為什麼《暗黑2》看起來比《暗黑3》國服版更恐怖?

暗黑2一直給人一種危機四伏的恐懼感,但是為什麼畫質更高的暗黑3完全沒有這種壓抑的感覺呢


暗黑2的美術風格相當的魔怔,或者說整個暗黑2給人的感覺就特別的邪典。

暗黑3的就比較正常,和當年的感覺完全不一樣了。

打比方說,以前的北方暴雪做的整個遊戲的感覺像是一個瘋子給你講了一個高深的故事。

現在暴雪的遊戲是一個普通人企圖跟你講一個瘋子嘴裡的高深故事,沒了神韻了。

星際爭霸也是,當年暴雪的精氣神裡面有股邪氣,現在一腦門子正氣凜然


d2有個非常牛逼的屬性:

「增加照亮範圍」

當然如果你用了hm這個屬性就沒啥用。

但如果你開著最高難度8pp專家級角色在野外晃蕩的時候,你恨不得自己這個屬性是滿的。那種一下地洞就伸手不見五指然後被怪從暗處偷襲的酸爽感覺……

非常惡意的是,某些強力裝備還會降低這個屬性,導致你的可見範圍減小。

這個屬性背後簡直就是製作者在你耳邊低語……


·

本質區別在於美術風格。

遊戲的美術一般分成兩個大的方面,

一個是美術的方向、風格、路線,

一個是美術的質量、細節、高度。

這兩個不要弄混淆。

暗黑3的美術質量顯然比2高,因為畢竟多少年後的技術,肯定有進步。(藝術品位未必比2高,但實打實的畫面解析度 細節都更強,這個沒疑問)

但是暗黑3的美術風格跟2的方向不一樣。這個和具體的畫面質量關係就不大了。

比如1、2代 是典型的B級血漿片風格,(比如《hellraising》)

比如1代 陰暗的地牢,扭曲的怪物,散落的血跡,殘缺的肢體,等等。

毫不避諱地直接表現這些令人不快的元素。

所以有一種原始的、赤裸的衝擊力。

這也是很多cult電影(如電鋸驚魂)的魅力所在,直白、真實、震撼。

類似的遊戲也很多,不乏經典。

比如 生化危機 系列。

看視頻前5分鐘。

原始生化危機1全劇情流程視頻(JILL)

這是1代。標題就是個小動畫,以喪屍的視角來看。走的也是邪典cult影片的套路。

本來走的是陰暗詭異風格,到了後來重置版1代,也稍微犯了點跟暗黑3一樣的問題,

『太美麗』。

這是重置HD版。

畫面在02年不可謂不好。但是製作時候方向有點問題,不知不覺就做華麗了。

畢竟美術人員都是學藝術的,讓他往細膩了做 很有可能出來的不是『細膩』,而是『豪華』『美麗』『華麗』『漂亮』等等,反而喪失了原版1代的 慘淡、詭異、恐怖等基調。

比如圖中 地面的反射,非常靚麗。給人的感覺好像有十個清潔工每天打掃似的。

鏡頭選取也有問題,原版很多鏡頭 人物都在畫面內比較特殊的位置,

到了重置版,為了使畫面更好看,鏡頭取的都是比較偏『正經攝影』的,比如上圖,黃金分割位。

看起來會讓人比較舒服。

這樣的細節處理,和遊戲的本質發生了衝突,反而和它想表現的東西背道而馳。

所以說實際上 重置1代 和原版1代比,是少了很多神韻,多了很多美感。我個人不喜歡。

暗黑3的問題也是一樣。

首先藝術設定上來說,很難說是接續了暗黑系列的一貫風格。

畫面氣質更接近於『古典』『史詩』,而非過去1、2代的『邪典』『恐怖』『血腥』。

首先畫面配色上,純度就太高。太高純度會給你一種『卡通』的感覺。

比如星際1和2的區別:

灰濛濛的基調,低純度配色,髒兮兮的工業風格,陰冷的感覺,呆板的機械感,強烈的黑白對比,孤獨感等等。

2代 這藍油油的LED酷炫機箱風……你是想作死嗎?

要知道1代的神族可是這樣的:

雖說時代進步了,但是這逼格比老星際差了可是那十萬八千里。

以前的K姐,這是殺人不眨眼、玩陰險的蟲族女魔頭

現在的K姐,這銷魂的炫彩紫眼影,這彩妝…………您是超模偶像嗎?

(所以說現在這幫美術…………就是特么的技術進步了,工具先進了,但是眼界和審美品位比起來老一輩那群骨灰玩家真是,嘖嘖………… 被甩幾十條街)

以前這畫面路線是走 星戰+異形+太空漫遊等等。硬科幻風。

現在的是走魔法大戰、酷炫LED機箱風、發光炫彩鍵盤風、樂高矮胖塑料風…………

看看暗黑2的英雄,

以前是一群流浪的英雄 圍著陰暗的火堆給你講他的冒險故事

現在是幾個奇裝異服的演員站那擺個pose跟你耍酷。有點代入感好嗎?

女巫表示這算什麼 讓我給你演示星際的光束武器!

巡洋艦表示我真是日了狗了!

巨像表示我也會瓦解射線!

很多人有個歪理邪說是:過去畫面恐怖是因為機能差,機能好就好看了,肯定不恐怖。

那麼,是不是說 機能進步了,畫面變好了,就做不出這種暗黑風了呢??

顯然不可能。

還得是那句話,『主要看氣質』。

這活脫脫一個暗黑2 僧院。

騎士

所以說,暗黑12 和 暗黑3 差異的原因就在於美術風格的方向出了差錯。星際2也是同理。

·


暗黑2有很多細思極恐的細節,很多年後我才慢慢玩味出來。

是個人都知道暗黑2里的破壞神佔據的是上一代主角的肉身。然而,事實就這麼僅僅簡單么?

在第一章的羅格營地,傭兵隊長會請求你殺掉埋骨之地的血烏鴉。

——她曾是一個身經百戰的領袖,卻終於在黑暗面前迷失了自己。

當時我想都沒想,咔嚓就把她做掉了。一點沒有懷疑,這個沒存在感的小boss,為什麼享有一句拉風到爆的專屬台詞。

接著在第二章,卓格南告訴我,宮殿之下有一個迷宮。

——不久之前,曾有一個異鄉人孤身一人走進這個迷宮,從此以後再沒有人見過他。

等我硬著頭皮頂著大火球和寒冰箭剁了這個臭法師,才發現他根本不赫拉森,而是一個神秘的召喚者,一個迷失了自我的可憐人。

要知道,在暗黑一非資料版中,你一共可以操作三個人物。除了身世苦逼的王子,另有一位勇敢的女羅格,而剩下的那位,恰好會放寒冰箭和大火球。

我好像明白了什麼。


這一點是遊戲設計師比其他人更容易體會到的,就是「可視範圍」——其本質是「安全範圍」,對遊戲氛圍的巨大作用。

遊戲的體驗,特別是敘事類遊戲的情感體驗,不是從遊戲一開始到結束都四平八穩的,而是有著跌宕起伏,通過緊張與放鬆的循環,帶來情感的落差。

而正是這種落差的大小,決定了玩家的情緒。

我們拿暗黑2的ACT1來說。它的安全和危險的節奏落差是極效化的,一氣呵成,相當精彩,這一點暗黑3並不具備。

首先,是室外場景。視野範圍是正常的,你會感覺很安全

然後,是邪惡洞窟,視野範圍是極小的,充滿危險感;直至完成任務,視野範圍一下擴大,變得安全。這一點很關鍵!它潛移默化的將視野範圍和安全度聯繫在一起,又帶來了情感的釋放,會非常影響情緒節奏。

然後是冰冷之原,視野範圍很大,安全

到了血鳥這裡,由於地形複雜,雖然視野範圍大,但玩家不能自由跑動,處處掣肘,所以仍然會覺得很緊張

這時通常需要下兩邊的墓地升級,這裡的視野範圍又是極小的,地形也很複雜,有時候為了走地圖,不得不踢開障礙桶,強制掉很多血。你會覺得很危險

石塊曠野,視野大,安全

地底通道,視野小,危險

黑暗森林,雖然視野大,但全是遠程怪,稍顯緊張

古樹,打禽獸,被追逐,危險

崔斯特姆鎮救凱恩,視野大,怪菜,安全

接下來是稍微枯燥的一段,一直到外側迴廊都沒有什麼情緒起伏,這時候節奏變慢,枯燥

(這是因為遠方的高塔是可選任務導致的設定失誤,實際上如果玩了遠方高塔,還是比較緊張的。)

然後打鐵匠,進地下監牢,視野小,此時是非常令人焦躁的,地下監牢的迷宮是可見但是很難進去的,看著很近但要繞很大一段路。直至玩家耐心幾乎耗盡

到了內側迴廊,視野豁然開朗,玩家放鬆,這裡是給玩家喘息的一點小空間

然後是大教堂地下墓地,此時壓抑感已經到了極致

最後,殺安達利爾,出現過場CG,情緒得到極大放鬆

然後進入ACT2,整個畫風進入淺黃色。

如果你感興趣的話,可以把ACT1的遊戲過程進行記錄或者錄製,然後再提取出其中的安全/危險情緒段,你會發現它是非常有規律的,並且時間剛好合適,節奏逐漸拉長。

這一點,是一片亂七八糟的暗黑3ACT1絕對不具備的。

暗黑3也就是普通遊戲的程度而已。

如果感興趣的話,可以研究一下情緒體驗感很強的遊戲的安全範圍,我推薦《風之旅人》,它就是通過安全範圍來控制情緒的,其中包括快速飛行、快速滑坡、黑暗場景、阻礙運動等各種方式,給人帶來焦躁和不安的體驗感受。

整體時間流程也不長,兩小時,學習一下蠻划算的。


更新啦。
看了下日期原來這個「答案」已經寫了差不多一年,在這一年裡也慢慢地收集了100+個贊,更贊的是在評論區里收集到的集體回憶。
好,感慨完畢,以下是本次更新內容:
本次要補充的新人殺手是沉淪魔(哈?我彷彿聽到你在逗我笑),準確點說是地獄難度的沉淪魔。你如果沒有經歷過的話會以為我在開玩笑,不過地獄沉淪魔確確實實曾經在我的冒險之路上攔住了我。

記得第一次通關噩夢的是一個近戰build,噩夢一路過關斬將,連巴雨(笑)都擋不住我,然而來到地獄之後,我竟然被幾隻沉淪魔困在羅格營地出不去。。。這個打擊對當時的我實在太大了,連最弱的怪都打不過?!我不敢想像地獄的難度,尤其是當我看到我的抗性全部都是負的的時候,我都不知道自己哪裡做錯了。不是玩得好好的嗎?怎麼就廢了(來到地獄之前已經廢了若干個號)?當時新手的我還沒領悟暗黑的精髓之一——刷,於是我掙扎幾下就tj(太監)了。

雖然後來玩的號都能夠在地獄遊刃有餘了,但多年後我依然記得那幾隻在營地門口舉著小刀叫囂著的沉淪魔。作為最弱小的怪物,它們也曾經挫敗了一位冒險者。

ps:在自己高中的時候甚至還寫過一篇關於沉淪魔的小說,現在想想內容中二到不行。

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以下內容為原答案

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回憶向,以下說的都是指普通難度下。
吐槽一下暗黑2裡面幾個東巴大神(新人殺手)吧,說起D2真是滿滿的回憶。(直接用手機寫的,全憑記憶,可能會有較多錯漏,請指出)
冥河娃娃,電鬼這些就不說了,一般新人吃過幾次虧都會處理了,而且不是非面對不可。下面說說幾道坎:

樹木拳頭。(正確名字是樹頭木拳)
對,就是黑暗森林(咦,那個寫三體的是不是玩過D2)里那群禽獸(真叫禽獸)的首領。說是新人殺手可能有點過,但絕對是挫了冒險者們的銳氣。
開開心心地做任務,
終於找到了那棵樹,
突然衝出一幫大叔,
我他媽問你怵不怵。
新人肯定是硬剛,然而剛不過兩秒:卧槽,禽獸饒命,不對,英雄饒命,英雄別打臉。尼瑪,打不過我走還不行嗎,我嚓,走都走不過,要死要死。。。死了。
然後就是撿屍,目的是撿屍,結果是多了一條屍。沒有過不去的坎,只是你的屍體還沒把坎填滿。
其實也不必非剛正面不可,你可以死遠一點(我真沒罵你),然後繞路走,點樹拿完捲軸就走人。君子報仇,十級不晚。

都瑞爾。
如果說上面那個拳頭沒把你打退,那都瑞爾是明擺著勸退。我的第一個號就是在這裡tj的,說起新人殺手最多人想起的應該就是這貨。
與體型完全不搭的迅捷身手,大幅降低跑速攻速的神聖冰凍光環,30平米密閉空間里的10平米的龐大身軀。五步一殺。
怎麼打?據說可以死得有技巧一些,利用屍體把他困住,然後買把弓或標槍之類的遠程弄死。

迪亞波羅。

暗黑破壞神,不變的主角。作為最終boss(非資),其實力是擔當得起的。出場前的地動山搖就可以看出這貨不簡單。

幾乎全屏的火焰新星(我賭一塊是叫這名字),一出門就中招的地牢,噴誰誰死的紫電?拍誰誰懵逼的寒冰掌(這個不賭)。一個死靈法師帶著十幾個小弟衝過去,一個火焰新星之後只剩下半血的孤身一人,於是我第二次tj了。經典combo:地牢?紫電或大號火風暴(德魯伊你那也配叫火風暴?),純召死靈這種自身沒啥輸出不能及時破牢的就看著自己活活被燒死或電死吧。

你還記得第一次殺死大菠蘿時的那份激動嗎?


劇情上講,暗黑2的一個個任務就是一個個驚悚故事啊。(這點一代可能更恐怖:參見屠夫任務的背景)僅舉幾例:

1.血鳥:她是一代的弓箭英雄,在安達利爾攻擊羅格教堂時候不幸戰死,但又被安達利爾復活。而你的任務是去再次擊倒她。聽聞血鳥的故事,是否感覺到一絲悲慟。和她相似的還有無數墮落的羅格女戰士,她們未墮落的昔日戰友不得不試著殺死她們。

2.崔斯特姆廢墟:玩過一代的人都清楚崔斯特姆鎮的格局,也對這個小鎮懷有感情。但是在二代中這裡遭到惡魔滅絕人性的屠戮。當你回到這裡時,懷特、酒鬼、Ogden等小鎮的居民都在他們原來的位置化為森森白骨。更可憐的是一代里熱心腸的鐵匠(一代中曾經在被大主教騙入地牢的人群遭到屠夫伏擊時殺出重圍)被轉化為了一隻血肉傀儡,也許是他身輕力壯,惡魔覺得他還有利用價值吧。。當你看到記憶中的朋友都慘遭荼毒,又怎能不悲哀和絕望。

3.女伯爵:你在黑暗的曠野中行走,忽然找到一本遺失的古書:上面記載有一位女伯爵喜歡用少女的鮮血沐浴。激起民憤後,這個變態被活埋,但是現在安達利爾將其復活。接著,你找到了那座矗立在荒地上的孤零零的古堡(高塔?),推開塵封已久的木門進去一探究竟。。。這個設定已經很瘮人了。若是做成第一人稱目測驚悚指數+300%

4.魯高因皇宮:國王讓你去他的皇宮裡看看能否找到神秘庇護所的入口,可他不知道裡面發生了什麼:怪物席捲了他的宮殿,他庇護的女眷被血腥殺害(你在行走過程中能看到各種各樣死相異常悲慘的屍體),可這一切竟然發生在這個王國最高的權力中樞里!魯高因還有哪是安全的?怪物會不會隨時衝出來殺光城裡的所有人?細思恐極。

5.薩姆蘭卡議會:他們原本都是篤信光明的正派領袖,現在被墨菲斯托感染成了可怕的怪物。他們蒙蔽教派的信徒,抓捕附近「不潔」的村民血祭給墨菲斯托。他們不是一下就從光明使者墮落為黑暗信徒的,那麼他們靈魂的扭曲經歷了怎樣痛苦的過程?

場景設定上講:玩家始終處在一種孤獨、漂泊、遺世獨立的氛圍中,好像邪惡橫行的野外世界只有你一個活著的人,沒人說話(話說暗黑3的跟班簡直是話癆好么),只有怪物的喘息聲,看不清楚的陰影中隨時可能出現醜陋兇殘的生物將你撕成碎片。這尤其體現在A1和A3兩個章節,不時來點雨,孤獨感更加濃厚。A2是沙漠,雖然感覺上烈日炎炎,但遊戲並不給你太多待在沙漠里的機會。A2的第一個任務就是讓玩家去那惡臭、行屍走肉成堆的下水道,玩家還需要進入滿是黏液的蟲洞;在失落的太陽任務中,場景幾乎全黑,給玩家帶來更加危急恐懼的感受。A4不用說了——地獄,到處都是吃人的惡魔。不過作為資料片的A5就好點,這也是暴雪開始河蟹暗黑的開端,這之後直到暗黑3這款動漫風格的網遊,已經看不出再有什麼恐怖之處了。


修改補充個結論:暗黑3這種畫面確實沒什麼恐怖陰森的感覺,就像你如果玩火炬之光也同樣不會因畫面而感到恐懼,地牢中視野開闊,敵人形象可愛,原本實現暗黑2恐怖感覺的陰暗、血腥、詭異、無助感,在暗黑3中就這樣不復存在。d3換個名字是好遊戲,然而原本的系列氣氛,該作中已經感受不到。

原答案:

如果你去過月亮神殿(path of exile中場景),你就能明白在較高畫質下延續並升華暗黑2的血腥陰暗是什麼感覺了。


這是暗黑2的ost:網易雲音樂 聽見好時光

這是暗黑3的:網易雲音樂 聽見好時光

比較一下


D1講道理更具恐怖氣氛


我來歪個樓許多人覺得暴雪美工雖然進步很大,但他們的作品反而退步。此話不假,不過這是暴雪有意為之。

有沒有人記得很久以前電視上經常放的一個廣告,大寶sod密,廣告內容大概是這樣的:

媽媽用大寶

孩子用大寶

老頭老太也用大寶

大家都愛用大寶

這個廣告明顯是失敗的,因為他妄想吃進所有人,希望所有人都成為大寶的使用者,讓大家覺得這個產品泛用性太廣,很沒個性,很差勁。

理智的做法是看中一類用戶,該做女性產品就做女性產品,該做老年人用的就做老年人用的產品,反而能容易達到預期的收益,消費者也願意買賬。

也許大家猜到我要說什麼了……沒錯,暴雪改變他美術風格的,目的就是他改變目標群體用戶。

說改變不大恰當,說擴張是合適的。

如果暴雪繼續以往的血腥黑暗風格,我們許多人是非常願意看到的,但是遊戲發售的時候上面會多一個標籤:

18 +

想想看,這麼一個18+,要將暗黑三引進國內會變得多麼困難,廣電總局大家都是知道的,暗黑到現在連個英文語音都不給,歐美自己那邊18+在監管制度下也過得不舒服,GTA血的教訓讓所有人對這條敏感線退避三舍。

暴雪說到底,也只是一個公司而已,在與企業理念不衝突的前提下,盈利永遠是第一的,我們也不能怪他。

你們看看新出來的守望,各個角色滿足不同口味的人群,不僅如此,他還囊括了各個國家的元素……瑞士的,埃及的,希臘的,包括我們國家的……這透露了一個很簡單的野心……

全世界的人,所有年齡段的人!都來玩我暴雪的遊戲吧!喵哈哈哈哈!

他就是這個意思,最重要的是……他做到了。


過去暴雪遊戲的風格很成人化,真實暴力血腥,現在暴雪做的遊戲很卡通化,亮麗飽滿炫酷。90年代末的遊戲似乎都是從經典名著里復刻出來的深刻的世界,蒙上了宗教的神秘色彩;現在的遊戲似乎都是毫無靈魂的刺激視網膜的簡單特效堆砌,令人倍感無趣。


暗黑2的音效真的更恐怖,這是事實。當年我玩暗黑2的時候經常聽著背景音樂掉一地的雞皮疙瘩。那種壓抑感是貫穿全部遊戲的。 而暗黑三更強調的是史詩感。即使是在地牢的屍山血海,亦或者是在戍衛要塞的城牆上面對洶湧而來的敵人。給人的感覺都是:我要力挽狂瀾!! 相反的在暗黑2的裡面的感覺就是:卧槽,老子感覺要死了!

另外,暗黑2的裡面那種貫穿始終的孤獨感讓我一直都很壓抑。即使帶了隨從也一樣。暗黑3中的那幾個隨從全部都是話嘮。不斷的都在你旁邊說話。即使是在刺客地庫或者是下水道這樣的陰暗地形裡面你也不會感到孤獨。

至於那些說暗黑2的恐怖感來源於怪的難度的,我呵呵你一臉。上面居然有人指出現在隨隨便便就能T10刷刷刷。所以沒有難度感。nuts,少年,你來的太晚了而已。

君不見蜂爺貼臉的可怕,

君不聞舔爺的赫赫威名,

君可知斧爺那破天一斧,

君可曉蛇爺那來自虛空的可怕。

你可知道曾經來自惡魔的恐怖?

群結,禁錮讓多少遠程喪魂刀下

融火,冰,熒光棒又讓多少近戰顫抖

且不說無敵嘍啰那可以橫掃聖休亞瑞的風光

就說那隔著屏幕衝鋒取你性命的墮落天使讓多少魂斗羅含恨

歷史早已遠去,即使是舔爺也早已沒了過去的風光。新來的人啊,你們從未見識過無敵嘍啰的厲害。你可知現在在你眼中只是掉落遺忘之魂的藍精靈,金閃閃們曾經可是多少先驅涅法雷姆的噩夢。只有當夜幕降臨,在新崔斯特姆的篝火前。曾經的英雄們或許會在喝醉以後講起曾經那些早已遺忘了的故事。那裡有舔爺,有斧爺,有刀爺,有蛇爺,有蜂爺。那裡有魂斗羅一血過A4的傳奇,有三刀甲的法爺的風騷,還有很多很多的傳奇~~~ 而我只想喝口酒,就著這暖暖的篝火,睡去~~~~~

隨便找了一區曾經唱響了聖休亞瑞的藍精靈之歌,你們隨便感受一下。

  在那山的那邊海的那邊有一群藍精靈~

  他們快速又瞬移 他們築牆又監禁

  他們嘍啰無敵生活在那轟炮的大森林

  他們褻瀆熔火漩渦又結群~

  噢 可愛的藍精靈~

  噢 可愛的藍精靈~

他們齊心協力秘法加持斗敗了英雄們 他們跳舞唱歌快樂多歡喜~

這裡面的任何一個詞綴曾經都是風光一時,令無數英雄盡折腰。


題主表達的可能不太準確引來了一些偏題的答案。

暗黑破壞神這個遊戲的1代跟2代都是一脈傳承,從主線劇情,戰鬥風格,畫風來說基本保持一致,下面統稱暗黑。暗黑1跟2都是能見度不高的遊戲,1代本身遊戲機制的限制「只能行走+地下城小視野」給人帶來相當足量的壓抑和不安全感,這在以往的RPG遊戲中是不多見的。2代通過遊戲引擎強化了這種感覺,在地下城中依然是小視野,到地面上雖然能見度高些,不過隨著天氣和晝夜循環概念的引入,也有相當成分的不安全感。這也就是說1代是一直一直壓抑,2代是忽明忽暗,時而狂風驟雨時而晴空萬裡帶來「冷熱交替」的感受,足以撩撥玩家寂寞的心。

另外一點很關鍵,1和2當時都沒有被和諧,該是骨頭就是骨頭,屍爆之後滿地的屍塊,血也大多數是紅色的。


為什麼?

一句話答案,北方暴雪才是真暴雪。


這就是邪典和普通作品的差距啊朋友們


知道什麼叫真正的恐怖么,d3隻要你想刷,刷大秘境半個月肯定神裝。我玩d2十幾年,一個月前第一次刷出一個塔格奧之手 臉黑到一定程度了


從氣氛渲染上來說,D2的設計 強到逆天,3代是遠遠的不行,其實不到三代,2代的資料片毀滅之王新設計的一幕已經降低水準了。

當然這個渲染是通過 畫面 音效什麼的來完成的D2當年的使用的 光影效果在當時是一絕,當你一箭射 過去,箭走過的地方,壁畫,廊柱,殭屍等一一被照亮,這種寫實感在2D遊戲里是罕見的。

D2當年還專門設計了火把這種道具,後來因為玩點轉向「爽快的和大量怪物戰鬥」而取消了這個設計。

音效不說別的,就一個 雷雨時的雷聲都是非常用心,在第一幕時如果遇到雷雨天氣,當你進入洞穴時,雷聲是有洞穴共鳴效果的。

另外不可不提的是怪物出現的節奏,這裡嘛,毀滅之王的第五幕就明顯不行了,那個到處 都是怪,前四幕優秀的設計是 本來怪很稀突然間冒出來一大堆。 這種設計對新手來說簡直就是殺手級的,我一玩友剛玩D2時(2000年夏天,四張CD的1.00版)他以為跟月下夜想曲似的,打不過繞開就行了,結果被一群修女追到死。。。。

D2的氣氛渲染,後來的3D遊戲繼承的反倒多了些,比如什麼《異形大戰鐵血戰士》(這個通過光線設計的最明顯) 黑暗之魂 (出怪的頻率和意外程度)


其實我認為更好的問題是,為什麼Diablo 1比2更加恐怖?

陰暗、鬧心的音樂;

可視度低;

相對比較寫實的畫風;

初期特別容易死,後期也特別容易死;

我又想起來一個,被打一下就會頓住,如果不停的被打中,連傳送法術都施展不了,活活憋死。。。

等等


首先,畫風不同。D2那哥特式的畫風視覺衝擊力很強。

其次,氛圍也不一樣。二裡面英雄和隨從都不說話,在陰暗的環境中只有廝殺和慘叫,以及滿地凝固的血漿。三裡面的隨從經常和你聊天,你自己還會說話,不會讓你有孤單的感覺。

還有就是基調不同。如果你關注劇情,尤其是CG的話,你會發現,至少在表面上,D3是一個正義戰勝邪惡的故事,沒什麼嚇人的地方。D2呢?絕望,壓抑,給人恐怖感。

還有一點,D3配樂是比較亢奮的。D2的配樂,你體會一下就懂了。

最後,從遊戲內容上而言,雖然有冷卻時間,但D3無限血瓶,隨時能回城。給你留的後路多。而且難度劃分的細,普通的太簡單了,誰都能輕鬆通關。D2,我就不用說了吧?說出來都是淚!


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