LOL里有哪些英雄的技能「借鑒」了DOTA的英雄技能?
昨天玩了把火男,然後想到大招和DOTA里的lich一樣,沒有引站的意思,所以希望不要dotaer和loler在下面撕嗶。。希望知識淵博的知友們能回答下~
提莫借鑒了影魔
長文無圖預警
我覺得借鑒這個東西硬要往裡面套很多技能很難說清楚,比如樓上提到的lion和露露,一個叫變羊的變雞術,一個變松鼠,不都是借鑒war3的變青蛙嗎?只能說創意是相互影響的,lol的製作者肯定最早玩的moba就是dota,不少也參與過dota的製作。那他們的創意帶到了lol中,到底算誰的創意呢。 當然還是有一些借鑒的案例可以提一下,令人印象深刻的有,菲歐娜的大招和主宰的無敵斬很相似,這在lol之前,暴雪在魔獸世界中就對無敵斬這個技能進行了借鑒,盜賊的技能「殺戮盛宴」就是以無敵斬為藍本設計的。還有特別有意思的一點就是lol英雄阿卡麗和dota英雄隱形刺客的相互借鑒。阿卡麗首先是以隱刺為原型設計的英雄,例如放霧,其給人的感覺就像隱刺的技能,雖然技能效果差別很大,背刺換成了獵人印記來體現爆發,閃爍突襲換成了大招(名字忘了)的三連突。並且取消了mp,而使用wow中的能量值這個設定,讓這個刺客不用過多的考慮續航問題。這樣改動後製作出來的阿卡麗變成一個操作感很強,玩起來很爽的英雄,印象中熱門的時間非常久。然後在不久,冰娃就對隱刺這個英雄進行了改動,配置和阿卡麗差不多,把閃爍突襲換成了大招,突襲次數也變成了阿卡麗哪樣的可以儲存3個。使得隱刺這個英雄的爽快感和操作感有了極大的提高(並沒有)。
這些互相的借鑒促進了遊戲內容的豐富和完善,在我看來是非常好的一種行為。而這些借鑒即使是原模原樣的照搬,作用域不同,給玩家的體驗也不一樣。比如露露的賣萌術,控制時間非常短,而且lol地圖較小,被變身後還能移動走位,所以其控制能力其實並未顯得很imba。而lion的變羊由於有跳刀的存在,加上控制時間長,自己爆發高,就有一種無解先手的感覺。dota屠夫的鉤子傷害高,自己無腦堆肉,打一個2、3號位完全不成問題。而lol中的機器人,由於有法強的存在,使得其有傷害就沒肉,有肉就沒傷害,所以玩家就根據其特點,把機器人定位成輔助,利用鉤子的imba效果來製造機會和控制。我認識dota轉型lol的屠夫高手對機器人都不怎麼感興趣,倒是lol的一些玩家玩dota的時候蠻青睞屠夫的。 最後在說點私貨(前面也是私貨啊喂),lol我認為存在的問題在於無CD英雄和藍條英雄的平衡上,目前拳頭似乎是想在定位上強制限定,比如藍條都是ap或者adc,無CD都是半肉,這種限定讓遊戲內涵變得僵化,許多好的想nao法dong,剛一流行就被nerf了,比如AP獅子狗,AP蠻王等。另外一點是法強的存在,讓許多裝備成了堆砌法強的存在,這裡把ad加成的物理技能也算成是法強的一種。這讓很多裝備變成了擺設,很多很有意思的功能性裝備成為了雞肋,大家出了半天發現還是直接出帽子、無盡、飲血這些大件來得實在。使得lol儘管有召喚師技能,還有技能cd普遍較短,控制技能控制時間普遍較短的情況下,顯得操作性太弱。這一點經常被dota玩家拿來調侃。 而dota作為老前輩,在許多方面都要成熟得多,許多傳奇一刻即使時隔多年,拿出來看看也依然是十分流弊拉風帶閃電的操作,比如yyf戰神一般的藍貓、S4精靈龍一人牽制住5人、dendi破解國粹戰術潮汐娜迦、不能忍的大魚人、不能忍的死亡一指(笑)。然而即使如此,dota還是存在弊端。在拋棄了war3這個平台後,dota2更應有質的提高,然而現在連dota1的英雄都沒出全,而且已經有很多個年頭沒有出新英雄了。轉型dota2後,dota並非只是娛樂的地圖了,許多平衡性改動拖慢了這款遊戲的開發,為了服務商業競技比賽,許多想法都不能自由的加入進去,想必冰娃被招安後也不是很自在吧。版本更新中,許多細微的數字調整說實話,很鬧心。而天梯和比賽中功利的套路,讓路人中你隨機一個英雄都會遭隊友白眼。即使你有自己的想法,想開發自己的套路也不會有人配合你(沒錯,開黑多半也不會,頂多試一局,然後跟你說你這樣不行)在以前vs的時候,我在選人的時候說了一句要不我們玩副本流,另外四人欣然應允。那樣的心態,現在已經見不到了。從dota1搬運的新英雄,大部分人都不願意去嘗試,炸彈人做出來冷了很久很久,神諭者做出來根本沒人玩,dota1的新英雄不僅熱門,而且一般都讓中單的。從神諭者移植時候偷偷摸摸的削弱可以看出來,dota船大難調,這麼多英雄滿滿的都是平衡要調,齊天大聖不知道要拖到ti幾才有機會放出來了。完==============================12.18更=================================dota2最新版本把SA又改了哈哈,終於吃藥了。現在還沒怎麼玩,不過新做的技能還很有開發的價值,也許和火貓一樣。超出所有人的預期,弧光也出了,聽說沒有砍直接移植的。11天梯中被所有武林正道所不恥的英雄。但是在dota2的快節奏中應該很難發揮出威力,正常玩的話操作難度非常高,沒放出小黑屋,在cw中開發的話。在路人中應該會比較冷,屬於比較坑比較毒瘤的英雄吧(坐等打臉)立場是只提供一個可能性
但無法驗證 畢竟我不認識內部人員想說「dota也借鑒lol」的朋友可以開個問題「dota有哪些英雄技能是借鑒lol的」屠夫和機器人 鉤子
發條和阿木木 鉤子白虎和寒冰射手 神箭小黑和寒冰射手 冰箭復仇之魂和螃蟹 和對面一個英雄互換位置宙斯和死歌 大招對面所有人都受到傷害先知和卡牌 傳送到地圖對應位置月騎和輪子媽 攻擊彈道會彈射骷髏王和塞恩 鎚子暈帕克和麗桑卓 放出一個有彈道的技能 再次激活可以到達彈道的位置術士和安妮 大招扔下一個帶火的單位並且造成範圍眩暈
骨法和費德提克 生命吮吸炸彈人和提莫 埋下一個隱形的爆炸物末日和大蟲子 一口吃掉藍胖子和努努 加攻速加移速若風和璐璐 變動物蝙蝠和蠍子 鎖定對方一個單位 並且自己可以通過移動把對方拖著走蝙蝠和酒桶 扔出去一個東西讓周圍的目標炸退禍亂之源和瑪爾扎哈 大招造成傷害並持續控制 移動時打斷禍亂之源和狼人 對一個目標造成傷害 並為自己恢復血量火槍和女槍 釋放一堆散彈 踩到散彈的目標會被減速
火槍和女警 大招是鎖定一個單位 經過一個瞄準時間後發射子彈造成傷害劇毒和提莫 毒性攻擊劇毒和老鼠 毒性攻擊和彈道毒物攻擊斧王和加里奧 嘲諷後周圍人會攻擊自己斧王和諾克薩斯之手 低於一定血限斬殺煉金和煉金 釋放毒霧和大招加快生命恢復鳳凰和鳳凰 能變蛋劍聖和劍聖 一頓穿梭並造成傷害劍聖和菲奧娜 同上劍聖和蓋倫 大風車吱呀支悠悠地轉
評論里又開撕了
好吧要我來說LOL渾身上下都是抄襲的天賦是抄WOW
玩法是抄DOTA英雄是抄世界各國的神話故事技能是抄WAR3符文是抄征途賣皮膚是抄MMORPG
薇恩這個英雄都是抄襲暗黑3里的獵魔人就連愛希的W散射都是抄襲魂斗羅里的S彈盧錫安的Q抄襲了魂斗羅的L彈扎克的被動抄襲了超級瑪麗的吃蘑菇效果就連吸血鬼的W,也抄襲了勇者斗惡龍中的史萊姆!毫無下限!毫無廉恥!毫無節操!赤裸裸的抄襲!
----------------------------------------------------------------------------其實我剛開始玩LOL的時候也發現了
什麼機器人的拉,艾希的大,稻草人的大,等等等等我就跟同事各種吐槽,這貨和DOTA太像了不過玩著玩著,便發現,它獨特的設計佔據了更多的位置
比如蓋倫、卡特的無藍條設計比如吸血鬼的消耗血量來使用技能比如獅子狗的蓄點系統比如螳螂的進化系統
比如蠻王的怒氣系統兩年後
第一批搶購了亞服的暗黑3,剛玩的時候研究角色技能發現,哎喲卧槽,為什麼有很多技能都是LOL的即視感?DH的翻滾和薇恩的Q鐵蒺藜和女警的W,多重射擊和艾希的W,百步穿楊和艾希的被動,投擲長矛和潘森的Q……
不知道有多少人在08年左右玩過一款叫「天翼決」的自主設計的MOBA遊戲
仔細去對比英雄技能你會發現,LOL里有一些技能和天翼決里的設定也很像那是不是說LOL也借鑒了天翼決?所謂創意哪有那麼容易就能做出來,多多少少都要遵守一下基本法
無非就是那一套東西變著花樣的來用而已真要追究出處,大家可能都曾在星際和魔獸甚至一些更老的遊戲中找靈感平心而論,LOL在出生至今的5.6年中,腦洞已經開的非常大了,並且還保持著1,2個月出一個新英雄的頻率,已經是非常難得。但是他身前永遠有一個DOTA
所以這個世界的規則就是這樣早出生的、更有名的,一定是在公眾的觀念中佔有優勢「外甥像舅」這句老話經常聽到,但是從來沒人說「舅像外甥」的再打個比方一個人也許歲數比馬雲要大但是大家看到他,第一句話永遠是:這個人長得好像馬雲啊大體上,lol早期的英雄會比較像
題主都說了不要撕逼只要好好答題,也不知道某些人非要引戰是什麼心態。
我隨便說一些有借鑒的技能機制
1、肉鉤類技能lol的機器人肯定是,錘石勉強能算。有人說泰坦也是,但我覺得與其說泰坦船錨像肉鉤還不如說像發條的抓鉤。2、超遠程預判暈lol寒冰的大招和dota白虎的二技能相似度非常高。3、全屏對英雄大傷害死歌的大招,機制比宙斯弱,但因為ap加成的存在,在遊戲後期比宙斯大招更強一些。4、強行拖人lol水晶先鋒也就是俗稱蠍子的大招肯定是借鑒了蝙蝠騎士的大,只不過水晶先鋒不會發生「拉一個容易殺的」這種故事。5、根據已損失生命值增加傷害所謂「斬殺」機制,典型的借鑒範例是蓋倫的大招,和死靈法師機制完全相同。另一個例子是瞎子的迴音擊,雖然其斬殺效果並不明顯。另外諾克薩斯之手的大招斷頭台並不是一個「斬殺」效果,它的額外傷害是根據被動層數確定的,一定要說的話它更類似於蝙蝠的疊油。6、引導型強控瑪爾扎哈的大招和痛苦之源大招十分相似,但我不得不說螞蚱的自身技能配合比痛苦之源更好。7、神聖傷害在lol里叫真實傷害,在dota1里叫「英雄攻擊 魔法/火焰/毒素/等等傷害」,共同的特點是無視絕大多數防禦機制,無論英雄的護甲魔抗有多高,都能造成與技能描述相同的傷害。在lol里典型的例子是薇恩和刀妹。8、對孤立敵方增傷在dota里是幽鬼的荒蕪,在lol里是螳螂的q。9、臨時改變地形除了與溝壑近似的冰晶鳳凰二技能,周杰倫也可以臨時改變遊戲地形,只不過是環形的。周杰倫這個機制又被風暴英雄的蠻子給學去了,十分有意思。10、無敵斬這個技能機制非常有意思,lol的劍聖剛開始有一招猴版無敵斬叫阿爾法突襲,後來無雙劍姬的大招乾脆就使用了和無敵斬相同的機制。另外我想補充的是,dota火貓的無影拳更像lol劍聖的阿爾法突襲而不是dota劍聖的無敵斬。11、全圖支援dota里有先知和幽鬼,lol里有卡牌、潘森、夢魘等。不過潘森和夢魘在後來的改動下已經不能再稱為「全圖支援」英雄了。我沒有說「惡魔巫師和璐璐」這一對組合,因為我見到的最早的有「把敵方變成無害的小動物」這種技能效果的遊戲是trpg龍與地下城,它的初版發售於上世紀70年代,大多數dota玩家在那時候還沒有出生。機器人和屠夫蓋倫和NEC螞蟻和那個艾克石頭人和潮汐等等。。。蠻王的大招和薄葬 劍聖的和之前的劍姬- -其實很多技能都是這樣,刀塔珠玉在前
雙修黨,9月才開始玩LOL。
先不說借鑒,只說感覺用起來像的技能。【虛空遁地獸】E挖掘隧道+W破土而出→沙王E穿刺【蒸汽機器人】Q機械飛爪→屠夫T肉鉤【劍聖易大師】Q阿爾法突襲→灰燼之靈T無影拳【虛空先知】R冥府之握→薩滿E枷鎖【仙靈女巫】W奇思妙想→薩滿D妖術【皮城女警】R讓子彈飛→火槍T暗殺【賞金獵人】E槍林彈雨,【懲戒之箭】E惡靈箭雨→火槍R散彈【寶石騎士】E眩光→CK的C混亂之箭【龍血武姬】W烈火燎原→末日爸爸T焦土【亡靈勇士】R橫蠻衝撞→白牛C暗影衝刺【皮城女警】Q和平使者,【懲戒之箭】Q穿刺之箭→WR的R強力一擊【機械公敵】R恆溫灼燒→雙頭龍R萬火焚身,卡爾的EEW R D混沌隕石【爆破鬼才】R科學的地獄火炮→卡爾的EEE R T陽炎衝擊【首領之傲】R超動力定位轉換器→VS的W移形換位【英勇投彈手】E格林機槍→直升機F高射火炮【迅捷斥候】R種蘑菇→炸彈人E埋布地雷【虛空之眼】R生命形態瓦解光線→鳳凰R烈日炎烤【墮落天使】E黑暗之盾→全能媽媽的E驅逐【審判天使】R神聖庇佑→全能媽媽的G守護天使暫時想到這麼多,有空再補充吧= =......我就說一點
英雄創造的時候是先有這個形象 然後才有相應符合形象的技能的 像鳳凰變蛋 利維坦的v
所以技能經常重複很正常嘛 何況羊刀也是一代多塔設計師輝耀
很多所謂的lol借鑒dota的技能都來自於暴雪。
諸如屠夫的鉤子,舊世東瘟疫之地的縫合怪便具有這個技能。變羊是法師的招牌了。加攻速移速是薩滿嗜血。冰箭是娜迦的技能。攻擊彈道會彈射是女獵手的被動。鎚子暈是山丘的。砸下一個帶火的單位是恐懼魔王的地獄火。埋地雷在阿爾薩斯進攻達拉然的地圖上就有。吃東西是科多獸和龍。大風車是wow的戰士和war3的劍聖。嘲諷是山嶺的技能。小鹿和毒球都是毒性攻擊。區域性毒霧是鍊金術士。等等要說借鑒也是借鑒war3和wow,都算到dota頭上,頗有些電競郭敬明的風采。這個提問題的人真沒水準,lich第一個技能是霜凍新星,第二個是寒冰護甲,第三個是黑暗儀式,大戰是死亡凋零,哪有彈來彈去的技能?
前者dota,後者lol斧王,諾克火貓T,劍聖q劍聖大招,劍姬大招雙頭龍大,蘭博大萊恩薩滿變羊,露露變羊巫妖大,火男大火槍大,女警大發條r,船長大Nec大,蓋倫大屠夫,機器人小黑,寒冰發條鉤子,啊木木qVs ,螃蟹宙斯大,死歌大帕克,冰女術士地獄火,火女熊炸彈人,提莫白牛,夢魘煉金大,煉金大蝙蝠,蠍子禍亂大,虛空先知大薩爾圈,小法圈古法吸血,末日吸血說實話非要說的話太多了,還有建模,裝備,英雄名字之類的,lol的確借鑒了刀塔很多,但它同樣也成功了,做出了一種新的不同於dota 模式的對抗風格。
其實LOL剛出來好多都是,恩,借鑒的,這也沒啥大錯,值得高興的是LOL在努力開發新英雄和優化遊戲體驗技能神馬的也沒辦法啊,畢竟題材都是借鑒的
不黑不吹,
LoL早期是有很多英雄的技能是借鑒dota的,畢竟當年買點卡這種東西的時候看到了LoL的宣傳,Dota原班人馬打造,
不騙你,
當然兩款遊戲的操作性,可玩性,可開發的東西還是有本質區別的,
不說哪個強,自己玩著爽不就行了,畢竟設計師還是良苦用心,我們也不必糾結,不得不說,lol是個很成功的模仿者,其團隊準確的判斷出市場後,在不侵權的同時殺入市場,容易上手,迅速擴大基礎人群,但又保留高端與低端的差距,保持可玩性,商業推廣也做得很好,比起dota2的團隊更理性和商業化。
同時你也可以設想下lol英雄從一開始單純的模仿如蓋輪大寒冰大,到後面走出自己的風格,也是有個開發過程的。但很巧妙的打了搽邊球。國內?國內目前還沒出現這麼好的製作團隊。。。。。。。這帖子變味了,lol是冰蛙5.9版本接手dota後與之共事的gunisoo參與研發的項目,如果你覺得二者有相似那是必然的,lol和dota不同之處正是冰蛙和羊刀對moba遊戲認知的差異。2010年曾經有一款非常優秀的國產moba 天翼決,天翼決是當年LGD的老東家SGTY的作品,雖然借鑒了不少dota的設定,但是擊殺回瓶,3C地圖,京戲唱腔和極不平衡的英雄設定都是它的特點。
關於天翼決,王者選手大多是出雲和大師兄,特別是大師兄,擊殺於千里之外不誇張,出雲想死真的很難。至於LOL借鑒天翼決的典型例子,我覺得是瑞文,天翼決有個Q技3斬擊飛,被動死亡後與塞恩一樣,然而可以使用技能,如擊殺英雄立刻復活的羲儀,你是否看到了很多人的影子。大師兄三劍定天山,是否類似棺材板?只是sgty沒有好好利用當年ZSMJ這幫人,市場推廣和配套競技比賽做的不好,天翼決真的很可惜。講真lol理由而dota里沒有的設定只有兩個,一個是亞索的風牆,可以攔截彈道,另一個是英雄沒有智力,這兩個是真的在dota里找不到。其他的設定幾乎dota里都有
小炮+女警=火槍提莫的蘑菇和工程師的地雷很像火貓和劍聖卓爾遊俠和寒冰機器人+錘石=屠夫雙頭龍的大招和蘭博的
誒呀呀 這個問題其實很簡單的 你去看下dota的研發人員和lol的研發人員你就知道啦 有原班人馬繼續開發lol噠 畢竟data的成功肯定是要引用的
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