DNF(地下城與勇士)的 PK 系統有什麼特點?
第一,公平性。最顯著的體現就是現在的跨區決鬥場,裝備強化是無效的。而外服已經開放的公平決鬥場,更是只能使用決鬥場裝備,並且只能依靠不停地決鬥來提升裝備。在DNF決鬥場的改進過程中,一直在削弱各種裝備對決鬥場的影響,使金元玩家沒有變成不可戰勝的存在。
第二,做的是「決鬥」而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最後必然變成金元玩家的天下,一個打十個,沒有平衡,就不談競技。而DNF也一直鼓勵單挑對戰,人越多的戰鬥,越難以體現個人技巧,任何打著百人國戰噱頭的PK網遊都是耍流氓。
第三,決鬥場機制很健全。比如傷害保護系統,角色在空中受到一定比例的傷害後會落地(上挑不能),或是在站立狀態下受到一定比例傷害後會倒地(可繼續掃地攻擊),在倒地狀態下受到一定比例傷害後會強制起身並附帶短時間無敵。傷害保護系統涉及到很多,一些職業因為有破傷害保護上限的能力而受到歡迎;在決鬥場裝備強化有效的年代,傷害保護也避免普通玩家被極品武器的玩家秒殺。
再比如段位系統。段位分為10-1級、1段-10段以及至尊1至至尊10,韓服在高階有演算法更複雜的霸王、斗神等段位稱號。這使得每一階段的玩家都能找到與自己水平相匹配的對手,他好我也好。現在外服已更新匹配系統,隨機匹配水平相當的對手,使專挑軟柿子捏這種打分行為變成過去。段位系統也便於廠商根據各職業段位分布,為職業平衡改動提供數據參考。還有很多小細節,比如禁用道具、順暢的PK體驗(雖然DNF國服老出這樣那樣的毛病,但從根本上來說DNF戰鬥體驗非常流暢),照顧到低等級玩家的補正系統(考慮到低級別角色因為本身技能、裝備的劣勢,他們的傷害反而會更高,不過在公平決鬥場推出後這個機制已經無關緊要了)。
第四,PVP跟PVE的分化設定。每個職業的每個技能,在PVP與PVE環境中的傷害、冷卻時間甚至是霸體時間都不一樣。這樣設定,使職業更平衡,不然,聖騎士這樣的職業就會變成BUG——他打不死別人,別人也打不死他。這樣設定,也使DNF盈利能力更強:在DNF沒雙天賦的年代,很多玩家為了兼顧PK跟刷圖,只能重新練小號,或是PK一段時間,買洗點水刷圖刷一段時間;開了雙天賦後,想兼顧PK跟刷圖的玩家就會去購買。
第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能層次非常清晰,底層是大量的小技能,往上就是冷卻時間30-45秒的大招。小技能使得連招豐富,趣味性強,衍生出了各種觀賞性強、打法獨特的華麗玩法,使比賽也更具有觀賞性。而且DNF很少有「無解設定」,兵來將擋水來土掩,每個技能你都能有應對方案,這樣才有技術發揮的空間。操作技巧雖然無法跟街霸這類遊戲匹配,但對戰技巧更加豐富,每個職業面對不同的對手,甚至是同一對手的不同階段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人數十年如一日(- -!)地泡在決鬥場。
DNF的成功離不開決鬥場的成功,職業平衡,每個職業的可玩性都很強,使玩家不停地練新號、投入新號。DNF在盈利上看得很遠,也很有自信;不像一些打著PK旗號的網遊,賺的只是RMB玩家的錢,最終這一部分玩家又驅逐普通玩家,最後無錢可賺。單純說PK系統非常簡單,開房間,1V1或者NVN,混戰,或組隊,或車輪,這些在休閒遊戲中十分常見。雖然遊戲後續加入了公會戰,競技場等新模式,但依然換湯不換藥。
PK連接為P2P,服務端驗證很少,導致大量外掛,直白的說,就是如果你網路很卡,其他人也會感覺很卡,而純服務端驗證的遊戲開房間,假設你很卡,那只是你自己卡,別人不會卡,比如跑跑卡丁車。但由此帶來的好處是流暢性凸顯。
DNF PK被深化的核心是它的技能系統/打擊判定,技能設計合理,嚴謹,每個技能幾乎都是不可替代的,多技能的組合可以打出N中組合連招。當DNF誕生的時候,第一感覺就是絕對的神作,放眼現在的橫版格鬥遊戲,也無人可出其右,展望未來3年內也很難有遊戲可以超越DNF在技能系統方面的設計,幾乎可以說DNF是橫版格鬥遊戲技能系統的標杆。卡屏、掉線、外掛
DNF PK 系統有什麼特點?
相關:DNF8年老玩家,曾獲2011南京高校聯賽冠軍,四川四區 擅長職業:戰鬥法師 ID:⑨⑨歸①
2016年F1天王賽剛剛結束,恭喜59 4:0 拿下OGC捍衛中國主場,同時也證明了在網路環境逐漸變好的情況下,中國DNF選手基本功紮實的優勢愈發體現出來。作為8年老玩家(7年PK) ,對DNFPK系統有一定的理解,在此盤點一下DNFPKC的特點。PS:因為比賽服沒有裝備差異,相對更為公平,所以說的以比賽服為主。
1.?一代版本一代神,版本與BUG共存
DNF老玩家應該都還記得最早的劍魂無限里鬼,戰法碎霸一半血、偽連一套秒版本(懷念!),到後來的機械G3崛起,冰結破冰秒人的BUG,DNF的發展過程中,版本與 BUG絕對是一個重要的組成部分。不過這裡的BUG不是遊戲代碼的錯誤,而一般指的是某版本,人為對某個技能過度的加強影響了職業間強弱公平性。技能BUG也影響了一 部分職業強弱的排名變化,比如冰結師的破冰飛刃高傷BUG,讓當時的冰結師在國服幾乎無人能敵,被大家屏蔽。第三賽季前的女氣功在PK場一直很弱勢,而第三賽季初為加強 女氣功PK能力設置的手動引爆分身技能,使女氣功一躍成為當時PK場霸主的存在(後來因為太BT而和諧)。
也因為這個原因,為了維護公平性,在BUG不能修復之前,這些不幸的職業在該版本一般會被禁止參加比賽。國服第一冰結師安心在破冰技能BUG版本期間兩 次無緣格鬥大賽,最終導致他放棄冰結而轉玩魔皇。 現在的知名PK職業選手,早期剛出道的時候都或多或少地借了版本的東風。鳳凰羽成名於機械G3高傷版本他創造的G3打法,逍遙尊的格鬥天王大半 要感謝當時的高網路延遲,二海當年在高傷時代線上賽偽連一套秒等等。不過好在第三賽季以來(尤其是Neople回歸之後),降低了各職業傷害(尤其是比賽服), 遊戲公平性大大增強,網路改善,遊戲流暢度提高,版本BUG也越來越少了。2.?比賽服與國服、線上與線下的巨大差異
遊戲高昂的代理費用和運營成本導致網路代理商必然要從玩家身上吸取利潤,國服刺激玩家消費的主要途徑就是各種節日裝扮和收費道具附帶的增強屬性,這些收費道具部分在PK場也同樣有效, 是造成國服與比賽服差別的原因。與比賽服相比,國服提升屬性的途徑主要是:寵物裝備、強化增幅鍛造、寵物屬性、武器裝扮和稱號。
頂級的PK裝備帶來的速度和傷害上的提升巨大,是裝備一般的平民玩家不能抗衡的,因此國服想要玩到高分段裝備絕對是決定因素之一。
角色屬性對於連招、戰術和跑位方面同樣有影響。例如:力法的天擊和落花掌滑行距離和發動速度受到人物攻擊速度的影響, 攻速越快,天擊的滑行距離越長,相應掃過的範圍也就越大,因此也就更容易命中對方和逃跑。 圖1 同樣起始位置不同攻速天擊滑行距離 圖2 不同釋放速度強襲發動速度對比格鬥系的4X掃地接技能如果沒有一定的攻速做支持是不能成立的(當然手速也很重要)。釋放速度直接影響發動速度和收招速度, 硬直影響人物被命中後僵直時間(黃金套玩家基本不能平推),因為保護系統的存在,高屬性的角色傷害更高,因此保護出的更快,相應的連招過程更短,連招方式傾向於高爆發打法,是平民玩家做不到的。
而比賽服裝備統一,傷害回歸到較低的水平,比拼的是選手的戰術策略、對職業的理解和臨場心態與穩定程度。很多網路主播在國服風生水起,戰鬥力排名也非常高,而一到了比賽服就 成績平平,甚至打不進區域賽,就是因為在國服打的太久適應了高屬性的角色玩法,跑位意識以及連招方式已經不適用於比賽服環境。同樣這種差異也影響職業的對戰策略,很多職業在國服高屬性條件 下具有強大的優勢,而比賽服就相對弱很多,比如現版本元素、機械、大槍等。在這方面,最典型職業的莫過於召喚師和紅眼。國服高傷版本召喚基本都會選擇加滿獻祭以提供高爆發的獻祭流打法,紅眼則一般會選擇放棄一些基礎技能(如邪光斬),加滿崩山裂地斬等高爆 發技能一套打殘對手。這樣的打法在比賽服是不合適的,因為在面對像散打藍拳力法這樣的高機動性職業時會有較大的弱勢,CD長收招慢(獻祭會導致召喚本體暴露),一旦打空是很大的損失。還有比賽服的速度條件下,如果鬼劍士 利用掃地波最大範圍將對手掃倒地,立刻跑過去接上挑是很難成立的,而這種起手方式在國服基本佔主流。因此比賽選手一般會均衡加點,利用各種技能的優勢,增強綜合能力而不是依賴高傷技能打爆發。 還有一個不得不提的重要因素就是國服連發插件的普遍存在。按鍵連發導致普通攻擊連招穩定性大大增加,很多玩家(尤其是紅眼玩家)在國服PKC依賴普通攻擊輸出,對技能銜接節奏已經生疏。在比賽服, 這樣的輸出方式顯然是不可取的。一是正規比賽連發的禁止導致普通攻擊浮空連、掃地連都會出現一定程度的不穩定性;二是在比賽服裝備環境下普通攻擊的傷害太低,輸出太慢,過度依賴普攻輸出會導致命中保護出現的時候還沒有打 出傷害保護,導致後面爆發技能不能命中,輸出太慢,傷害不足。這也是很多打慣了國服環境玩家在比賽服不能適應的原因。3.?網路環境與硬體條件要求高
DNFPVP的網路格鬥遊戲屬性決定了對網路延遲和硬碟讀取速度的高要求。毫不誇張地說,一個100ms以上延遲和一個50ms以下延遲的DNF完全是兩個遊戲。 早期機械硬碟時代的DNF和SSD時代的DNF在遊戲體驗上完全不同(同時裝有SSD和機械硬碟的同學可以親自嘗試一下)。
不同網路延遲和硬碟讀取速度甚至 可以直接影響PK的連擊效果,乃至意外成為很多玩家追求的操作技巧。最典型的莫過於力法的偽連技術:在人物角色倒地即將起身的一剎那,DNF系統設定 默認存在一個時間極短的蹲伏動作,然後才是真正的站立姿態。偽連成功秘訣就在於:利用力法炫紋的釋放節奏,在這個起身蹲伏的瞬間擊中對手,造成 對方已經起身被攻擊的判定,從而清零保護系統,可以繼續打出下一套傷害。偽連的難易程度取決於延遲高低。延遲非常低的時候(30以下),偽連非常難,需要極好的節奏感。延遲過高(大於150)的時候,偽連相對容易,但是破保護後的 連接容易出現問題。在有一定的Ping值但是又不至於使連招不成立的條件下,力法偽連的優勢才能體現出來。可以看到早期月與海的比賽大量應用偽連破保護 連招打出極高傷害,而近期比賽由於網路環境的改善,偽連成功率下降,力法基本不會冒險選擇偽連的激進打法。
很多玩家會發現國服在不同位置網吧、不同配置機器上連擊節奏有一定差別,就是網路延遲與硬體延遲造成的。所以國服DNF想要玩得流暢不 吃延遲的虧,還需要一個配備高速SSD的硬碟和提高自己的上傳速度才行。另外,這一差異體現基本只限於國服,由於比賽使用相同的機器以及 線下基本歸零的延遲,網路環境和硬體的差別在比賽中基本可以忽略不計。4.?職業差異顯著,存在相生相剋,天花板高可開發性強
DNF的遊戲角色設計非常出色。首先是各職業之間(這裡不包括現在仍不能參賽的職業),無論是在操作難度、節奏速度、人物屬性上還是從攻擊方式、 類型、與範圍上都差異顯著,各具特色,這使得不同類型玩家的需求都可以得到滿足。(這裡不得不吐槽一下nexon接盤的那段時間出的幾個職業,不 知道是不懂DNF還是純粹的鵝廠為了更快的圈錢透支,真的不要太噁心。)
關於職業相生相剋與針對性打法,推薦一個近期經典的比賽,真的是一場高水平的比賽:個人總決賽,第十六屆韓國OGN聯賽 凡神(金身)VS 炮娘(冰潔)
雖然職業強弱隨著版本起伏,也存在相生相剋,但和所有競技遊戲一樣,最終決定比賽成敗的永遠不是角色職業,是選手本身。今年的F1天王賽, 劍魂OGC剛剛結束自己的兵役期,回歸比賽面對克制自己的近身物理剋星、強勢金身玩家凡神金度勛,依然以3:0橫掃對手,足以證明OGC的強大實力。 高水平的操作可以讓一個不被看好的三線職業變成超一流。近幾年的比賽也可以看出,比賽結果越來越出人意料,高水平比賽上職業差距的影響越來越小——強的不是職業,而是選手本身。
5.?競技元素豐富,節奏快,充滿偶然性與戲劇性
DNF比賽有豐富的競技元素。首先是遊戲本身的元素設計,角色姿態有站立、浮空、倒地三種,角色狀態有霸體、抓取、無敵、僵直、折頸等,異常態有中毒、冰凍、灼燒、束縛 、睡眠、詛咒、失明等。每個技能釋放和命中的過程都是這些元素的組合,這導致每個職業的每個狀態與技能,都具有相應的應對方式,即沒有絕對無解的絕對克制技能。 DNF比賽個人賽每場總時長最多3分鐘,基本比賽會在兩分三十秒之內結束,而這短短的150S時間內,兩方會起手3-5次,也就是每回合交手,從跑位到起手至連擊結束, 平均僅有三十秒左右時間。在這短短三十秒不僅需要跑位,同時要隨時對對手施放技能時機與附帶的效果進行準確的判斷,估計連擊保護與對手的HP值位置,並及時調整自己的應對策略,因此非常考驗選手的反應速度 。這種快節奏也是所有格鬥遊戲的通用特點,DNF相比於傳統的格鬥遊戲在技能操作上稍稍簡單,但技能數目更多,競技元素更多 ,比賽具有偶然性和戲劇性,充滿各種亮眼的操作,可看性強。
總之,DNF作為獨樹一幟的格鬥類遊戲,在PVP系統製作方面還是比較優秀的。每年的賽事也給喜歡PK的玩家帶來了無數印象深刻的精彩瞬間,希望有更多的選手參 與比賽,體驗驚險刺激的PK樂趣。同時希望中國能保持這次F1天王賽的好成績。
最後再推薦幾個個人認為非常精彩的比賽現場(好多都找不到了):
早期版本經典比賽:
WCG-20111209-WCGDNF決賽仇東升vs鄭成傳_土豆_高清視頻在線觀看
論一個人如何打團隊賽:
韓國Action Tournament 第十五屆DNF OGN聯賽線下第二階段第四輪團隊賽
最浪的比賽沒有之一:
DNF2015F1天王賽(團隊賽決賽)中國隊VS韓國隊實錄-在線播放-優酷網,視頻高清在線觀看
無敵心態養成記:
最強鬼泣,奇襲的復活1hp翻盤胖柔_網遊·電競_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網
天敵來襲:
見證奇蹟誕生!31期天王講壇揭秘!2013年1月6日_DNF地下城與勇士視頻_17173遊戲視頻
當然還有今年的59完美演出:
2016DNF F1嘉年華 個人賽 鞠春良 vs 張宰源 - 騰訊視頻
允許轉載,煩請告知。
特點有31.一個版本一代神,別跟版本較勁。2.技術和錢,缺一不可。3.用外掛的、卡屏的,從不曾消失過
沒人答,我就答下吧。dnf在我看來跟別的動作遊戲比,有這麼幾個不一樣吧。1.技能不過分依賴手搓,大部分技能在那十二個鍵位,操作方便點,再一鎖定之後,不用擔心出錯技能。你拳皇浮空連一套,跟dnf連招一套相比,簡直太難了2。保護機制,短時間內受到大量傷害會加速落地。所以很少有職業能一套帶走,基本就是想如何破保護,再蹭點血。3。開局無色技能cd,這樣不能讓機械,召喚這類猥瑣職業能很舒服的度過前期。4。高空,dnf在高空中不僅僅是只可以連招,還可以跑路,走位,輸出,等等等5。裝備,雖然pkc系統對裝備數據上的差距有一個自身的平衡系統,讓高強化的裝備不是那麼變態,但是移動速度,釋放,這些,土豪和平民差距就很大了5。霸體,這些技能讓dnf的壓制和進攻舒服很多。被人打一套之後,也不會擔心壓起身被壓到死。6。網路。dnf很多技能都是有抓取判定的,失之毫釐,差之千里。對網路的高要求自然不必說。浮空連招過程中,你稍微卡一下,敵人在空中落到你身體的手的位置了,搞不好這一套浮空連就打不出滿傷了。先寫這些吧,全當是拋磚引玉
純粹!相比其他遊戲pk對遊戲人物細節操控多!角色豐富,基本技能各個角色都有比如z的霸體和破霸體的技能。比較考驗人的及時反應速率。每局時間不長,節奏快。競技性強!令人酣暢淋漓。但那已經不是現在了,懂的都懂我不願再去罵它。現在我已不期望它變好,我想毀了它。
快閃開我按錯了!要是沒連發還挺公平的吧
首先最獨特的,外掛系統,不論是手動科學家還是工作室科學家。然後是卡屏系統。奇葩的bug判定。那兩個職業就不提了。tx沒有能力解決問題,所以鍛煉了勇士的應變能力。對外掛,勇士學會了卡鏈接。對閃退,勇士禁了錄像功能。
我記得70版本的時候 對小號的保護特別好 20級小號的格林機槍基本可以完虐各種滿級
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