如何評價國產獨立遊戲《初體計劃》(The lnitial)?

7月18號在steam上發售的獨立遊戲,關注國產單機的知友們評價一下


別說難,我用腳都能過(笑)

【萬一】《初體計劃》跳舞毯通關直播實錄剪輯版_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

遊戲這東西,我們玩慣了國外遊戲,玩慣了大作,就好像是吃慣了的水果,可能甚至都不知道是地上長的還是樹上長的,可我們卻有了那麼一張嘴,能吃能品,還能噴。

我喜歡支持國產遊戲,很大程度上是因為我想做遊戲,我也知道人與人是可以交流的,而國人之間的交流免除了語言的障礙,去和遊戲的製作組交流對話,就像是和果農聊天一樣,可能現在還聽不懂專業性的語句,無法明白如何種植,卻能知道了那份情感,慢慢去了解果子成熟的苦難。而且,我的建議和提議,點子很有可能會改變我所入口的果子,這便是一大趣事。

坦白講這款遊戲就目前首日版本而言,有很多要命的短板。

首先這是一款ACT遊戲,最重要的便是戰鬥,交互的雙方就是角色和怪物。

角色攻擊招式少,而且招式不僅少而且搓招單調而冗長,各色招式的搭配性不足,沒有非常有趣的連招,有時攻擊時有些莫名其妙的僵直,使得攻擊出現卡頓感,連續攻擊視感不暢,在高難度面對多敵人時問題更加明顯,很多時候打著打著便出現瞬間的直立姿勢。

角色閃避和格擋設置比較迷,不好拿捏,不能直觀的理解什麼是普通格擋什麼是極限格擋。

角色閃避之後沒有閃避後攻擊,且有一段僵直,使得我一開始覺得閃避真的只是閃避,而非戰術性位移,然而矛盾的是,這個閃避卻會對敵人造成僵直,以至於在和敵人近戰時可以閃到敵人身後攻擊,而敵人會僵直,角色攻擊卻沒有閃避攻擊可以銜接,讓人感覺不是非常流暢(實際體驗還是不錯的,可能敵人被閃僵直便是用來抵消沒有閃避連擊這一短板的)。

角色的攻擊大致分為搓招,蓄力,大招,格擋,我認為一般的ACT側重點多是搓招,蓄力看時機,格擋閃避看反應,後兩者收益不該比搓招--即積極主動戰鬥來得高,然而這款遊戲卻不然,格閃和蓄力的收益過高,高得讓我感覺喧賓奪主了。

而且作為攻擊方式之一的槍擊,招式少僅有開槍和蓄力開槍,再加上沒有比較完善的視角和鎖定機制,其存在感過低。

然後說說怪物

怪物設計上有不少重複,最明顯的就是大多數怪物都是雙持怪,或許這是為了讓裝備僅佔用雙臂來使得身軀可以穿上那些羞羞的衣服,但是特色不明顯,易混淆。

怪物基本是兩類,遠程和近戰,(以及自爆怪,只有一種,也就不談了)近戰怪有我上邊說到的特色不明顯的問題,而遠程怪中,我得談談那個狙娘,狙娘的設計讓我感覺我回到了上個世紀,快速的跑動,無提示開槍(好像是bug),轉身無過程,而且要命的是當有其他怪物和這個狙娘同時站到角色攻擊範圍的時候角色會優先鎖定並攻擊其他怪物,這使得我第二關並沒有完美用腳過,卡在了一處有許多狙娘和來回激光的平台上。

再結合角色和怪物,角色和怪物之間的關係便是攻和受的關係,而遊戲中往往是受決定了攻,一個怪物能如何打倒,直接決定了玩家會如何去打,包括BOSS亦是如此,而礙於這款遊戲的怪物種類和攻擊種類,以及攻擊方式間所存在的問題,並沒有很好的攻受關係。

在ACT中玩家受到的負面反饋其實莫過於是挨打,更大的負面反饋則是挨打會掉很多血,而在這款遊戲中挨打會掉很多血的情況其實是不少的,有兩種近戰怪,一種會放百裂掌,一種則會奪命剪刀腳,而這兩種攻擊並不存在明顯的前兆,過於突兀,讓人難以反應。

負面反饋最大的則是挨打會掉很多血還無可奈何,比如被擊倒後的起身過慢,且沒有起身招式,而這尷尬的起身在遊戲內卻和一種怪物達成了共識,只要那個怪物一直使用前突刺攻擊,就能一直卡在起身僵直結束前攻擊主角,異常讓人心塞。而且由於遊戲中視野過小,或是視野角度問題,使得玩家在角色附近的視角有一段盲區,這同時也使得敵人於視野外發動攻擊變為了可能,也使得地圖上的活動陷阱類機制變得非常惱人。

再說關卡設計,我一直覺得ACT遊戲和FPS遊戲在本質上很像,都是Kill them all,那關卡設計的巧妙與否就會直接影響到遊戲主觀體驗,而這款遊戲關與關之間的場景略多,而每一場景的敵人批次都很多,再加上戰鬥設計和怪物設計方面的短板,使得遊戲過程重複度過高,讓人感到乏味甚至可能出現厭倦情緒。

另外還有一些細碎的問題,比如新手引導不足,各怪物的出現顯得突兀,且沒有引導,UI簡單,能量條邊框過細難以觀察清楚,且能量條分格並沒有什麼卵用。

綜上所述,短板很多,而且有些很要命,但考慮到製作組規模(5人)和遊戲定價(36,首周32),這些短板就不顯得那麼辣眼睛了,畢竟這類ACT的國產遊戲已經很長時間沒有看到了,而上述的大多數短板我說起來簡單,實則需要大量成本,時間上的,經濟上的:同時也需要大量經驗積累,而這些對獨立製作組而言,很難,能做出這麼一款遊戲已經值得肯定(更別說迷之朋友關係能找來倆巨牌聲優撐場面,可能光是附送的原聲包就值票價了)。

當然,我並不是在給這款遊戲開脫,所謂的短板是指已存在的機制不夠完善罷了,這遊戲已然做到大部分ACT該有的東西,打起來也不可謂不爽快,或許存在許多不足,但這只是意味著不能使遊戲體驗達到最好,但不應該成為完全否定這款遊戲的依據,畢竟這是一款剛出的獨立製作遊戲,遊戲的短板不是無法修復改良的,而且據我所見製作組心態良好,並在接納各種玩家反饋進行改進,就在我打完這行字的時候,已經推出第一個補丁,可以看到其誠意和努力。

奉勸各位一句話

一名玩家如我,玩過了許多的遊戲,站在一個個遊戲巨人的肩膀上自然目力遠而刁鑽,而這些中國的遊戲製作者們,他們腳下沒有巨人,亦不應該被巨人踩在腳下

中國的遊戲業剛剛起步不可能一蹴而就,每一個小小的獨立遊戲製作組都可能成為新的巨人,再不濟也會成為巨人的墊腳石。


本文原創,禁止轉載。

《快打旋風》與《初體計劃》中的連續與不連續因素

《初體計劃》(The Initial)是由國內一個五人組成的團隊製作的偏日式風格的動作遊戲,近日已登錄steam。

由於製作團隊一再聲稱:「這是一款小眾向的動作硬核類遊戲」,為了回敬這種真誠之詞,本文將直奔其動作主題,不再介紹這個遊戲的其他特色,這些特色包括:為什麼一款國產遊戲這麼有日系風格?釘宮什麼的配音超級好聽!為什麼遊戲的劇情如此簡樸?小林未郁獻唱了主題曲等。

毫無疑問的是,五人組製作團隊在製作這款遊戲時始終都在堅持經濟原則,經濟原則不是吝嗇原則,而是「好鋼用在刀刃上」的原則,因此我們不需要過多苛求遊戲方在建模、劇情過場、場景設置、可互動元素等方面的節儉,不是因為他們能力不行,而是因為他們用心不在。

在正式進入遊戲討論前,我想先來引入一盤開胃餐,但絕對與主餐相輔相成,色味相投。

上面兩幅圖出自Capcom於1993年發售於NES上的遊戲《Mighty Final Fight》,國內把它翻譯得比較通俗,叫《快打旋風》。之所以要提起這款遊戲,是因為動作遊戲內部總有一種結構式的經驗,就像歐洲文化內部總有著或多或少的古希臘基因一樣,它們是一代代動作遊戲傳承的結果。

這種結構式的經驗因為大多被遊戲設計者作為業界常識來看待,久而久之在自己的作品中也都會有意無意地突出這些因素。而《Mighty Final Fight》給我的感覺則是,它在場景戰鬥方面的設計具有一種典型特徵。

這種典型特徵突出表現在對敵人小兵的設計上,在這兩幅圖中分別出現了四位敵人,我將四位敵人分別稱作:(1)警察(第一幅圖左二)、(2)存在感低的小哥(同上,左三)、(3)大個子的比利王(第二幅圖左一)、(4)刺客老艾吉奧(同上,左三)。下面我們來分析一下這些人物在遊戲中都承擔怎樣的角色,他們的招式具有怎樣的特色,對於主角來說,這些人物又有何意義。

(1)警察:動作大多比較收斂,善於抓住機會一腳平踢主角;日常觀察主角,擅長格擋與抓主角落地

針對警察的玩家態度:盡量拉近距離,因此不得不熟練運用跳躍技能;由於警察擅長格擋,不得不讓主角把握距離感,並鼓勵玩家運用近身摔。

(2)存在感極低的小哥:面貌端正,心態平和,攻擊溫柔,是大部分妹子的理想對象,在大多數動作遊戲中,都叫他雜兵;

針對(2)小哥,玩家的態度:從始至終無壓力面對,他的存在可以降低玩家的壓力值並相應地在增加戰場複雜度的情況下,減少戰場的難度。戰場複雜度指敵人小兵混編的複雜度,相對的複雜能讓玩家在享受單純打擊感的過程中,更能讓思考與反應速度有用武之地,因此(2)存在的最大作用在於調節遊戲節奏。

(3)比利王:動作粗暴,擅長使用衝撞,在主角還沒來得及反應的情況下,衝撞會完全中斷與破壞玩家連擊。

針對(3)比利王,玩家的態度:要求玩家在近戰狀態下觀察比利王的動態,如果使出衝撞則馬上給出反應:是迎擊還是跳閃?即除了專註於動作連貫外,還要注重對敵人的招式觀察。

(4)老刺客艾吉奧:遠程攻擊,飛刀與滑鏟都是令玩家比較頭疼的招式,且老刺客頗愛拉遠與玩家的距離。

針對(4)老刺客艾吉奧玩家的態度:優先解決,沒話說,這種人的存在是打擾玩家動作連續感的最大挑戰。要求玩家的預判能力與戰場處理的先後考慮,儘管這些要求都只是微量的。

除此以外還有圖二中的陷阱地坑,它的存在更是把塊狀戰場切割成更細微的形狀,破碎了戰場的連續感,讓玩家在跳躍與行動時瞻前顧後。

可能讀者還在疑惑我為什麼要寫那麼大段與本文主題毫無關係的文字。不過沒關係,您馬上就能知道。在此之前,勞您記住(1)(2)(3)(4)以及陷阱這五個小夥伴。

遺憾的是,《初體計劃》由於成本限制,僅僅從外觀上來看,遊戲中只有五種小兵,而且更要命的是,這五種雜兵總會不斷地在場景中出現,中後期你每次都能遇到他們,儘管他們的混編方式或有不同,但這種持續性的遭遇必定會讓玩家有對應性的疲勞感,這不是可以寬容的理由。

然而基於經濟原則,這些小兵具有相當鮮明的個性化特徵與分工明確的動作設置,也就是說,在去掉了小兵量上的優勢外,這個遊戲更專註於打造小兵的質量。

《初體計劃》也是場景過關類動作遊戲,這意味著將這兩款遊戲相比較在某種程度上是有價值的。

根據上圖,首先是我們的①矮妹(因為全場最矮),對於她而言你可以參考(1)警察,矮妹擅長格擋、抓主角落地、突刺、近身摔,全場近戰最佳,並且總是努力靠近主角。主角當然願意與其死磕,這就是吸引玩家連續擊打的對象,也就是說這是能讓主角享受連續性的因子,但是她那善偷襲與格擋的特徵也可看成中斷玩家動作連續性的因子。

②緊接著是傻妞(因為總是傻傻被打),拿著武士刀的傻妞同似於(2)存在感極低的小哥,除非集群,不然不會有多少威脅,攻擊慾望比較低,攻速較慢,這是給予玩家動作連續性的極佳對象。

③自爆機器人,通過強行靠近主角並自我爆炸,參考(3)比利哥,是絕對性的破壞玩家動作連續性的代表。

④炮姐與導彈機器人:拿著狙擊槍的炮姐是主角閨蜜的複製人,她和導彈機器人幾乎是場景的遠程擔當,且都試圖拉開與主角的距離,並且遠程攻擊讓玩家的連續感崩潰,因此下場和(4)老刺客一樣悲慘,明明離玩家最遠,卻往往活不到最後。

⑤囿於成本,估計製作方也沒辦法體現戰場的分割感,因此通過運用激光武器發射的持久性激光來逼迫玩家跳躍躲避,是不是想到了(5)阱呢?

不論是無心插柳也好,還是蓄意栽培,遊戲中確實有著動作遊戲(至少是傳統日式動作遊戲)該有的場景要素。如果將忍龍系列看成日式動作遊戲的代表,並用一個大家比較認可的詞來形容其動作設計靈魂的話,我覺得「連續感「一詞再好不過。

在連續性與非連續性之間

玩家十分享受搓出一套高難度而華麗的連招的過程,尤其是單對單的情況下,華麗的連招、怪物的無還手之力、怪物的扣血量都是對能搓出這番連招的玩家的絕佳讚美,華麗與連續感既體現在視覺上的酣暢淋漓,也體現在心理上的滿滿得意,遊戲通過視覺與操作上的正向反饋讓玩家持續地向遊戲貫注心流。

而這正是《初體計劃》試圖學習的對象。然而傳統日式動作遊戲真的那麼推崇連續性嗎?如果答案是肯定的,我會推薦你去玩三國無雙系列(不包括3代),你終究會發現主角連續性過強的無聊,就算呂布這樣的敵人肉厚皮實,就算動作和招式那麼華麗與流暢,那也很可能只是延長了重複連招的時間。

因此動作遊戲需要在連續性的基礎上引入非連續性因素。連續性因素即玩家能搓出招式的潛在空間,空間越大則連招越豐富,在《初體計劃》中招式雖然不算複雜,但也還算能有一些連招,只是地上與空中連招缺少銜接,招式與招式之間關聯性不算強。

那非連續因素就是我上面提的①②③④⑤,這些因素既有能讓你「揮斥方遒」,連得很爽的對象,即連續性因素,也有偷襲、遠程、夾擊、各種莫名奇妙重傷你的敵人招式,以及通過分割場景破碎空間連續性的激光(儘管,我極其不喜歡純粹用激光來打碎空間的連續性,這種偷懶已經是到了極限了)。

也就是說,非連續性因素不在玩家身上,而是分布於遊戲的各個要素中,其中分布地最明顯的就是敵人的招式與割裂空間的元素,儘管它們各有特色。從《超級馬里奧》到《塞爾達傳說》,動作遊戲就經歷了從場景主導到敵人主導的轉化。

上圖是80年代的《塞爾達傳說》,與FC《超級馬里奧》不同,《塞爾達傳說》已經開始走向了俯視鏡頭,在俯視鏡頭下運動的敵人可以強制性地被玩家觀測到,也因此可以幫助玩家將原來FC遊戲的場景中心視角轉化為敵人中心視角。

從此之後,日式動作遊戲的場景要素逐漸淪落為輔助手段,而承擔動作遊戲中連續-不連續的責任就交付給了敵人的設計。在3D遊戲時代,更是如此。

然而稍顯遺憾的是,《初體計劃》未能深諳日式3D動作遊戲中不連續因素的使用技巧。當玩家遊玩動作遊戲時,就像要下游泳池游泳一樣,游泳池的深淺要恰好能讓游泳者施展開手腳。同樣不連續因素的使用要緊跟連續因素,即連續因素&>不連續因素&>連續因素-不連續因素。(註:這個公式絕對不適用於魂系列極其相似風格作品,這個公式我將以後開篇單獨討論)

在《初體計劃》的最高難度下(這個遊戲建議玩最高難度),所有的近戰單位都會一股流向你奔來,這就催使玩家不斷躲避,而在跳躲之後極有可能撞到遠程槍口和另一個近戰單位上,因為視野的限制與敵人只會「莽」過來的AI導致你以為的成功的躲避卻不能得成正果,而遭受到的不明攻擊卻更像是不白之冤而非技不如人。

而在普通難度下,敵人的近戰AI反而設計的比較合理,近戰妹子們會壓住陣腳一步步向你靠來,而你只需要擔心身邊為數不多的近戰妹子和遠程奇襲即可,儘管這只是AI攻擊慾望的大小設置不同。這方面應該參考《獵天使魔女》與忍龍系列,如何讓敵人在主角的視野範圍內(即在主角連續性可能的範圍內)保證一定程度的非連續性,這是製作組需要進一步思考的。

總結:儘管在當前國產遊戲集體走文字解謎路線的情況下,他們走出了大膽而凌厲的一步,擁抱了ACT遊戲,值得尊敬。但我實在無法理解製作組一味地稱自己的遊戲是小眾動作硬核類的,一款遊戲,尤其是動作類遊戲,用「小眾「來形容莫免顯得極度不自信。

玩家的關注度不會因此而減弱,不要期待用「小眾」一詞來規避批評風險,反而應該擁抱這股批評潮流,因為國產遊戲越能順應這股客觀的批評潮流,才會越自然地走出狹小的「國產」標籤。

好在遊戲的製作者正不斷根據玩家的反饋修正遊戲的bug,祝好。順便送上一幅boss掉下地下空間bug圖。


釘宮理惠和小林未郁背後,隱藏了一款國產硬核ACT遊戲

歡迎圍觀我專欄中這篇文章,評價作者已通關最高難度。


還以為是一個人做的,這質量...


2017.7.19更新了

改進了視角的問題。

商店評價也從褒貶不一變回了多半好評。

現在我是覺得這遊戲雖然當不起像是國產之光或是國產遊戲的未來之類的稱呼,但作為一款三十多塊的遊戲,已經是做的不錯了。

現在我的建議是,如果你是act遊戲愛好者,那我推薦購買,總的來說還是不錯的,加上小林未郁的音樂還是值回票價的。

但如果是玩慣了割草類遊戲的畫,我還是建議慎重考慮一下吧,畢竟上手還是有一定難度的。

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我覺得遊戲不完善體現在以下幾點:

第一,我在steam上看到有不少人反映難度過大,但根據我這幾個小時的體驗來說,難度並不算大,只是缺少了我們平時在玩act中不會注意到的很不起眼的一個細節,那就是根據敵人來轉換視角。先不談鎖定敵人,在act遊戲中都會根據敵人的位置對視角自動進行一定的調整,而且會鎖定一個目標讓你操作的角色的攻擊儘可能的不會落空。而在初體計劃這個遊戲中卻缺少了這麼一個細節,我認為是很影響遊戲體驗的。至少我是感覺打boss的時候經常空刀然後被反殺。

第二,小怪缺少血條顯示,這對我來說很難決定要先對付哪個。

第三,估計很多人都感覺到了,手柄的鍵位不合理,閃躲跟疾走兩個常用的居然用的lt跟lb讓人,而rb與rt在大多數時候是用不上的。這一點導致了操作銜接不夠流暢,並且沒有改鍵功能,不能根據自己的習慣調整。(這點開發者們已經注意到了,應該在開發改鍵功能。)

第四,就是閃避與處決判定很曖昧,很難拿捏,閃避成功率比較低,而處決在大多數時候很難成功,哪怕靠的很近。(根據steam公告,處決的判定範圍在下次更新中會增大。)

剩下的問題,像是場景粗糙,ui簡單,怪物重複等等,在我看來都是可以寬容看待的,畢竟只是幾個人的開發組,但我還是希望開發組能做好遊戲本身的內容。

缺點說完,也該提一下優點了。

act這一遊戲類型在國產遊戲中確實非常稀少,能有人作出這樣的嘗試確實令人高興。

從開發組積極接納建議的態度來看,他們也是希望能做好遊戲的,這非常不錯。

能請到了釘宮理惠做為cv以及小林未郁為遊戲原聲音樂,也是非常厲害。

遊戲本身的打擊感也不錯。

希望開發組可以儘快把遊戲完善。


三小時普通通關

這個遊戲的動作系統設計有問題 衝刺過於強大 跑起來你就是無敵的 一閃由於攻擊判定模糊 閃避反擊傷害太低 這兩個沒有任何用處 過於狹窄的攻擊範圍使得連招沒有太大意義 跑動+蓄力是最安全的打法 而且非常無賴 蓄力的整套連招期間居然是無敵的

還有就是跳躍閃避是幹嘛的啊?除了跳那個平台以外?

啊?開槍?什麼開槍?


這個我真不是黑,看了一篇關於這個遊戲的軟文,開頭就把我震撼到了~

「國產、硬核、對遊戲的尊重、通關最高難度」,這些字眼與「7個小時」形成的反差,構成了這個月我聽到的最好笑的笑話。


爛到炸,沒有哪怕一點讓我過第二關的慾望,吃灰去吧您呢!


只有衝刺攻擊好用,其他的攻擊經常到一半就被怪打斷,跳和槍有跟沒有基本沒什麼區別,


我在社區里提了

希望能夠增加色溫和Gamma的設置選項。


釘宮和小林2333,傳說是靠製作組關係請到的,這有點硬啊


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