為什麼天之痕後軒轅劍系列要製作成大宇並不擅長的3D遊戲?
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軒轅劍系列在畫面上最精良的應該是2D水墨畫風格的《天之痕》,該款遊戲也取得了空前的成功。
可是為什麼在這樣的成功之下,大宇的DOMO小組會選擇從《軒轅伏魔錄》、《軒轅劍四》開始將該系列開發為3D建模的遊戲?事實上近幾代的軒轅劍畫面表現力很一般啊。
主要是多魔小組一直想嘗試3D製作。
其中不乏蔡明宏和林克敏這樣重量級的成員支持。
從軒叄開始一些過場動畫便是CG製作,堪稱良心。騰訊播客-軒轅劍叄——雲和山的彼端宣傳片解密軒轅劍叄最老的宣傳動畫!另外99—01年這段時間是大宇,也是多魔小組(99年已經取消了小組制,但人員和名字還保留)最得意志滿之時。
在軒肆之前已經嘗試了軒轅伏魔錄_百度百科 這一外傳性質的產品,從此全面轉型3D。PS:軒肆是製作人員最多(核心開發人員近40人),開發時間較短(一年半),遊戲性最豐富的一作之一(包括玩家大量修改,嘗試新玩法)的一作。PSS:多魔製作的動畫最好的是軒伍開場。PSSS:從軒肆到軒陸這段時間發生了很多事情,技術大牛走的差不多了,所以整體水平落國外越來越遠……3D的開發成本其實遠遠低於2D水墨風格,3D只要有一套現成的引擎簡單的添加模型即可,而2D存在的大量的手繪背景等等工序,這種人力成本是極高的,特別早期中國大陸市場盜版橫行,開放商幾乎沒有利潤可圖,在這種情況下,節約開發成本縮短開發周期也就成了唯一可行的一條路了。
3d化是整個遊戲市場的趨勢。
而且,【當年】的大宇3D技術並不差!我堅持認為,軒四時代畫面跟國際的差距小於軒六時代跟國際的差距。軒四有自己開發的引擎和動捕設備。而且軒轅劍敢於在十年前拋棄2D頭像,使用3D表情(這是仙劍到現在都沒做到的),你可以試著打開蒼之濤,看看開頭一小段車芸的表情動作,那種動作的豐富度,在天之痕時代是難以想像的。
而且2D影響最大的就是」運鏡「,也就是說,關鍵劇情要靠CG來表現,平時過場畫面永遠是一群小人走路、站樁。而軒四和蒼之濤里,隨著劇情發展,有鏡頭快速或慢速地拉近拉遠,角色發言時有對他的面部特寫、局部特寫,角色深思或者感慨時,有拉一個廣角風景,這些鏡頭語言大大改善了我的代入體驗。
現在拿四代和三代比,失落的感受可能主要來自它不夠」唯美「,但遊戲並不是越美越好,技術進步也是值得關注的。當年國產市場上還是2D遊戲居多,從眾多2D玩到軒四是有點不習慣方塊手方塊臉的,但到蒼之濤真的把我驚艷了。那俏皮的表情,流動的瀑布,可以360角度觀摩的迷宮和天書,靈活逼真的武打動作。後來再玩了刺客信條、使命召喚,那些實景似的畫面帶來的驚艷感都沒有當年從2D到3D感受那麼強烈。我想是因為在其他RPG和歐美RPG都轉向3D的大背景下,傳統的2D RPG已經逐漸顯現出頹勢。
在當時的背景下,軒轅劍系列走向3D,一個是順應遊戲三維化的趨勢,二是大宇自身也要需找突破。
畫面表現力一般完全是因為沒錢買好引擎或者是沒人才開發好引擎。3D是發展趨勢,放眼望去今天全球算得上大作的RPG遊戲恐怕沒有哪個不是3D的。
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