大型單機遊戲會因為網遊,手游,電競等快節奏遊戲的威脅而縮小並消失嗎?大型單機遊戲的市場前景好嗎?

我是一個高一的學生,從小就很喜歡玩大型單機遊戲,自己以後也想從事相關工作。但是我發現隨著生活節奏越來越快,很多時候那些快節奏的電競遊戲比起巫師3這種慢節奏的劇情神作更受人歡迎(有時包括我自己)。考慮到大型單機遊戲的製作成本都不低,風險很大,是否大型單機遊戲會越來越少,甚至消失?一方面自己很害怕玩不到大型單機遊戲,另一方面自己長大後也想開發那種3A遊戲,而不是手游,所以RT,大型單機遊戲的市場前景怎麼樣?會因為手游,電競遊戲的存在而逐漸變少並消失嗎?

這是twitch上的遊戲觀看人數排行,就連cod這種主流的大型單機beta測試時也比不過以上的電競遊戲.......真的挺擔心以後單機精品越來越少....

高一的學生,才疏學淺,可能有很多表述不清楚的,各位大佬輕噴.....


直播是看遊戲的,不是每個遊戲都適合播,對抗性強的才有人圍觀。

巫師3那種更適合自己去慢慢玩。

而且3A大作是高投入高回報。手游是低投入買彩票。

手游是另一個平台,和單機不衝突。而且手游這種不規律的收入模式,對於傳統遊戲大廠來說是很危險且不可控的項目。

育碧、EA、SE這類廠也只會把手游當作一個獨立的業務去做,不會一股腦直接轉型的。


遊戲直播能不能火是看遊戲類型的,只有快節奏的,刺激的,有觀賞性的,最好是可聯網的,有競技性的遊戲比較容易火,而不是什麼遊戲火就直播什麼,因此類似lol這種的可以保證較長時間人氣不會衰退,而單機遊戲,尤其是一些rpg大作,是需要時間慢慢累積的,就如同快餐和牛排,快餐講究快而便宜,分布最廣泛,最穩定,而牛排這種明顯是哪天:哎喲今天發工資了,兄弟們咱們去吃牛排過過癮,然後幾個人坐在位置上,點了飲料牛排以及各種小吃,慢慢悠悠的享受美味。

兩種情況截然不同,你總不會因為你地處偏僻周圍都是快餐店,然後說:傳統的需要細細品味的美食已經沒人吃了,快餐便宜且快速,牛排什麼的是比不上的!沒有這種道理吧?


我這是第一次聽說光看看直播平台的觀眾人數,就能判斷出大型單機遊戲的未來興衰?

為什麼現在手游、網遊來錢快收入高,而歐美大廠例如EA、育碧、動視、R星卻還是在堅持製作費時又費力的3A大作和單機遊戲,並保證其不會衰亡?

因為如今有一定知名度的3A大作有穩固的市場前景和穩定的銷量收入,傳統遊戲巨頭面對的是全世界的核心玩家,遊戲的畫面技術,品牌影響力和遊戲性可以讓核心玩家成為某一系列的忠誠粉絲,只要你遊戲素質到位了,並且爭取多平台發售,那麼全世界的核心玩家就會爭先恐後地掏錢買遊戲,只要不出什麼岔子一般來說賺到錢是沒問題的。

但是做手游在如今的中國市場想賺錢那幾率簡直就是大海撈針,你別看騰訊、網易現在手游網遊收入一年比一年可怕,這都是站在無數死去的小成本手游屍體上成為手游巨人的。因為手游面對的絕大數玩家都是休閑玩家,大部分首次接觸手游的玩家,沒有對遊戲自身品質的鑒賞能力。玩遊戲就是圖個新鮮和爽快。像這種休閑玩家和傳統核心用戶是完全不同的,既沒有遊戲鑒賞能力,也沒有品牌的忠誠度,不能保證長時間地為其付費。

這是日本手游的收入分成榜

事實上日本TOP10的遊戲就佔據了整個手游市場的絕大部分利潤,手游的開發資金壓力和開發周期的確比3A大作少的多,但是市場成功的可能性也比3A大作更低。

而一款成功的歐美3A大作只要在市場站住了腳跟,擁有了一批忠實的玩家群體,那麼就可以一直壓榨品牌價值撈錢,甚至吃10多年都沒什麼問題,因為不僅可以從遊戲本體銷量來撈錢,還可以從周邊、手辦、玩具、原畫集,原聲CD等來賺錢,開創了一個成功的IP還可以順利成章地改編為電影、動畫,漫畫,甚至是手游來賺錢。

這就是為什麼歐美大廠還在從事單機遊戲開發行業的真實原因,因為人家是用心在做遊戲來創造一個成功的IP去博得全球核心玩家的喜愛,而不是想著法子去撈一筆就跑。


挺不錯的問題~

先說觀點,不會的

關於開發成本(收益)

這個題主說反了

手游屬於低成本高風險,收入不穩定

畢竟手游多是免費玩(特指國內手游),靠內購收益

收益很大一部分取決於後期運營,如果半年不搞次活動,收益線各種波折

單機屬於高成本低風險,穩定收益

畢竟單機只要賣出去就能賺錢,後期的運營只是單純的影響口碑

所以花大價錢把遊戲做好,宣傳得當必然有玩家買,畢竟牌子在那嘛

關於受眾群體(玩家)

提單機遊戲是否受網遊、手游、電競影響,我想提一個詞:受眾

我們先看一下這兩幅圖

我簡單劃分了一下國內每類遊戲受眾的玩家在遊戲領域的深究程度

這不難看出,國內還是更偏向於玩pc遊戲,對於付費和購入遊戲機(掌機主機)接受度不高

電競遊戲與網遊屬於中度玩家,手游屬於輕度與較輕度玩家

而單機遊戲屬於較重度玩家

這幾者其實並不互相影響,就像是小米走1000-2000價位,索尼走3000-5000價位

對比對象受眾群體不一樣

順道做了個國外的

關於平台

看到上面國外的圖,肯定有朋友問,電競和pc遊戲出於一個地位呀

其實大家仔細思考一下,咱們玩的單機遊戲,都是【PC獨佔】么?

刺客信條、巫師三、GTA5……都有PS4版本

這也決定了,就算PC端被網遊和電競佔領了,在主機端單機遊戲更有一席之地

關於網路直播

這個個人感覺討論意義不大……

你看一下隔壁電影行業就明白了,內涵片必然不如好萊塢大片

大家都只是為了圖個痛快,因為一部電影而努力研究劇情的只是小部分

遊戲直播也是如此,大家只想看主播5殺全場帶節奏,大吉大利今晚吃雞

對於主播發現了哪個支線感人的小劇情並不感興趣,大家都很浮躁嘛

畢竟直播是看,不是玩。

關於結論

現狀無非就是單機、主機遊戲會更注重聯機、社交元素

去單機遊戲過度強調帶入感的糟粕取社交遊戲高玩家的精華,逐漸完善遊戲罷了

粗略一寫,若有歧義,歡迎討論


占坑,沒時間答。

不過先說一句,題主說反了。手游才是高風險投機。不要把中國遊戲市場和中國遊戲公司才有的一貫尿性當做常態規律。


你認為故事、小說、電影、漫畫、動畫會消失嗎?如果它們不會,那麼單機遊戲也不會。

說到底,題主其實在認知上有一個誤區。

單機遊戲的核心要素是虛擬經歷,而網路遊戲則是虛擬社交。從這點上來說,經管他們是十分接近的電子娛樂產品,但在服務定位上,他們之間是不存在絕對性的相互替代的關係的。

也就是說,網路遊戲再火爆,也不會對單機遊戲的銷量造成什麼直接影響。而單機遊戲是網路遊戲的技術上游這一點,在相當長的時間裡也不會有太大改變。


話不能說得太絕對,假如在這個問題前面加個定語「國內pc」,那麼這件事情已經發生過一次了。當年我剛買電腦的時候去買回來的遊戲是劍俠情緣2和萬王之王,後者用撥號上網連上一次之後就丟到一邊去了,那時又怎會想到沒過幾年單機遊戲就被網遊打得一敗塗地,最後連劍俠情緣也變成一個網遊IP。

當然,現在大型單機遊戲的根基雄厚,歷史源遠流長,還有主機業界保駕護航,消失是絕對沒可能的。不過越來越多的作品趨向於網路化或者添加網路元素已經成為事實。GTA還是把單機部分和網路部分割裂開來,看門狗已經試圖無縫銜接單機和網路世界。

我看題主仍把cod劃歸為大型單機遊戲的一部分,但實際上這類遊戲的網路部分已經是主要成分了,甚至可以說單機部分就是一個帶劇情的教學關。這單機還是網遊怎麼分呢?

現階段很多人認為歐美3a大作是屬於單機遊戲,其實這兒有一定的利益糾葛在裡面。因為硬體廠商為了展現機能,更好地賣硬體和主機,需要遊戲有優良的畫面和劇情表現力來震撼玩家,這是單機部分更有優勢的地方。如果單從遊戲軟體來算,在總體市場上研發純單機遊戲軟體終究沒有網遊性價比高。如果網路能進一步優化,社區進一步完善,單機和網遊的界限徹底打通,做到隨時隨地無縫銜接,讓你沉浸在波瀾壯闊的劇情中也能有小夥伴陪伴,也不失為一件樂事。


只要有人想玩就不會消失。

最可怕的不是遊戲變了而是玩遊戲的人變了,變得不知道世界上還有單機遊戲才是最可怕的,因為遊戲品質根本沒法彌補這個劣勢。


不會啦。對抗性的遊戲也會因為AI的發展而有大的行業洗牌的。

更何況,現在的年貨單機(說的就是你啊COD)完全就是把劇情當教學,然後聯網戰個痛。

你可以這麼想,現在流量明星的電影這麼多,大家就不看精雕細做的電影了嗎?

好的東西肯定會有人買單的,但時代在發展,我們也不能把網遊/單機割裂開,現在的趨勢是兩者融合。


只要地球上不止中國、韓國兩個國家,只要這兩個國家當下的主流遊戲出口失敗。

就不會。

光談中國的環境,目前單機遊戲在遊戲市場總額中佔比不足0.1%(steam售賣未納入。即使納入,也跟中國的單機遊戲CP沒太大關係。主機更不用提),可以說,沒有單機遊戲,中國遊戲市場依舊能獨木成林,欣欣向榮。

再宏觀一點看,中國正處在「後經濟爆炸時代」,貧富差距大,社會節奏快,一不留神就會泡沫崩塌,所以勞工工作強度頗大。大型單機遊戲玩家在走上(非遊戲業的)工作崗位後,大多因現實的引力太重持續流失。新生用戶能不能頂上,多方勢力(甚至包括騰訊)正在嘗試驗證。

中國遊戲業總體上是一個「事在人為」的市場,可以試驗各種中國特色。對那些口味刁鑽的老玩家——比如我——不用太過理會,他們總有一天要結婚生子的,他們總有一天會把寶貴閑暇花到其他玩具上的。

天天喂一個人屎吃,他確實可能有一天會覺醒,告誡自己再也不能吃這玩意兒了,但這絕不意味著他就會去尋求更美味有營養的零食。很可能他就徹底摔碗砸鍋了。

大型單機遊戲最大的威脅,並不是「網遊、手游、電競等快節奏遊戲」,而是你的生活。


不是所有遊戲都適合直播的,直播的遊戲只是直播效果好而已,比如絕地求生大逃殺,黎明殺雞還有各種網路遊戲,一般是突發性偶然性戲劇性較強的遊戲比較適合直播,大型單機遊戲一般適合自己玩,比如你說的巫師3,這種遊戲直播又意思嗎?玩過的下個任務是什麼怎麼選擇都知道,還有黑魂,看一眼畫面,怪的位置怎麼打,怎麼走位全給你腦補出來了,怎麼直播?就新手還有些不玩遊戲的人看看罷了。然後現在手游是火,但是你是沒看見那麼多手游,火的能有幾個?手游隨機性很大,另一個就是對遊戲發行商的能力要求不低,就是買彩票。再看單機,使命召喚,fifa,nba2k,極品飛車這些年貨系列基本都是高投入高回報,銷量基本是可以預期的,然後黑魂,孤島驚魂,GTA,生化危機這些就是知道用心做了幾乎百分百賺錢的,再看育碧開發的新ip的3a遊戲,全境封鎖,榮耀戰魂,花了力氣做了,再宣傳一下,都是可以賺的,這些大公司幹嘛要冒著砸牌子的風險開發手游?做得好應該的,做不好被人罵(手游大廠SE,呵呵),所以單機遊戲不會消失,甚至還在迅速發展,20年前最終幻想7的7000萬美元投資就是超級大作了,獨此一家,別無分號,但是現在數千萬美元的遊戲少嗎?比比皆是,投資上億美元的遊戲都有不少,然後銷量,鬼武者1是ps2第一個突破100萬套銷量的,卡普空那個歡呼雀躍,一百萬套銷量真的特別了不起了,結果04的gtasa銷量直接突破千萬銷量,當時很牛逼的銷量,但是現在的年貨系列哪個不是千萬銷量打底?尤其是刺客信條跟使命召喚,好幾千套,非年貨的gta5前段時間剛突破一億套,簡直恐怖,所以單機不僅不會消失,還會發展的越來越好,遊戲品質越來越高,社會認可也越來越多


會讓這些大型遊戲越來越快餐,越來越沒內涵,直至這些大型遊戲已經和快餐手游沒什麼本質區別

其實你說的巫師3相比較十年前二十年前的RPG不也是個快餐遊戲么?流程全在對話,基本沒有迷宮,戰鬥系統更談不上深刻,你為什麼會覺得他有內涵?還不是因為其他遊戲更沒內涵么

十年前的上古捲軸3,沒有快速旅行,內陸城市要坐旅行跳蚤,海灘城市要坐船,野外石柱傳送或者自己用魔法標記傳送點。看看現在的滾5,不僅多了快速旅行,還把自製法術砍了,劇情更是省勁直接大跳200年

八年前的惡魔之魂,死亡直接扣一半血,還有區域刷黑機制越死怪越強。後來的魂一,打過了王城才有傳送能力,還只能傳送意一些誓約位置。看看現在的魂尼瑪捏餘燼還加血

二十年前的塞爾達假面,旋轉洗衣機神殿,倒轉石頭塔神殿,比傳送門所有的高級房間加起來都難。更不用說3天倒計時毀滅設定,你的遊戲時間只有大概60分鐘,時間一過除了你獲得的道具能夠帶回第一天以外(消耗類道具帶不了),其他一切主線支線進度全部歸0。而遊戲中的NPC 嚴格按照時間軸行動,做任務要掐著秒錶做。再看看今天的荒野之息,歡快的野外爬山拿著道具玩物理特效

十五年前的無盡的任務,真的尼瑪是無盡的任務,做任務要組隊,升級要組隊,打副本也要組隊還是60人,整個遊戲的pve藝術和社交系統比後來的模仿者魔獸世界高出也難出太多太多。wow一開始打副本還需要進度鑰匙,還需要組40個人,到現在直接除了史詩模式都是彈性人數,還有更快餐的隨機本

這些很難么?錯,你可以去看看魔界村,看看初代二代塞爾達,看看RPG吧,看看那裡面那些真正的SFC/黑島時代的遺老們,人家連3d遊戲都覺得太簡單太快餐,覺得2dact的判定才是正統,3d只是共斗過家家

不難發現,只要是存活時間超過10年的遊戲,簡化和快餐化都是很明顯的,我相信你們很多人都見證了moba遊戲從dota到王者榮耀的簡化過程,很多都覺得痛心疾首,但是你們見到噴神James那些覺得2d是正統的是不是覺得他們食古不化?告訴你吧,十年二十年後也有人會認為抱著台遊戲機用大型客戶端玩遊戲這麼麻煩的年代還有人懷念?食古不化


對,風險很大,無腦手游風險很小,但是也不一定,你怎麼知道以後不會反過來。

無腦手游頁游網遊沒人玩,用心的遊戲才有人買。誰也不知道會不會變成這樣。

所以與其擔心那麼多,不如 管他呢~~~


可能會剛好相反,反而會越來越好。

1。產業鏈比以前完成了,國外大公司依然會十年如一日的更新大作,品質會越來越高,國外的獨立遊戲團隊也都是開發主機遊戲和pc單機遊戲;

2。直播,視頻的出現,還是有了一批的大主播專門講單機遊戲的,而且粉絲都眾多,過呢有大量了這一類玩家,而且忠誠度非常高;

3。為了的switch,vr可能會成為這一類新型的平台,擴大市場規模


負責任地告訴你不會。別聽科技媒體和分析師扯淡


快餐化的電腦遊戲誕生了幾十年。

圍棋等3A大作依然很火。


期望的工作是指什麼類型的

如果是程序 美術 什麼的,我覺得你不需要擔心這個,不管單機還是聯機,不管pc還是主機還是手機,都需要的...

大概還不會被ai替代吧


你得分清娛樂工具和藝術追求的區別


不會的,也許端游和頁游接下來會繼續衰落,但單機遊戲就算不上升起碼不會萎縮,這是有需求的,尤其是它和VR的技術鏈接,雖然因為跟風和技術儲備不成熟導致最近VR領域出現了爭議和部分的商業失敗,但是在未來可以預見,相關技術儲備成熟以後,強調巨大場景和精細畫質的新的單機遊戲和VR再次聯合,會創造未來的奇蹟的,還有,單機大作更積極的意義是為全世的遊戲行業開發和探索新的畫質和設備技術的磨刀石,本身承擔了帶動人類遊戲技術進步和發展的意義,多年之前革命性的單機遊戲技術如今已經讓網遊和部分手游充分享受了成熟的技術,如果單機遊戲和vr在這幾年能完全實現良好的搭配與產品輸出,也許十年以後人類就能拿著便攜版的小型化vr眼鏡連接手游,去玩下一代質量精良的手游,用vr去玩!這些畫面現在不能實現,但我相信大部分大的遊戲公司肯定為了這個目標去進行技術儲備並為了未來努力,除了騰訊。

谷歌已經初步研發出來用vr眼鏡進行3D美術場景繪圖的程序,一套眼鏡和手持的機械畫筆,進行vr里3d視角空間內的繪畫,雖然這套程序目前技術儲備薄弱,成本繁瑣,而且畫筆的靈活度也不高,但是谷歌已經實現了零的突破,相信最多十五年以後,包括我在內的眾多遊戲美術師都將因此受益,得以享受這先進的美術軟體用更便捷的方式去做出更高質量的遊戲場景


有些遊戲的體驗根本無法複製,比如p社遊戲,尤其是十字軍之王


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