像《瘋狂猜圖》這樣的手機休閒遊戲如何才能擺脫「來去匆匆」的命運?
via 《瘋狂猜圖》們如何擺脫 「流星」 命運
額 第一次回答問題
《瘋狂猜圖》真的不錯 通過了450關那個版本 最新的版本又重新通關了一遍。1、 為什麼要擺脫「來去匆匆」呢? 是因為想賺錢嘛? 那麼「好遊戲」和「賺錢的遊戲」的關係就像「足球」和「中國足球」一樣,兩碼事。
2、 相信有很多玩家不吃不喝一口氣通關了遊戲,因為「瘋狂猜圖」嘛,這是一件瘋狂的事。不過人們一般不會把一件瘋狂的事做兩遍吧,所以我覺得《瘋狂猜圖》如何更新內容終究會帶來用戶的流失,因為更新無法擺脫仍然是猜圖這件事。那麼抓住瘋狂這個feel,打造一個瘋狂系列的手機休閒遊戲品牌才是將《瘋狂猜圖》的精神和品質傳承下去的途徑吧
3、 好吧,那麼在做第二個《瘋狂xxx》的時候將商業化好好想想就會賺錢了吧? 畢竟前期已經積累了不錯的口碑和用戶群體我覺得休閒遊戲尤其是手機這種碎片化的平台上的休閒遊戲,別指望玩家牢牢的鎖死在遊戲里吧,從設計之初就沒有將許多重度的東西放進去。通過這樣的一款遊戲,打下良好的團隊、資金、口碑、用戶群體基礎就夠了。我其實一直不明白 幹嘛什麼都要追求基業常青呢
中國的玩家很多,付費的很少,而這些很少的人支持了整個遊戲產業,這些付費用戶的特點明確:男性、重度硬核玩家...做休閒遊戲,用戶數可以一下子通過口碑效益做非常多,但是一陣風過後,發行商一般無力持續獲得用戶,因為每個玩家的獲得成本遠遠高於他們的價值,所以休閑很難持續,而硬核產品反而能夠不斷購買用戶,積累用戶,擴大規模。
目前中國本土的手機休閒遊戲處於一個「摸著石頭過河」的階段。至於《瘋狂猜圖》,本身存在有這麼幾個問題。1.社交我們不妨拿Draw something(以下簡稱ds)這東西作比較。咋一看《瘋狂猜圖》是ds的山寨版,其實不然。重社交,輕遊戲是 Draw Something 最顯著的特點。與傳統的遊戲相比,Draw Something 缺乏很多常見的元素,甚至顯得過於簡潔。比如常見的積分體系和排行榜在 Draw Something 中就難覓蹤影。與此同時,Draw Something 的社交功能卻顯得非常強大,除了可以直接連接 Facebook 導入好友,還可以通過郵箱地址和用戶名進行查找,甚至直接與陌生人開始隨機遊戲。《瘋狂猜圖》只做了一個介面,就是可以分享到微信平台上。其他的社交元素呢?可以說基本上是……木有。
社交化的缺失會直接制約遊戲玩家數量的發展。當然,天朝的遊戲社交平台,諸如蘋果官方Game Center還並不是非常流行,幾個大的平台如微信、微博還沒法真正建立遊戲用戶交際體驗。
《瘋狂猜圖》可能本身就沒有這方面的考慮。2.遊戲內容ds是一款純粹的互動益智遊戲,遊戲採用了雙人模式,一人畫圖一人猜字的模式,一旦準確猜對則兩人同時獲得獎勵。互動方面支持FaceBook或Email邀請遊戲,也可以隨機組隊。由於是線上遊戲,等待對方行動的時間會比較長,玩家還可以一次多開幾場遊戲,保證了等待時間的利用。遊戲的玩法非常簡單,玩家雙方交替執行畫畫和猜謎的身份,畫畫的一方首先要在三個不同難度指定的項目中選取一個目標,然後開始發動創造力,把系統給予的單詞形容在畫板上,並且盡量通俗易懂,不要過於模糊。當你覺得三個目標都不好畫的時候可以使用炸彈換取新的辭彙選項。當玩家完成畫稿後點擊完成則把題目交給對方,猜謎的人看到的頁面則是一個動畫視頻,這個視頻囊括畫師開始作畫的每一個細節包括中途的塗抹修改痕迹等。不過有時候面對一些天馬行空的對手,你也只能望而生嘆。當你或者對方完美猜測出來畫面的單詞後,雙方一同獲得金幣獎勵。《瘋狂猜圖》儘管是一開始吸引了大家的眼球,但是我們發現題庫居然是固定的。既然題庫是固定的,就去比對答案好了。遊戲內容的擴展性是一款遊戲的生命。要麼你讓玩家覺得玩一次不想玩第二次,但是遊戲內容依然有挑戰性。(hardest)要麼你讓玩家有粘性,總是期待更新內容。3.商業化
按照目前的商業環境,《瘋狂猜圖》起碼是火了一把,掙了點兒錢,也算是一個成功的案例了。說句主觀性強的話,我認為休閒遊戲永遠不是中國互聯網的主流。對於產品而言,它的盈利水平很大程度上是其開發者的動力所在。僅僅是火而拿不到錢,大家是沒什麼大興趣去做的。何況在中國不好掙錢。拿瘋狂猜圖來問"休閑益智類"遊戲,這個問題本身就有問題。
瘋狂猜圖它的本質是一個簡單的解謎遊戲,每個問題有唯一答案,所以是沒辦法讓用戶玩第二遍、第三遍的,這是所有解謎遊戲都有的問題,包括製造得比較精美的密實逃脫類的遊戲。
暫時保持新鮮感的方式就是更新,但是瘋狂猜圖玩法單一,更新幾次之後用戶還是會玩厭,流失還是會很大的。所以瘋狂猜圖就是火一把的遊戲,而它開發成本低,投入產出比高,很不錯了~祝他們的團隊做出更多好的app。 你畫我猜由於Zynga花了那麼多錢,所以它的流星讓人覺得很肉疼。單一的玩法依然是硬傷,太容易審美疲勞。根本的解決辦法是玩法的多樣化,比如圖庫猜圖、群組畫猜、挑戰猜圖排行榜之類的,玩法和社交上都創新一些,生命力也就可以久一些(臨時想的一些東東,看個意思)首先說一下,瘋狂猜圖此類益智類同時又有遊戲特有的競技性特徵的小遊戲真的近幾年非常火爆。比如你畫我猜(DrawSomethings),又比如《極難遊戲2(Hardest Game Ever 2)》。
其次,也不想樓主說的。這些遊戲本身已經很成功了。在一階段取得了很大的下載量,獲得極大好評難道不能證明它們的成功么?如果說來去匆匆,倒也沒有那麼快的失落。最後,說說此類遊戲的生命力所在
第一,遊戲整體設計風格,畫面,音效等讓人放鬆,歡樂;第二,利用人們的虛榮心和攀比心理,讓大家互相攀比、競技自己的排名或者通過的關卡進度,自然用戶黏性很強;第三,遊戲關卡非常多,可以滿足大部分遊戲受眾對於自己零散的時間利用。現在許多人的時間都被打碎成零碎的,小模塊式的,大家利用自己的零碎時間玩一兩個不需要太多時間的小關卡,獲得小的進展和勝利,獲得遊戲愉悅感。現在大家普遍工作,學習壓力很大,需要通過這些小的遊戲去釋放壓力,通過小的遊戲分享彼此遊戲體驗、經歷。第四,遊戲關卡,成果分享功能吸引過多和用戶參與和互動。如果說希望這些手機小遊戲生命力更長更強,那麼可以考慮不斷升級換代了,比如憤怒的小鳥出了1和2,極難遊戲也有1和2,神廟逃亡也有1和2.
當然,手機遊戲來去匆匆,也是用戶對於一種模式長時間後的厭倦了,挑剔。刻薄的我們這些個手機用戶都是花心的啊啊 啊啊 啊啊 啊啊 !!!!!!!所以創新很重要。 這些都是我在玩這些個小遊戲時總結的一點自己觀點,不成熟,沒啥理論依據。希望有用。如果你是針對中國市場的話那隻要解決:如何在一群不給錢的用戶裡面生存下來
接著只要出續作就好了
有了流量自己道具又不賺錢的遊戲比較適合作廣告,比如推薦應用啦,安裝指定app賺遊戲幣啦,比如下放的小廣告條啦cpc收費
等到廠商不把手機遊戲當成單純消遣的工具以及吸金的商品,而是撥出一點時間專心打磨作品,使其不僅在娛樂、還要在思想層面影響玩家,那時候,它們才會被長久的記住;就像家用機和PC上各種經典遊戲做過的那樣;
從一開始這樣的遊戲開發商就沒打算長久經營。
我覺得後期可以做一些,用戶自己上傳圖片讓別人來猜的模式,增加互動。
謝邀,上面的各位資深人士已經說明了很多元素,我說些其他角度的吧,一個是產品本身,另外就是我們用戶本身了。
1.覺得吧產品本身開始策劃時的市場定位很重要,包括用戶群體,其實休閒遊戲的市場群體範圍很廣,人群也多,所以就要看團隊初期對於自己產品的定位在哪裡,我們是不是就是要賺人氣,如果要講收入那麼我覺得這個從開始就是要考慮,而不是現在了,樓主問的也是現在怎麼擺脫「來去匆匆」,我覺得現在已經晚了,產品經過各個方面已經被用戶熟悉,如果你現在增加收費點或其他收費模式,那麼他們肯定第一反應就是我不玩了,所以目前來看「瘋狂猜圖」賺足了人氣,就像上面各位說的,我們祝願這個團隊下款產品更成功。
2.站在用戶角度,此產品已經吸引我了,但是它沒有讓我轉化為付費用戶的衝動,結合上面的說,其實我覺得在做這款遊戲就沒想著收多少錢,因為我是用戶我沒有需要花錢的地方,我們可以好幾個人去討論這張圖是什麼,謎底是什麼,再不行可以百度,那也就是說從導入用戶,到轉化付費這個過程中是沒有明顯的體現的,那麼像其他各位說的再想轉變這個局面可能很困難
總結:其實手機遊戲都是我們的用戶去用碎片時間去玩的,那麼就和傳統的什麼MMORPG類型遊戲有區別,因為傳統的網路遊戲產品本身一定是要粘稠度高的,但是我們手機用戶本身的使用時間又是有限的,那麼我覺得其實還是產品定位要重要,例如之前火了一陣子的塔防類遊戲,還有我現在還在玩的《宮保老奶奶》哈哈,「老奶奶」這個遊戲我覺得真的不錯,吸引人的純重力感應控制,還有可以升級的各種道具,只要一次性花幾塊錢(我忘記是幾塊了),就可以一直玩了,這樣的遊戲你會玩嗎?我會!我肯定會玩!因為第一我知道後面不會再花錢了,但是最重要的是!它好玩!我喜歡!然後又再適當的時候,我剛剛覺得不錯的時候告訴我,只要花這麼幾塊錢就可以一直玩了,再加上可以,在微博微信上發我的成績,我直接就付費了,到現在為止我可能不怎麼玩了,也是經常上廁所,坐車玩會兒,但是我它是我眼裡實實在在的休閒遊戲,到現在為止我也覺得就是,花這幾塊錢,很值。
其實怎麼解決「來去匆匆」,就是怎麼解決付費問題,玩家付費了,證明他們喜歡這個產品,這是最直接也是最明確的目的,怎麼能讓玩家付費,這個問題太深了,也太籠統了,個人認為,好產品,要用心去做,另外就是看整個團隊是不是用心去做了。
說了這麼多都是自己的小看法,哪裡說的不好請大家多多擔待!感謝邀請
首先分析下遊戲本身,為什麼成功的因素。
遊戲玩法簡單有趣,容易上手。遊戲很成功的一點是支持微信分享。這個遊戲證明了2件事情,微信平台的強大。這個暫時不提。第二,遊戲如何應用好這個強大的平台。猜詞是這樣去滿足玩家的滿足感。遊戲中,很多玩家遇到不會的詞,會直接發到對話和朋友圈尋求答案。讓他能夠獲得答案,從而繼續玩下去,這是第一層滿足感。
第二層,我通關了這個遊戲,那其實我會一遍一遍去刷朋友圈,等著好友發布狀態,我好回復他,然後獲得別人說你很牛逼這樣的話。這層滿足感,是遊戲成功因素中,極其重要的一點。所以,增加一個結語,如果遊戲沒有接入微信,它不會這麼成功。失敗的點。
遊戲玩法的硬傷。遊戲的關卡數,是有限的。策劃再多,想多再牛逼的關卡,因為關卡是固定的。也敵不過廣大網友。在遊戲出來幾天後,百度上立馬有全套答案。會讓遊戲的樂趣性大大降低,並且徹底摧毀了微信這個渠道,以及遊戲本身!!!如何增加生命周期,在我看來,由於遊戲本身成本並不亞於重新開發一款遊戲。
但還是想到增加遊戲生命的方法,雖然只是治標不治本。
可以嘗試,遊戲增加隱藏關卡,但這個隱藏關卡是後台隨機給到玩家,玩家通過之後,才能繼續下一關。這樣會增加網友收集答案的難度。個人覺得移動端休閒遊戲帶有周期短的屬性以及蜂擁而起的復刻產品,因此不用刻意去違背這種規律,除非是全國或者全球品牌的強勢外力的情況。所以,如果「瘋狂猜圖」得到了市場認可之後,應該在這個節點對我們當初設計該款產品的時候的定位、市場預估等正確的做法進行總結,為下一個開發出的遊戲做為寶貴的經驗。同時可以在這個基礎之上,對下個產品的屬性有所修改,比如適當的SNS屬性,這樣可以稍微緩解一下來去匆匆的情況。再闡述另外一個觀點,從產品本身說起,猜圖玩法比較集中,橫向鋪墊幅度不大,用戶體驗同一種遊戲樂趣,終有疲倦的時候,因此如何發掘用戶喜歡玩猜圖的背後原因,並且將這些感覺通過其他玩法和表現在產品中出現,可以增加產品樂趣點。當然不能盲目的擴展,畢竟休閒遊戲的性質不會改變,因此玩法要足夠「易懂難精」。
服務做到位了,用戶自然就流下來了
可以多研究下憤怒的小鳥是如何持續火爆的
以下回答,全屬天馬行空:
- 自行創作模式,自己畫圖,設置備選答案,分享出去讓大家猜,然後告訴你,本周XXX是創作達人喲,你的圖被多少人猜到了喲。。創作的高質量的用戶可以有XXX獎品喲。。
- 看看附近都誰在猜圖
- 哎喲,這個不會,問問附近猜過的人吧
- 和好朋友一起猜..最好支持語音群聊的那種。。。
- ……
多做各種內容更新,同時多融入新元素,不僅僅局限於遊戲。形成自由的品牌。
齣兒童版,可以益智,沒有家長的反對聲音,擴大用戶群體,並且兒童版考慮Freemium商業模式可能效果會好過普通版。
不斷更新
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