

當然,也不要總拿騰訊說事,MHOL在網吧很火?劍靈現在玩的人比LOL多了?


應該不止,政治問題也是很重要的。


時代不一樣了,war3時代講究追求的是apm,也就是每分鐘的有效操作指令,那個年代的遊戲沒有輔助,沒有顯血,沒有快捷操作沒有自動回城,在當年玩遊戲是一件非常痛苦的事情,我指的不是玩這件事,而是玩好。

組織編隊攻擊ctrl+1、2、3、…組成不同的編隊,F1、F2…是你不同的英雄,alt顯示你當前控制編隊的生命值。

血量過低的單位需要選中然後往後方拉走,以便於讓其他血量較多的單位承受傷害,然後拉回血量較低的單位繼續輸出,然後再拉走在承受傷害的低生命值單位。如此重複。

就單純的這一個操作,LOL90%的玩家是做不到的,別不服,真打起來的時候就知道同時操作十幾二十個單位又要注意每個單位的狀態,是多麼難的事情。不是說war3玩家多麼高端,而是war3的遊戲機制導致能玩的了war3的人都是操作、大局觀、反映、手速極好的。(星際就更不用提了,簡直抽筋流)

明白了這個以後

那麼我們再來討論一下為什麼當年如日中天的dota會沒落。

2011年之前沒有任何一款遊戲能超越dota的影響力,以至於都有這麼一段順口溜「寂寞女人穿黑絲,寂寞男人打dota」

為什麼呢?因為那個時候war3是主流的即時對戰遊戲,07年之後war3逐漸失去了玩家群,但那時候大家都已經熟悉了war3的操作模式,所以對dota這種一脈相承的分支並不陌生。

但是2011年以後隨著科技的大幅度進步,遊戲操作上越發的傻瓜化,甚至lol可以在滑鼠左鍵失靈的狀態下依然玩的不亦樂乎。傻瓜化必然會導致他的迅速擴張,門檻低、上手簡單、模式單一、出裝基本不變,位置固定,這些都是玩家能迅速入坑的吸引點。

我無意諷刺誰,只是說實話。

舉個例子來說。

dota里的黑鳥,必出裝備有什麼呢?梅肯、推推、羊刀、希瓦、A杖/BKB、飛鞋。這六樣裝備全部手動釋放,簡單的說有點像lol里山嶽之容的釋放,完全可以把它理解為六種不同屬性得山嶽之容。

這個英雄他的所謂的「Q」技能,每次攻擊都是法球效果,也就是說每次點人的時候如果想做的輸出最大化,需要的操作是什麼呢?「Q」+左鍵+右鍵取消後搖,然後再重複上述操作。

也就是說如果想玩好黑鳥這個英雄apm在200以下就不用考慮了。(有人說,狂點右鍵就是了,那我只能說:滾犢子)這還只是黑鳥這種並不突出操作的英雄。

至於全dota最需要操作有鋼琴手之稱的卡爾,那就不是lol玩家可以理解的範疇之內的事情了。

至於什麼繞視野、跳刀隱刀吹飛bkb躲技能,秒切臂章就是不死,裝備之間的互相克制等等之類的,就不詳細展開說了。

綜上所述,這就導致了一個問題

dota在面對lol這類傻瓜化得新遊戲的時候沒有優勢。

這也就是為什麼膠捲相機會被傻瓜化得數碼相機取代的原因。

原本dota的頂樑柱我們這一代人逐漸的老了、不玩遊戲了,而新鮮的血液在權衡之後選擇了更簡單和更容易上手以及娛樂的lol之後,勢必導致了dota會越來越萎縮。

其實沒什麼好爭辯的,若干年後一定會出現一個新的問題「為什麼英雄聯盟不如xxx遊戲的玩家多」

沒有為什麼,時代不同了。


有一陣想入刀2的坑 註冊 雖然複雜點 但是也能搞定 操作難點 無所謂慢慢練唄 畫面風格不習慣也無所謂 然後排隊時間長 進去各種掉線隊友對面 玩個rpg 聯通碰見電信就卡死 就這狗x的伺服器玩個卵子


兩個遊戲的目標用戶根本就不是一類人

dota2的用戶大部分都是dota1積累的老玩家和老玩家帶來的新玩家,我覺得很少會有新玩家冒出「誒,我來玩玩dota2吧」這樣的想法,就算有,那也會被遊戲的複雜度以及「對新手不友好的環境」給勸退(當然這不是說完全沒有)。老玩家從dota1來那dota1從哪裡來呢,早年間大家都是從war3,星際,真三,澄海3c過來的,年齡段大概在80.90,在當時那個年紀的人要麼在讀書,要麼剛畢業進入社會,這些人慢慢的形成了dota圈,成為了現在的老玩家。到現在這個時間點,80,90都被畢業工作結婚生娃一波帶走,在成為社會中堅力量的同時,也失去了遊戲的熱情,依靠這僅存的熱情,他們支撐起了現在的dota2,,說句不好聽的,dota2已然是死局一盤,老用戶減少,新用戶不增加,衰弱是必然的,不管是網易還是騰訊都回天無力。

而lol的目標用戶,擺明了就是全民moba,橫跨整個年齡段,而且騰訊做的最絕的一點,就是為了發展lol,手裡捏了一大把moba遊戲,hon,,神之浩劫,眾神爭霸都被騰訊雪藏,就是為了最大化lol的遊戲人數,dota2根本比不上這樣的大手筆。

dota2不行了,終究還是我們這些玩家老了。


DOTA8年玩家一枚 dota1幾千盤 天梯2400分 dota2目前1600盤 5600分選手

關於這個問題,我覺得應該分成2個問題來討論

1 DOTA2人數為什麼這麼少

2 LOL的人數為什麼這麼多

第二個我不知道也不關心,所以就不回答了,我簡單說一下DOTA2的人數為什麼會少的原因,當然,這裡只討論遊戲性以外的原因。

第一點 早期知道dota2的基本上是一些DOTA重度患者,很多普通的DOTA選手到現在都不知道有DOTA2這麼一款遊戲,所以DOTA2的玩家幾乎只能來自於DOTA1,但由於換引擎帶來的高配置要求以及接受新事物的惰性,這部分轉化率可以說很低,當然留下來的基本都是信仰了。

第二點 網吧推廣這一塊,DOTA2幾乎沒有,眾所周知支撐一個遊戲龐大群體的,最終還是網吧里的那幫玩家,以大學生、高中生、無業生、打工族居多,對於這些人來說相對而言信息就比較閉塞,如果一款遊戲需要註冊這註冊那的,而另一款遊戲只需要輸入QQ號,他們肯定會選擇後者。

第三點 很多早一批的玩家已經老了,工作的工作,結婚的結婚,抱娃的抱娃,已經不是年輕時候那個非要在遊戲裡面爭名逐利的小屁孩了,白天沒時間,晚上鮮有時間,有時間了只是DO1玩個一兩盤過過癮或者直播網站上當會彈幕大神,再去下載個新遊戲重新來過,太難了。

第四點 緊接著第三點,戰友流失,MOBA遊戲,自己一個人,也沒什麼意思了,久而久之,也不怎麼玩了。

第五點 我加一點關於遊戲的吐槽,就是打一盤真的太長時間了,以前大學時候,打個一天不帶累的,現在下班後,一盤4 50分鐘,贏了還好,輸了直接就對著電腦屏幕愣神,特別累,所以現在對於這款遊戲,基本上是看多打少了。

我個人覺得,DOTA2可能會變成遊戲界第一個奇葩——麻痹看的人比玩的人多的遊戲。


為什麼?我也不知道呃 只想起來前段時間max的統計數據說dota2總玩家遊戲時間達到了幾千年來著連我自己都覺得不可思議 遠超其他任何遊戲的遊戲時間


第一是註冊時候麻煩,第二是更新太太太太過頻繁,第三,開放註冊的時候,一切都有點遲了,這三點敗給lol。

第四,不能離線玩耍,這一點也流失了大量玩單機或區域網dota起來的大學生玩家(畢竟網路覆蓋水平依然不是那麼高,還有各種寬頻流量黨或者寬頻時間黨,不能單機去熟悉人物,老玩家都有點不習慣),第五,dota老玩家搬過來,發現設置有點麻煩,雖然摸索好了比原dota好用,但是摸索過程也不是那麼開心的,第六,對電腦配置要求有點高(當然這也是畫面細膩美觀的必然要求),這三條原因又讓dota2敗給原dota。

所以,放棄原dota,不跟風lol,來到dota2的,真心所剩不多。


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