如何評價《古墓麗影 : 崛起》?


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位於美國加州紅木市的水晶動力(Crystal Dynamics)工作室在經過「古墓麗影:傳奇」、「古墓麗影:周年紀念版」和「古墓麗影:地下世界」三作不疼不癢換湯不換藥的「習作」之後,意識到如果還沉迷在系列往日的「成功光環」里,那麼勞拉將被稱為「男版勞拉」的冒險家同行內森·德雷克越甩越遠,終於下決心對勞拉·克勞馥的冒險歷程進行大刀闊斧的改革與創新。與前述那三部「習作」僅僅只是提升了畫面改良了引擎這種小修小補相比,重啟的「古墓麗影」以「傷筋動骨」的方式幾乎完全從零開始打造這款經典遊戲,將工作室原有的「水晶引擎(Crystal Engine)」進行了徹底的重寫,除了帶來畫面的明顯進化之外,整個遊戲過程也完全擺脫了系列往日模式化的套路,採用更具電影化演繹方式的鏡頭與特效和更貼近現代射擊遊戲手感的戰鬥過程,虛心的吸收同類遊戲的過人之處,果斷的擯棄拖慢遊戲節奏的冗餘環節,這一切努力讓系列的重生令所有人驚艷,水晶動力成功的將勞拉·克勞馥帶回到遊戲業的聚光燈之下。

在經歷過極為短暫的延期之後,這款背負著「Xbox ONE獨佔」負面評價風波的「古墓麗影:崛起」終於來到我們面前。由於上一作是基於上個世代的機種PS3和X360所開發的,所以在後來移植到次世代機種PS4和XONE的「古墓麗影:決定版」中,除了飄逸的「海飛絲」和更加穩定的幀數外,我們確實沒有看到太多令人驚艷的畫面進化,但這也給了新作極大的提升空間。而這次在「崛起」里我們看到了勞拉更為飄逸自然的馬尾辮、更多銜接流暢的動作、更加豐富生動的表情、以及肢體上更加清晰可辨的血跡、污漬、濕身和落雪。而說到雪,在遊戲開場階段的雪山場景里,水晶動力就讓玩家見識到了新引擎對積雪形變那驚艷的處理效果,勞拉在厚厚的積雪中每一次艱難的挪步,都會留下深度與長度不同的踩踏痕迹,這大概是目前遊戲中對積雪形變做得最好的遊戲。另外在實時演算的過場動畫中,由於採用了高品質材質的預渲染,絲毫不亞於純CG製作的後期效果,而為本作特地採用的全新面部捕捉技術也讓人物的表情更為寫實。如果說畫面上還有什麼短板那就莫過於僅有每秒30幀的刷新率了,雖然新的動作模糊效果讓很多運動鏡頭保持了足夠的流暢,但這不得不說是個遺憾。

與以往單線式遊戲進程所不同的是,重啟後的「古墓麗影」給予了玩家一個半開放的世界,這一舉動從根本上改變了遊戲的體驗。在過去的遊戲中,我們往往被流程推著往前走,並且在大多數時間裡都無法回頭,這樣的設計讓我們對那些勤勞的美工們不免感到有些惋惜,很多的場景為了遊戲演出效果而頗費苦功,卻往往只是蹦蹦跳跳走馬觀花般一晃而過著實有些奢侈浪費。而在新的「古墓麗影」中除了極個別區域外,每一個關卡的主要場景都被可以反覆進出的通路所銜接,這個設定在「崛起」中被繼續發揚光大,光是場景面積就被前代大了好幾倍,不同區域的風光景色也各自有別,敘利亞的烈日灼曬、西伯利亞的積雪覆蓋、地熱山谷的祥和溫暖、還有失落之城的陰森冰冷,無一不在炫耀著新遊戲引擎的繪畫能力。收集要素的設計給了玩家返回過往場景的充分理由,而道具存儲上限的設定又逼迫玩家不得不持續的消耗這些升級武器和鍛造彈藥所需的材料,然後在「搜集—消耗—補充」的循環中,玩家幾乎會踏遍遊戲場景中的每一個犄角旮旯,讓這些傾注了遊戲美工汗水的場景得到事無巨細的展現與利用。

上一作被系列老玩家抨擊的比較厲害的是脫離於遊戲主線之外的古墓謎題,遊戲中的神秘古墓變成了非必要內容,即使你一個古墓都不去也不會影響你通關和了解故事,要知道很多玩家迷上這個系列的唯二理由之一就是那些精妙絕倫氣勢磅礴的大型古墓謎題(另一個自然是勞拉曼妙的身材),而如今這個系列標誌性的設計突然成為了遊戲的附屬品,甚至在上一作中勞拉有一句「我討厭古墓(I hate tombs)」也被玩家狠狠的拿來吐槽,這讓遊戲名還保持有「古墓」二字的本作確實有些難堪。但我覺得這樣的「大逆不道」之舉正是水晶動力決心對這個系列進行徹底革新的決心所向,他們並沒有砍掉古墓謎題的設計,而是將其放在了一個相對次要的位置,其主要目的是為了讓遊戲向更多的玩家敞開懷抱,要知道過往的某些古墓謎題的解謎難度可是相當具有挑戰性,這也令當時的製作方Eidos引以為傲,甚至當時還有在下一代遊戲推出的時候順便推出上一代遊戲增加了專家級謎題難度的「黃金版」這樣的慣例,而很多謎題也不僅僅只是在某個秘密房間里的組合機關,往往可能是覆蓋整個區域中的數個互有關聯機關的大型場景謎題,不得不說這樣出類拔萃的設計讓這個系列走向了同類遊戲的巔峰,但也確實在一定程度上嚇退了不少慕名而來的玩家,這些原本只想來欣賞一下勞拉精彩演出的新手們往往卡在某個謎題進退不能導致無法陪伴勞拉走到最後,仰望之餘也不得不扼腕嘆息。

雖然我們不能將這個系列後來走向衰退的鍋甩給這些設計巧妙卻難上加難的謎題,但當水晶動力考慮為這個系列帶來重生之時,他們肯定仔細評估了主線流程里加入這些古墓謎題會阻礙遊戲流暢進程的風險,最終決定在保留古墓謎題這個要素的同時將其列為遊戲支線降低其對遊戲主線流程的影響程度,那麼對於痴迷於此的玩家來說依然可以搜尋探索這些神秘的隱藏區域,而對解謎並不擅長的玩家大可以熟視無睹而專心於遊戲流程本身的體驗,取捨之間讓儘可能多的玩家都能投入到遊戲中去並感受到遊戲的樂趣,這樣的舉措不失為明智之選。「崛起」中的古墓謎題比上一作多了一個達到9個,雖然數量上提升並不多但在難度上比前作要增加了不少,有些古墓從尋找入口開始就在考驗玩家的觀察力,而內部謎題往往考驗的是玩家的全局觀察力和對細節的敏銳捕捉,總之就是解謎過程的樂趣與解謎成功的成就感都是倍增,對於那些樂於挑戰的玩家來說應該不會再有如前作那樣覺得古墓謎題太簡單的抱怨,我自詡是系列老手也在其中一個古墓卡了半個小時有餘。

遊戲為勞拉設計的技能升級系統在增加了可玩性的同時,也讓本作開始有別於其他同類遊戲。例如拿經常作為比對的「神秘海域」系列來說,這個系列著重於電影化的遊戲體驗和一氣呵成的遊戲進程,玩家會沉醉於令人流連忘返的宏大場景和如好萊塢大片般精彩的敘事方式,但德雷克自始至終還是那個德雷克,玩家陪伴著他走完的是一段精彩紛呈的故事進程,德雷克本身從能力上並無變化。但勞拉則不同,她的生存技能和戰鬥技能會隨著遊戲進程的推進而逐漸成長,很多開始無法探索的區域在學習新的技能或者獲得新的道具後就可以到達,戰鬥的能力也隨著武器的進化而逐漸升級同時也要面對更為強悍的敵人,雖然從遊戲劇情的表現方式上來說可能不如德雷克那樣如電影般令人驚嘆,但在整個遊戲過程中伴隨著玩家和勞拉的是一種成長感,例如上一作中勞拉從一個遭遇意外的新手在遊戲中成長為一名獨當一面的冒險家,而這一作又從一個在一開始還略有膽怯的小女生逐漸通過遊戲進程成長為堅韌不拔的女漢子(大霧),玩家通過這樣的遊戲過程與勞拉一起感同身受共同進退,令這個角色在玩家心目中深深紮根。這樣的比較並不是為了這兩個系列分個孰優孰劣,只是從這些不同中我們能看到這兩個暗自較勁的系列不同的走向。

不過,與技能系統同步進化與豐富的武器系統並沒有因為武器數量的大幅度增加而帶來更多的樂趣,雖然無論是弓箭、步槍、霰彈槍還是手槍都在數量上遠超前作,每種武器升級所需的道具與材料也隨之大幅度增加,但在實際戰鬥中玩家往往在初期因為升級素材的捉襟見肘而只會將寶貴的素材集中投資在某一款武器上,導致這把常用武器會在性能上越來越好用,於是乎其他的武器不免會淪落到雞肋的位置,它們存在的更多意義可能只是為了增加收集材料的消耗,進而給了玩家更多在場景內反覆進出的理由,剩下的大概也只是為了追求成就的需要吧。同樣在本作中的服裝系統也看來是缺少更多時間的打磨,除了個別款服裝有更快回復體力的效果外,大多數服裝還是如上一作那樣只是個擺設,當然僅作為觀賞性的道具也並不是什麼問題,但其實完全可以給這些服裝加上不同的性能讓玩家在不同場景中應對不同情況而多一些選擇的餘地,或許這一點會成為續作的新增亮點吧。

至於遊戲的劇情為了避免劇透我不想說得太多,本作在這一方面比前作又著墨了許多,閃回劇情為勞拉的冒險之旅鋪墊了充實的緣由,而神秘的人物關係也會讓玩家在主要角色上發現驚喜,遊戲在通關後以「彩蛋」的形式為續作埋下了伏筆,這一切讓本作在故事上比前作顯得更加成熟也更為豐滿,不用再背負雞肋的罪責,也讓玩家對續作會有更多的期待。本作新增的普通話配音在進一步降低閱讀劇情難度的同時,也讓更多國內玩家感覺更加親切,雖然我個人認為楊夢露的配音不失專業但與畫面略感脫離,但我相信有了這個開始就會帶來更多高品質的普通話配音遊戲,玩家也會用實際行動來證明廠商的這種本地化努力是值得的。

重啟之後的「古墓麗影」或許可以成為新老兩代玩家的分水嶺,老玩家對這個內外兼修的女冒險家會有獨特的情懷情愫,而新玩家在看到這遊戲第一反應則是「喲這不是女版德雷克嘛」。在玩過上一作之後,我當時評論里說過,「這個系列終於走上了一條正確的革新之路」,接手這個經典傳奇的水晶動力用表現優異的「古墓麗影:崛起」讓這個見證了電視遊戲3D多邊形化歷史進程的動作冒險遊戲系列走上了全面現代化的康庄大道。


剛好完成了一個比較滿意的版本,就丟出來了。

STEAM評測頁,覺得有趣的老爺不妨去點個贊:Steam Community :: 程小峰 :: Review for Rise of the Tomb Raider

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作為古墓系列重啟的第二代作品,古墓麗影崛起(Rise of the Tomb Raider,下稱古墓崛起)相比前作展現了許多更加成熟的進化,但也包含了不少急功近利之下暴露的趕工和粗糙。如果說新古墓麗影(Tomb Raider)的成功源於它對傳統的大膽突破,那古墓崛起的「成熟」和「進化」,則是以犧牲了前作中的種種驚艷和靈性為代價。

+ 驚艷的畫面

+ 精良的製作和細節呈現

+ 豐富的遊戲機制

- 探索內容雞肋

- 關卡設計冗長

- 遊戲機制臃腫

- 遺物和支線內容生硬

- 劇情平庸

綜合評價:3/5 平庸

建議購買價:120~130元

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作為古墓系列重啟的第二代作品,古墓麗影崛起(Rise of the Tomb Raider,下稱古墓崛起)相比前作展現了許多更加成熟的進化,但也包含了不少急功近利之下暴露的趕工和粗糙。如果說新古墓麗影(Tomb Raider)的成功源於它對傳統的大膽突破,那古墓崛起的「成熟」和「進化」,則是以犧牲了前作中的種種驚艷和靈性為代價。

由於微軟的限時獨佔政策,古墓崛起的內容對於絕大部分關注的管家來說應該已經不再陌生,所以我們就跳過無聊的介紹部分,直接進入「言簡意賅」的分析和點評環節。

古墓麗影……崛起?

光是從名字就不難看出,不管是出於挽救古墓系列,還是出於挽救SE「手游大廠」的名聲,古墓崛起都被寄予了拯救世界與於一役的重擔和期待。這種期待直觀地體現在了遊戲精良的製作上,也成為SE近年來為數不多的、真正在各個硬指標上都達到第一梯隊水平的「3A大作」。

作為正片之前的開胃菜,古墓崛起的序章部分成為了SE遊戲中少見的一場特效大秀。驚艷的畫質,足以與CG媲美的即時渲染,充滿細節的環境互動,以及相比新古墓更加成熟的鏡頭語言,都在第一時間就抓住了玩家的內心。而隨後的中東教學關里,不管是場景的構建,還是光暈、光遮蔽等渲染技術的使用,都與特效節省、貼圖敷衍、渾身散發著日系廠商一貫的小格局氣質的新古墓截然不同,滿滿的都是成熟和誠意。

同樣成熟的是古墓崛起對場景設計的進化。

新古墓里的邪馬台雖然名義上是個開放世界,但不管是行動空間還是可探索範圍都十分有限,除去森林、海灘兩個場景意外的在絕大多數時間裡,玩家依然在遵循著線性的路徑向前推進,並「順帶著」完成分布在岔路和小道上的「支線內容」。

在這方面,古墓崛起帶來了有限但無法否認的進化。一方面,新作的場景不僅類型上更加廣闊,也在空間上真正給予了玩家「自由探索」的活動空間。寒風刺骨的雪山,草木茂密的森林,深遠幽暗的古墓,大氣磅礴的地下遺迹,都不是前作中狹窄的山坳和洞穴所能相提並論。另一方面,晶體動力對「探索內容」的權重把握也更為精準,雖然地圖中的絕大部分內容依然是純搜集式的刷刷刷玩法,但遺物和古墓的重要性卻得到了相當大的提高,一些支線古墓甚至會提供強大的特殊技能,這就給了玩家「完成度」之外的真正值得嘗試的動力。

宏觀設計之外,遊戲對細節的體現也讓人眼前一亮。在雪地上,勞拉和敵人的移動都會實時產生不同的痕迹,在從水中出來時,勞拉會習慣性地用手一抹馬尾,甚至還會因為寒冷在頭髮和身上附著冰晶——這些細節從技術角度並不是什麼難事,但當真正出現在遊戲中時,依然會大大增強玩家的代入感。

但就像我此前所說的,古墓崛起的進化固然驚艷,也十分有限。

儘管新作的場景空間已經得到了巨大提升,但不論是世界的多樣性還是探索內容的豐富程度,都還遠不足以與遠哭、正當防衛等作品相提並論,更不用說教科書式的GTA、老滾、輻射、巫師等相提並論。

本以為會是重點場景之一的中東沙漠,卻只在教學關里匆匆露了一臉就草草下台,空留下一大堆伏筆和暗示;在預告片中作為重頭戲的生存和狩獵內容,在實際流程中也被砍得幾乎不剩一絲痕迹,草草加工後便被打包放在挑戰模式中。而穿插在場景中的NPC支線任務,其目標設計之隨便、完成方式之重複,也更像是在主線中硬插一腳,純粹為了有而有一樣。

這種「為有而有」的感覺同樣體現在流程和關卡本身上。在遊戲一開始,製作組就向你展示了兩種基本陷阱,但當你已經準備好應對挑戰的時候,它們卻又詭異地在接下來近20%的進度里消失了。同樣詭異的還有水下內容,潛浮切換和氧氣值設定一度讓我以為水下探索將成為重要內容,但事實卻是,大部分水下流程只需要你按住前和加速一路衝過去,唯一讓人印象深刻的冰湖戰鬥,也因為呼吸器的加入而完全失去核心意義,成為一場純粹拼耐心的拉鋸戰。

在大多數時候,他們的存在僅僅是在為關卡服務,而非遊戲性。

更不用說上文中提到的「驚艷」和「誠意」在遊戲後期也大幅縮水,甚至退回到新古墓的水平。

客觀來說,SE對於古墓崛起所傾注的成本和關注,的確在相當程度上帶來了讓人眼前一亮的變化。但可惜的是,就像育碧總是在「發現了有趣的創意,卻做成平庸的遊戲*」這一詛咒中循環一樣,古墓崛起的許多驚艷,也僅僅是驚艷而已。

不管是遊戲本身設計如此,還是對發售日期和其他現實因素的妥協,這都不失為一個巨大的遺憾。這一點我們和後面的其他一併放到末尾的趕工話題里集中討論,這裡就不再多說。

古墓……召喚?

但遊戲總歸是給人要玩的。那麼,讓古墓崛起的遊戲體驗是什麼樣子?

對於新古墓玩家來說,答案是「差不多」,對於慕名而來——不管這個名是古墓系列本身還是「官方中配」的強勢宣傳——的新家而言,如果你曾嘗試過刺客、神海、遠哭、阿卡姆等早已爛大街的系列和作品,那古墓崛起的體驗也絕對不會陌生。

與前作一樣,古墓崛起的關卡里充滿了大量攀爬、跳躍、滑行的橋段,那些你在前作中反覆做過的爬岩壁、搭索道、燒障礙物,在本作中依舊佔據了整個冒險的大部分時間。

當然,作為「新作」,SE也順理成章地加入了爬樹、勾索登山鎬、寬頭箭等新玩具。但和阿卡姆三部曲,對我說三部曲,中每一代對新玩具和新挑戰的精妙結合相比,古墓崛起中的這些內容卻更像是為新而新,存在感十分雞肋。

以勾索登山鎬為例,在加入投擲功能之後,這項道具大大增加了勞拉的行動距離,讓一些超遠跳躍成為可能。但縱觀整個流程里,這玩意兒幾乎沒有在主線和支線關卡之外的地方體現出什麼絕對必要性。它不會讓你更快地爬上高處,也無法讓一些原本就不能通行的路徑暢通,充其量只是讓你回到之前的場景里,花十分鐘的時間去開一個並沒有什麼吸引力的寶箱。

它們的出現,依然是在服務關卡,而不是遊戲性。

可惜的是,和新古墓里以劇情為支撐、場景目標明確的設計相比,古墓崛起的大部分關卡都給人一種「過度豐富」的感覺,許多迷之路線和道具的設計甚至讓人覺得製作組是在故意拖延遊戲流程。

作為關卡設計的另外一個中心,古墓崛起在戰鬥部分的改變不可謂不小。制高點、生(鷹)存(眼)本(視)能(覺)、戰鬥製造等機制的加入,讓古墓崛起的戰鬥在選擇豐富的同時又充滿了既視感。SE是如此迫切地將太多系統塞入到同一款遊戲中,以至於在很多時候,你所感到的並不是選擇豐富,而是製作組對於戰鬥部分的混亂和迷茫。

為了讓針對潛行而設計的生存本能、弓箭技能和臨時武器等新機制起作用,古墓崛起通過減少敵人數量的房市,變相地降低了潛行的難度。在大部分潛行戰鬥中,敵人數量都被限制在了8個以內,最少的甚至只有2~3人,一發範圍傷害武器便可以全部解決。當你爬了十多分鐘牆,終於以為可以換換口味的時候,這種小場景、小規模的遭遇與其說是「短小精悍」,倒不如說就是「敷衍了事」,根本稱不上是戰鬥。

但SE顯然也意識到了給了玩家武器卻不給機會使用是一件很矛盾的事情。於是,儘管「戰鬥」部分的敵人數量大幅減少,但敵人的AI、精準度和傷害卻比前作有了大幅提升,即使在生存者以外的難度下,正面接敵的勞拉也很容易在交叉火力下瞬間被打殘,而生存者難度下敵人百發百中、手雷到處亂扔的進攻屬性,更是讓玩家沒有一絲喘息的時機。對於沒點出鬥士系技能中各種減傷和霸體天賦的玩家來說,正面戰鬥可謂相當具有挑戰性。

乍一看起來,這些設計既照顧了前行玩家又考慮了戰鬥玩家。但兩種「體貼」結合後,卻催生出一個相當有趣的現象:在大部分戰鬥中,玩家可以得心應手地用各種方式花式吊打三三兩兩的零星敵人,然而一旦進入場景大、敵人數量眾多的強制戰鬥環節,這種舒適感就迅速被漫山遍野、又疼又硬的敵人所淹沒,潛行流毫無用武之地,鬥士系也只是稍微晚死那麼幾秒鐘而已。

關卡過不去,玩家老爺是要怒刪的呀!於是,為了給玩家「保底」的通關手段,官方外掛毒箭就粉墨登場了。這件開場不久便可以入手、不需要準頭和反應能力、無視敵人類型一擊必殺以其外掛般的性價比,成為了古墓崛起最具效率的武器沒有之一。你擔心打光?別怕別怕,他們還特地為你加入和戰鬥製造,只要材料足夠就可以隨時補充彈藥,是不是很貼心?是不是有了返回之前關卡一遍一遍地搜集資源的衝動?

什麼?這還不滿意?你喜歡近戰?哦,這可真是意外。不如這樣,我們設計一些天賦,可以讓你在擊殺之後享受一段時間的霸體,再也不用擔心被又硬又疼的敵人圍攻致死了,是不是好棒好貼心?

但這種貼心,本質上確實將各種機制強行扭在一起,然後通過修改關卡和敵人的方式貼上一層又一層補丁,從而勉強維持的穩定。相比之下,新古墓的戰鬥機制雖然更加樸素一些,但長度、難度和節奏感都表現得相當不錯,既沒有在流程中強行插入為有而有的感覺,也不至於非要依靠什麼道具或手段才能打通。

還是那句老話,古墓崛起的戰鬥,依然在為關卡服務,而不是遊戲性。

最後,解謎作為古墓系列裡的重要內容之一,一直都是製作者創意和基本功的體現。但在古墓崛起里,不管是謎題的數量還是精巧程度,都比前作有了相當大的削弱。

在新古墓里,一座支線古墓往往包含了多重謎題和機制,要求玩家將不同線索進行刪選和分類,最終穿針引線成為一條行之有效的方案。

而在古墓崛起中,除了數量大幅增加外,許多古墓的謎題幾乎已經被簡化為「跳跳跳」和「射射社」便能解決,更不用說那些寫作「古墓」讀作「洞穴」的濫竽充數場景。除此之外,路線的設計、默認鏡頭的朝向,甚至是勞拉自己的自言自語,都在暗示你答案。加強後的生存本能甚至可以直接過濾屌不相關和已經使用過的線索,直接把下一步要做的事高亮標識出來,就像生怕玩家想不出答案一樣。

這些特點在主線任務中一處名叫「太陽系儀」的謎題中得到了集中的表現,相比之下,DLC「芭芭嘎嘎」里對於兩個平台的時機控制反倒在某種程度上更加有難度一些。類似新古墓里「燒掉A施放B然後將B連接C最終啟動D」的多重謎題,幾乎已經減少到了絕跡的程度。

我承認我不聰明,但也不要把我當小孩子一樣對待好嗎?

古墓會是又一座墳墓嗎?

也許你想說,這些缺點難道不是在前作中就已經有的嗎?

的確,這是事實。但時間回到幾年前,同樣具有種種缺陷和不合理的新古墓為什麼會讓我們如此驚艷?

我想很多人會提及的一點是勞拉·克勞馥這個角色本身。

在新古墓麗影(Tome Raider)里,玩家見證了勞拉·克勞馥的第一次冒險,看著她從被害者轉變為獵人,看著她忍痛處理傷口,看著她疼得渾身顫抖卻繼續蹣跚向前。這是一個關於反抗和生死的故事,它向我們展示了一個不屈的靈魂,以及它在絕境中爆發出的力量,它讓我們見證到人類的堅強,讓我們為之動容。

這也是新的勞拉·克勞馥身上最閃亮的特質之一。她不在是前作里那個被符號化的,身材火辣的,一邊展示著性感的肉體一邊旋轉跳躍打手槍的理想化救世主,她就像屏幕前的玩家一樣,面臨著自己的選擇和痛苦,用自己的方式反抗著施加在身上的暴力。

精彩的故事會讓人在通關之後念念不忘,並成為遊戲圈流傳久遠的話題。新古墓劇情方面的驚艷讓我對古墓崛起抱有了相當高的期待,也加深了我在通關之後的失落感。

回顧古墓崛起的全部流程,唯一一次真正打動我的是約拿被捅傷、勞拉獨自與敵人交戰拖延時間的橋段。在遊戲不算長的流程里,只有在這一刻,我才真正感覺到自己和屏幕中勞拉·克勞馥的感情達到了同步,我體會到了她保護同伴的願望,理解她自願為此做出的犧牲,並願意與她共同將目標實現。

但在此之外的大部分劇情里,勞拉更像是一個傲慢、自負、一根筋的王八蛋。

從遊戲一開始,勞拉就被包裹在一種讓人十分不舒服的自我正義感中。事實上,回顧整個流程中的角色互動你會發現,不管是對約拿、對安娜還是對雅各布,勞拉自始至終重複的不過是三句話:「我要拯救世界,你怎麼不幫我?」,「你不相信我說的話?你是傻逼嗎?」,「我這麼做是因為我爸爸想,我爸爸想的就一定是對的!」

不,我並沒有誇大語氣。

在整個遊戲流程里,「我爸爸想」幾乎成為了強行讓勞拉的行動正確化的唯一理由:追逐聖物,是因為「我爸爸想」,毀滅聖物,也是因為「我爸爸想」,要求援助,是因為「我爸爸想」,說服壞人,還是因為「我爸爸想」,不管是約拿、安娜還是雅各布,只要反對爸爸的話,就都是無知,都是傻逼。

但問題是,遊戲並沒有成功地建立起父親的形象。除去幾段零星的過場動畫和幾句口號式的交流之外,編劇並沒有成功地展示出父親是如何影響勞拉、勞拉又是為何決意要為父親洗刷名聲的過程。唯一能解釋通的說法,大概也只有「編劇就想這麼寫」。

配合上幾乎貫穿整個劇情的看傻逼一樣的「皺眉嘴微張」表情,簡直讓人想一拳打在這張不可一世的臉上,說一句「你他媽以為你是誰啊」才解氣。

但編劇的想法顯然不同。在劇情里,非但沒有長者站出來傳授一些人生道理,反而不管是年長的約拿、一手策劃一切的安娜還是活了幾千年的雅各布,在面對勞拉的三句話時一致智商消失,之前反對的會突然醒悟過來,之前冷血的會突然自我洗白,之前各種資歷豐富的會突然眼冒小星星就差跪下高呼「勞拉你的話就是我們的真理啊」。

更不用說在接下來的故事裡,勞拉獨自一人干翻了整個村落也無法擊敗的聖三一部隊、闖過了飛機大炮也沒能突破的古代士兵包圍,並且在最後關頭幾乎是用嘴炮的方式說服了從劇情開始就一直在強調「這東西我死都要搞到手」的大反派。

妹子,你真的不叫瑪麗蘇嗎?

類似的槽點遍布了整個劇情流程。

在開頭的幾個小時里,劇情展現的遺民彷彿獨立於世的古代先民,面對聖三一的現代武器和軍備毫無還手之力,然而隨著劇情的推進,你突然發現其實不是這樣的啊!其實這群人早就已經掌握了現代武器和彈藥的生產技術了啊!其實已經強到可以和裝備精良的聖三一正面剛的有來有回的地步了啊!

然後你知道了,原來遺民們並不是與世隔絕,他們以前被蘇聯人干翻過一次,後來被抓成奴隸下坑挖礦,這才有機會接觸到現代文明。

聽起來很好很符合邏輯,唯一的問題就是……編劇,你真的忘了他們還有個活了幾千年的先知一直在的嗎?你是想說先知這段時間剛好在外出休假所以沒有來得及拯救他的人民嗎?

別忘了,這可是一位能用口炮說服敵人和自己一同開啟偉大航路的神人啊!

除了這些大槽點,許多小槽點也在不斷讓你在體驗中齣戲。

遊戲初期看起來各種陰謀感的蘇聯,結果只是在標牌和記錄里放了幾句狠話就被編劇遺忘在了50%之前的流程里,許多遺物所謂的「細節」,到最後也只是兩句連科普都算不上的描述,那些你在流程中收集到的記錄和錄音,最後會發現幾乎和整個劇情並沒有什麼關係,更不用說從故事開始不久便邪路身份的安娜和康斯坦丁,回顧整個流程,他們倆做的最多的似乎也只是在過場動畫里一本正經地告訴玩家「我們在謀劃很邪惡的計劃,我們是大壞蛋」。

重要嗎?在「遊戲性」這種萬金油式的解釋面前,似乎確實不重要。不重要嗎?但請不要忘記是什麼導致了曾經的古墓麗影的衰落。

SE,請給古墓一點時間

作為評測,有些遊戲之外的話其實並不適合多說,但作為玩家,尤其是古墓系列的老玩家,有些話又不吐不快。

早在古墓崛起正式公布的時候,我就曾擔心SE的開發進度是否太過急躁。我們已經見識過年貨化是如何毀掉一個經典系列,但古墓崛起所暴露出的種種趕工和粗糙,還是讓我這個系列老玩家對SE的急功近利倒吸了一口涼氣。

古墓崛起的幾乎所有缺陷,都可以歸結到兩個字上:趕工。

在遊戲中,我不止一次產生了「如果這裡可以擴充一定有很棒的東西」的想法。遊戲的流程、劇情、場景也都讓我不止一次地覺得,這彷彿是從某個更宏大,更完整的故事和遊戲里生生截出來的閹割版。

講道理,中度收集下13小時就可以通關的遊戲,究竟能不能算豐富?

古墓崛起承載了太多遊戲之外的負擔,而這種負擔又成為了讓SE不得不謹慎的枷鎖。越是善於打扮的化妝師越會告訴你,妝容的好看與否,歸根結底還是要看本人是否有足夠強大的氣場,否則便會讓人覺得難以支撐,越發反襯出本人的自卑和渺小。

這句話用在古墓麗影崛起上也許再合適不過。新古墓有驚艷的畫面,有豐富的機制,和標準化的探索內容、支線要素,但唯獨缺少了一個支撐起這一切的核心體驗,一個優秀的,引人入勝的劇本。

往更深層面去說,這種要素堆積的3A作品,也許本身也說明了,SE並不完全信任古墓麗影這塊招牌。SE害怕兩年甚至一年的時間過去後新古墓的影響力已經不在,SE害怕失去了各種遊戲性要素之後玩家不會為勞拉·克勞馥這個角色買單。

SE害怕不做中文配音和字幕,中國玩家就對古墓崛起沒興趣。

SE相信營銷策略,相信抄抄更健康,唯獨不相信玩家和古墓麗影這塊招牌本身的號召力。

也許他們只是迫切想要用一款討喜的作品打開中國市場?之後再火力全開?但不管如何解釋,玩家需要為「討喜的作品」所支付真金白銀買單,已經成為無法改變的事實。

作為一個在日常工作中經常接觸資本的人,我理解公司的逐利性,但作為一個玩了16年的遊戲愛好者,一個古墓系列的老粉絲,我還是希望SE能夠為這個系列帶來一款影響深遠,能夠長久留在玩家腦海中的經典之作,而不是只是2016年結束時列印在財報上用來向股東炫耀成績的幾行鉛字。


電影級畫質啊,就是在室外尤其蘇聯那一塊雪景會嚴重掉幀。

上點圖

這張好美

到了與世隔絕的村莊 發現還有雞 存好檔 殺之。 竟然沒有激起民憤,結果靠近雞發現這貨還能扔,新世界大門已經打開。。

話說這雞挺肥的,它們在這桃花源一般的村子裡,大概在勞拉來之前生活的都特別自在吧。

有那麼一瞬間我覺得,勞拉是個絕地武士。

古代士兵確實帥 死都死那麼藝術。。

拋開畫面和女神,我覺得這一作內容和上一作相當,但是勞拉各種爸爸相關的理由就和別的答主所說的那樣略顯荒謬。上一作是粉碎了邪馬台女皇重生的陰謀,但這一作表面是與聖三一對抗,實際上只是為父親復仇而已。即便劇情不是那麼有內涵,勞拉的形象在這一作還是得到了很好的塑造。總體來說這還是一部很合格的3A大作。


#####劇透較多,沒有玩過的可跳到下面無劇透分割線#######

總的說,跟育碧的孤島驚魂4一樣,一部比較平穩,或者說保守的續作。矽谷出身的水晶動力工作室在有限的開發周期中,沒有採用太激進的做法,而只是將已經獲得了比較好的口碑的上一作進行了修補。從這一作劇情的前後承接與自身劇本的結構來看,水晶動力組還是希望將古墓麗影系列做成一個準年貨型,至少開發周期不會太長的作品(當然他們沒育碧蒙特利爾真正按年貨做的規模,沒看人家遠哭連下一作都要來了)。

其實13年的上一代古墓麗影重啟作和育碧12年底的孤島驚魂3從各方面看都實在是太像了:都是一個中途換過製作組的系列,都是在面世時距離上作已經超過4年光景,而又都是設定在荒郊野外,以動作、冒險、射擊為主題,當然更巧的是當時只隔了一個季度發行的兩款作品一出來時在劇情撞車得慘不忍睹……(冒險失事、流落荒島、遇上島上敵對勢力、營救隊友、營救過程中被神話傳說蠱惑)而後,育碧時隔兩年整發布了遠哭4——一部除了場景名義上從小島換到山區外幾乎跟3代找不著什麼差別的續作,但只靠上一作老本,遠哭4卻成了育碧在口碑失敗的14年里最終的救場。而從13年3月到15年11月X1獨佔發行,水晶動力工作室的開發時間也只多出了半年,事實也說明,這款續作與遠哭4一樣,很大程度上仍是吃著前作老本的新作。

08年8代之前的古墓麗影,本質上還是遵循著西方男性受眾喜好的系列作,遊戲背景是現實的冒險與披著考古的皮實則是西式奇幻故事裡屠龍冒險的框架,作為女主角的勞拉,本質仍是男性審美的產物——性感、勇猛、身手矯健,爬牆的時候還要不停地做標誌性的翻筋斗動作耍帥。但到了13年的重啟作,水晶動力工作室將整個Tomb Raider的時間線調到最初,很顯然是希望把勞拉·克羅夫特這個男性視野中的產物重新塑造成一個有血有肉的女人,而在這些年間有一個很成功的先例——《鏡之邊緣》里的Faith,9代的勞拉很大程度上借鑒了Faith——首先當然是被藏得死死的一切性感元素,從上圍到衣著,進一步便是女性的身手、女性的視角與女性的性情。9代的最初,勞拉只是個大學畢業的菜鳥,不僅沒開過槍,血都沒見過幾次,而直到遊戲最後威震整個島嶼,這麼一個設定結合女性的身份,很符合一個出色的女性主角成長的框架。當然如果你還想看那個男人眼裡的性感勞拉,水晶動力倒也並沒丟下她,她只是被放到了俯視視角APRG模式的Lara Croft系列裡。

15~16年的這一代勞拉,名號是「Rise of the Tomb Raider」,名義上是13年的菜鳥與08年以前那個英雄人物間的過渡狀態。不過13年的那個菜鳥勞拉在我看來其實刻畫得並不好,劇情一開始強調勞拉作為菜鳥的柔弱——沒開過槍,更沒殺過人,只是為了生存才破了戒,當然遊戲更是極力地渲染著這一點,這體現在那貫穿始終不停歇的撕心裂肺的慘叫與不停地給各種特寫的死狀。但經歷了中間的摔、砸、撞、捅、燒、炸、淹一系列摧殘卻總是神一般地滿血復活後,後期的勞拉卻轉變得很突兀,突然成了女魔頭般殺人不眨眼的殺戮狂魔,性情也變得偏執,到最後隊友好不容易湊齊了自己卻仍一意孤行回頭探險,然後劇情完全成了個人英雄秀。而到這一代,劇情對勞拉的性格進行了一定的糾正,不是菜鳥的勞拉至始至終簡直冷靜得可怕,從一開始與約拿失散時絲毫不受影響,被聖三一抓住且安娜反水後面不改色地越獄,和雅各布與索菲亞談笑風生輕鬆結盟,聖三一進攻時獨挑大樑,工作之餘還熱心幫助村民做好事,直到最後幾乎是靠嘴炮幹掉反派,全過程讓人覺得她才是「先知」……當然,上一代身為Tomb Raider說出「I hate tombs」這種話被全世界恥笑後,本作的古墓麗影至少在解謎探險時能冷靜地分析現狀,一點點找出線索,面對困境時能不停給自己打氣,哪怕死了也終於不非要留下一聲慘叫。而且本作中勞拉在學識上可謂突飛猛進,撿到收集品立刻能判斷出年代及來源,而且俄語、希臘語、蒙古語樣樣精通,可謂完全擺脫了上代的菜鳥狀態。這一代的勞拉看似已經完全完成了「成長」的步驟。

而劇情里的其他角色相比勞拉著實失色了不少。上一代荒島失事時一群人在內憂外患之下,為了生存爆發信任危機,尤其中間那哥們在生存壓力與利益誘惑下叛變黑化直至自取其辱的故事可算一大的亮點。而這代雖然也有反水環節,但前頭安娜反水得太早,到後段基本就成了臉譜化的敘事。尤其反派的安娜和康斯坦丁,基本是除了壞蛋也找不到別的詞語描述的大惡人形象。正派這頭的雅各布,flag立得太早,很早就給人最後必定要悲劇的意思。而一開始就以第二主角身份出現光環不離身的約拿,中間二次被抓一幕逃得也頗為狗血了點。

冒險部分的劇情跟上一代偏雷同,古代士兵不死的梗不出意料又被用了一遍,只不過上一代講日語這一代講希臘語,這幫與世隔絕幾百年的桃源人是怎麼發展出可以抵禦21世紀的彈藥的鋼鐵冶煉與可以幹掉21世紀的武裝直升機的希臘火炸藥,還能在這小小一個村落存儲如此海量的燃燒、爆炸物這也根本沒追究的必要。反正古墓麗影這個系列在劇情上的一大前提就是科學滾蛋神棍優先(跟刺客信條差不多),當然結局一幕倒還是樹立了一下我們還得講科學不搞封建迷信的政治正確……

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在遊戲的角度,當我們看到熟悉的電影效果CG、熟悉的篝火營地、熟悉的技能樹和武器升級、熟悉的求生本能、熟悉的登山斧攀登、熟悉的漫天不自然的溜索、熟悉的繩索箭、熟悉的古墓解謎支線、熟悉的狼和狗熊、熟悉的位置縹緲的收集任務,我們應該都能看出,本作在遊戲系統上就是上一代的移植。不過在我們這一切熟悉的東西之前,有個更熟悉的東西很值得先單拎出來一說——

我們知道,13年的9代弄了一張看上去像「開放世界」,可實際上沒一點「開放」的意思的地圖。9代那張地圖我姑且稱之「紙上迷宮式地圖」,即地圖看上去是一個大平面,但你可以走的路徑卻是被完全限制住的,遊戲流程也就是按走迷宮的路線從起點遍歷到終點。而遊戲中加入的營地傳送點,本質上不外乎傳統單線遊戲里的重玩或收集模式功能。而這一代的地圖,我可以叫它「星型結構」——本身比上代稍微改進了一點,給了大概三塊稍微開放但面積不大的中樞場景,然後任務場景按放射狀從中樞延伸,而單個任務場景仍是相當線性的,並且線性部分的比例還是遠高於開放部分。上一代的支線(其實就是古墓任務一項)就是迷宮裡的岔路,跟劇情無關聯,你要中途錯過那就再也見不著了,加上9代的劇情又極其緊湊,不到通關你都沒心情專門跑回來解個謎(就算通了關你也不定知道該傳回哪裡)。而本代對這一點進行了改進:三大中心地帶——西伯利亞冰原、地熱山谷與失落之城裡,主線中你有很多機會返回到中心地區,而上一代的古墓支線本作中以三大區域里的收集兼挑戰型任務出現,這也避免了上一代那種一錯過就再見不著的尷尬。加上一些非劇情支線與探索型墓穴,本作好歹在這幾個區域有了點開放世界的樣子。

但讓人奇怪的是水晶動力組有這開放的意思,卻仍然顯得很保守,即便都15年底,全世界都去做開放世界了,這一作的開放性都甚至還不如SE旗下11年的殺出重圍3和12年的殺手5這倆章節體遊戲,跟遠哭那更是差遠了,遊戲的80%都還是單線的。而且作為一個有開放世界意思的作品,遊戲中卻仍用大量很明顯就是刻意安置的障礙物來限制玩家的行進路線(比如你經常能看到勞拉連那麼高的平台那麼寬的空隙都能征服,可區區一個籬笆就她攔住了)。還有一點讓人感到詫異的是,遊戲流程里刻意設置了大量帶前提的解鎖性關口,於是遊戲前期頻繁地出現某些地方明明都走到跟前卻過不去或某些東西明明看到卻拿不著的情況,而相關解鎖條件又是強制跟劇情綁定,於是你得不停地在做完劇情後跑回早被你「蹂躪」過的場景,目的卻僅僅是為了拿一個早就發現的東西,這種比線性遊戲還開倒車的手段就未免顯得不厚道了。

說完這個詭異的偽開放地圖,其他系統我也只從與上一作不同的角度來評述。首先是上一代為重啟的古墓麗影系統定製的三個核心元素——動作、射擊、解謎的比例問題。上一代讓人最為吐槽的就是:後期射擊部分的比例突然不正常地溢出,一個幾天前連槍都沒打過的小女生,幾天後就已經一人端起AK與幾十人突突,遊戲風格轉變得過於突兀。反倒本是前作古墓麗影看家本領的解謎,在流程里卻被丟到了一不留神就給錯過的角落。而這一代製作組有意糾正了上代跑偏的分配,並開始向8代前靠攏,而首要便是攀爬的比例猛升——畢竟過去的古墓麗影80%都是在爬。很多地方你明顯感覺是在「為爬而爬」,很多場景是很刻意地把攀爬路線搞得繞來繞去。而且這代簡直是賦予了勞拉Faith的神力,遊戲中不厭其煩地讓勞拉進行嚇人的超長距離跳躍,似乎純粹是為了讓我們的女主角炫技(飛躍四五米的間隙後僅用一把登山斧掛在峭壁表面,這動作怎麼看都像耍帥)。

解謎的部分,本作在古墓支線之外,也算安排了至少4個主線解謎,加起來所有謎題大概有13個。謎題的難度比上一代小,而且場景設計更偏向對於機關的思考,大幅度減少了上代古墓支線里大量的動作內容,很多墓室除去前段的攀爬路線,到真正謎題的場所其實就只有幾步路的大小。機關設計上,大多數思路還是圍繞著上一代就風頭極盛的繩索箭,很多機關看到繩索樁都基本能想出大概,蓄水、抽水、碰撞、壓重、旋轉、爆炸,基本的解謎思路無外乎這幾種。當然上一代里那些奇形怪狀位置飄忽的系列收集型挑戰本作依然存在——從捉雞捉兔子到奪旗奪鍾,有難有易。

大體的遊戲系統上,這一代最大的變化當屬把上一代另一個讓人吐槽的設定——資源系統給大大改進了。上一代從頭到尾只存在一種資源,所謂"殘料"——我至始至終沒弄懂這到底是什麼鬼東西,比如你打老鼠掉的是這東西,而升級霰彈槍用的還是這東西……本作吸收了《美國末日》的系統,把資源進行了大大的細分,名目增加到了起碼兩位數項,不同的東西掉落的資源都不一樣,而資源不僅能進行上一代的武器改造升級,也能進行《美國末日》里的製作項目。當然隨之而來的是地圖中一到打仗的地方也就莫名多出了一大堆的瓶瓶罐罐。武器依然和上作一樣不能撿,但除了劇情解鎖,遊戲加入了零件收集解鎖和金幣購買解鎖兩大模式,玩法上還是比上作豐富了很多。

而上一代被吐槽不已的戰鬥部分,本作首先在篇幅上收斂了很多,當然更顯著的變化還是把上一代被過多的突突淹沒而頗為雞肋的潛行系統完善了。求生本能中顯示敵人相互視野的設定,可謂各大潛行遊戲中的一大有意思的創新。作為潛行最佳伴侶,也是官方給新一代勞拉設定的標誌性道具,弓在本作中得到了大幅的強化,配合求生本能與地形掩護,絕大多數能潛行的場景使用潛行策略都基本沒有難度。而弓的戰鬥性能在本作也突飛猛進,新加入的毒箭不僅列裝極早,性能也相當強悍,哪怕重甲兵都是一次性秒。當然隨之而來的問題是本作的戰鬥部分著實有些水,包括最後的boss關卡,相比上一代又感覺有些矯枉過正,大部分衝突場景都是還沒啥感覺就過了。整個流程里比較有印象的戰鬥場景,似乎也就是後期利用潛水與大群敵人周旋的一幕。

劇情模式之外,本作取消了前作的多人模式,而換成了類似《鏡子邊緣》的基於劇情任務的刷分挑戰模式(當然現在的單機遊戲在主線之外一般也就有PVP競技、合作通關和挑戰任務這三種搞法)。這個模式里加入了一套卡牌系統,能夠讓玩家自定義挑戰關卡的難度,解鎖卡牌主要靠劇情模式中的收集品,當然也可以靠內購購買。不過這種把主線拉出來炒舊飯的附加模式至少在我看來還是不太能吸引人(從steam成就來看所有玩家裡認真玩過這模式的可能還不到10%),卡牌系統又顯得過於複雜,給玩家的吸引力並不夠。

總的說,本作《古墓麗影崛起》算是上一作的改進版,整體基本就是在上一作的框架上進行的移植,製作組還是希望古墓麗影這個系列能夠保持持續的關注,畢竟水晶動力剛接手古墓麗影的時候就猛著三年連出了三作。從結尾處明顯的求續作的一段動畫也顯然明示了製作組的推系列作的目的。當然作為玩家來說,如果沒玩過13年和今年兩作之一,玩一個也就真的夠了,尤其是半開不開的地圖玩多了還是真受不了的。當然從中文配音的角度,這一代《古墓麗影崛起》顯然是更值得一試的,畢竟連敵人的閑聊都是中文,這比起戰地4那堆蹩腳又憋屈的普通話至少聽起來暢快多了。


9代的海飛絲,陰影貼圖錯誤明顯,真是不如不開。

10代的海飛絲,屬於不開不行的,對比別的人物,你會發現普通模式勞拉的頭髮簡直就是製作組為了逼你開海飛絲草草製作的,非常粗糙。


畫面表現的極佳,雪地上的光影和水面的反光等都做的很真實。

支線任務更多且豐富了,也許是在這個講究開放世界的時代的協調產物。

普通話配音相當不錯,簡體中文文本偶爾有機翻痕迹,數量上相比很多官方繁中也算是比較少的了。

屁股性感。

通關了……

難度比上一代要簡單一些……不過節奏把握比上一代優秀很多……有循序漸進的感覺

劇情的轉折實在是讓人屎尿未及……

冒險模式的卡片系統很有趣


(輕微劇透)

上代通關之後,我就緊盯PS4版本的崛起發售,之前古墓麗影在我心裡是低畫質的代表,故此之前的都從來沒玩。所以算一個初級玩家。

後來下載之後,在PS4裡面躺了很久,因為要把巫師3打完,接著是神海4,打完之後又玩了不少別的,戰地1本來要玩,但是我的PC機有了1080顯卡之後,決定在PC上玩,最後玩最終幻想15,還沒通關就緊接著下載了零點黎明,發現硬碟不夠地方了,於是決定玩掉崛起,給硬碟騰地方。

一玩下來,覺得虧待了勞拉姐姐,遊戲真不錯,尤其是畫面,比上代邪馬台王國精緻了不少,本來我就偏愛雪山場景,玩Farcry4的時候,主要花時間看各種尼泊爾雪景。這一次崛起的場景真的美輪美奐,老實說很多場景我真捨不得走,覺得美工老師花了那麼大的代價做出來的場景,匆匆走過實在是浪費,尤其是一些古墓的設定以及最後的基特城,本來我就對東正教歷史有興趣,所以花了大量的時間在裡面觀光。

劇情部分就一直沒太明白神聖之源到底是什麼,為何安娜使用了之後沒變身成神?就因為砸碎了?不過我一般不計較這東西,怪力亂神很常見。只是覺得不死軍團太像上一代的風暴戰士,但不死軍團的戰鬥力太弱。

應該說,各種解密還是略顯重複,繩箭的使用過於頻繁,實際上很早以前《半衰期2》的時代各種水裡和爆炸等物理解密還是很不錯的。

通關之後的各種卡片和關卡重玩我沒什麼興趣,為了給未來的遊戲騰地方,認同刪除了數字版。哎,勞拉姐姐實在對不起 ,好遊戲太多了。(巫師3和TLOU一直不刪除……其實都是光碟版)

其實我對各種年貨並不反感。


玩過前作,再前面的古墓麗影就沒玩過了。

總體來說對這個遊戲很滿意,主線節奏不拖沓,動作戲足缺又不缺調整節奏的解謎,鼓勵將活用場景作為基本技巧難度又不低的爽快戰鬥,基本上來說吸取了不少同類遊戲的優秀之處,並且做出了自己的風格。

作為可選支線內容的隱藏古墓非常讓人滿意,謎題難度適中,不會過分為難玩家,同時也不缺解開後的滿足感。每個古墓通過後會以增強玩家能力的實用技能作為獎勵,也是非常實在的回報。一共9個,不夠玩啊!

然而一個重點批評的內容也是支線,村民委託的支線任務嚴重缺乏多樣性,基本都是到點ABCD炸了什麼東西和收集什麼素材放到什麼地方這種任務,甚至還有讓你過完9個古墓回去拿獎勵的支線……這種還不如沒有。

另外就是素材採集點在設計上欠缺辨識度。這個問題在初期十分明顯,每次找素材都要開生存本能,麻煩且極不友好。即使對每個採集點的長相都有了大致的印象,在通常顯得雜亂的室內場景和豐富的是在場景中也不能稱這些採集點為顯眼。

另外據說X1版相對X360版(對你沒看錯)有較為嚴重的輸入延遲導致瞄準玩起來有點不舒服……我就說為什麼我只是想拿弓箭射一下敵人腦袋會瞄得我那麼想打人……講真太不應該了。

劇情本身……還行。另外我就問有多少人在和Ana一起被發電機吊住那個地方一槍打死Ana結果都掉下去了的……

10分我給9分,也是今年玩過最像樣的單人流程之一了。


這個答案最好放在新舊勞拉有何不同之處:

古墓麗影中勞拉形象分幾個版本,最新兩作中的勞拉比較接近「女硬漢」「女殺手」定義。

而初期幾代勞拉更能體現出一種成熟的女性美,貴族范與冒險家氣質並存,承接19世紀時期帶有大家族出身,性格叛逆同時博才多學,對未知世界充滿好奇的青年形象。

前幾代古墓是純粹的、接近理想主義色彩的勞拉,在冒險中十分主動。新一代勞拉則充滿了對命運的困惑,更符合現代社會思想氛圍,在故事中則比較被動。

各有各的好,支持復刻的同時建議各位嘗試一下勞拉衍生系列「勞拉與光之守護者」「勞拉和奧西里斯神廟」「勞拉GO」等等。


steam預售結束立即10%off,也算見識到se的節操了

而且預購送的衣服並不好看!


勞拉不出攀冰斧,不如回家賣紅薯。

Lora Croft should go back and sell sandwiches without killing by climbing axe.

10.0 / 10.0

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好的,正常答題。

如果要說《古墓麗影 9》是水晶動力的重啟之作的話,那我無疑是非常吃這一套新冒險風格的新玩家,《古墓麗影 9》我反覆通關了3次,並且每次都是全收集。《古墓麗影:崛起》則強化了這一套突突突炸炸炸跑跑跑的體系,更多的線性奔跑場景,更多的爆炸,以及把戰鬥放在了更為重要的地位。

從steam上來說,我認為預購不值得,但是季票非常值得。道理懂SE的人都懂,然而我還是把SE未來的三部曲全預購了——《殺手47》、《古墓麗影:崛起》、《殺出重圍:人類分裂》。

昨天晚上剛以老練者難度打通主線,未進行DLC劇情,完成度60%,使用中文配音。

接下來就是以英文配音和最高難度進行全收集流程了。

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以下內容涉嫌部分劇透,請謹慎觀看。寫推薦的評測的時候,我習慣欲揚先抑。

個人認為最大的毛病是,《古墓麗影:崛起》沒有脫離《古墓麗影 9》的設計框架,當然這不是說不好,而是說處處都有這樣那樣的即視感。與其說《古墓麗影:崛起》是《古墓麗影9》的續作,倒不如說它是《古墓麗影9》本該呈現的最終樣子。

從遊戲流程上來看,兩作的Timing幾乎雷同:

勞拉先遭遇人類敵人(聖三一:荒島上敵人)

遇到不死敵人的突襲(先知的不死軍隊:邪馬台不死武士)

好友被擄,需要深入敵陣營救(約拿:珊曼莎)

最後在雙方混戰的時候殺開十里長街達到目的(怒摔神聖之源:怒插女王)

《古墓麗影:崛起》雖然引入了一個盟友勢力,但是除了在最終BOSS戰時提供了大火球和日常任務之外並沒有並肩戰鬥,反而中期一直是勞拉·克勞馥特在為他們奔波操勞,存在感異樣低下。

從敵人配置來看,依舊是射手、雙刀客和盾牌兵的三板斧,沒有新花樣。在失落之城的關卡和戰鬥跟邪馬台有著異樣熟悉的相似感,基本上是上頭排幾個弓箭手,盾牌兵逼場的套路。而在這一代勞拉得到了史泰龍的榴彈箭頭之後基本沒什麼壓迫感。

從武器配備上來看,跟《古墓麗影9》一脈相承的使用了弓箭+手槍+機槍+霰彈槍的配置。我在遊戲過程中幾乎從來不用機槍,弓箭暗殺、手槍對付人類敵人、噴子對付不死敵人,但是機槍初始的跳動和彈夾使得它的存在或許有點雞肋?雖然去除了消音器使得弓箭的地位終於提高(對於《古墓麗影 9》裡頭我一貫靠一把消音手槍完成暗殺),而且增加了毒、火、爆炸物等特殊箭頭,但是也僅止於此——使用手槍中空彈三槍就能擊殺一個帶甲敵人,為什麼我還要一箭一箭地射?

部分場景的設計跟《古墓麗影9》在創意上是雷同的,例如最後關卡需要沿著失落之城頂端的走廊殺開敵人艱難前進,跟邪馬台女王祭台下的環形走道似乎是一個模子里刻出來;向著失落之城頂端攀爬的過程冰塊墜落,看起來跟攀登女王祭台也是一個模子里刻出來的;

說完了和《古墓麗影 9》的相似之處,我覺得還有其他的一些問題。

從戰鬥來看,手持爆炸物和其他一些技能的設計不錯,但是敵人的弱智AI實在是用之不上——雖然他們會高喊「看,她在換子彈」,但是除了盾牌兵邁著老邁的步子之外其他遠程射手都猥瑣地在後面探頭而不是衝鋒。

求生本能里敵人的顏色非常怪異,有時候是紅的有時候是黃的,讓我對自己的眼睛色覺產生了懷疑,黃色的時候有時候暗殺了還是提示被發現了,所以後面更多的時候我還是不把這個遊戲的暗殺當成《細胞分裂》來玩了。

近戰閃避的判定非常奇怪,導致開始直面不死軍隊的時候裝逼不包紮掛了兩次;還有就是近戰的實用性在沒有【快速處決】和【處決後無敵】兩個技能前特別雞肋,老娘曾經在邪馬台靠一根箭羽和一個攀冰斧殺穿了整個女王衛隊,到這裡居然這麼弱逼。

而劇情則顯得非常……如果能用操蛋解釋的話。其實整個劇情底子是非常有張力的,安娜、康斯坦丁都是很有個性甚至說是魄力的反派,在看到康斯坦丁說:「我發誓我一定不會讓你受到任何傷害的時候」,我就對我對象說:「完了,老娘想跟他們合作了。」但是接下來的劇情就讓我有種說不出的蛋疼——合著你騙勞拉和克勞馥特爵士就心存愧疚,騙你弟弟就不心疼了?我真是替你弟弟心疼啊大哥。在靈魂之室中,勞拉告訴安娜:「你弟弟已經死了」之後,安娜反應甚微……「啊,康斯坦丁,你掛的好慘啊!」有啥事不直接在靈魂之室里分說明白了,非得跑到西伯利亞的荒郊野外再反應遲鈍地拔出槍討個說法,結果毛沒討到,討到了一顆狙擊手的子彈。摔!

總之,本來很有張力的劇情和很有魄力的反派就這樣被糟蹋了,唉。

欲揚先抑,我再說說有什麼值得褒獎的地方。

首先從畫面來看,屬於次時代無可挑剔的畫質,沒有好到極為出彩的地步,但是表現勞拉的冒險經歷綽綽有餘。而勞拉的建模搭配海飛絲著實讓我驚艷了一把,尤其是下面無意中截出的一張圖片,雖然略顯大媽,但是頭髮和膚質栩栩如生。

比上一作擁有更大的地圖,更多的挑戰要素和支線,資源也比上一作要實用多了,這些都保證了主線通關之後遊戲對玩家的黏著力。設計者似乎想要靠資源來制約彈藥和治療的使用,使玩家投入一點時間在探索上,這個想法是不錯的……風景極為美麗,哪怕不為了收集和成就,光是在SE精心設計的世界裡漫步也是絕佳的體驗。

戰鬥系統成型了,《古墓麗影9》裡頭的弓箭地位實在太低,取得消音器之後我基本上就塵封了弓箭,直到三周目專門挑戰自己使用弓箭通關。在《古墓麗影:崛起》中,基本武器都能發揮應有的作用,不過我心心念念的雙槍還是沒出現,唉……

遊戲的動作臨場感很強,即便說「女版德雷克」我也不認為這是一種無知,更多的可能是在PC上也能玩到一款刺激過癮的動作冒險遊戲的欣喜(由於對使用手柄射擊的恐懼,當初玩了一陣子《神秘海域2》之後發現無法光靠近戰通關的我放棄了)。就連對遊戲並不感冒的女朋友也能抱著枕頭在我身邊津津有味地看著勞拉在箭雨、爆炸中狂奔,在冰塊和石壁上攀爬,被陷阱穿喉,在水裡被直升機打死【霧】……足以見到,《古墓麗影》從9代的轉型是成功的,至少對於淺度玩家和小白而言。

以往賴以稱道的古墓和解密被作為「非主線古墓」,在靠火爆動作轉型的同時,也保留了吸引老玩家的所在。

總之,我給《古墓麗影:崛起》打9分,這是一部刺激的爆米花遊戲,也是擁有頗多收藏要素的半開放世界遊戲,無論是只打算遊戲一次的輕度玩家,還是事無巨細的成就控,或者是只打算看看風景的女性,都能找到自己想要的遊戲體驗!

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一些遊戲過程中奇奇怪怪的感想:

1.榴彈箭頭讓我想起了《第一滴血2》里的史泰龍,年少時覺得一箭炸掉一輛車真是不能再酷。

2.雙攀冰斧讓我想起了灰燼之靈易中天,額,似乎有哪裡不對?

3.《古墓麗影9》:從手無寸鐵到屠戮千人,純情妹子為愛成為殺人狂魔。

《古墓麗影:崛起》:史泰龍性轉首部火爆大片精彩上映!

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之後有什麼再補充吧,其實我不是很喜歡最高票答案那樣說理論的評價


這個扔雞挑戰的設定好玩的一比,比昆特牌什麼的刺激多了。誰TM還下古墓,老老實實在村裡扔雞!


除了畫面提升,和上一作的區別很小。

優點和缺點都繼承了。

完美的人物動作表情;光是看勞拉在峭壁上扭來扭去都值回票價了;

武器打擊感贊;中文配音贊;

然而蛋疼的人物性格刻畫和腦洞過大的劇情減分不少;

很多梗,不管是劇情上還是動作體驗上,前作或其他遊戲都已經用爛了,絲毫沒有效果和新鮮感了;

高畫質帶來的幀數不穩定,我970最高最低能差40幀。。。

收集要素固然可以延長遊戲時間,但是過多的劇情外收集成分很容易使代入感斷片,別學AC系列啊;

砍掉了多人模式略遺憾,單線程的冒險遊戲,就該有個有趣的多人模式。

總的來說,遊戲還是值售價的。

然而可以說是銷量壓力導致製作組過於保守,整個體驗還是像前作的一個大型資料片。

看看年度遊戲巫師3對於2的提升。。。

10分我給7分。還是看在勞拉麵子上。


中文配音良心,好評


利益相關:玩過神海123,以及前作海飛絲x1版。

成就進度:

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已經通了,說說感想吧:畫面什麼的對得起次世代,但編劇得換一換(以下有劇透,不想被透請跳過)

1.畫面幀數

閑逛和各種爬爬爬爬是穩定的30幀,所以上一作的暈3d這次是沒有發作。

戰鬥有掉幀(不至於幻燈片,但不用寫輪眼也能感受到),而過場動畫竟然比實際遊戲要模糊,這是什麼鬼?

2.打鬥手感

槍械和肉搏部分,只能說適合觀賞。接近弱智的敵方AI,讓生存者難度變得毫無意義(我還專門確認了幾次,我是不是選錯難度打普通...)

當然了,在同類觀光遊戲里,打鬥做得出彩的壓根沒有。(打槍別老跟HALO5 戰爭機器比,打架也別往魔女 忍龍那邊看,類型不同,根本沒得比)

3.劇情節奏

節奏是繼承了上一代的惡習,胡亂堆砌大場面,雖然遊戲在那個時間點的確需要一些衝突去強化觀賞性,但每次我都有錯覺——這是要通關了?

至於劇情,安娜反水太早,剛開始還有一點點的良心發現,到後來就壞透了。而這僅有的良心發現,跟後面的日誌完全衝突(特么欺騙勞拉你就內疚,欺騙你弟弟你就心安理得?);本來安娜的內心衝突以及因此而造成的前後矛盾(例如某些時候幫勞拉)可以讓劇情更有味道,但編劇在這裡真的用力過猛,把這麼有潛力的一個點給抹殺了,可惜。

而雅各的出場,因為我很認真地搜尋日誌,所以我料到關在監獄裡的可能是先知...然後對白直接就證實了我的猜想...

而約拿,嗯,花瓶般的存在~

索利亞,日誌里雅各對索利亞母親的感情好矛盾,怕愛情會影響他對族人的領導,但對他的女兒,沒有什麼矛盾表現,跟一個路人差別不大。

大反派+大悲劇,因為編劇的各種安排,他成為唯一亮點...(抱歉,我忘記他名字了)。

小評:中前期安娜反水+雅各登場,其實遊戲就已經進入垃圾時間!

4.場景戰點

先說古墓,唯一讓我印象深刻虎軀一震的,只有神之聲

那種柳暗花明爬爬爬轉個彎冒出個遺迹的感覺實在太棒了~

其他的古墓墓穴則沒有啥感覺。

場景,基本在雪山。

回憶倒敘的敘利亞曇花一現,克勞馥莊園只存在於cg中,

地熱峽谷有點春天的氣息,剩下的就是各種遺迹。

總體來說,場景的跨度不大,想環遊世界的請死心。

戰點,這個是想大吐特吐的~不過要吐的就2個:ai表現和檔案室

1.難度的提升只提升了傷害。生存者難度即使你站著讓他射,前三槍基本都是打偏...不過如果你逃跑,他們的槍法卻奇准無比...什麼鬼ai?

2.檔案室拿地圖前各種氣氛渲染以為即將面對古生物,然後拿了地圖觸發劇情後蹦出來的竟然是聖三一!!媽蛋,對面一個師的古生物軍團竟然沒有把你們A掉!還全是金閃閃級別的Archer!(好吧,我誇張了)

5.失落之城特別篇

只想說,這個最終場景有點失望啰。

略顯平淡的建築,戰鬥也有點刻意拖長(投石車開門真的拖得不能再拖)

最後存檔點之後的爬塔部分,基本上是全遊戲的精華了:

出色的鏡頭表現,密集得讓人透不過氣的雜兵戰,然後塔頂打飛機,再雜兵,再飛機,然後掉下去最終戰...

嗯,這階段把我的葯和子彈全耗光了,然後,game over幾次之後,靠古墓全開的各種被動技能和天賦樹的各種神技硬生生讓我a過去了(藍火火焰矢+榴彈集束箭各種威武)

最後的boss戰,其實就是TLOU艾麗與那個獵人困獸斗的縮水版(同樣是著火,同樣除了斧頭沒有別的武器,而場景也小了很多)。不過因為白痴般的ai,我很輕鬆地繞過視線給了他3下斧頭就過了...察,這就是最終boss...

6.古墓改進天賦技能

這次的古墓獎勵是各種被動技能,實用度爆棚,讓人有動力去把所有古墓探索一番。

至於天賦技能,上作的全地圖gps寶物導航取消,取而代之的是一個接近寶物會有透視顯示,以及地圖上各種探險者背包和探索者地圖,尋寶樂趣大大強化!

而作戰天賦,弓系一家獨大。榴彈集束箭面對一個裝甲小隊可以一箭全殺,我還有啥可說呢?

另外,點了小刀高處暗殺天賦之後,跟不死軍團對抗,可以利用高低差觸發暗殺qte,輕鬆解決這些血牛(雖然也是榴彈集束箭一下就能搞掉)

總的來說,x1年底很亮眼的一款佳作,值得購入,值得你付出的遊戲時間。

引戰部分:與神海/TLOU對比

1.神海1到2的神進化,都是發生在ps3,光這點,頑皮狗的技術力就能把水晶動力比下去;

2.劇情節奏方面,神海佔優;不是神海太優秀,只是古墓塞了太多元素,卻沒有好好整合;

3.資源系統是借鑒了TLOU(很明顯),不過敵人ai太低限制了這個系統的發揮;很多時候也是鼓勵潛行暗殺,不過ai過低讓潛行變成浪費時間~


挺不錯的,相比九代有了很多加強。

但是有一點,這代勞拉有時候總是把上下牙都露出來,總讓我想到一位著名日本配音女演員,然後齣戲


古墓信條垃圾王!


德雷克:勞拉我喜歡你很久了,嫁給我好嗎

勞拉:為什麼?

德雷克:你看我們兩個踩哪哪就塌,多有緣分

勞拉:。。。。。。


這餓妹子嚶的雪地我可以玩一年

勞拉的濕身背影簡直要把人扳直


雖然男票說沒有恐怖的鏡頭,但是到了我手裡妥妥變成勞拉的N種死法???。。。。。

不過感覺對新手還是很友好的,已經從剛開始操作手柄轉的天昏地暗進化成可以分清上下左右了呢(? ??_??)?(你還是退群吧)。。。

場景很贊呀~在戶外抬頭看陽光灑下,天空鳥兒飛過,如果不是劇情推動大概想坐在高處曬太陽發獃(′-ω-`)。。第一次上手玩這種遊戲,體驗還是很棒的~

看回答里說勞拉走哪兒地圖塌哪兒,哈哈哈~我跑不動的時候也覺得像在玩神廟逃亡哈哈哈_(:з」∠)_~不知道後面還要跑多久,一點點推動地圖的感覺還是很棒的~(? ˙ω˙)? ~總之玩的很開心~還沒玩過的快去玩呀 ( "ω" ) ~2333~

不知道最後通關會不會再來更。。。哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈立個flagヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~


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