類dota遊戲使用力敏智體系有什麼好處和缺陷?


除非你能證明dota2力敏智體系對於遊戲玩法的滯後性

否則,dota2繼承dota的力敏制體系就是最優解,不是所有的創新都是好的

至於題主你說的"混亂合成體系",我絲毫沒有感覺到,別拿新手來說事


首先不要拿已有的別人的體系來衡量dota。

1,dota里的力敏智是一級屬性,二級屬性,攻速攻擊力血量等由一級屬性衍生,哪有一級屬性由二級屬性衍生的說法?

2成長值是否多餘?看到你說多餘的智力和法師的敏捷,我說過了這個屬性是一級屬性,是可以衍生2級屬性的,法師的敏捷可以提高護甲和功速,難道法師就不用平a了嗎?法師就不會被人打了嗎?多餘的智力?難道藍量剛好放出一套技能放完就沒魔才是所謂剛剛好的智力?我覺得你這個說法很奇怪,原諒我無法理解

1,小學語文有過這麼一篇課文:說有個人看到有一座三層樓的房屋很漂亮也很羨慕,所以叫人來造一棟一樣的房屋,當別人開始起地基的時候,他叫停了。

別人問為什麼,他很生氣的說,你們別想我多花錢!我不要第一層和第二層,我只要第三層!

2,單純的增加屬性??

加血量買活力球,250血,護甲有板甲,+10護甲,攻擊力多了去了,散件很多是純屬性啊,所以幽鬼撐血量我們要出6個活力球嗎?怎麼可能呢?難道dota力有哪個英雄只需要單一屬性就能很厲害的嗎,就算是船長還要靠大炮的暴擊和一把跳刀呢

3,現在不用你背合成表了,看到右下方有一個小方框了嗎?把你想買的物品丟進去就出現了他的合成表。我想說dota2出了這麼多新功能你們要用的啊!

至於吃書,我很明確的告訴你應為dota里格子的價值異常寶貴,這是dota的特色,你難道還不允許別的遊戲有自己的特色嗎?

4,至於只保留主動技能廉價道具,很遺憾這是唯一一個看上去有趣的建議,不過dota里已經存在了這樣的東西,大都是一些消耗品,增加回血回藍速率的東西


臨時補充。你看看有沒有RPG是這麼做的?你可以試試玩玩那張RPG,大概什麼情況就好了。

首先,總有一些技能的效果和現行的第一屬性直接相關。這類技能需要改,但也不好改。畢竟這類技能很多都是這個英雄的特色。在解決不了這些技能的問題前,什麼都沒法改。因為要想保留英雄特色,要是技能不動只改描述,那描述會變得無比冗長。

然後我不明白什麼叫費屬性。比如什麼智力英雄的敏捷後期沒用。敏捷加的是護甲,你能說智力英雄加護甲沒用?而且拆分成7個的主屬性解決不了這類問題。一個英雄設計,不可能7個主屬性的成長完全一樣吧。對於法系英雄,按照你的說法,護甲值就是費屬性。那法系英雄我還給不給他護甲成長?

再說吃書。吃書也不是不可以,但問題是要麼限定一個英雄最多只能吃n本書,要麼就會面臨平衡崩潰。因為輸出不僅要看攻擊力還要看輸出環境,輸出環境是靠技能和遠/進程決定,攻擊力可以吃書,那麼我第一反應就是火槍手這個英雄會變得無敵。擁有全dota最安全輸出環境的英雄,只需要無腦堆攻擊力即可。但現有環境下,他攻擊力堆最高也高不了多少。他又不能出6把聖劍。而且,你有考慮過聖劍這個道具會掉落的原因嗎?如果有單一的攻擊書,那不就相當於不掉落的聖劍嗎?如果限定一個英雄只能最多吃n本書,這個體系會變得比原來力量智力敏捷系統更複雜好嗎?

然後就是主動道具和屬性拆分問題。如果你觀察過這些道具,你會發現有比較bug的主動效果的道具,大部分屬性很弱,比如黑黃杖加的那點屬性,沒人會當回事,反之比如冰眼,得到的就是個可憐巴巴的減速效果。而一個英雄只有6個格子,要想加強屬性就要放棄一兩個主動技能,反之亦然。所以這才有了dota的看形勢出裝,在更高的屬性和一兩個主動技能之間選擇,比如敵法要不要bkb,tb出不出冰眼,電魂是雙刀龍心還是a帳刷新。如果裝備只保留主動技能或者被動效果,嗯6個主動技能,那哪來的按形式出裝?6個主動技能的裝備根本不會陷入所謂的博弈,因為主動技能太多了。還是前面說的火槍手,隱刀羊刀bkb林肯跳刀風帳,反正他只要有輸出環境就能創造輸出。還有sven,隱刀跳刀bkb林肯羊刀散失,因為這英雄靠著大招的加攻擊力,只要打到人就能創造輸出。但你看正規比賽有這麼出裝的不?

然後看到了答案里某幾位玩家在樂此不疲的打滾。這類玩家只是想提醒你們,ti6隻算正賽,英雄上場打到了105個,體現了絕佳的平衡性。而某些喜歡打滾扣帽子的電競穆斯林玩家,先把你家遊戲的平衡性提上來再說話。對了,酒桶修好了沒?別又被臨時禁用然後挖掘機無敵啊。


1.相對於HP、MP、護甲、法強、每秒恢復這些2級屬性和物抗攻速這種3級屬性,力量、敏捷、智力屬於1級屬性,可以方便的調節和控制2級屬性,同時間接影響3級屬性。

例子:比如骨法智力成長4.5,代表著每級攻擊力+4.5,MP+58.5,MP恢復+0.18,法強+0.28%,生命+1s(大霧),如果移除了1級屬性,不僅玩家的理解成本要上升,策劃的數值調整和ui設計的工作量都會上升。

2.這些1級屬性的存在,拓寬了遊戲的維度,dota和lol撕逼的時候,經常說一個段子:黑鳥一個大,lol所有英雄都死了。這個段子固然是不友好的,沒有充分考慮到歷史的進程,但它側面展示出一個問題,就是dota要比lol多出一個維度,玩法更有深度。(更有深度並不是比lol更好,並沒有這個意思)

例子:屍王抽力量,小魚偷全屬性轉敏捷,屠夫咬造成力量差值的傷害,黑鳥偷智力,造成智力差值的傷害……等等類似的技能都是從1級屬性這個維度出發來設計的,否則一個小魚偷全屬性,你要告訴玩家,你的hp,hp回復,護甲,攻速,mp,mp回復,法強,攻擊力,都減少了多少,玩家肯定覺得太複雜了。

3.dota2因為繼承自dota,這類大家適應多年的主要機制不太可能大改,就算大改也是循序漸進,遵守基本法的,否則將來遊戲出了偏差,G胖可是要負責任的,你們明白吧?!


瀉藥

1,保留力敏智這個體系是很必要的,因為這些英雄的不同屬性可以和這個體系相契合,就像別的答案說的,有些英雄出龍心可以加攻擊力,但別的英雄僅僅是加生命值和生命回復速度。像LOL這種,我並不知道有什麼裝備寒冰出了不加攻擊力但蓋倫可以。另外你讓隱刺黑鳥屠夫沉默怎麼辦?背刺要改成加攻擊力+七分之一護甲值?還是神智之蝕改成大招根據回藍差+藍量差?然後沉默被動改成邊上對面死一個人竊取他一部分藍,一部分回藍?dota里的很多技能都是根據力智敏體系量身定製的,改了還叫dota?

2,這個更不可能,因為dota的設定里裝備是有上線的。也就是說你再順,一個敵法師也不可能到2000敏捷。但如果你屬性裝變成buff,豈不是我想要多少要多少,那我問你誰還會買極限法球?我買十根樹枝不是更好?最後dota2會變成樹枝2的你造嗎。。。對,競技遊戲靠操作,但你要知道,dota這款遊戲,對於裝備是有要求的,補刀,發育,都需要操作和大局觀來確保效率,對於裝備的理解也是這樣,需要輸出空間出林肯還是出bkb,需要解狀態出散失還是分身斧,其提供的屬性和效果都是影響因素。比如力丸的散失,加敏捷的同時可以減速,可以解反隱,性價比就相當高,很多時候根據提供的屬性我們才會選擇這個主動效果,如果你只提供攻擊減速,那誰還買冰眼?只提供減加甲光環和一點攻速光環,誰還買強襲?就是這個道理。


謝邀

這麼多回答,扯那麼多幹嘛?

唯一的理由就是:DOTA2是DOTA1的真正唯一續作

好東西不繼承難道要去用AD、AP體系?


回答被建議修改:

不友善內容

作者修改內容通過後,回答會重新顯示恢復正常。為什麼回答會被建議修改?

大家別回答了這就是個lol玩多了的人過來嘲諷dota這不好那不好的只要你同意他那就是正確的,不同意他就會花式反駁你嘲諷你。

至於為什麼?哪裡有那麼多為什麼。dota2就是繼承自dota,一張war3rpg的。dota有這三個屬性,那dota2就有。沒有為什麼。

請問為什麼lol要保留符文系統?

請問lol為什麼要保留召喚師技能?

請問lol為什麼英雄需要購買?

哦,你們有必要,是創新,到我們這裡就是累贅了?

再見


玩個DOTA,你連假腿都不讓切咯?


中毒豆塔玩家前來答題。

題主的中心思想應該有兩個部分。一個是英雄屬性成長固定,不便於英雄自由發展;二個是裝備的屬性問題。下面針對性的一個一個回答。

關於英雄屬性成長固定不便於英雄自由發展,我先亮明觀點。竊以為對於這麼多英雄,冰娃的設計思路應該是「部分英雄成長路線單一,部分英雄成長路線多元「。豆塔里有一些英雄,確實成長套路比較單一,比如敵法師,幻刺,只能打後期物理輸出路線,宙斯,骨法,只能打後期法師輸出路線。但是對於前者,力量敏捷智力三屬性都缺一不可,多多益善。敵法師幻刺這樣的英雄缺敏捷就沒有輸出,缺力量根本站不住,缺智力在相當一部分的情況下也會非常尷尬(比如對面有艾瑞達,或者散失劍聖,或者有幾本死靈書)。題主說的 」人為的設定了所有英雄的成長值,限制了英雄的定位,也導致了很多成長性價比很低,比如法師的敏捷成長,很多英雄多餘的智力。「的情況,可能僅僅對於拉希克,骨法,周四,炸彈人,死靈法師等成長路線基本上只有法系輸出的大約不到20個智力英雄,聽上去好像還是那麼個道理。但是實際上即使對於這些"純法系」英雄,敏捷成長也很重要。因為在遊戲的大部分時間裡,這些所謂的「純法系」英雄,依然需要在技能釋放的間隙進行物理攻擊輸出,敏捷的增長在遊戲的中期之前對於這些「純法系」英雄而言還是非常重要的。比如說死靈法師,小規模打架中,在放死亡脈衝的間隙走打敵方英雄,會極大提高己方的輸出,在這個過程中,敏捷成長還是有一席之地的。只是相對於屬性對於其他英雄而言,敏捷對於這些「純法師」,確實不是那麼重要,但也絕非不重要。至於對於麗娜,女王,雙頭龍,帕克,小鹿,黑鳥,風行,沉默術士這些智力英雄來說,你如果還認為敏捷成長對他們不重要,我只能認為你玩的豆塔太少了。實際上,英雄固定的三圍屬性的固定成長恰恰幫助了玩家為同一個英雄選擇了不同的出裝和成長路線。如果玩家自由選擇屬性成長,比如玩一個人馬,玩家就只選擇力量成長,捨棄智力和敏捷成長,玩家很快會發現這種人馬在遊戲中對團隊的貢獻幾乎為零。我相信,假如玩家自由選擇屬性,經過一段時間的磨合,玩家也會發現,較為平均地選擇屬性成長才是比較符合遊戲規律的玩法,而這恰恰就是豆塔已經為玩家鋪設好了的道路。至於自由度問題,我覺得目前的豆塔屬性成長系統以及天賦系統,已經給玩家相當大的英雄成長自由。還是拿人馬做例子,如果你沒有把刃甲跳刀推推吹風人馬、強襲大雷錘大暈錘人馬、輝耀龍心西瓦人馬、虛靈刀大根紛爭面紗人馬、藍杖長笛赤紅甲衛士鞋人馬這五種套路都玩得輕車熟路,你還是不要抱怨這個遊戲沒有自由度了。自由明明在那裡,你卻沒能力去爭取,然後你還怪這個遊戲不自由?就算是你所詬病的敏捷無用的」純法師「,也有出羊刀還是出達貢,出跳刀還是出吹風,出藍杖還是出玲瓏心等諸多必須根據戰場情況抉擇的成長路線。我能夠理解題主對於」自由度「的期望。但是我認為,真正限制英雄」自由度「的,是英雄的技能,而不是屬性成長。骨法的技能註定了他基本不能打物理輸出,但是麗娜的技能卻註定了她可以走物理輸出路線也可以走魔法爆發路線。但是如果題主你如果說」不如我們把英雄技能都取消了然後讓玩家自己去選擇技能吧「,我只能說這樣的遊戲確實有,那就是你自己的人生。

裝備的屬性問題方面,題主先提到了幾個例子:"比如幽鬼想單純增加血量(後期只能堆龍心而浪費了力量的攻擊力和回血的效果),船長想單純增加攻擊力(暫時找不到完美的裝備),後期某些不缺魔的法師想單純增加法強(這個更尷尬了)等等"。船長想要增加攻擊力,難道不會出狂戰大炮么?有什麼問題么?這些都是純粹加攻擊力的裝備呀。法師要加法強,不會出紛爭面紗么?有什麼問題么?至於說幽鬼出龍心卻浪費了那點攻擊力(注意只浪費了攻擊力,龍心的回血對幽鬼依然有效),我認為和力量英雄比,幽鬼出龍心確實性價比低了,但是這卻並不重要。因為豆塔中的合成件,真正重要的是,該合成件被諸多加屬性的散件合成後新產生的功能。比如龍心的脫離戰鬥後的回血,蝴蝶超高的閃避和移動速度,羊刀的變羊,西瓦的群傷減速,等等。這些要素是玩家出某個合成件首要要考察的問題。如果幽鬼這把隊友需要她上高地拆塔,那麼幽鬼當然選擇龍心,上去拆一波塔再回來歇會兒,等兵來了繼續差;如果這把對面是小黑虛空風行的組合,幽鬼顯然選擇蝴蝶會更加穩健。除去合成件的功能之外,玩家其次才考慮合成件帶來的屬性。其實龍心絕大部分的功能和幽鬼還是非常契合的,就好比蝴蝶其實也很適合小小一樣。浪費的那三、四十多點的攻擊力,並不能掩蓋這件裝備對某個英雄的高契合度。而且某種意義上來說,這種「浪費」也是一種平衡。如果題主一定要糾結這種基於屬性的裝備給某類英雄帶來的損失,不如考慮一下,那些最契合龍心的力量英雄,卻沒有能力像幽鬼一樣立馬找到火槍的藏身之處然後對他進行直接的打擊。如果這個時候幽鬼出了龍心還一樣有這麼多攻擊力,那是不是有點喪失了平衡呢?題主強調要把裝備的功能和屬性分割開來,把屬性變成吃書,然後裝備只具備功能性。我認為這是本末導致了。豆塔是個操作遊戲。設計者冰娃很顯然想讓玩家投入更多精力到對敵我局勢的判斷,團戰的走位,技能的釋放,傷害的把控等這些遊戲要素上來。每一個豆塔玩家都會有過那種團戰要打起來了我的裝備還在鳥上沒拿到的糾結體驗。如果豆塔按照題主這麼設計,那麼只能把這種體驗增加到極致。反覆的吃書,反覆的考慮我要增加什麼屬性,這樣繁瑣的操作和思考只會讓玩家的遊戲體驗極度瑣碎化。幸好,遊戲的設計者冰蛙替玩家進行了瑣碎的思考。他的工作就是盡量設計出功能和屬性都和某一類英雄特別搭配的裝備。你可以指責他某個裝備的屬性和功能和某類英雄不搭配,但是你不能指責他這種替玩家做出判斷的先前設計思路。另外一個方面,就算不考慮玩家體驗,如果屬性極度自由化,那麼很有可能會造成遊戲的不平衡。為什麼以前神裝單挑要求非智力英雄不能出羊刀?為何即使在遊戲中一般力量敏捷英雄也不出羊刀?就是因為羊刀的屬性對於力量敏捷英雄來說有點不搭配。假如人馬把自己吃書吃得很肉,然後買了把題主設計的沒有屬性的羊刀,很有可能這就是一個非常不平衡的出裝套路。我還是想重申那一點,真正限制英雄自由度和平衡度的是英雄的技能,而不是屬性。很多力量英雄都有很強的控制技能,如果這個時候他們還能出一把用龍心配方合成的羊刀,又肉又有先手又有後手,那大家都玩力量英雄好了。冰蛙的設計思路,應該是,一個英雄很肉,另外一個英雄,很不肉,但是這兩個英雄如果玩家的出裝思路合理,仍然可以打成半斤八兩,達到某種平衡。題主的建議,可能只會把遊戲陷入同質化的枯燥化的境地。

最後談談自己的想法。7.00版本橫空出世,很多人預測這是冰蛙修改屬性系統的前兆。我倒認為不盡然。冰蛙想修改的,應該是黃點系統。原來版本有10個等級用來加黃點,千人一面,顯得很沒有多樣性,這不符合冰蛙設計豆塔的思路。我認為天賦系統的增加, 並不是為了取締屬性系統,而是為了增加英雄的多樣性。目前一個英雄仍然有6個等級沒有天賦或者技能升級。這6個等級可能會被用來繼續升級技能和天賦。比如說小技能滿級5級,大招滿級4級,以及多增加兩個天賦等級。如果是取消屬性系統的話,我認為工作量太大,不僅龍心,蝴蝶,撒旦,羊刀等一大批裝備要重做,小魚人,力丸,屠夫,黑鳥,沉默,水人,等好幾個英雄也要重做,目前的好些英雄的天賦系統里,也有加屬性的天賦,也要重做。而且目前和以後看不到屬性系統取消的必要性。當然,也不是說屬性系統就是完美的。力量敏捷智力,三個元素很符合人自身的直觀感受,也言簡意賅。但是這三個屬性卻沒有包含一個英雄所有的自身數據。除了力量包含的血量和回血,智力包含的藍量回藍以及法強,敏捷包含的護甲攻速,以及主屬性的攻擊力,一個英雄還有魔抗,移速,技能冷卻,重生時間,施法速度等其他屬性。比如說魔抗和移動速度這個兩個很重要也很常用的屬性就沒有被納入到三圍中來,不得不說這是傳承自魔獸的遺憾。不知道以後會不會從這個角度進行一些屬性系統的完善。

以上。


電子遊戲依然帶著很多現實世界的痕迹,是對現實的某種反映和模擬,並不是純粹的和高度抽象的圍棋象棋一類。在規則的設計上,遊戲依然以現實和符合人們在現實中的認知為基礎。這裡的現實,也包括在電子遊戲出現以前的人類精神世界,包括文學影視等作品。電子遊戲依託人們的既有認知,在此基礎上突破現實的種種限制,帶來新的體驗。

為什麼要分力敏智呢,因為人的既有認知就是如此。有武士,盜賊,法師等等,這些符合人們對武俠江湖魔法世界的理解,有代入感。絕大多數遊戲其實是一個加強版的現實。

DOTA沿用這個設定,我覺得很大一部分是由於歷史原因造成的。我覺得DOTA的一個重大缺陷,就是世界觀和故事背景太弱,基本等於0。dota沒有單人故事的部分,完全架空世界,這樣導致很多設定讓人覺得無厘頭,沒有根據。相對而言,暴雪的風暴英雄在這方面最有優勢。

說回屬性,其實我覺得也沒什麼合理不合理的,就是因為歷史原因和符合人們認知。

力量角色身體好,力氣大,一錘砸下去傷害高,自己也抗揍。

敏捷角色,敏捷高一些攻擊速度變快,同時依靠高超的戰鬥技巧打擊對方的薄弱部位,攻擊力變高。同時,行動靈活了,可以更好的躲閃對方的攻擊,所以受的傷害變少了。我記得好像暴雪的設計人員表達過這個意思。DOTA里用護甲來表示物理減傷,我覺得的確有點讓人費解。

至於屬性成長,無論是長經驗還是用金錢去換,我覺得沒有本質區別。還是因為歷史原因吧。

總的來說,就是DOTA的故事背景和世界觀太弱了,導致一切設定都有點莫名其妙的感覺,囧。

至於物品功能的拆分么,可能是個不錯的選擇。


優點就是:

能夠將這個遊戲你能做出的選擇幾乎都顯現出來,而不是看似將選擇自由留給了玩家實則封死了英雄的多樣性和裝備的多樣性,比如卡爾、PA、美杜莎、沙王、帕克、人馬、斧王、伐木機等等英雄可以打好幾個位置並且隨時可以轉型,就是因為屬性和裝備的主動技能的搭配,不至於說某些英雄因為位置的問題只能出僅有功能性或者僅有屬性的裝備而導致英雄、位置、出裝以及玩法的定型。

缺點暫時沒想出來,我覺得你說那個所謂的費屬性一是為了平衡性考慮,不讓某件裝備性價比太高;二是為了增加裝備的適用性,例如推推加的十點智力至少可以讓屠夫多勾出一鉤了。

把屬性變成書進去在dota里不現實,太破壞平衡了,這是硬生生的省了應該不止一個格子的價值,只要有這東西進去,這遊戲立馬變成刷錢遊戲,什麼煉金、敵法師、小娜迦這些就是最厲害的c位,這並不是給遊戲添加自由選擇性,這是直接給出了最優解吧。。。

另外,裝備的主動效果是不可能拆分出來的,英雄的血量、藍量、攻擊、護甲這些東西總不能只靠升級來提升吧,總共六個格子,那帕克這種跳刀、風帳、瓶子、大根、羊刀等亂七八糟的主動技能和它的血量藍量怎麼共存呢?不還是要合到一起去,就是把屬性換成別的吧。而且這遊戲怎麼平衡呢?難度好像有點大。

比如lol不用屬性改用其他小項代替,首先它就限制了裝備的選擇多樣性,它就沒有像卡爾這樣的出個羊刀還能既能打主動控制技能還能加輸出的,所以我覺得它可能是處於平衡性考慮很少加入主動技能,幾乎把這個方向堵死了,這個堵死的結果就是不用力敏智作為屬性但有沒跳出dota的框架導致的(這裡沒有貶低的意思,第一個作計算機的公司很厲害,得承認後來也來作計算機的確實沒跳出它的框架,但後來的也同樣可以很厲害)。

至於你要是真的能做出來那或許可以叫類3c遊戲吧,但絕對不是類dota遊戲。


兩三千塊的羊?那我忍不住問一句

jibayang?


小魚表示我一個被動打一次描述裡面要同時顯示血量藍量護甲攻擊生命恢復法力回復很累啊……


我的理解是這樣的。

如果有一件裝備單純堆單一屬性,配合英雄技能,可能會失衡。

刀塔有六個格子,一般來說是生存,輸出,機動,這三個屬性佔主導。

假如把裝備都還原成一級屬性。輔助或者肉盾,堆生存可能會逆天。

比如剛被這種,他說,我不想要龍心的力量,和回復,能不能按同價值給我轉換成血量。

爐石里,9費紅龍太慢了,你把88身材給我去掉,我就要一個能噴15血的法術。

快攻是不是要逆天?


題主的意思我明白的。問題描述里出現多次「自由度」,其實要的並不是「自由搭配屬性」,而是「狂堆某種屬性」。

以下是反對的理由:

DOTA的平衡性在war3的時候已經很完善了,可以說這種平衡性就是基於三種屬性來的。自由選擇屬性需要重新設定平衡,不利於老玩家上手。

自由購買裝備特效在DOTA現有框架下極難平衡。比如題主所說的輝耀效果,如果按照現在的裝備價格來說,「對周圍單位每秒造成65點傷害」這個效果只值1350。那麼我們大家就會看到任何後期都會在5分鐘的時候掏出一個輝耀無限刷刷刷。「為周圍所有友方單位回復250生命」值多少錢呢?900?陳帶著兩個寶寶3分鐘開始推進嗎?「將一個單位變成羊3.5秒」值多少錢呢?按照捲軸價格來說是0啊。其實輝耀的效果並不是那麼便宜,只是因為他的基礎是3800,捲軸價格才只有那麼一點。很多裝備之所以貴,恰恰是因為擁有了一部分「無用的屬性」。如果增加這些效果的價格,比如輝耀效果加到3000,梅肯效果加到1500,和現在又有多少區別呢?

玩家在遊戲中獲得金錢後需要做出一定的選擇,而現有裝備的屬性或主動效果就是選擇的目標。如果自由選擇屬性,無非就變成了「堆血量」「堆傷害」二選其一,或者「打開一份攻略按照裡面所說的進行加點」,反而降低了自由度。不要說玩家可以自由選擇什麼的,想想魔獸世界早期的天賦大家都是怎麼加的。

玩家其實根本是懶得思考數據的,「傷害提升1%」在遊戲中基本沒有什麼明顯變化。玩家會產生這樣的迷茫:「我花50塊買了10點技能傷害,在剛才打架的時候有什麼用?」對比一下現在的模式:「我還差100塊出bkb了,雖然配件屬性都沒什麼用,但是馬上我就牛逼了」。這種迷茫會降低玩家的正反饋。

還是上面bkb的例子。DOTA中有「關鍵裝備」的說法,所以很多比賽的看點就是這些關鍵裝備在多少分鐘出現,比如敵法的狂戰,tk的飛鞋,影魔bkb等。如果變成自由買屬性,觀眾只會看到數據的堆疊,少了買出關鍵裝贏了一波團的激動人心,降低了觀賞性。

==============分割線================

其實這些也不過是根據現有DOTA框架來反對而已。如果DOTA一開始就是自由選擇屬性並且達到了一定平衡,上面說的這些都能反過來反駁自身。

從現在來看確實不合適改成自由選擇屬性,不過題主可以加油自己去做個RPG什麼的,到時候我一定支持。


大概看了一圈,沒有說到點子上的

說到底,保留屬性系統很重要的原因是這樣可以使裝備選擇多樣化,保留了英雄成長的可選擇性,將英雄的出裝選擇留給玩家而不是作者,對比某個我很看不起的遊戲千篇一律的出裝。


沒有為什麼,單純是因為war3這麼做,所以dota作為一款war3平台上的地圖就這麼做,而dota2作為高清重置版自然也這麼做。

上面那麼多長篇大論說這套力敏智體系好,非常有必要性的答主,假如某天冰蛙突然把這套體系換了,他們依然可以寫一篇文章說力敏智體系多麼爛,新體系非常好且有必要性。就好像曾經長篇大論論證dota2不需要減CD和法強,想要減CD和法強就滾去lol一樣。


就一句話,保證了力敏智英雄都具有鮮明的特色。

為什麼說這種直接定義二級屬性而不是定義一級屬性保證了英雄具有鮮明特色呢?我先來說Dota裡面天然存在的一個克制關係。

首先對於任何英雄我們都用四個維度來表示:血量,護甲,物理攻擊力,魔法傷害。

先解釋這四個維度:

1. 血量:血量高意味著高物理攻擊和高魔法攻擊都不能一擊致命,可以承擔傷害。

2. 護甲:護甲高意味著不懼怕高物理傷害,但是不能抵擋魔法傷害。

3. 物理攻擊力:就是物理攻擊力。

4. 魔法傷害:不怕護甲高的,怕血厚的。

這四個維度放在一起,就可以定義一個英雄。將血量和護甲放在一起,可以定義三種:

血厚甲低

血薄甲高

血薄甲低

(血厚甲高是bug,這裡不討論)

講物理攻擊力和魔法傷害放在一起,又可以有三種:

物高魔低

物低魔高

物低魔低

(同樣,物高魔高的英雄也不存在)

這裡要說存在幾個克制關係:

物低魔高&>血薄甲高(因為魔法傷害與護甲無關)

物高魔低&>血薄甲低(必然)

物高魔低&>血厚甲低(護甲低血厚也一樣砍)

我們發現,物高魔低的英雄克制了兩種英雄,所以這就是傳統的carry,所以我們要限制他,我們就需要讓他被另一種因素所克制,就是物低魔高的英雄,而物低魔高的英雄克制的是血薄甲高的英雄,所以我們就把物高魔低和血薄甲高捆綁在一起,這就是敏捷型英雄。我們把物低魔高和血薄甲低捆綁在一起,這就是智力型英雄。這兩種英雄互相克制。還剩一種英雄就是把物低魔低和血厚甲低捆綁在一起,就是力量型英雄。我們發現力量型英雄被敏捷型英雄所克制,和智力型英雄沒有明顯克制關係(一個血厚,一個法傷高)。這時我們發現力量型英雄處於弱勢,所以力量型英雄往往有一個更厲害的技能就是控制(而且有些無視魔免),這個是DOTA裡面最無解的技能。

總結如下:

敏捷性英雄:血薄,甲高,物高,魔低

智力型英雄:血薄,甲低,物低,魔高

力量型英雄:血厚,甲低,物低,魔低,但有控制

這樣就會有這樣的剋制關係:

敏捷型英雄克制智力型英雄和力量型英雄。

智力型英雄克制敏捷型英雄。

力量型英雄不剋制另外兩者,但是一般有控制技能。

實例:

前期一般醬油可以遊走大哥,因為法傷高,大哥血量少,後期大哥起來一般吊打醬油,因為大哥物理傷害高。

敏捷型英雄和智力型英雄一般拿力量型英雄都沒有什麼辦法,因為血厚,但是力量型英雄反之對其也沒有什麼威脅。力量型英雄真正厲害的地方在於其廉價的控制技能,但是往往沒有足夠的輸出。

所以你會看見PA跳進人群被不明AOE直接打死,冰女大招傷害高但是也可以被大哥幾刀切死,斧王剛背小牛後期肉起來也一樣很棘手。

所以我們可以把英雄的維度捆綁變成三類屬性,敏捷,智力,和力量。敏捷和護甲和物理攻擊力有關,智力和魔法有關,力量和血量有關。(當然力量也加攻擊力,但是還是保證了敏捷性英雄可以單挑過力量型英雄這一點)。增加某一點屬性就是同時增加相關關的幾個維度,保證了英雄升級的時候保持它的既定特點。同時,物品的屬性如果和英雄屬性相同,英雄會獲得額外攻擊力加成,這樣也鼓勵了英雄保持原有特點。

正是有著三種英雄分類,才有了其中互相克制的關係,才讓遊戲具有特色,避免了純粹因為英雄維度全面壓制帶來的優勢,增加了遊戲趣味性。同時這種屬性打包設計也降低了遊戲複雜性。我想這是作者的初衷。

So what does a hero truly means?

針對第二點,我想說,我認為作者的思路是模擬一個現實的戰場。就是說你拿著一個沉甸甸的羊刀,不只是可以變羊,它也一樣給你增加各種屬性;你手裡握著輝耀,也不是一團火球,而是一把燃燒的

劍。而你想增加護甲時,也不能買半件馬甲,你買了一件馬甲,你的護甲就是一個突變。

現實生活就是這樣,有了和沒有就是一個突然變化的過程。

也正是這些並不完美的道具組合,讓這個遊戲有了更多的權衡和組合。


很簡單的一個問題啊。

比如蝴蝶,提升30敏捷,這樣這個裝備敏捷英雄出的收益就是比力量英雄高。

屬性系統形成了一個裝備由兩個不同主屬性的英雄出而導致兩種不同的效果,從而使遊戲性提升。

如果沒有主屬性而是全部都是二級屬性的話就會面臨一個問題,現在那些加屬性的道具究竟加不加攻擊力?如果和現在一樣一些英雄加一些英雄不加,那你的道具說明文檔就特別長。如果都加那麼某些道具就會強得過分,比如護腕。如果都不加這些道具就會弱得過分。

二,道具的主動技能

首先,你說的沒錯輝耀的燒的確比3800的攻擊力有用很多。但是,你不能見面就給一個燒,明白嗎?你不可能1350塊就給幽鬼一個輝耀,這樣其他英雄就不用玩了。同理,你不可能1350就給英雄一個bkb,這樣法系英雄就不用玩了。羊刀,血棘,死靈書也是這樣。這些效果太強,不能讓他太前期就出現在遊戲裡面。舉個例子,幽鬼十分鐘一個輝耀,你還打什麼?幽鬼六級有大就直接開個大,你的醬油都不用動就死了,燒線燒野等級經濟飛漲,有大就直接開大找人。兩次以後你的醬油連門都出不去。


博弈的樂趣在於思考,看AV你不會快進到射的那段吧....你這麼做,強行剝奪博弈樂趣


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