網路遊戲的本質是讓人沉迷嗎?如果不是,那是什麼?

如題。


"傳統遊戲的目的,是在你花的這個錢當中,為你提供最大的樂趣。社交(網路)遊戲的目的,是在不氣走你的情況下,為你提供最大的痛苦,然後讓你用金錢把這些痛苦消除掉。沒有比仇恨更能讓人失去理智,沒有比失去理智的人更容易騙錢的了。"


首先要聲明的是:我們沒有任何權利隨意處置別人的時間

能夠讓人在一定時間段持續投入的事情只有兩個屬性:

1)第一個是,內驅的注意力,並且在那個時間段內這種注意力的強度完全超過了其他任何事情,還可能從專註衍生出特定的情感依賴

換句話說:在當時做這個事情的樂趣,蓋過了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的情感價值

2)第二個是,外力或者規則所致的約定力,這些都能夠以看起來正當的名義(比如獲得更好的生存資源)向用戶傳遞具有強力約束性質的指令以讓用戶按照既定的方式持續投入。

我們現在可以來分析一下行為人在日常生活中一般所處的狀態(非清醒時間除外):

1)精力閑置,所謂閑置就是暫時沒有發揮最大化效能的時間點,可以歸納為幾個層面:

A,純流逝型,這種時間段大半沒有置換出明顯的有效價值

B,無目的型,以漫看、閑扯、晃蕩為主體的時間段大半隻有偶然成效(大體無所得,只有偶然性的感觸所得)

2)生存時間,所謂生存大概意指用戶在獲取必需生存資源或者獲取更好未來生存資源的持續有償投入,這種投入目的明確,主旨在為自己和家人謀求現狀和未來更合理的生活條件

3)成長時間,目的和方向性明確,有可能意在累積未來探尋更好生存資源的成本,也有可能只是純粹的提升精神層面的愉悅並不謀求未來的實物價值

很明顯,一般的行為人(學生群體除外),每天所處的狀態大體就在生存時間和精力閑置兩者之間搖擺,不排除個案,但從大概率上,一般的行為人一天最多的展示就是這兩種狀態。

或者生存時間或者精力閑置。

現在我們可以扒開這兩者各自的外衣,看看名詞定義下的實質狀況:

A,生存時間,一般的行為人都是拿四個層面來置換生存資源的:

a,時間,

行為人需要按照約定置換出自己對時間的支配權,這部分是歸於資源出讓方所有的

b,自由,

行為人在約定的時間內,有指向性需求,沒有選擇地點的自由,同樣沒有選擇做與不做的自由

c,智力,

行為人在約定時間內,需要為資源出讓方貢獻出自己的智慧方案以滿足出讓方對資源出讓條件的需求

d,勞力,

行為人在約定時間內,需要實踐自己或者他人已經設定完成的智慧方案,這種實踐大半體現為勞力投入(完成過程)

B,精力閑置

精力閑置可以用更拉風的哲學辭彙做些輔助界定,比如:

a,虛無

很少人會把自己和「虛無」辭彙扯上關聯,每個人都覺得自己的人生匆匆忙忙,但實際上每個人都有很多獨自面對自己的時刻,暫時和外界沒有太明顯的聯繫,又不著急為生存資源做努力,突然就空出了一段時間,而這段時間就是行為人必須面對自己的時刻。

這段時刻,大半的人不知道怎麼使用,然後慌亂地應對這段時間,最明顯的就是好像有很多事情又不知道該做什麼事情,感覺有什麼放不下想立馬行動又一時找不到切入點

b,過剩

很難解釋突然想起的這個詞,但在當前的叢林環境狀態,又感覺有種必然:除了必要的工作(必要是指這是需要外力驅動的,假設可以不勞而獲,這個必要性就不會存在),其他時間都會被定義為休息(所謂休息基本意指不參與勞動),而這種泛指,最大的壞處是,它會讓閑置的精力看起來非常過剩。

現在可以再回到過剩這個詞來

所謂過剩,就是價值性不是那麼值得珍惜,可以隨意廢棄而不會太心疼。

以上,

我們可以回到最初的兩個問題:

1)第一個是,內驅的注意力,並且在那個時間段內這種注意力的強度完全超過了其他任何事情,還可能從專註衍生出特定的情感依賴

換句話說:在當時做這個事情的樂趣,蓋過了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的情感價值

2)第二個是,外力或者規則所致的約定力,這些都能夠以看起來正當的名義(比如獲得更好的生存資源)向用戶傳遞具有強力約束性質的指令以讓用戶按照既定的方式持續投入。

得到了自己的兩個小收尾:

1)生存時間的僵硬屬性,讓遊戲的娛樂屬性和相對自由的能動屬性能夠被運用到最大化,行為人壓抑的延展性就會在這裡得到釋放

2)精力閑置和虛無與過剩的分析,可以讓我們更大膽導向一個新的分析:

為什麼一款看起來不怎麼樣的遊戲,可以讓玩家自娛自樂那麼久?

因為在那個特定的精力閑置時間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。

這是人性本能,行為人有閑置無處釋放的時間,他就必須尋找一個消磨渠道,遊戲可以成為這種替代角色,當然其他的休閑方式同樣可以。

比如說,同樣的一個無聊的下午,幾個小夥伴:

A,一起玩遊戲

B,一起去戶外遊歷

C,一起上健身館

D,一起聚餐

A,B,C,D在消閑效能上,並不會有太明顯的區隔


沉迷不是網遊的本質,但,是網遊的基本屬性之一。

在遊戲行業,這個叫做"代入感"。不僅遊戲行業有,電影,小說,也都強調代入感。

把自己代入到另一個世界,會暫時忘記現實生活的種種痛苦,得到全身心的放鬆,這和電影、小說起到的作用類似。


遊戲的本質是讓人獲得愉悅,讓人獲得的愉悅越多,遊戲往往越成功。

然後有些自制力差的人愉悅之後就沉迷了。


遊戲的本質是體驗,即讓人超越現實物質條件的束縛,體驗在當下時空中無法體驗的東西。所謂的沉迷只是結果,而不是目標。進而言之,所有的藝術形式都可以這麼歸納。


我推薦樓主去看一部電影叫《夢之安魂曲》,你會發現只要是「過度」,電視、減肥、金錢這些正常又健康的愛好跟毒品都是同等致命的。讓人沉迷的不是電視減肥金錢美女這些東西本身,而是沉迷者本身自制力缺乏。在電腦普及之前,教育界視電視為洪水猛獸,在電視普及之前,被視為洪水猛獸的是武俠言情小說,再往前,老祖宗的「玩物喪志」一詞,囊括了鬥雞走狗、吃喝嫖賭、遊山玩水、古玩收藏乃至琴棋書畫等等等等一切能算作娛樂的東西。聊齋里有著名的一篇《棋鬼》,講述一個愛棋成痴死了都要再下一盤的書生,能因為有人愛棋成痴斷送了前程,就說棋類不該被發明出來嗎?

遊戲因何會使人沉迷?簡言之就是好玩。在網遊普及之前,各種單機遊戲甚至連連看一擼一通宵的大有人在;而在電腦普及之前的小霸王、任天堂、街機、掌機、電子寵物……?當時家長老師的痛心疾首言猶在耳!

所以面對當今對網遊的痛心疾首,只能輕輕地呵呵一聲。一部引人入勝的小說也能叫人廢寢忘食通宵達旦,一首曲子聽罷都「三月不知肉味」,評書的「且聽下回分解」就是為了勾著你上了癮明兒個還來聽。把這些害人玩意盡情廢除,然後呢?人生還有什麼意趣?


好像遊戲的本質從來不是沉迷?退一步講,即使沉迷,和陰德也沒有一點關係吧。

題主是不是因為看到或聽到了遊戲讓一部分人上癮/荒廢事業/花費大量金錢這種片面的事情而在主觀上把遊戲理解成黃賭毒了呢?

遊戲的本質是娛樂,是玩。如果某個人覺得一件事能引起他的足夠興趣,那麼他去嘗試/深入這件事是理所當然的事情。

遊戲之間為了競爭,當然是越做越好玩(別看那些自然淘汰的劣質品),期間給用戶的吸引力也是越來越強的。

不過,無論如何好玩,遊戲也只是一種客觀事物,要不要玩,花多少時間玩,花多少錢玩,都是由用戶主觀決定的。


們無法推測一個遊戲要多少在娛樂上的吸引力才能把人從工作/學習上吸引過來。但是,有一點是肯定的,如果他們因為遊戲而忽視自己的生存,那麼他們的三觀必
然是有問題的(不清楚為何生存、怎麼生存)。進一步,他們會被任何在某方面能帶來更好效益的東西所吸引。這是用戶方面的。


沒有終點遊戲與沒有終點遊戲都會讓人沉迷。


我覺的一個好的遊戲的目標並不是讓人沉迷

好的遊戲是給你另外一個世界

想下最初去玩某個遊戲的時候的目的是什麼 那就應該是遊戲的一些功能


網路遊戲的本質就是娛樂玩家和給玩家提供一個可交互的平台。

沒有娛樂性就不能稱之為遊戲了。

沒有交互功能那又和單機有什麼區別。


許多mmo類的遊戲設計思路本身就是想辦法讓玩家沉迷

玩家越沉迷,遊戲就越成功,玩遊戲對生活造成了怎樣的影響?who care?

然而佛告訴你:贏就是輸

一個設計者要設計一個讓人沉迷的遊戲,必需自己先沉迷於遊戲

要讓一個遊戲不斷讓人沉迷,自己也必須不斷沉迷,否則無法持續對遊戲作出改進,玩家會跑掉

遊戲對玩家造成了多大的傷害,對設計者自己也會造成同樣的傷害

網路遊戲的本質,實際上大多數國產遊戲廠商都沒有抓住,以為是讓人沉迷,結果做出了一堆讓人沉迷的遊戲,造成了網路遊戲本質就是讓人沉迷的假象

其實網路遊戲的本質就是電子遊戲的互聯網+模式,只要了解電子遊戲的本質和互聯網+的本質,就可以了解網路遊戲的本質


商家都會想讓買家一直買自己的產品 遊戲也是這樣 但是買和玩都得靠自己吧


抱歉不理性回答,感覺題主並不是在問問題,在問題內容中已經把網遊的本質定性為沉迷。

按題主的說法,做煙酒的人也是損陰德,多少人因此壞了身體傷了錢財;做手機的人也損陰德,多少人吃飯上廁所都在捯飭手機忘了身邊的人;做書籍的人也損陰德啊,讓我花去了多少個日日夜夜……

題主不認可網路遊戲,自己不玩就好啦,何必去批判沉迷的人。她又不似毒品,是違法的事情。我也不想以一個玩遊戲的人角度來告訴題主網路遊戲的本質是什麼,因為有時候位置不同理解很難。


我想說的是,對很多我們不喜歡,而他人喜歡的事,試著去接受,而不是去改變。什麼事情過度都不好,不能因為有人沉迷就批判它是不好的。就像有人酗酒,我們就說酒壞極了么,專家還說適量喝酒有利健康呢,還說適量喝酒有利調情呢(好想@幾個**好手⊙▽⊙)。

如果你覺得她妨礙到你,可以試著去解決而不是厭惡。比如說室友打遊戲太激情吵到你睡覺,提醒一下就好啦。

我說不清網遊的本質是什麼。但是她至少對我意味著友情,WOW讓我認識了可以談心的好朋友,我afk了仍然還在工會群里;LOL讓我和同班同學成了好基友,現在散在各地實習,閑下來的時候就會發短息問「搞一局?」。


我相信網遊對不同的人有著不同的意義,就像其他事情對不同的人有不同的意義。在你看不起網遊的時候,同樣也有人在為之奮鬥。有人在努力做出好遊戲,實現腦中的幻想,致力於給玩家營造不同於現實的世界體驗。也有人在努力打好遊戲,他們可以靠這個養活自己,甚至讓其他國家的人在電競大賽上看到中國的國旗。

我一點也不覺得他們損陰德,我為他們鼓掌。


讓人沉迷的事情在這世界上有很多,


香煙、酒、性、毒品......


你不能因為只看到一個事物的壞處,而沒看到他給你帶來的享受


儘管我不太玩網遊,但既然你投入了


說明你娛樂了,本來就是一「玩」的東西,何必太認真?


你能說香煙太缺德了嗎?


當然,毒品是萬萬不能碰的!


沉迷只是部分人對自我的放縱,或者找不到更好的發泄方式,是儒弱的表現


=======

告訴孩子遊戲上癮的原因,使得他獲得對遊戲的全新看法,自然地處理虛擬和現實的關係,這樣的孩子,不僅一輩子不會沉迷遊戲(或其他東西),而且會從興趣愛好中收益匪淺。

=======

不讓玩遊戲,能一輩子不讓嗎?

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遊戲對不同人有不同的意義。我們將正確的意義和錯誤的意義都展現在孩子面前。看明白了,你就去玩,並學會自控。看不明白,你最好遠離遊戲。

======說完了==


沉迷=癮。

享受神經刺激的的習慣性

有濃厚的興趣

做任何事情,如果過了都會沉迷,抽煙、大麻、喝酒等等都會沉迷。

沉迷的玩家代表著忠實用戶,而忠實用戶更願意投入大量的時間和金錢。

這種遊戲設計,很難做到,做到了,又跟道德相違背。

我們設計遊戲,錢肯定不是第一位,如果是,那就無法做到讓玩家沉迷。

只會讓玩家感受到玩遊戲的壓力,我不充值,我就打不贏誰誰誰、我的排行榜又會下降。

而這些玩家流失了,就不會在回來了。

沉迷的遊戲在於,玩家可以在遊戲中獲得更多樂趣,就好像是吸毒一樣,打一場不過癮,打一小時不爽,繼續玩。。。一直這樣下去。

可是呢?讓玩家沉迷這樣的行為到底好不好?

自己身為遊戲策劃又是玩家。


電子產品對於孩子的吸引力,都超出了我們家長的想像。有時候我們成年人都會深陷其中。通過各種的嘗試,最後發現格雷盒子軟體相較於其它的方法,還是很靠譜的,能定製還是玩手機的時間,幫助孩子合理玩手機和電腦,同時還能保證孩子上網更加健康,幫助家長攔截不良內容,對於家長來說是個好幫手。


想贏!


網路遊戲的本質,對於公司來講是一個項目,是用來創造利潤的。

對於遊戲開發者策劃者來說,是實現自身的價值,取得成就的。

而對於玩家來說,則是獲得放鬆,可以短暫離開現實,同時,對於部分玩家來說,也是用來取得心中的成就感。

題主說的「沉迷」其實某種程度上來講,是正確的。遊戲的開發與運營公司為了讓自己取得最大收益,是希望玩家數儘可能的多、讓玩家將更多的時間用在遊戲中的。這樣的話公司才能獲取最大的利益。

不過,網路遊戲也是網路發展過程中不可避免的產物,有利也有弊,不能片面的去看。在國內因為當年遊戲機一紙禁令,直接為網遊消滅了一個強大的對手,間接讓網路遊戲爆火,國內公司對於網路遊戲運營方面也因此越來越令人「讚歎」。各種營銷策略層出不窮,也讓玩家不能自拔。國家當年的強制防沉迷提醒也是發現苗頭不對才出現的補救措施,一直沿用至今。

所以,網遊的本質就是商品。不過是虛擬的而已,他的作用是給予用戶精神上的享受。比如餓的時候去找個餐館吃頓飯,渴了買瓶水。網遊與食物和水差不多,不過是能否看見的區別罷了。

——一個跟著網遊長大的人


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