研究一款遊戲的數值該如何著手?

我想最基本的當然是把各系統所看到的數值記錄下來,接下來該怎麼進行?

作為入門級數值或想成為數值策劃的人,應遵循什麼方法?或者注意些什麼?


謝邀。

首先對於新手數值來說,最要認識一點的是,數值其實是一項遊戲體驗驅動的事情。所有的數值設定最終要達到的目標無非是讓玩家體驗到,感覺到設計師想給予的遊戲體驗。這是數值設計的道。

因此,題主想要研究/反推一款遊戲,那得從遊戲感覺體驗入手,然後去分析這些感覺,是通過什麼樣的數值設定/設計元素(從數值角度,那是數值設定,從系統角度,那是設計元素)去實現這些感覺的。當然很多時候數量設定有很多技巧,也可以研究一下,

舉個例吧,

很多遊戲有寵物這東西,寵物呢,能力會隨著等級越來越高,而本身能力上偏向是不一樣的,例如老虎可能是攻寵,烏龜是血寵。這就是差異化體驗。那麼是怎麼實現的呢?每個遊戲做法是不一樣的,理論上來說,只要這遊戲能達到讓你感覺到「哦,這遊戲的寵物是有差異化」的感覺,那麼這種設定就是OK的。有些遊戲會用「資質(成長差異)」去實現這種差異化,有些遊戲用「技能/天賦」去實現,都沒問題。

去扒具體某個寵物某等級某屬性多少多少,沒多大意義。有意義的事是分析到為啥會有差異化,通過什麼數值設定達成,再分析這些數值設定是具體怎麼作用的。諸如此類的例子很多,例如

「刀塔傳奇是如何做讓玩家覺得放技能時機非常重要」

「魔獸世界/lol如何實現不同職業屬性追求不一樣」

「xx遊戲如何實現玩家普遍卡在某個等級不繼續升」

「xx遊戲如何培養出玩家每天上線固定的玩法習慣/多樣性的玩法習慣」

「xx遊戲如何實現單職業玩法多樣性」

「xx遊戲如何實現職業配合」

「xx遊戲如何實現在遊戲早期玩家獲得強烈的目標感」

。。。

每個遊戲都會給你不同的答案,(雖然市面大多數都是山寨,答案都一樣),新手要做的就是不停的去總結,剖析這些答案,好還是不好,好的就自己用上啊;自己用上發現不如想像中好,改啊,改著改著你就會發覺自己會做設計了。

這就是你要的方法了。

當然,新手策劃是沒辦法帶著很明確的目標和問題去體驗遊戲的,因為本來就沒有相關的概念嘛。

而相關概念是怎麼形成的呢?那就是在做項目的過程中形成的嘛,你功力越深,體驗才能越深。

so,別人可以告訴你的只有是方法論,但是用於設計的素材和經驗,對數值工具的利用和理解和建模能力,還是得一步一道腳印,這事情還真沒有說掌握方法就OK這麼便捷啊。


謝邀。

從感覺開始,其實你沒有必要研究所謂的數值,你只要研究她這麼設定想表達什麼,所謂的數值往往是為了表達一個設計意願的,所以老一代設計師(注意,首先要有資格被稱作為設計師)當中不存在所謂系統策劃和數值策劃的區分。


首先你得知道數值要做的是哪些方面的工作,然後再去把這些方面都學到了才行。

光是把數字抄下來可是不夠的。

就拿常規的MMO來說,遊戲數值分為戰鬥系統數值、成長系統數值、經濟系統數值等幾大塊,照搬就不說了,如果是自己做的話,在確立之前,先要從幾個基礎的出發點做設計。

比如戰鬥系統的數值需要從戰鬥的核心節奏開始設計,而成長系統的數值則要從等級壓制的程度開始設計等等,每個系統都有各自的設計出發點,可能不止一個,而是多個。

某一些出發點並非由技術或者設計者自由決定,而是從人類體驗出發,類似於數學中的「公理」而不是「定理」。而另一些則取決於遊戲設計者的引導方向與目的,而數值設計只是為這方面服務的。

就拿我最近在玩的遊戲舉例來說,《無主之地2》的成長系統數值設計上,其人物的核心數值基準線是冪增長的,平均每個等級是其前一等級的實力的113%,在裝備系統的設計上,白/綠/藍/紫/橙裝備,每個後一品質的裝備,相當於前一品質裝備的等級高2級。

有趣的是,恰好印證了答案中某些答主的觀點,這些數值是寫攻略的骨灰級玩家得出的,然而我們可以利用這一設計反推出設計思路:為什麼設計者會這麼做?

答案是,《無主之地2》是一款沙盒類遊戲,除了主線劇情之外,還有大概為主線劇情兩三倍數量的支線劇情,遊戲地圖上面,設計師以怪物的等級限制玩家(當然還有戰鬥系統中的等級壓制),玩家得到了好裝備之後,再在升級過程中,這些裝備也會隨著等級上升而逐漸的不適用,從而迫使試圖只玩主線的玩家,必須通過探索遊戲的其它部分,來獲取適合當前等級的裝備。

作為普通玩家,可能滿足於「知其然」,然而作為遊戲設計者,則要明白「知其所以然」,其內涵的探究必不可少。

另外,遊戲數值策划上,特別是國產遊戲的經濟系統的數值策划上,有許多比較成模式的系統框架設計與系統成長設計,這些想必各位策劃都非常了解我指的意思是什麼了,就不再多舉例了,是應該多收集多整理的,就像象棋定勢一樣,如果不知道鷹頂炮、連環馬,那象棋就沒法玩了。


記錄別的遊戲的數值是最傻的事情。這是寫攻略的人乾的,如果這有用的話,很多遊戲骨灰玩家都應該可以設計遊戲了。

作為入門數值,應該分析所在項目的產品數值,研究透並且自己設計或修改部分系統,觀察效果。如果產品沒上線,多跟主策劃或者數值組長學習,了解他的思路並不斷提交反饋,不要怕出醜。如果想做數值,可以考慮開個私服,不管是傳奇還是WOW,架設起來以後自己去調整數值,本質上做的事情和入職以後是一回事。

如果實在想分析數值,去研究wow、diablo甚至即時戰略、戰旗遊戲等數值設計比較複雜的遊戲,研究透了,舉一反三。網上流行的頁游、手游數值反推,那目的不是為了學習,是為了照搬。


研究和反推戰鬥公式的時候,一定的記錄還是必要的。畢竟要獲取一些數據才能觀察公式的規律,論證反推公式的正確。

但是研究經濟和流程的數值的時候,則需要比較「粗糙」的預估,因為你要感受的是經濟宏觀下的「量」和「流」,研究的是道具和數值的「何去何從」。


比較簡單的辦法,是在一個周期內,比如一周玩完一款遊戲,對於遊戲中跟數值相關的內容做留意。

然後再補充一點,最開始對於新人來說,其實去說比較虛的內容是沒有意義的,比如經濟系統,戰鬥系統,成長系統設計,建議更應該實實在在的從最開始的體驗入門開始,比如遊戲體驗:首先應該對遊戲的數值相關內容有一個思考,比如遊戲中的產出量,消耗量,設計意圖是什麼,弄清楚數值設定的目的,再比如說,角色成長獲得經驗的方式,和每次獲得經驗的數值與時間的關係,大致弄清楚設計者設計的目的,像mmorpg,每做1次任務獲得的經驗值,以及遊戲中貨幣的定價關係....等等還有很多,當體驗到一定程度時,基本上就對數值對於遊戲的意義,以及數值設計的目的有一定的思考,目的是,讓自己沉浸於設計,讓思考入門。

問題1是,如何把各個系統的數值記下來後,改如何進行?問題應該變化為,如何反策劃一款遊戲的數值。

問題2是,想成為數值策劃的人,應遵循什麼方法?注意什麼?問題,我理解為,如何入門進階數值策劃,如果理解錯誤,還請批評

問題1,我以前分析一款遊戲的時候也試過把遊戲的數據記錄下來,無論我怎麼設計,簡單的線性設計很容易就推出,而複雜的,很久都沒有進展,後來,入行之後,經常會拿到一些數值設計的案子,一堆各種表格,從最卡牌遊戲,mmo,fps,學習別人設計的數值,發現,哦原來方法就那麼多,更多的是一些關鍵點的不同,比如戰鬥公式的推導,最基礎的加法和除法,然後對各個參數擴展,並不需要知道完整的參數,只要知道設計者大致的思路和用的公式,基本上能收穫,畢竟每個人設計的思路不同。所以也就是先去學學一些主流的數值設計的思路,然後帶著一定了解去研究,會更有方向

問題2,我的理解建議就是1、多體驗 2、多思考 3、最好能實戰 才能入門升級

如何入數值策劃的門?在回答這個問題之前,我們得先回答另一個問題,那就是數值策劃究竟是做什麼的?它的職業定位究竟如何?我曾經和不少同行探討過這個問題,很多人都持有一種共同觀點,數值策劃其實也就是一個執行策劃,他執行的是項目在數值上的各種需求,說到底,是個執行者而非設計者。對於這一點有一定爭論,很多人認為數值策劃應該更多的參與項目的設計而非只是簡單的去執行,事實上,國內目前很多數值策劃確實是比較深入的參與了項目的總體設計的,個人愚見,造成這種局面的主要原因,大多都是因為項目的更高層設計者對於數值設計並沒有太深的見解,因此不得不讓數值策劃參與到項目的總體設計中來,這種狀況對於項目來說其實是不利而非裨益的。其實我一直認為,由對數值設計與數據結構都有著相當掌控能力的人來做遊戲的總體設計對於項目的蓬勃發展是很必要的,而只有這樣,才能把數值策劃從設計的工作中解脫出來,成為一名真正的數值執行者。

 那麼,一名合格的數值策劃究竟需要何種能力?在這裡,我們拋開諸如責任心,敬業精神之類的基本職業素養不談,單談數值策劃所需要的專業技能和要求。顧名思義,既然是數值策劃,那工作必然是和數值大量相關的,數學能力必定不能太差,至少要有高中水平(確實是高中水平就能入數值的門檻了,當然,數學能力是越高越好)。同時,數值策劃需要具備良好的邏輯能力,能迅速明了各種數據的改變對其他數據以至於對整個數值體系造成的影響。另外,要想做一名數值策劃,至少應該對當下主流的數值工作軟體(尤其是EXCEL)有一定了解,畢竟現在已經不可能全靠紙和筆來做遊戲數值了,至於了解的程度,個人認為,能掌握基本的幾十個函數也就夠了,至於其他的一些東西,比如VBA和matlab之類的,能會當然好,但不會也並非就跌入了絕境,因為我一直都認為,工具只能影響你的速度,思想才能決定你的高度,真正決定我們工作能力高低的,不是我們正在使用什麼,而是我們在想什麼。

不過我想,上面那一堆泛泛之談,對於對數值策劃不曾了解或了解不深的人來說,更容易使之如墜霧中而非豁然開朗,真正要形成能用於工作的戰鬥力,不可能僅靠膚淺的說教,只能是通過理論與實踐的結合。最簡單也是最有效的方法就是從頭至尾做一遍數值的工作。因此,建議去構思一個簡單的遊戲項目,將數值上的工作從思考到達成從無到有的歷程完全經歷一遍。這樣就差不多了

好了,與其說這麼多長篇大論比如,說點具體的

比如一款mmoprg遊戲:跟數值相關的就有

一、確定遊戲類型

如題

二、職業設計

怎麼說呢,職業設計與數值緊密相關,比如設計防禦戰士,法師,牧師,武器戰士,獵人五種職業,職業的差異化體驗,一方面是外形,一方面是數值,一方面是技能,一方面是操作等等

通常要為每個職業戰士做一些定位,比如:

 職業一:防禦戰士,近程物理傷害職業,天生的坦克,擁有極高的HP,極低的MP,極高的物理防禦,中等的魔法防禦,沒有恢復能力,輸出能力較差,在PK中被遠程高傷害的法師完全克制,只能僥倖戰勝幾乎沒有什麼輸出能力的牧師,非要硬碰硬的傻瓜武器戰士以及不知道拉開距離的笨蛋獵人——這些全部都是數值啊

三、等級上限

拍多少等級上限,玩家成長的節奏和追求都在這裡面了,升級經驗

四、角色屬性

這裡便是完完全全的數值內容了,比如力量,耐力,敏捷之類的屬性,攻擊力,防禦力,生命值等

五、裝備/寶石

六、技能數值/天賦點/生活技能

七、怪物數值,強化設計

把、經濟系統,各種產出和消耗

..............


1。 反編譯其他遊戲數據;

2。 模擬推演自己的設定;

3。 被玩家罵sb了,及時修正;

4。 被老闆罵sb了,及時修正;

5。堅持


只說一點,研究數值的時候想清楚其適用情境。

比如如果沒有相應的用戶群基數及資源,不要輕易學企鵝家某些大作的數值特別是營收相關的數值。


我不反對前幾位的說法,但他們說的已經是總結到有一定水準以後的策劃才會去關注的東西。

像題主這樣基礎能力還沒掌握的話,一步登天是難的。

題主要做的很簡單,找個遊戲的私服伺服器端和客戶端,用自己的電腦搭建一個私服,然後自己慢慢調著玩吧。

前幾位答主說的,是你已經掌握了遊戲各個數值的作用以及影響以後,才去推敲的原始設計思路問題。


永遠都是為什麼這樣做比怎麼做來得重要。


各種網站上找點比較系統的相關的教程先學一遍,感受一下做數值初步的思想,然後帶著你能領悟到的各種思想之類的,去看看你要研究的那個遊戲。

做數值做的還是感受,自己做的多了,有了一定的經驗,才能體會到什麼樣的感受才是在特定條件下合適的感受。

總之。。。這條路很長,活到老學到老,真的沒錯哈哈哈


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