中國的單機遊戲產業是否還有翻身的機會?
如題,當國外的遊戲研發廠商能夠收回大量資金時,國內單機遊戲廠商卻接連破產,即便出現了上海燭龍這樣的新生力量,但大的趨勢似乎仍然是向網路遊戲那種來錢快的方向傾斜,國產單機遊戲市場還有的混嗎?
理論上,單機遊戲的發展基本取決於國內盜版情況。就目前的形式來看,基本上可能行不大。
中國遊戲受眾從來就不少,遊戲產業的根基也足夠,網路遊戲之所以在國內蓬勃發展,其重要原因就是在於解決了盜版問題。而事實告訴我們,只要解決了盜版問題,無論從資金、投入、人員還是最終收益上,前景都是一片光明。針對樓上宋健朋友的回答,探討如下:
實際上,扼殺國內單機遊戲的根本就在於盜版。
在2008年之前,電子遊戲的「獨立開發者」概念還非常空泛,其一:當年還沒有任何平台可以容納獨立開發者的小遊戲,IOS這種東西只是聽過,摸都沒摸過。其二,電腦遊戲的發展速度和規模已經徹底抹殺了小團隊生產遊戲的可能行。四五個人攢個工作室開發小遊戲,01年的時候還有,04年的時候就基本已經看不到了。
遊戲開發是個很慘的事兒,不說遊戲機遊戲的開發——小團隊就沒多少能買得起開發授權的——就說PC遊戲吧,首先就是沒人投錢,有錢的大爺一般都沒夢,就算有錢又有夢,一個是日進斗金毫無盜版隱患的網路遊戲,一個是慘兮兮有盜版隱患的單機遊戲,會投錢給哪個隊伍,真是不問都知道……
當年網路遊戲衝進國內,大把的有錢人蜂擁而上,加上政府在03年之後搞了個保護政策,現在國內網路遊戲就赫然列於世界前端——這就說明國內的遊戲開發者都是一票強人。別看國內這些遊戲各個又糙又土——遊戲開發者也不想做這東西,關鍵是國內的遊戲玩家就喜歡這個調調。
但反過來說,無論是從設計上,還是從運營上,甚至是技術上,國內網遊公司對用戶的把握都算得上世界一流,天龍八部也好,征途也好,夢幻西遊也好,無一不是幾百號人絞盡腦汁琢磨玩家時刻修改搞出來的東西,海外各大遊戲公司紛紛跑到國內來取經——暴雪倒是沒有,他們是一支奇葩。
隨著IOS、FACEBOOK等新的、體現個人開發者能力的開放平台興起,國內的個人開發者才算是有了出頭之日——但是且慢,這個平台正在以飛快的速度進化,年初還能靠創意,年底就必須得跟那些大公司的產品對抗了——其實說句實話,死在夢想上的遊戲開發者不說太多,也絕不比別的行業少,都有一坨血淚史。
順便說,國內大部分玩家只喜歡武俠、三國……真的只喜歡這些……你說國內遊戲開發能力不足,洋大人公司總是夠強吧,但是如天人互動、晶合、乃至奧美、新天地,國內死了的單機代理公司也不是一個兩個了……中國的單機遊戲,有機會活得比現在更好,能翻身,但扳不倒網路和社交遊戲。
我是遊戲製作人,還算目前半隻腳涉及單機遊戲開發。國產單機遊戲不成熟的原因有很多,我想就當下國內的情況談談原因:
1,非技術的開發水平。經過MMO將近10年的自主研發和歷史更悠久的外包代工,我們國家的遊戲開發水平(純技術層面)已經不算差了。但是有個軟肋:遊戲性不強。換句話說,就是如何讓遊戲好玩,如何讓遊戲角色看起來很酷,如何讓一個故事講得生動,如何把代入感最大化。這個問題其實和國內外電影差距挺像的。
我見過不少國產遊戲,已經開發完畢了。遊戲手感、操作感不好;劇情敷衍了事,背景大多是三國、武俠、仙俠,非常雷同;遊戲的角色和故事設定也不酷,缺乏個性。這些問題都很常見。做個對比,很多人喜歡電影《黑客帝國》,吉姆利維斯墨鏡風衣躲子彈,槍械爆炸激烈感,虛擬網路故事本身就很有創意吸引人,而且敘述的連續性也不錯。等等這些因素一起造就了《黑客帝國》的成功,這也是單機遊戲玩家和電影觀眾看中的地方,而不是後台技術。
2,發行和宣傳。「盜版」現在看來,其實問題已經不大,或者大家已經可以接受了。但是發行渠道和宣傳未必能跟得上,換句話說,發行商不一定願意花錢在單機遊戲上面。這就造成了酒好也怕巷子深的局面。
3,單機遊戲整體趨勢在下降。不單是國內,目前xbox和ps3的日子其實也不好過。成本越來越高、實體零售的商業模式、龐大的遊戲容量也讓網路下載增值服務變得很困難。單機遊戲整體市場在萎縮。
4,玩家不成熟。以我的觀點來說,國內web game如此大紅大火,也是拜大量初級玩家所賜。當然中國玩家有小部分是從20年前開始玩單機遊戲,並一路成長的,這批人的眼光和鑒賞水平和國外單機玩家比甚至更高。但是佔國內遊戲玩家90%以上的,卻是由於長期缺乏遊戲環境,導致遊戲的欣賞水平非常有限。我們做個假設,把現在日本SQUARE-ENIX的《最終幻想》放到中國來,可能有很多玩家就玩不懂或者感到不適。從現在流行的MMO、web game來看,中國玩家最強烈的遊戲需求就是簡單、直接,這也是注重內涵的單機遊戲難以達到的。
5,過緊的文化限制。國內長期過於嚴厲的審查制度,和意識控制,導致遊戲業者束手束腳。在好萊塢電影里曼哈頓和五角大樓已經被摧毀過無數次了,而在我做的遊戲里連出現個日本國旗都要改。美國有超人、蝙蝠俠、中世紀騎士的英雄文化;日本有高達、口袋妖怪、猥瑣惡搞的動漫文化;難道我們只能用統一喜洋洋這種低幼兒童內容做遊戲么?其實這也從側面回答了目前國內遊戲大多是武俠和三國題材的原因。
不過,我們的遊戲發展才10多年。現在ios和android開發的契機也非常好,國內也慢慢出現了不少成功的作品。只要給我們遊戲業者時間和一點耐心,我相信中國的遊戲業(不光是單機)一定會在世界舞台上有一席之地。好產品會帶來應有的回報。
單機遊戲(主機遊戲)的確很難獲得回報,但是遊戲歷史上大部分關於玩法的革命,乃至我們今天說的遊戲這個概念都是源自於那些著名的主機遊戲。所以我認為做主機遊戲是依然存在成長空間的。
主要的挑戰有兩個:
- 主機遊戲的開發基礎費用較高。光是授權費和引擎費用就會是一筆不小的開銷。
- 主機遊戲的競爭異常激烈,國外的競爭者都是一些巨鱷,很難在產品形式和內容上再有創新(但不是說不能創新)。
因此,如果要做主機遊戲的話。我認為必須有幾個重點:
- 一定要在玩法上有徹底的創新,不能妄想單憑畫面優勢就能取勝;
- 務必要分析主機遊戲的」待開發「市場,比如Wii定位到了主婦人群;
- 最好跟上主機平台的廠商(如微軟)本身的市場策略,這樣能夠獲得更多的主流關注;
【補充:關於版權問題 和遊戲開發者精神】2011-7-7
版權問題在表象上的確阻礙著中國遊戲產業的發展,不過其深層次原因還是在於政府對經濟命脈的把握比較遲鈍。但我認為這個問題不是無解的,政府就是再遲鈍,想在知識經濟這個領域謀得更多的經濟增長,它就勢必要去解決版權問題。對中國這樣貧富差距這麼大的社會環境,這肯定需要較長的時間。
就我的觀察來看,版權問題雖然嚴重影響著盈利方式,但並不是國內單機遊戲難有起色的根本原因。缺少開發一款成功的單機遊戲所需要的獨立開發者精神才是中國單機遊戲落後的根本原因。無論是《馬里奧》、《仙劍》還是《植物大戰殭屍》,單機遊戲的成功開發往往意味著對遊戲產業的革命,無論在文化上或是商業上都會引發巨大影響。當然,這條路風險巨大,艱難困苦重重。上述的三款成功遊戲也不是一夜之間完成的,它們成功前持續幾年的不斷受挫的過程也並不是一般的及格水平的遊戲開發者可以做到的。
當然,只要你真的做到了,營收不是問題。退一步說,即使是盜版問題造成大陸難以做好發行,你也可以選擇捆綁平台或者去台灣、香港、新加坡這種有正版保證的環境去發行,國際市場也並不是夢想,上海出生的設計師陳星漢早幾年就已經做到了,不過是在國外和一些有獨立開發精神的人一起做到的。現在投資市場這麼發達,你有好玩的遊戲的話,投資商怎麼會不蜂擁到你的門口呢?
但是,在大陸的遊戲開發圈子裡,幾乎100%的人選擇了「知難而退」,這就是開發不出優質單機遊戲的直接原因。知難而退的結果,當然只有成績平平。人人都知道網路遊戲好賺錢,但抱著知難而退精神的中國企業家們,真的把網路遊戲開發好了嗎?引發這個行業的變革了嗎?說得難聽點,在網遊市場里,我們的消費者(玩家)所做的貢獻遠遠比這些企業要多的多!開發一款好的單擊遊戲,這很難很難很難很難很難很難做到。很可能要失敗N次才會取得成功。就憑現在中國遊戲開發環境下一些來這個行業「試水」的人的小膽兒,能做個網遊已經要燒高香了,做SNS或者抄襲一個小遊戲當然是最「明智」的。如果是來這個行業淘金湊熱鬧的,當然應該相信「單機遊戲不賺錢」的結論啊!請大家一定要相信這個結論:)單機遊戲在國內想翻身?難到姥姥家的事情,單機遊戲翻身成功的概率估計比國產電影拿奧斯卡獎更低,這是毋庸置疑的。
我覺得國產遊戲發展的好不好,其實和盜不盜版的關係不大了。因為現在你在網上能找到的盜版遊戲,要麼就是年齡很大的老遊戲,要麼就是監管部門的審核通不過,無法通過正常銷售渠道在國內發售正版的遊戲。一款能在國內監管部門處通過審核,按照正規渠道上市的遊戲,現在再想出盜版很難了,畢竟現在監管部門嚴打的力度在那裡,想做盜版的英雄豪傑都要顧慮自己的脖子頂不頂得住青天老爺的那把虎頭鍘。你去看看英雄聯盟 星際爭霸2 守望先鋒啥的,你聽過哪個不要命的盜版英雄在國內整了個私服出來么?現在已經不是當年傳奇盛大縱橫江湖的年代了。
單機遊戲發展不起來的最大原因,就一個字:錢。國外一般做款3A大作,製作費用和好萊塢拍的超級大片那是一個量級的,從目前的情況來看,國內沒有一家投資商會在一款單機遊戲上投入這種血本。
在國內,你拍本口碑差票房高的超級爛片還能在電影院回本,你弄個超豪華製作的單機遊戲,能在什麼平台回本呢?現在PC端是網遊一統天下。手機端?現在手機的配置能跑得動國產單機遊戲的翻身大作?走主機端?現在國內主機國行機都賣不動,有點腦子的玩家都去買港行機玩外國的神作去了。好的平台都是要靠錢燒出來的,不管是高配的PC還是次世代的主機,需要花費的開銷都遠超出一張電影票。
退一步,就算你平台的問題能在網吧和遊戲機廳解決好了,那麼買遊戲本身的成本呢?單機遊戲肯定是買斷制的,一款主線劇情四十小時左右的大作,國外要賣三四百軟妹幣,國內算打對摺賣個一百五兩百好了,這麼點錢和時間,想花的人肯定也比想去電影院看本大片的人少幾個數量級。十億級軟妹幣的成本花在裡面,那要賣多少遊戲才能回本?
一文錢難倒英雄漢,國內想做單機神遊的英雄志士並不少,但都是栽在簡簡單單一個錢字上了。
很難有翻身的機會了,不賺錢的事情沒人做,沒人做就越來越爛,遊戲的出版發行在國內亂吧,玩家的觀念對花錢買遊戲什麼看法,能下載就下載吧,即便網路上下載不到,我寧可不玩了,我玩網遊,你單機再創新做的再好又能怎麼樣。有能力的人都去做賺錢的遊戲了。
中國人均GDP翻倍,且加班時間減半的時候中國的單機遊戲產業會蓬勃發展的……
我比較看好隨著技術的發展,未來的單機遊戲開發成本下降到足以分攤給各個個人來操作時,會出現類似維基分工形式的單機作品,並隨著關注人群的增多,未必不會擁有翻身的機會。
還記得單機遊戲的地圖編輯器么?還記得各種同人作品么?即便war3,如果仔細分類,dota難道不是一個單機么?
未來的遊戲產業未必不會和電影一樣兩級分化,一邊是大製作,大片,大公司,主流商業作品,另一邊,小製作,另類的小眾遊戲,而這些小製作小成本遊戲,未必只是休閒遊戲,未必不會有另一邊藍天。
當人們以盜版作為借口知難而退時,難道就沒有一點點思考過另外的商業模式么?國產單機遊戲是否能翻身的關鍵在於遊戲盜版問題能否解決。
十年之內還是比較困難的,沒什麼希望。
無
大的單機遊戲不清楚,小的單機遊戲有可能在類似蘋果mac apps這樣的生態環境建立起來後有發展,肯定有人願意花小錢買軟體的,正版軟體不光穩定、方便,而且有升級。有時候你在盜版上面花的時間和精力比買軟體的幾塊錢多多了。
大有希望。玩halo2,halo3通關的時候,看了一下製作組名單。那華人數量,一次比一次多。包括EA系列。大有希望
現在大環境變了,騰訊的weGame平台還有很多其他的類steam平台提供了很好的發行宣傳支付渠道,也沒多少破解敢挑戰騰訊爸爸,再加上這些年通過手游驗證了中國人為遊戲付費的意願,感覺單機遊戲在中國的未來肯定會比現在好,steam和各種主機在國外的成功應該能給國內遊戲製作人帶來不少信心
唯一的顧慮應該就是現在大家接觸pc端的時間遠遠不及移動端,不知道騰訊的下一步是不是通過weGame做遊戲主機??先回答問題
現在已經不錯並前景光明
問題提出到現在已經過去好幾年,事實上,從STEAM平台逐漸成熟開始,國內的單機遊戲市場已經與2012年之前的慘淡不可同日而語了,國內的單機遊戲製作者和愛好者也終於找到了真正屬於自己的歸屬地。這個由V社一手創造的良性生態惠及了全世界的獨立PC遊戲製作者,也給玩家社群帶來了一個空前繁榮的PC遊戲生態圈,牆內的中國也雨露均沾獲得了一個新的發展良機。無論是COD和刺客信條這類年貨,還是獨立遊戲,都在STEAM平台發售,Greenlight的出現更給了小型製作者更多的機會,比如國產的符石守護者。
還有就是,當年玩盜版的那批80/90後玩家們已經走入社會,擁有了一定的消費能力,而且這批人的遊戲口味已經被多年的遊戲經歷養的頗為刁鑽,看待遊戲也比較客觀理性,這批人事實上和國產網遊/頁游/手游的目標用戶是基本不搭界的。扯遠一點,實際上在工作中,我更習慣於把手遊玩家稱為「用戶」,把手游稱為「產品」,而非「玩家」和「遊戲」,因為無論是手游的嚴密數據化運營和手遊玩家的浮躁氣性,都與成熟的國外遊戲社區差異極大。而我剛才說到的這批人,事實上是國內可被稱為「玩家」或者「player」的唯一群體,他們有著相似的遊戲經歷,更好的遊戲品味,更強的付費意願,他們才是未來國產PC遊戲的立身之基,才是國外行業同仁經常掛在嘴邊的「community」。而這個community,在可見的將來,會越來越龐大,也能養活更多的從業者。 可以看到目前業界的大公司也在做相應的布局,比如我供職的完美世界已在研發一些console遊戲,今年也發行了一款動作單機,但總體來說圈內絕大多數人的眼睛仍然在盯著手游的蛋糕,其實圈內人都知道,目前的手游市場早已從13/14年的藍海變成了大公司把控的紅海市場,每年年底,APPSTORE的排行榜都是一片血海,上面泛著資本的泡沫和小CP成片的屍骸。據不可靠消息,明年STEAM將正式進入國內。
你看,春天才剛剛開始呢
以上如果你指的是市場的翻身,那我同意上面各位的觀點,很大程度上取決於盜版市場,全程聯網防盜版方式一出,明星志願的銷售額好像漲了5倍(我也是聽別人說的,不一定對)但如果你指的的質量的翻身,那就要看中國教育制度能不能再衰敗一點,現在的教育你指望他突然變好是不可能的,所以更靠譜的是他變壞到一定程度了,部分有理想的年輕人就去拼盡青春的高遊戲開發了,那樣才能真正開發出無論劇情還是畫面都精彩的遊戲
個人認為,很難
1. 購買力以及消費意識決定的盜版市場
2. 國內廠商的盈利理念3 國內的開發環境..我是指和諧..盜版一日不除,單機就很難有比較健康的市場。
雖然古劍奇譚 在通過激活碼與遊戲單機綁定銷售打開了一定的單機遊戲盈利的模式,但國內的用戶付費習慣還是比較難培養。
這段時間正上市的 劍俠5單機版,也保持關注中山無凌,江水為竭,冬雷陣陣,夏雨雪,天地合,國產單機乃敢翻身地說
國外普遍尊重智慧產生權,所以單機遊戲在國外依舊盛行,或著說,還有存活率。
但在大陸......想不出那些創作者在開發的當下後瞬間被竊走創意或是被盜版搶走一大片市場後怎活(這是多半情況)。願各路神佛或哪個賽先生保佑那群創作者。
推薦閱讀:
※有沒有一些對操作要求沒那麼高的格鬥遊戲?
※你最喜歡的遊戲背景故事是哪一個?
※戀與製作人哪個角色人氣最高?
※玩小眾遊戲是一種怎樣的體驗?