如何評價Jubeat和Reflec Beat在KONAMI音樂遊戲中的地位?


這兩款遊戲是必須存在的

作為兩款遊戲的共通特點——上手難度低,提升速度快。 此外還有什麼共通點能同時解釋這兩點呢?

答案是觸屏(和裝在按鍵下面的屏幕)

直覺式的操作方式,玩家都不用建立舊音游所必須要有的反射。

我真的很想把觸摸玩法當作新時代音游的標誌……

在此之前,限於成本和技術條件限制,音游都不是觸屏輸入,必須使用按鍵和開關進行輸入。

元組beatmania是按鍵(搓盤輸入的是模擬量,但是遊戲過程中實際只需要判定盤子何時動了就可以,)DDR的腳踏也不是觸摸的,DM是嗡鳴片,GF和POPN當然也都用按鍵。

這樣上手玩這些音游都必須首先建立好按鍵和屏幕上特定區域的反射才行。

而採用觸屏以後呢?至少建立反射的步驟就幾乎不用時間甚至於沒有了!

而考慮到觸屏那曖昧的響應時機以及容易入門的特徵,KONAMI似乎有意將這兩個遊戲的判定鬆緊調的很松,綜合起來就是兩個共通特點之一——上手難度低在系統層面上的原因了

而提升速度快?

自然本身上限難度還沒有太過分(和老前輩比),遊戲還很年輕,這個階段要想達成很高的成就你至少不需要用超過遊戲自身年齡的時間,而IIDX,POPN側如果想要達到進出KAC的RANKER級別可能要用的時間比Rb的年齡還要長……

系統方面來說,jb和Rb都可以在單次投幣遊玩中複數次重複選曲。

聽起來稀疏平常,但是曾經在音游當中有這種設計的幾乎沒有……你在第一曲選了A,第二曲就不能選A,4曲下來絕不重複(如果你先打era(nostal mix)的DPA再打era(step mix)的DPA的話……你確實兩次打了同一首曲子……)。能重複選單曲的模式比如FREE,在總遊玩曲數上會做出限制。這樣對單曲的針對練習可就不那麼方便了。

死亡懲罰……嘛雖然BEMANI遊戲不完全像韓系音游那樣默認空血就死,但是空血槽打完一曲後就不會讓你碰下一曲了(低等級救濟除外)。而jb和Rb……和人聯機(包括在線聯機)的話就算死亡了也能進入下一曲,作為保障措施卻能讓玩家自信心大增(雖然以這兩個遊戲的過關條件來說已經上手的玩家基本沒有死亡的可能……)

上述兩點特徵在舊BEMANI遊戲的家用機版中當然都有……和本題目關聯不大……

以上大概能解釋共通特點的第二點。

而這兩個特點會導致什麼呢?

上手難度低——————吸引路人玩家,(遊戲方式上)上手難度低讓圍觀路人不至於被嚇跑

提升速度快——————更容易轉化路人玩家為常客,提升粘著力

直白點說就是更好賺錢。

至於搞大聯動給其他作品輸血,將主要資源放在jbRb側之類的……當然是因為賺的很多,不能辜負市場期待(以及4c個人原因)啦。

無key音的特點也讓這個遊戲的譜面製作輕鬆了不少(國內這麼多人自製譜面,你有看到什麼人自製完備的bms嗎)

所以啊,

這兩個遊戲是必須存在的。


說起JB和RB算是BEMANI新時代的兩款MUG了。

JB基本算是所有MUG中最容易上手的遊戲,16個格子的打地鼠遊戲,看見哪亮就按就行了,而RB也只是一個只需要會讀拍子就能玩的乒乓球遊戲。

相比起元老的IIDX和DDR系列,無論判定,鋪面難度都降低了非常多。

我這裡先說說其他幾款作品的地位。

在核心玩家中,BEMANI已經做到極致了(當然P社的DJMAX和韓國的O2MEDIA也有自己的立足之地。)無論IIDX還是DDR、popn『 music 都是以極難的鋪面著稱。

但適合休閑玩家的除了GuitarFreaks , Drummania的樂器模擬類外就根本沒有可以適合輕度玩家的遊戲,mug類遊戲也應該是上手最難、玩家忠誠度卻高到爆表的最奇怪類型遊戲沒有之一了吧!畢竟這兩個遊戲一個只要亂敲一氣、亂彈一氣也會給人一種不明覺厲的感覺!

而且在歌曲方面,ACG風格的歌曲越來越多,而IIDX和DDR註定了主打電子和舞曲,在動漫歌曲和舒緩點的歌曲上根本不適合在這兩個平台上製作鋪面歌曲!什麼?你說還有GF和DM?別逗了吧?那不是Rock類的天下么?你讓我用鼓敲哆啦a夢?你確定不是在玩幼兒輔導遊戲?

所以當務之急,K社需要適合新類型曲目的遊戲服務ACG玩家。

另一個原因個人認為是「恥度」。ddr跳舞機相信不用多說,每個去遊戲廳看高手跳的手舞足蹈的時候,心裡有多羨慕我就不提了。可是自己一上去跳呢?這扭一下那扭一下,簡直像個唐老鴨!IIDX更不用說了。帶了個搓盤,一看就是DJ標配。看著別人玩這個遊戲噼里啪啦,音符像下雨一樣的往下掉?你腦海里難道沒有浮現出「這個遊戲能玩?」的念頭?這兩個遊戲入門門檻太高了!同時也很難放下自尊心在人多的時候進行練習。

在這方面JB和RB的優勢一下子體現出來了!相比起IIDX和DDR,屏幕小了很多,被看到的難度更大了!這下好了!我可以偷偷練習了哈哈!同時非常寬鬆的判定和簡單的玩法,很容易吸引玩家。

最後一點,BEMANI貼近當今的APP時代,推出了這兩款遊戲的APP!兩款遊戲都非常契合觸屏移動設備!讓玩家更容易進行練習,練習「恥度」這個問題,由於遊戲展現區域變小和遊戲APP兩個原因完美解決了

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對於APP我有幾點要說。

這兩個遊戲的APP的意義非常重大:

  1. 讓BEMANI的優秀作品第一次跨平台出現。證明BEMANI並不是只能做街機遊戲。
  2. 讓更多的人認識到音樂遊戲的魅力!很多玩家都是在IOS上發現這個遊戲入坑的。
  3. 橫向對比,BEMANI說自己做MUG第二,沒人敢說第一。縱使是是P社的DJMAX系列也不敢多說話。繼續鞏固自己MUG的霸主地位
  4. 大量增加動漫版權區,急速吸收ACG向死宅玩家,人氣上升達到一個新的高峰!
  5. 增強與街機的迴流,BEMANI的音樂遊戲文化再度得到強化。

音樂遊戲科普:一款好的音樂遊戲需要做到哪些設計要點?


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