如何評價《孤島驚魂: 原始殺戮》(Far Cry: Primal)?

該作對比前幾作有何進步?和其他線上線下同類型生存類遊戲的優劣對比?


在談論這款遊戲之前,請先允許我從一個曾經在中國恐龍網等地方混跡過的自然史與古生物愛好者,而不是遊戲玩家的角度,先談談這個遊戲的考證——如果我們認為育碧做的這個遊戲多少還是寫實而非科幻或魔幻作品。但當看到劍齒虎赫然現身於歐洲大陸,我自己也就不再有什麼幻想了。整個遊戲下來,這個遊戲里一塌糊塗的考證已經讓我實在無力吐槽。育碧蒙特利爾似乎確鑿是把全部的考證精力都投到了弄套讓你不明覺厲反正全世界也都不知道對不對的原始語言以顯逼格中。

本來,育碧的遊戲讓人佩服的一點也就是它的考證和條目癖好,無論在AC、遠哭還是看門狗,哪怕是13年的那款番外篇《孤島驚魂:血龍》,遊戲中資料庫一欄始終不可或缺。但今年拿到的Primal,這個再科普不過的題材里,菜單里資料庫一項卻赫然消失!看到的動物是啥不知道,植物是啥不知道,地點是啥不知道,收藏品是啥還是不知道……製作者的偷懶已然昭然若揭,也難怪會被曝出連地圖場景都是從遠哭4直接拷貝過來的。

在這我也具體解釋一下這個遊戲里的科學硬傷。遊戲設定的時間10,000 BC,地點在歐洲,這個時期已經是新石器時代早期,冰河時期已經結束,農業也已經起源(當然不會是在遊戲設定這個地方)。長毛象、披毛犀和劍齒虎應該並未滅絕,但此時劍齒虎只會存在於美洲大陸。P.S. 我們通常所看到的劍齒虎形象學名「斯劍虎」(Smilodon)或「刃齒虎」,是一種只存在於美洲大陸的貓科猛獸,不在美洲大陸的類似形態貓科動物都只能叫「似劍齒虎」而不能單用「劍齒虎」(saber-tooth cat)這個稱謂。

美洲動物穿越的毛病還遠不止這些,遊戲中的食肉動物里,美洲豹就不用說了(不是說沒有European Jaguar,可這是當代已滅絕,化石記錄在150萬年前的生物,完全不在一個時代),犬科動物中豺(dhole)的出現已經很勉強,恐狼(dire wolf)則又是則美洲動物的穿越。真正意義上屬於歐洲的猛獸也就是穴熊(cave bear)和穴獅(cave lion),但穴熊在3.5萬年前已經滅絕,又不在同一個時代……

而後我翻了遍遠哭4的動物列表,很快就發現,這一代不就是把4代的動物換身皮毛就放了上來……4代的大象、犀牛加上毛,老虎和熊換身皮,其他動物改都懶得改,直接照搬。放幾隻長毛象就是史前,放幾把AK就是21世紀,遊戲製作者也就是這個邏輯了,反正遠哭的世界永遠是一個模樣。

吐槽部分完畢,下面開始說遊戲。

育碧最初神不知鬼不覺地祭出這一新作,尤其遠古戰爭的預告放出時,我還是很期待它的最終呈現的。但一看到名字上遠哭的標籤,我的期待值便瞬間滑落,而後育碧又明確說這款新作不是血龍,是款名正言順的3A製作,育碧蒙特利爾出4代是14年11月18日,今天又是啥日子,那也就再不用說什麼了。

不用想都知道,遊戲會有一大堆據點,據點靜默擊殺有獎勵,據點裡會有若干警報加一隻關著的猛獸,打據點前要標記,據點裡會有輕型兵、遠程兵、信號兵加兩三個重裝兵,警報響了來援兵。打獵能扒各式皮,用來解鎖裝備及擴充容量,割紅黃藍綠草做草藥,綠回血紅狩獵藍耐力,生命值分段回復,沒有藥劑的話就只能徒手回血。地圖遍地垃圾小寶箱,收集品必有一個總數120個找死你的小寶及若干20-40個有時藏得讓你掀桌的大寶,以及數不勝數的未知地點。滿地圖必然密布著看得眼花繚亂的小任務,但你歸納一下就發現其種類不會超過5種,然後每個都會讓你重複個十遍......

所以說,遠哭這種模式本身就不是種好駕馭的模式,過去的遠哭之所以還能保持住玩家的耐心,是因為遊戲里還有槍和車,這倆傢伙響啊!遠哭的3和4代設計得好的一點是,遊戲的不同成分分配的很均勻,前一關槍戰,下一關可以讓你開車,再一關打獵或收集,然後接一關潛行向.......地圖的元素是雜,但你選擇多,爬過通信塔了我們可以去打個潛行向據點,接著去獵殺猛獸,然後跑個賽車,始終讓你在做不同事情,所以哪怕重複些也不要緊。

但是,這回蒙特利爾那邊哪根筋一抽——把槍跟車拿掉了......這特么不是把你劍齒虎倆牙全給據掉了么!然後育碧記得了,遠哭4里不是有個香格里拉支線嘛,而且遠哭的歷代弓箭都是一個主要道具,所以冷兵器大戰我也不是沒搞過,無非近身遠程兩把兵器,身邊跟一隻動物輔助輸出,最多再做點投擲物,這麼看冷兵器FPS不過爾爾嘛。

然而,這麼做能做出擴大的香格里拉支線,卻根本做不了孤島驚魂。槍與車的缺失導致的沉悶在第一刻鐘就已經陰魂不散。沒有車,就只能滿地瞎走,然後遊戲適時地用大量無聊的小任務和資源採集耗你時間。沒有槍,僅有的幾件冷兵器,不給些連招或特技功能算了,僅有的升級就是升幾點傷害和每次多造幾根......設計者加入的一些有特色的玩法,比如貓頭鷹,比如陷阱,比如幾種炸彈,最終也根本見不著什麼任務,打到最後大多成了雞肋。由於玩法匱乏,任務內容也就急劇單一,戰完動物戰人類,最多中間多讓你跑段腿或是帶著群傻x的NPC多跑段腿,路上最多放幾個懸崖讓你多跑幾步——從主線到支線你最後會發現自己可能10小時後就沒再做過新事情。遊戲的過度冗餘還有一個很典型的例子:育碧知道基地建設現在夠時髦,於是也搞了基地升級這個系統,但你玩到一半卻知道:基地升級的用途是解鎖技能或道具,升級靠收集資源,而資源在遊戲里是自動獲得的,唯一要費時間找的只有稀有的動物毛皮。於是乎你最後發現,遊戲繞了一大圈,卻只幹了一件事——打獵稀有動物來解鎖技能,中間整個基地建設都純屬多餘之舉!遊戲的收集品系統也是一樣,上一代我上山下水找那麼些東西,是因為我們看得到遊戲背景劇情的記錄啊!我找到這麼多資料,勾勒出主角他爹是怎麼被人明哥帶的綠帽,這麼扣人心弦的故事情節誰不願意去找啊!但這作你把資料庫那個頁面都拿掉了,所以你讓我看什麼?整個收集品系統純粹成了撿垃圾,除了讓人走到相應的東西旁邊,完成一次互動,這個系統無法帶給玩家任何遊戲的實質性回報,那你搞這麼多門類、這麼多數目又有個卵用啊!

歸根結底,選擇孤島驚魂這個開放世界系統來製作原始時代寫實向的冷兵器戰鬥背景,這本身就違背了史實。人類以自己弱小的身軀在險惡的原始環境中立足靠什麼?是集體的力量,正如這個遊戲的開端人類集體獵殺長毛象的過場所展示的。但是,遠哭的核心價值觀卻一向是個人英雄主義與放蕩不羈式的自由,一人獨挑一個基地,一人獨闖敵人老巢,前作無論三還是四還是血龍,本方隊友都毫無存在感,主線也極少出現協同作戰。於是不出所料,本作的第一幕結束之後,這個遊戲就已經徹底背離了原始人類生存的原旨,完全成了被神化的主角一個人主宰大自然的爛俗戲份。不僅兩大敵對部落根本就是主角一個人在獨挑,大型猛獸的捕獵也全部是主角一個人的戲份(集體獵殺就有一個打長毛象的關卡),最後下來,我們玩到的不是什麼石器時代史詩,而就是部殺人殺動物方法大集合。而且為了保持開放世界形態的連貫性,遊戲只能做了很多明顯違和的反科學的設定,比如用火之便捷,隨時點著又能隨時熄滅,這在今天都沒這麼容易做到啊!還比如野獸的馴化,你誇張一點讓主角有這伸手一摸猛獸自動歸順的神力也就算了,但投一塊肉死掉的猛獸就自動復活,任何地方一吹口哨猛獸就瞬移式出現,二者加起來就是,已經死掉的動物仍能無限次地復活然後瞬間現身,這套體系整個就顯得異常的假,明顯有違寫實的風格。但實際上如果遊戲不是開放世界,而用單線章節關卡式,不僅這種違和的現象壓根不會出現,遠古戰鬥也完全能刻畫得更真實。所以,用彩虹六號、全境封鎖或未來的榮耀戰魂做遠古,都明顯要比用遠哭更行得通啊。

而蒼白的表現力,整出了個無聊的劇情自然在所難免——年初打完《正當防衛3》後,我沒想到還能碰到比那還要空洞的主線劇本……劇情從頭到尾講的就是一件事——神一般的主角如何把敵對部落全部幹掉,你看不到從自然、從時間、從生命的角度討論的更深刻的東西,至始至終都是不停的打打殺殺。幾代遠哭都有主角失手淪落敵巢的段落,但本作里主角已經「怪力降神」到了不能忍的地步,三次直面boss被打倒後都立即毫無邏輯地存活、突破然後逃脫,這跟上作經典的萬丈懸崖越獄一關放在一起簡直有辱遠哭之名。最後收官也就是來到總部所在位置各自大殺一場,把倆血厚的敵人幹掉。而遠哭標誌項目之一的NPC特色支線,這一作除了獸王那個系列,也並沒有什麼讓人印象深刻的關卡,而且NPC的劇情一路下來沒一個不是讓主角做事——加入部落的套路。遠哭4的劇本在這三年的3A遊戲中都堪稱一流,但沒想到蒙特利爾工作室馬上就整出了這種東西……

育碧蒙特利爾這個工作室,作為全世界最大的遊戲開發studio,世界遊戲業界中魁北克派系的領頭,它的一大特色就是——想得太多。我們總可以看到,這個工作室一方面莫名地崇尚高產,出遊戲像年度指標一樣,可一方面卻又總想一次性大跨步前進,總是突然間冒出些個革命性的想法,卻根本沒規劃好填坑的計劃。今年的《孤島驚魂:原始殺戮》,也就成了蒙特利爾工作室這個大跨步之下平庸的註腳,更是讓同一趟面世的高度類似且還是育碧自己的《全境封鎖》給湮沒。畢竟,步子跨得大了,是會扯著蛋的。

最後謝邀。


謝謝 @字母在問題評論區把我綁上了這台戰車,本來是準備等個50%off再入的。

基於各種考量(主要是由於我電腦上Uplay崩潰了,這事兒零號群的老爺們都知道),我借一個朋友的賬號和電腦玩了大概兩三個小時,——這麼短的時間不可能給出一個完善的評價,所以我又詢問了另外一位主機上已經通關的朋友的意見,綜合一下,給個簡評交差吧XD。

《遠哭》是塊金字招牌,《原始殺戮》也沒砸了這招牌。

Steam上因為『沒簡中』、『進不去遊戲』而如潮的差評,我覺得稍微有點委屈了這款遊戲的品質。(但是一點都不委屈育碧。)

1、新意 - 中性偏褒

《原始殺戮》成功地套了前作的皮,考慮到突變的時間線,這不是一個貶義評價。

《遠哭》系列歷來的核心無非是開放世界、據點爭奪、殺戮打獵,整體構架在《遠哭3》裡面已經基本成熟,之後的作品,大都是直接套皮,加一些創新點,足矣。正如 @程小瘋 老爺所說,『驗證過的東西不拿來用簡直是白痴』。

所以,雖然知道本作也不會例外,但面對一下子劇烈倒退的時間線,我還是挺好奇育碧會以什麼方式來表現這些元素,畢竟,萬能車槍球三大件,球不相干,又沒了車、槍呀。

結論是,育碧做得還不錯,沒槍用弓,沒車用獸——不得不說,馴獸系統對原本的現代科技系統接管得相當成功,成功完成了本作的創新任務。

唯一一點令人遺憾的是,主角自帶鷹眼的處理太過粗暴、違和。

2、劇情 - 減分

本作的劇情屬於『看了開頭就能猜到結尾』系列,在歐羅斯大陸,溫迦部落正面臨著全滅的大危機。面對部落的危機,狩獵隊最後的倖存者,你,站了出來。為了保護你最愛的部落,你能做的事情……就是,成為偶像!啊呸,就是,重建部落,尋找四散的子民,並和反派血戰到底!

這樣說吧,對《遠哭》系列有一句萬用的評論,同樣是每作都可以套皮的(笑),『育碧想到了一個好點子,卻忘記了寫一個好故事。』

3、代入感 - 加分

毫無爭議的高分。我一直認為,劇情好壞對代入感有很大影響——就在這種俗套的劇情下,依舊能營造出如此的代入感,育碧對各種元素的運用的確是爐火純青。

充滿原始風的畫面、精心打造的遠古語言、茹毛飲血的殺戮、石器時代風格的社會規則、指揮萬獸的爽快……所有這些綜合起來,讓歐羅斯這塊大陸活了過來。

你所置身的,毫無疑問是冰河時期。

以上三點,算是比較詳細的體驗。其他可以一句話帶過的還有:

加分項:不錯的優化、優秀的bgm、腦洞極大的武器(馬蜂窩什麼的……orz)

減分項:大型DLC(滑稽)、被限制的地圖、bug……

個人習慣,不做打分。一千個人心中有一千個哈姆雷特,是好是壞,留給各位自己去評判吧。


入手下班玩了兩天, 這遊戲一定要選專家難度玩,不要當無雙玩,專家難度人挨不下超過三下攻擊,所以幾乎不可能一個人莽三個以上敵人,而且跑路時候敵人經常會偷襲你射冷箭,標記敵人的唯一方法只有鷹眼,對付多數敵人必須猥瑣跑酷回血。。。找好掩體,別被箭射中。專家難度下這個遊戲就很硬了,遊戲時間會大大拉長值回票價。應該就設一個專家難度,其他難度就顯得快餐了,像血源一樣,沒什麼劇情就是好玩。


無論在哪 溫家族都挺牛掰的


好玩

所有難度都劇情全通

要不是回國了沒電腦肯定會更深入的玩的

沉迷最深的時候還去學了學這個官方自創的溫迦語然後寫了篇評測


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