在中國,為手機打造一款「遊戲」主機是否能成為中國主機崛起乃至文化輸出的希望?

如今遊戲的移動化趨勢已經是愈演愈烈,而中國更是首當其衝。很多人(60後至00後)可能不用電視機,不用電腦,但是手機基本是一定會使用的。而手機機型多,且系統分為安卓、蘋果甚至包括windows,這個時候用一台移動遊戲主機打通各個手機機型系統,讓手機變成一台移動電視機,是否能讓廣大用戶接納?如果用戶能接納,是否意味著能吸引獨立遊戲人等入駐,並且發揚傳播中國文化?


朋友,我始終搞不清楚你說的手機主機是什麼意思。題目中完全沒有對這個主機有具體的描述。是手機投屏設備?還是一台擁有IOS和安卓雙系統的主機?還是能打電話的switch?

說了一大堆分析市場的話,沒啥用,遊戲機文化發展史好多公眾號都說過很多遍了。最關鍵的問題你自己也說了,沒有大作護航。只要有足夠多的大作護航,不管多屎的主機都能賣的。你要能把荒野之息搞成斧子主機獨佔它一樣能爆賣。

朋友,問題來了,在最最關鍵的問題上,你搞了個虛無縹緲的概念。「抓住流行文化就能成功」,廢話。。。抓住流行文化啥不能成功。。。電影、電視劇、綜藝節目,只要抓住流行文化不都能成功嗎。。。如果單說請明星代言遊戲的話。。。國內外不一直都在做嗎。。。

所以,總體而言,我不太明白這位朋友您想表達什麼東西。。。


看了您的提問,又看了您的回答,有幾個問題。

第一,一個針對手機的遊戲機,手機不是單純的顯示器,那這個以手機為顯示器的遊戲機和手機本身運行遊戲有什麼不同呢?為什麼沒有針對電腦的遊戲機?因為電腦本身就能運行遊戲,有遊戲可以直接出在電腦上,所以針對電腦的遊戲機屬於脫褲子放屁。電視沒有運行遊戲的功能,所以遊戲機以電視為顯示設備,自己運行遊戲輸出到電視畫面上。回到您這個以手機為顯示設備的「遊戲機」上面,這個可以運行遊戲的東西有什麼不可替代性?上面的遊戲為什麼手機不能運行?如果是機能強勁,智能手機現在換代這麼頻繁,現在的機能強勁早晚要被手機碾壓,到時候手機機能還是可以運行這台遊戲機的遊戲。如果是操作更特殊,那為什麼不幹脆弄一個手機專用的操作外設?您說這個東西的競爭對手是包括手機遊戲外設的,這證明您認為它不只是一個單純的外設。

第二,您提到了一個跳舞的遊戲。這遊戲早有了,它的名字叫JUST DANCE,國行版也收錄了中文歌曲,而且這遊戲出好多年了,每年一款。

我們除去山寨的問題,這個就算創意重合了,也先假設團隊沒有考察市場發現這個問題。只單單說跳舞的遊戲,這遊戲仍然不適合以手機作為顯示設備。因為手機屏幕太小,NS的屏幕已經是玩這種體感遊戲的極限大小了,再小你就看不清了。現在手機一般也就6寸,沒有超過7寸的,你把手機放在眼前跟著跳舞,必然看不清屏幕上的內容,因為你跳舞需要和手機保持一定距離,不可能捧著手機玩,而且你手上還得有你這個遊戲的操作設備。

不過體感遊戲確實也是個思路,但是還是老問題,國內沒有成熟的主機遊戲開發團隊,索尼扶持了10多個國內獨立遊戲工作室,就算這些工作室每一個都開發兩個遊戲給這個主機,也只有20個左右的遊戲,你不是任天堂,你做不到每個遊戲都能有很高的素質,那麼一個還不夠出名的遊戲機20個遊戲是肯定撐不起來的,看看FUZI,首發公布了多少遊戲,斧子失敗的最大原因之一還是遊戲不足,你看看斧子初期有多少遊戲。你覺得起碼在數量上,你能作到比斧子多麼。

關於遊戲軟體的問題說過很多遍了,國內開發商沒有作主機遊戲的經驗和動力,你沒辦法為你的主機拉攏足夠的國內開發商。國外開發商也是問題,你怎麼說服他們給你作遊戲?大開發商比如卡普空,當年斧子這邊捧著幾百萬美元求個街霸移植都失敗了,你能有多少費用砸這些開發商呢?小工作室還好說,你可以搭建一個開放平台,讓他們無差別登錄你的主機,但是這也要你的主機量先起來,引起他們的注意。

第三,任天堂的NS不是很多人認為的那樣簡單,不是你作一個可以帶出門的高性能設備那麼簡單。NS有非常變態的遊戲軟體支持,現在除了任天堂,世界上沒有任何一家公司能在主機發售第一年就產出這麼多高素質優創意的遊戲,沒有,索尼微軟也不行。NS的一些硬體特點也不是一拍腦袋決定的,NS是經歷了WII和wiiu兩代主機,總結出了各種成功和失敗才出現的遊戲機,如果之前的失敗是交學費的話,任天堂其實已經交過成百上千萬美元的學費了。NS的確抓住了一個新的痛點,但是擊中痛點卻不是一拍腦袋想出來的,老任發展到現在,這些看似簡單的創意其實門檻已經相當高了,不是隨便模仿一下可以搞定的了。

第四,我還沒想好呢,想好了再更新,想不好就這樣吧。

最後,我勸題主再多多研究一下,並不是大概看一遍遊戲機的發展史那麼簡單的研究,每一代主機的成敗,每一代主機的優勢和劣勢,這些按論文算估計可以給一個班的同學每人一個題目作畢業論文都富餘很多了。

見的還是少,想的還是有點多。


我就這麼說吧,靠在知乎上問問題創業的人不少,比較突出的有這麼兩個先例,題主你可以參考一下:一個叫遊俠電動車,一個叫斧子遊戲機。

就在上周還有個「做NS外形的安卓掌機可行嗎「的問題。無一例外,他們都屬於死了還要被婊好幾次的存在。因為那些人來問問題的時候心裡就預設好了答案,可憐我們苦口婆心的怎麼勸也拉不回來。

題主你呢?


歇歇,騙不了幾個人。


所以為什麼不直接做手游,非要加上手機用主機繞一圈……

想著手機便攜性的人會選擇玩手游而不是非要加個東西變成主機;

想便攜地玩遊戲的玩家會直接買個掌機而不是蛋疼地給手機加個配件做成遊戲機。

遊戲機和遊戲不是生活必需品,設計的方向永遠是更好玩,更簡單,而不是加一堆不明所以的東西讓事情變得更複雜,卻沒有明顯的收益。


不存在的


現在就有ministation。

我記得當時不止聯想在做這個。

幾百塊錢的小玩意,我不玩手游,不然買一個倒也無妨。

不過一個東西和手游和安卓搭邊之後,就很難把它當做一個主機來看待,畢竟說穿了,就一個機頂盒。

我三百多買一個盒子,也能接藍牙手柄,也能玩安卓遊戲,也能下應用,和這個沒什麼質的區別。


書讀得太少,想得太多系列。

全文一會兒「手機主機」,一會兒「手柄主機」,連自己設想的產品都沒有個清晰的定義,扯什麼平台文化歷史。

中國想要切入主機/掌機市場,最務實的路線就是:為現有的主機/掌機平台開發遊戲軟體,腳踏實地地積累經驗培養團隊。而不是空想什麼搭平台建生態,躺著就把錢賺了。

另外,對於問題中說的什麼「中國崛起」、「文化輸出」……消費者可沒有那麼多情懷,送你一句山內溥老爺子的名言: 對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。


先上結論:不能

要撐起一台主機最重要的是還是遊戲陣容,即便是wiiu也是靠著老任這bug級別的第一方才在微軟和索尼兩家之間苟延殘喘,當年的斧子,墳頭草都三米了

不說硬體方面,題主你想做這個主機你能有如任天堂一樣強大的第一方遊戲陣容還是有索尼微軟那樣的財力請第三方做首發遊戲?


你直接說你想抄一個NS得了,費這勁幹啥?

你成不了,騰訊在合適的時間點能成。

下一題!


拿出我原來去年寫的文章給你看看:

遊戲機這玩意不是生活必需品,生活必需品只要降價就一定賣得出去,遊戲機如果不好玩,永遠都不會有人買

--------------山內溥

國內不是做不出來一台遊戲機,而是國內現在這個環境能做好一台成功的遊戲主機的廠商可以說為0,沒人願意天生就說中國人研發的主機是垃圾玩意,但國內的目前大環境以及遊戲市場就可以徹底抹殺任何一款國產主機了。

首先是市場問題,目前全球遊戲主機市場已經是嚴重飽和狀態了,微軟索尼任天堂三足鼎立,整個主機市場佔據了30%的全球遊戲市場,但就是這樣一個看似繁榮的遊戲市場,三巨頭之間的日子都不好過,索尼PS4前期仗打得好沒犯錯,一直在賺錢,但是PSV受到移動平台影響,日子越來越不好過,所以索尼在慢慢放棄這掌機了。微軟xbox前兩年是苦苦支撐著老二位置,幸好盈利不少,這半年來拼了命拿錢討好消費者使得銷量和收入才有了好起色,任天堂WIIU因為戰略失敗都要停產了,老任不敢和另外兩家土豪硬肛,就拿自家的超強IP砸3DS上才救活了3DS。這說明連現在這三家都喂不飽,再進來一家中國怎麼養活這位仁兄,更何況wiiu這款遊戲機賣了1300多萬台居然都失敗了,可見遊戲機市場風險有多高,再擠進來一個國產遊戲機我看能賣出100w台都算燒高香了。 全球市場行不通,那怎麼辦?那就專攻國內市場吧 是啊,國內現在遊戲機禁令解除了,主機市場一片空白,玩遊戲的人傻錢多,只要佔領了市場肯定賺的盆滿缽滿。但事實上表面看上去很輕鬆,國內想做好更困難,因為奇葩的審核機制,國外那些大作你就算花錢能移植上來,上面能讓你過嗎?沒大作就吸引不了核心玩家!其他玩家還都是手游網遊黨,主機遊戲甚至一大半人都不知道是啥玩意,你還得花大價錢去教育玩家培養新玩家形成屬於自己的玩家群體,這起碼又得是10幾億的宣傳費用。所以市場這一方面就把國內廠商拒絕了90%以上。

遊戲陣容問題,一個是首發實力強大的獨佔遊戲,另一個是第三方遊戲。 微軟本世紀初為了擠進索尼任天堂為首的主機市場到處招兵買馬,找了無數遊戲公司和中小型工作室商量收購問題,最重量級的光環就耗費了8000多萬美元,砸了差不多30多億美元拉攏第三方遊戲把XBOX養活了也讓第三方賺到錢了,才讓玩家和市場認可了這一新主機。 可是國內的哪一家公司能拉攏到數量龐大的第三方廠商,並且花大錢培養出吸引力大的3A獨佔大作?沒強大的獨佔遊戲和第三方是不可能吸引到玩家入主機的,斧子在這方面就做的太蠢,引進的遊戲不是獨立遊戲就是其他平台盜版滿天飛的大作,玩家都可以1分錢不花玩你那斧子上的所有遊戲,為毛還要掏1499買你這主機,入了你的主機沒任何價值,更別說斧子馬上就要倒閉了。 口碑和粉絲問題 XBOX,PS都是遊戲機界的老字號了,最年輕的xbox都已經有10多年了,美國玩家一想到購買遊戲機第一個念頭就是XBOXONE或者PS4,要麼為了任天堂大作買wiiu,就是因為前一代xbox360和PS3時代給所有人留下的良好印象,使得人的第一選擇就是這幾個品牌。 中國在遊戲業界方面口碑本就不好,各種山寨暴雪、dota的垃圾手機遊戲搞的中國在歐美遊戲圈其實挺惹人嫌的,這時候你做個國產主機,真的很難想像別人願意冒險買你這個,就算是在國內現在「國產情懷」都已經是個噁心人的代名詞了。

數額龐大的資金和成本 主機研發最起碼得幾百萬了吧,手柄設計微軟都TM花了1億多美元,主機系統又是個大問題還涉及防止破解,斧子居然還敢採用最不安全的安卓系統!! 硬體你搞好了,生產線也聯繫好了,還有就是最核心的遊戲,這點兒沒10幾億人民幣真砸不下來,要搞一大堆其他平台的3A大作引進翻譯工作,還要溝通廠商如果遊戲賣差了你要付多少保本費,首發陣容質量必須得保證好不然前功盡棄。 宣傳工作上你還得做到國內鋪天蓋地的廣告,讓人們知道你遊戲機的存在並且產生興趣,微軟和索尼有多少錢並且在他們的主機投了常年累月,數以億計的廣告投入,youtube上打開視頻不是xbox就是PS4的廣告,公交車上都貼著PS4的圖,這銷售、大廣告的架勢和魄力真不是一般企業比得上的。

當然中國不是沒有有錢人,更不缺有錢企業。但那些公司絕對不會去冒險做遊戲機、做遊戲。 而且就國內這一大幫撈了錢就走,指望氪金手游網遊的老闆和開發者,誰吃飽了撐著給你做3A大作,整個行業急功近利一味地榨取玩家們的錢包,還培養出了一大批沒見識的只玩垃圾遊戲的玩家,在這種畸形的市場下,國內能做好一款遊戲機才有鬼了! 斧子就是個典型例子,老闆本身就是個做坑錢手游網遊出身的人,看到國外遊戲機市場這麼龐大,國內又解除了遊戲機禁令,以為主機遊戲和手游一樣好撈錢,所以就趕緊做了台斧子想佔領市場,現在呵呵!


樓上回復的已經很好的,簡單補充一下,有些問題看書就能明白《家用遊戲機簡史》前田尋之寫的,30塊能下來,把這本書看完,很多問題根本不會被問出來。

有些問題,純粹是書得太少,事想得太多的原因。

機器好做,不好推,遊戲不好做也不好賣。


一句話,不能,但是如果你是行動派的話,我很希望你能用實際成果來猛扇我的臉。


說實話,主機市場目前來看只有騰訊的TGP有希望


先自問自答一下,拋磚引玉

這個想法是在switch正式發布前就形成的,一直想寫,但是沒時間整理。

一、遊戲機的發展歷史

在智能手機出現前,中韓的遊戲市場基本集中在電腦遊戲上,而美日歐的遊戲市場則是在電腦遊戲穩步發展的情況下,在主機遊戲上有了更多的發言權。(主機包括家用遊戲機和掌機)

而這一切,在智能手機出現後,似乎迎來了顛覆性的變化。

中國的電腦遊戲業(端游和頁游)開始往手機遊戲大面積過渡,而美日歐也有大量公司轉而開始從事手游的開發,這也就是所謂的遊戲製作分流。(典型:發誓不做手游的任天堂也開始製作發行手游。)

所以現在的遊戲承載硬體,以使用人數排序,應分為手機,電腦,家用機,掌機,四大類。(街機普及率不高,不列入其中)然後按可否移動來類比一下,電腦和家用機屬於固定端,手機和掌機則屬於移動端。(常規攜帶型筆記本遊戲體驗並不好,不列入其中)

因此,在智能手機出現前,我們一般將電腦和家用機作對比,掌機則將隨時隨地可玩遊戲發揮到了極致,以移動端遊戲的標杆而獨立存在;說起電腦和家用機,兩者的爭鬥可以一直追溯到上世紀70年代,而且歐美1983年出現過一次「雅達利衝擊」導致家用機市場完全消失。(好比一次股災之後,幾年沒人敢炒股了),期間家用電腦也降價到了主機價格,也對主機完全消失起到了很大影響。但是主機行業復興了,很大部分原因是日本任天堂打入了歐美主機市場,直至1987年才重新培養了大家對遊戲的信任。

(擴展一下雅達利衝擊,知識來源主要是知乎的孟德爾書記的專欄已經發生的遊戲史 - 知乎專欄,這是一個經濟學和遊戲圈才知道的名次,1983年由於缺乏管制,家用機市場第三方爛作泛濫,而第一方的雅達利也在聖誕夜發布了短期時間製作的ET外星人,導致玩家完全喪失對家用機的信任)

二、遊戲主機的優勢與核心亮點

所謂存在即合理,我們來說一下為何主機後來得以復興,他存在哪些方面的優勢。

1)機器價格低廉

2)專註於遊戲而進行優化

3)更大的電視機屏幕

4)家庭多人互動-沙發文化

5)部分獨佔遊戲,且充滿遊戲創意

6)不易盜版

7)不易破解

普遍市場認為主機價格低是其制勝的原因,但是本人認為原因並不在此。主機遊戲充滿創意,和不易盜版與不易破解才是其復興最主要的原因。不易盜版,表示了這個市場開發人員的利益有保障。在有保障的情況下才能進行完美的創意創作和完善。PC和手機平台的遊戲,商業化和同質化嚴重,拿中國目前為例,百萬亞瑟王火了,全去抄襲卡牌遊戲;刀塔傳奇火了,就全是同類遊戲輻射全中國用戶。因為中國人多,這些商業遊戲換個皮出來,總有人沒玩過這個類型。

所以當年電腦即便和主機價格一致,也沒擋住主機的復興腳步,因為主機是創意萌發的搖籃。大家都說「主機」就靠獨佔遊戲才能活,不如反過來說,獨佔遊戲只有在主機上才能賣的更好(不會被破解,用戶也穩定)

當然任何創意後期一定會進行商業化,這也是獨佔遊戲越來越少,3A大作往全平台發布的原因。當然其中還有steam這類電腦遊戲平台的成立以及app store的付費榜和首頁推薦,對獨立遊戲進行了保護,當然中國現在的手游的獨立遊戲平台,萌芽應該是TAPTAP

三、遊戲的用戶群環境分析

如果把遊戲進行分為獨立遊戲和商業遊戲,那用戶面排布順序是金字塔形狀的,上方是獨立遊戲,下方是商業遊戲,獨立遊戲的製作者是能將遊戲類型向下輻射擴展用戶的(典型點的例子是我的世界,國內的話失落城堡算一款),而商業遊戲玩家的數量基數將撐起大片獨立遊戲玩家。(順帶一提,這也是鬥魚主機遊戲和b站獨立遊戲這塊認可度和留存非常高,但仍然沒有lol有名)

商業遊戲,開發人數多,面向人數多,資金充裕,產品競品多(無創意創新)

獨立遊戲,開發人數少(通常1、2人),面向人數少,無資金,產品競品少(創意制勝)

中國之所以遊戲業一直飽受詬病,因為缺乏有創意的獨立遊戲工作者,並非他們不想做,因為做遊戲是一件很開心的事,但是他們一出生就面對兩大劣勢,一是渠道被資金流為主的商業遊戲壟斷,二是創意被盜版。如果說第一點遊戲還能設法補救,因為是金子總會閃光的話,第二點簡直就是壓垮獨立遊戲製作人的最後一根稻草,因為在中國目前創意這塊並沒得到廣泛認可。目前最頂尖的製作者也需要別的公司刷積分牆,賣廣告,以此賺取低廉的勞動費,大概月收入5000至1w左右,(之前知乎的某篇獨立遊戲製作大神的文章看到,但是已找不到)

而就在中國還沒發展起主機文化的時候,智能手機文化崛起了,在中國,不僅主機沒法得到發展,連電腦行業也受到了強大的衝擊。

而正是這個時機,也是中國在主機遊戲行業最好的切入點——手機擴展主機

現在所有公司面對一個很嚴重的問題,那就是如何將遊戲移動化,掌機在與手機決鬥中慘烈犧牲,任天堂的理念是雙機一體switch以此最大限度引導家用機玩家進掌機。這個理念可以說非常先進,但是局限性也被人詬病說,就是有手柄的「大屏幕手機」而已。

如果換個方向思考,每個家庭都有電視機,有人覺得遊戲機結合電視這種形式的出現很唐突嘛,並沒有,換句話說,手機就是小點的電視機,以此推論,加上手機擴展主機也是一樣的效果。

四、競品分析

如果假想敵是手機手柄,電腦,手機。

1)對手是手機手柄

面對手機手柄的優勢,遊戲能完美適配。遊戲在手機擴展主機上跑肯定比在手機上跑更利於操作

2)對手是當年的電腦

電腦鍵盤的數量基數導致其不能有效轉化成移動端,但是主機只需要做手柄即可

3)對手是最強勁敵:手機

更強的操作性能衍生出數量繁多的獨立遊戲,而將來擁有的商業化3A作品也不會沒有一席之地,甚至還能移植一部分成功作品遊戲去手機端,讓不買主機的人體驗。

當然,優點手機擴展主機還有很多擴展輻射空間,因為手機擴展主機本身就是零件化,手柄可替換,那就代表了更多的玩法,包括AR/VR的基礎也離不開手柄。當然這是手機擴展主機成功之後的事了

我們可以先手機擴展主機的新增的優點

除了主機已有的7個優點外,還有以下

8)便攜

9)投屏簡易,只需要投手機即可

10)相對手機,有更多的遊戲操作性

五、挑戰與風險點

最重要的挑戰與風險點,個人覺得就是大作的保駕護航,產品朋友和我曾說過,一款3A級大作製作費就是1億起,同時還不一定保障一定成功。比如switch的塞爾達,ps的最終幻想系列,xbox的光暈,甚至steam還有壓箱底的dota2和csgo。

中國有能拿的出手的遊戲嗎,我想說,其實是有的,我標題里「遊戲」是打了引號的,因為遊戲的範圍非常廣,打個比方,以舞蹈遊戲為例,目前國人想要健身,但是無奈沒有時間,與此同時,如果一台遊戲機,配合知名音樂製作人(如薛之謙,劉德華)的宣傳,是否能打開主機遊戲市場的受眾面,對於中國,流行的文化其實非常廣泛,如果運營好這些流行文化就是一門學問(個人實測同陽樣市場跳舞的卡路里消耗是跑步的一半,但更容易堅持)

當然,產品的整體運營也是難題,大量的獨立遊戲人與CP的招募工作,還有與玩家本身的聯動,我本來就是做遊戲平台運營的,深有體會的我,覺得這一塊是最樸實無華的,也是最難的一塊。

我想,隨著時間發展,下一代主機會陸續出現,手機擴展主機的想法也會得到實行,但是我更希望,手機擴展主機能由中國人做出,以及發揚光大,這也是中國遊戲擠入世界目前看最好的一個機遇,也是培養獨立製作人一個最好的機遇。

第一次在知乎發文,如果有寫的不對的地方,望指正~~~

----------------------------------------------------------------------------

有朋友說「手機主機」或者「手柄主機」的概念難以接受,我把文中所有地方提到的主機全部改為「手機擴展主機」。


@五犬 @Fisher 題主的意思是做一款遊戲主機,這款遊戲主機能通過某種方式(比如流傳輸)和手機聯通,通過手機顯示運行的遊戲。就是說,整個遊戲流程需要兩台設備。遊戲機是我們需要做出來的,其能運行的遊戲至少從配置和玩法上講手機遊戲是做不到或者體驗很差的;而擁有收發網路/藍牙功能的智能手機現在人手一部。

最後,如果該遊戲主機運行的Steam OS,這樣的攜帶型遊戲機能成功嗎?

問題參考:Steam 家用流式傳輸 SteamOS


這個問題的違和感其實來自於,遊戲是個軟體決勝的的行業。switch現在在國內被提起更多是因為創意,而實際上這機子的成功主要還是因為老任已經確認將旗下第一方遊戲悉數貢獻給switch。並且某些掌機上才有的ip你將可能會在它上面玩到,比如口袋妖怪。並且這部分工作已經初見成效,看看最近的第一方軟體銷量,以及第三方表態登錄switch的情況就能知道遊戲軟體才是關鍵,至於遊戲機的概念恕我直言沒那麼重要。


戰斧?只怕是個笑話


私以為,手機遊戲永遠無法達到主機遊戲的高度。


啥意思?你要弄個啥玩意?什麼是手機主機?

?????什麼手機變成移動電視機?現在手機不也能看電視嘛???再說了,移動遊戲主機是什麼鬼???是手機嘛?還是你想整個NS?可不可以理解成你要弄一個……呃……全系統手機(?)


推薦閱讀:

什麼是公共知識分子?
如何出版自己的書?
如何評價2017年6月12日晚直播的由女子組合SNH48的成員莫寒主持的訪談節目《莫莫有聞》的第二期?
如何評價女子組合SNH48在2017年10月4日晚表演的《中秋節特別公演》?
為什麼中國在文化上大師輩出的美好時代大多是戰亂時代?

TAG:遊戲 | 文化 | 手機遊戲 | 家用遊戲機 | 獨立遊戲開發 |