女遊戲策劃,工作一年半,前途未卜,希望聽聽大家的意見?
從大學畢業一年半了。畢業後就進入了遊戲行業,在一家大公司做評測。但是想接觸研發,於是跳槽到一家規模平行的公司,在項目組裡做系統策劃。本來可以一直這麼好好的幹下去,可是之前第一家公司的主管自己創業了,我們以前是他招進來的,於是拉我們過去當策劃。我對這位主管一直是很尊崇的,於是就來了他的公司。可是他作為老闆,除了一開始的時候還經常來跟我們幾個策劃開會,後來幾乎連公司都不來了,我們策劃都是主策說了算。可這位主策是個奇葩,心胸涵養實在不忍吐槽,經常開會都過了的執行案,程序都快做好了,又喊我們瞎逼改。對任何人說話都是一副瞧不起的鄙視態度,除了跟他平級的主程主美。各種管理制度和工作流程上的問題也沒人解決,出了問題胡亂招人背鍋。這樣的環境我真的乾的好累。我的才能在這樣的環境下,不僅沒法發揮,連自己的心情和健康都受到了影響。可是現在才一年半的時候我已經換了三家公司,還是個女生,可能能夠信任我的公司真的太少了,雖然是名校畢業的,感覺也沒什麼卵用。平時加班吃苦我都不在話下,人也不笨,可是現在走到了這樣的一個瓶頸,說白了也怪自己,大家有什麼好的意見嘛?
你應該先找以前那位 拉你們入伙的前前主管先聊聊,而不是來知乎提問……
這題目下面大部分答案都是沒有任何幫助的另外讓你跟前主管聊不光是為了解現在這間公司的事兒,而是要你心裡有個數他對你們這批人是什麼態度很多時候你把別人當老大,但也許人家把你拉來只是當人情送的我是不大相信一個人當老闆還能完全不管不顧這種事兒…你們項目的設計和管理的決策到底是怎麼樣的呢?這個行業目前投資的錢不好拿,你們當時拿什麼去談的,項目的節點和發行資源了解嗎?
回頭再說主策的事,從你的描述來看他做的沒有太不妥的地方,除了找人背鍋沒擔當了些(如果主策劃是30歲剛出頭的男性,這個從感情上就更好理解了)。項目是要反覆改的,程序也不能等策劃完全想清楚再開動,那樣時間來不及。說一句很得罪人的話,評測從來不是研發的一線崗位……而且初級評測的思路是只看結果,很多人不看研發的過程。對了,看你的提問感覺你說話會比較直接,如果真有面談的機會要多克制點盡量說得輕鬆些……真的不想在這做了,其實也可以回上一家公司的,好好談談沒什麼。如果想加入別的公司,投簡歷的方式可以翻翻我之前的答案。馬上過年了,你可以沉下心多想想這一年多來自己有哪些成長,你還年輕而且是女孩,現在這個行業變得也很快,不用太緊張。先介紹自己,做了八年遊戲的女策劃,我還認識比我工作時間更長的。
已經結婚生小孩了,我想我應該比題主更難找工作了吧,理由就是牽掛太多。
先說題主情況,每個人都有遇到傻逼的時候,但是要分析真實是不是這樣。首先主策的經驗肯定比你足,而且聽你情況,他肯定做了項目經理的職責,直接和製作人ceo對接項目。其次,遊戲是做給老闆的,我相信大部分要改不是主策說要改,而是老闆說這不是我要的。策劃只需要關心,這次修改你給我多少時間,為什麼改,是不是遊戲方向調整了,是不是體驗不好等。多和主策溝通問題和想法,確保你能清晰知道你做系統的作用。這個適用於整個遊戲行業。其次就是你要豐富自己技能,多看書,多思考,懂程序的邏輯思維,懂美術審美,懂UI設計。反正策劃什麼都要懂,這是最基礎的。入行這麼久,我覺得自己才剛入門。很多人認為這樣工作經驗應該是豐富的,但是多少項目是做一兩年,或者做了後根本沒用,多是重複工作。又要談到這種話題了。老規矩,先發泄,後分析。
我經歷過三年四家公司的失敗,第一家是公司倒閉,第二家是崩潰了撤了,第三家是團隊被收購,第四家是公司「協議離職」。
每一次我都抱著大幹一場的激情衝進新的公司,懷揣夢想充滿激情。第一家公司的同事給我起綽號「熱血哥」。
艱難困苦有,加班算個毛?精神上的壓力才是真正的可怕。最慘在第二家的時候,上班開會,說著說著話,眼前一黑,天旋地轉,兩三秒後才回復意識。到後來幾乎每天至少出現一次。第四家的時候,和製作人研究立項PPT到晚上一兩點,就為了第二天去給老闆們看。
令人欣慰的工作成績也有過。策劃培訓班我第一個找到工作。第一家公司我一個人包了所有的關卡(另一個關卡做到一半撤了),在沒有提新的美術需求的情況下,重新編排每一幀動作和技能效果,愣是做出個新的職業來。第二家做到一半就剩我一個系統策劃,所有系統全都我寫的文檔。第三家就做主策……
然而這些又有什麼用呢?我經歷過的這幾個項目全都失敗。我自己除了「得到了鍛煉」什麼也沒有。到現在還被欠著工資。
我當然非常迷茫,也非常困惑,甚至憤怒、沮喪,心中充滿惡念。什麼「天道酬勤」,什麼「是金子遲早發光」……統統都他媽滾蛋!我就是從第四家離開以後就再也不相信雞湯了。
但是,我後來接觸到一個培訓講師。我曾向他請教過,他把他的簡歷給我看了一下。碩士、跨國企業高管、總裁班講師……反正一大堆,隨便拿一個出來就夠吃一輩子。他說了很多,當然也不乏一些雞湯,不過有一句話讓我印象深刻:
你之所以覺得選擇困難,是因為你層次太低。
是啊!我他媽層次低!當然沒得選!
現在回想起來,我確實能做的都做過,說出來一大堆:設計關卡、分析競品、寫文檔、寫PPT、做數值、編排動作幀、改測腳本、文案、甚至客串客服和托兒……
可我所做過的這一切,有哪一樣是「不可替代」的?
沒有!
所以我再怎麼努力,也無法改變項目的死亡;我再怎麼有才,也做不出真正有價值的產品;我再怎麼燃燒熱血肝腦塗地,也不能避免隨時可能被開掉!
回過頭來看題主的困惑,其實很正常,你所處的層次和我差不多,知道很多,也很努力,但是沒有用。這世上只有一種人可以成功,那就是「不可替代」的人。能握有不可替代的資源,能打通不可替代的人脈,能進行不可替代的工作,能做到不可替代的程度。如果你不能做到一種不可替代,那麼你就做到另一種不可替代,否則你層次永遠上不去,你的選擇也就永遠那麼少。
如何才能做到不可替代?成長。只有安靜地持續地成長你才有機會。我之前啥都做,只要是我能做的我都做,可是代碼我還是看不懂,畫畫我還是沒法畫,所以我一直無法達到「不可替代」的層次。這也是策劃的尷尬。中低級策劃之於美術和程序,都是「可替代」的,現在不乏本身很喜歡遊戲的年輕美術和程序,讓他們來學寫文檔學到可以代替策劃的程度並非難事。可你要一個策劃學美術或程序學到可以替代的程度,那你想想吧,學美術的都學了多少年,學程序的又學了多少年,你個策劃從什麼時候開始學「策劃學」的呢?
所以,想要有出路,只有學習提高這一個辦法。要學習提高就必須專註。像我之前那樣什麼都做,只是把自己那點可憐的「天分」燃燒殆盡,可根本沒有去添柴,之前的燒完就沒了。
想專註,就需要穩定的環境。
總是換公司換項目換工作,只能使你一直徘徊在底層。一定要抓住穩定的機會,好好悶頭專攻一項。即便是必須要做點其他的工作,也是以專攻的方向為主。否則估計也就是我這樣,空有走南闖北的經歷,吃盡摸爬滾打的苦楚,卻撈不著「人生巔峰」的水中月。難道沒人想吐槽一下測評公司的主管創業做遊戲研發這本身就極其不靠譜的事兒么……測評這個事兒吧,本身跟遊戲行業相關度不低,但是麻煩在於,他是本身掌握渠道呢?還是對研發有足夠掌握呢?是本身程序功底好呢?還是美術品味遠超時代?是本身對數值掌握爐火純青?還是對玩法邏輯運用神鬼莫測?……那他的優勢是什麼?美食家不都是好廚子啊……
謝邀我今年也是坑逼了最近簡歷投出去都沒人看我覺得更好的辦法只能先憋屈的呆著,有面試就去,多考察考察,靠譜再入職另外你們團隊還夠撐幾個月吧?多和圈子裡的人接觸一下如果你能力靠譜,接觸久了可以和關係比較好的人商量一下內推策劃這一行不靠譜的太多,大家都還是比較喜歡內推的,但是一般要等項目組有空位才行
題主應該是沒想明白自己的升級之路
「環境」和「我」,希望對題主有所幫助。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------環境
策劃是一個....呃....沒啥方向性的職業。通常情況下人的能力由學校開始處於學習期,進入工作是一個發酵期。而策划進入工作則是一個學習期,而在這基礎之上:沒有標準,沒有課本,沒有合格的老師……幾乎是一個全靠悟性(造化機緣)的學習過程。可想而知,策劃往往在團隊中處於技能跟不上職能的尷尬境況。 在這種全靠悟性機緣的學習環境下,可能你會把領導當成學習對象,結果又發現他特別傻逼;環境逼迫之下,又看到不拯救世界的方法;有心做的更好,前路卻是一片迷茫。這種焦慮能理解,但這些跟你都沒啥關係。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 我 你已經領先這個行業的大多數人了:同樣的情況下高學歷往往代表的學習效率更高。這才是你的核心競爭力。見識多少遊戲就啥啥其實就是扯淡,天天吃魷魚串就知道怎麼養魷魚了?在個好項目組你就牛逼了?這個是條路子,現在存在那麼多嘴炮俠,其實是證明了這條路是可行的。不過走不走題主自思量。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 策劃工作的前五年:一切以高效的學習為主。跳槽,團隊,項目,管理都不是你該考慮的問題。如果工作團隊環境影響到你的學習了,才是考慮離開的時候。每周996啥的,這些是學不到東西的,只會消磨你的學習熱情。每天做重複工作不如回家好好休息精神飽滿多看書。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 實力配不上野心是這個行業的通病,別被同化另外:招聘時沒人不喜歡女性高學歷策劃吧?啊?
搭車收執行策劃簡歷 (′?_?`)
首先關於前主管不找你們開會,你想什麼呢?策劃的會議主策不開讓ceo開么?CEO見不到項目就沒進展了?就不發工資了?只有老闆和你開會你才有心思上班"?老闆在忙什麼你不會了解。即便老闆就是真的懶,也不代表老闆欠你的。老闆來不來公司壓根不關你的事。要想管,嫁給他。
其次,關於改。沒聽說哪個策劃牛B到在腦子裡能完美構架出系統每一個細節的。實現,根據實現的效果改是必不可少的。美術策劃程序都不是一步就可以完美,都是要不斷改進的。
還是你拿的計件工資?反覆修改讓你收入變少?上一天班發一天工資,有因為你要改不發你工資不?你付出了公司也給你相應的工資了有什麼好抱怨的?
要麼你是股東收益和你有很大關聯?那你做事的時候是把企業當你自己的去拼咩?
說白了你就是一個初級打工的,沒什麼經驗也沒什麼背景,那對工作請做好安排的事情。不是惡意剋扣你就老實做好被安排的事。你說的那些問題都不是你該考慮的。
你要考慮的是你個人如何發展最有利。有幾個方面是我覺得要考慮的。包括你的專業能力在這裡能不能提升,你的收入和職位是否能夠得到提升?公司是否有良好的前景而且發展起來能夠帶動你的職業發展?你是否有更好的機會?你當前的收入是否合理?這些??
比如主策要改不是問題,然而修改導致進度大幅拖延,主策或項目經理沒有對進度的任何的把控能力,而公司的資金和背景不足以支撐項目的一定程度的延期,那就要考慮下了。
項目到底是什麼類型的?項目所定的目標以現在的團隊是否有能力實現?有想做高大上的心沒做高大上的本事就算了。有足夠多錢有足夠好團隊可以碰大製作。項目很有創意,團隊能夠保證進度,也不錯。跟風市場熱點,思路清晰效率夠高,也未嘗不行。整天yy做不成實際的事的就算了
至於跳3家的問題,根本就不是問題。你投簡歷了么?如果公司不合適你在職時候就投簡歷啊,找機會啊,你自己能力夠面試能打動面試官的話擔心毛線
樓主,作為一個遊戲招聘相關的人士真為你感到惋惜,其實當初就不應該跳槽,按照你目前的經歷來看可能已經喪失去一線公司或很優秀的公司工作的機會。策劃本身就是一個很苦逼的職業,呈現兩極分化狀態,要麼是混的非常好,參與過數千萬月流水的知名項目,然後找到機會做主策、製作人、項目經理等,遊戲圈內多少風雲人物都是從策划起步的。要麼就是混的非常慘,畢業3-4年了還只有拿著7-11K的「低薪」,顛沛流離在各種不靠譜的小公司。
但是也不用過於灰心,畢竟你還年輕,並且你既然來了遊戲行業,肯定是為了熱愛遊戲而來,不然又是何苦呢。如果能給到你什麼建議的話,我建議你先做完手上的項目再走,畢竟有完整的項目經驗對於一個策劃來說也是非常非常的重要。另外再去下一家公司的時候多跟業內朋友交流,多了解項目和主策、製作人的風格再做決定。另外在職場,我認為工作開心也是挺重要的,如果實在是很鬱悶整天生氣也是不好,犯不著。看了大家對我的問題的回復,無論如何謝謝大家抽時間來回答問題。這些天我自己也思考了很多,自己到底追求什麼?當初入行的初衷是什麼?未來幾年究竟會有怎樣的打算?等等,這些我會好好梳理一下,再結合自己的實際情況做一些調整或者決定吧。還有三天就要過年回家了,回家之後也會和父母好好溝通一下。想想剛畢業那會兒,作為家裡的獨生女,當初頂著父母方的壓力,一個人跑到廣州這裡來入遊戲行業也是勇氣滿滿的,至今也許父母都無法理解我的想法,但是我也在慢慢地努力讓他們接受我對我自己人生的決定。所幸他們不是那種死板固執的父母,如果我用心和他們溝通,他們一定能理解我,因為在他們心中,女兒過得開心幸福才是最重要的。所謂父母,就是從來 不圖什麼,一心只挂念著兒女的人吶! 回頭想想自己當初入行的初衷,無非是和大多數人一樣,喜歡玩遊戲,也想做出屬於自己的遊戲。ted上看到簡·麥戈尼格爾關於遊戲改變世界的演講感到熱血沸騰,現實中對現有的天朝遊戲產業懷抱著滿腔憧憬等等。可是入行之後,我發現很多人變了,不是他們自己願意變,而是環境和現實的改造。很多策劃,慢慢地以忙碌為借口,不再喜歡玩遊戲,也從不主動地去接觸新遊戲,對很多東西的認知和理解還停留在上個年代的那些遊戲模式中;還有很多策劃,一切都是想著怎麼讓自己的規則能坑玩家更多的錢,卻都不知道他做出來的東西是否真的值得玩家買賬?還有一些,變得勢利,變得圓滑,我一直以為喜歡玩遊戲做遊戲的人都是童心依舊,都是內心純粹而單純的人,然後卻發現不論在哪兒,都有那種想方設法踩低他人抬高自己,只會在領導面前裝模作樣的人。。。我不想變成這些人,我時刻提醒著自己,不能忘記自己當初放棄別的offer而選擇遊戲行業時的決心,我不斷地吸收一些新的事物和知識,想豐富自己的技能,提高自己的等級。。。直到現在,面對著周圍這些我無法與之誠心相處的同事,我也依舊努力地去看去學他們身上的一些閃光點。我仍然相信,上天不會辜負有心人,即使哪天不做策划了,也應該收穫了很多面對人生挫折和環境壓力下的心態調整方法。人,絕對不能辜負自己。 有些人問我提問的時候強調女策劃,是否是心裡想找人嫁了算了。。。咳咳,其實我提這個,主要也是考慮到社會輿論的壓力和父母方面的擔憂。其實身在這個行業,你們也該知道,我接觸過的男生不少,曾經也有過刻骨銘心的感情經歷。只不過看多了,也就慢慢能看淡了。可能很多人覺得,做這行的女生很少啊,物以稀為貴,應該會很有優勢。但實際上,是也不是。從我親身經歷和感受來說,所謂的優勢,不過是周圍女生少,大家看你是個妹子,各方面對你友善寬容些,很多忙的沒時間接觸外面女生的宅男,甚至還會以你為追求對象。這些情況,就跟大學裡面的理工科女生都是公主是一個道理。大家對你好,並不是因為你本人真的很善良很可愛,往往只是因為你「稀少」;大部分追求你的,也只是因為耐不住寂寞想圖個方便的驅使。你如果想贏得他們心裡真正的尊敬和誠意,和任何地方的女生一樣,你還是得拿出自己的本事和能力,以及你的誠心,而不是賣個萌裝個嫩別人就願意從心裡買你的帳的。而非優勢的那一面,也很明顯,這個行業的競爭壓力太大,妹子往往被認為:1不愛玩遊戲;2不願意加班;3不能吃苦。。等等。就像我剛進項目組的時候,雖然是以系統策劃的職位,但是大家卻覺得我應該做劇情和文案更好。項目組加班嚴重的時候,也會有小夥伴提醒我讓我早點回去。大家平時聊天的時候,關心的不是你喜歡玩啥類型的遊戲,而是你喜歡啥類型的漢子。。。而我畢業後去的第一家公司,可能其老闆就擔心這類現象的發生,於是在自己公司規章上四處貼上了「本公司不歡迎女生」的標籤:比如男生有免費的員工宿舍而女生沒有;項目組不收女生;程序部不招女生等等。。。對於這樣的情況,其實唯一的破解辦法就是證明:你不是他們所想的那類女生即可。項目組需要加班,那你不能把自己搞的很特例;項目組覺得你就只用做文案就行了,你要證明你的系統和數值也一樣不比其他策劃差。。。諸如此類。而我最近經歷了一些事情之後也明白,也許以後的我真的沒有時間去戀愛結婚生孩子,但是這些在我的人生中,早已不是必需品。女性不應該將幸福寄托在他人身上,而應該是寄托在自己身上;不要期盼別人給你幸福,而要自己給自己創造幸福。一個人過得自由開心而輕鬆,就沒必要非要把自己的人生再綁一個人進來。剛好我也不是那種容易動心的人,長這麼大也從來沒喜歡或者仰慕過誰,別的妹子對著吳彥祖或者sj尖叫花痴流口水的時候。。。就覺得無法理解。。。自己的價值要靠自己去創造,與其去仰慕依靠別人,不如努力成為眾人眼中可以仰慕依靠的那種人。不過不同人想法也不同吧。我媽媽以前很難理解我的想法,覺得女生不管怎樣,就應該到了什麼年齡做什麼事情,30歲之前應該結婚生子。然而我反問她:如果我在30歲之前無法找到一個適合與我結婚生子的人,他辜負了我,或者逼我放棄我原本自由的生活,成為他的附屬品,結果最後他離開了我,那個時候我該怎麼辦?我告訴她我的想法:確實幾乎所有的生物都是以創造後代延續自己的基因為生命的終極目標,以至於這也是人類祖祖輩輩延續下來的原因;但我不願接受這樣的目標,我認為世界上還有很多有意思的東西和挑戰,等著我去體驗,我不應該被所謂的那些「你應該怎樣怎樣」所束縛住,每個人只能活一次,要對得起這次機會才行。我不是不相信愛情,只是我可能沒有那麼好的運氣能夠遇到一個合適的人,那麼我寧願孤獨一生,逍遙一生,也不要被一個不合適的人綁在一起而蹉跎一生。哈哈,當然我知道,不是每個人都能接受我的想法,要是人人都像我這麼想,估計人類都要滅絕啦。 這個答案,寫給自己,以此迎接自己人生的第二個本命年~~
QA的工作比策劃好找,可以繼續回去做QA,另外對於新人來說,在QA職位上學東西比策劃容易,關鍵就是看你能否提高效率,把時間省出來放在和其他職位成員的交流上。
在QA位置上干一年,目標是深入了解研發流程的各個階段,磨練溝通技巧,根據各種策劃案和實際遊戲結果總結思考。之後再轉策劃高度會提高不少。謝邀
還是要從自身找原因。
真正能靜下心來做策劃的人,尤其是妹子,我是很佩服的。因為策劃是個很苦逼的行當,尤其是新手。別看別人牛逼策劃翻雲覆雨,運籌帷幄,新人就是苦逼的很,因為新人缺乏最急需的經驗和話語權,只能聽命於人,項目好不好也要聽天由命。既然一開始的苦逼是不可避免,那麼就應該盡量將它縮短,多呆一些至少能做出來遊戲的公司,多積累點項目經驗。人也要會來事兒一點,耐心一點兒,對公司多包容一點兒,趕緊多學點東西是最重要的,不要天天去想公司多麼不好。遊戲是文化創意產業,不是富士康工廠流水線,流程上亂一點,是可以理解的,不必過於在意流程、制度方面的問題,把精力好好放在遊戲內容上。你可以去看看我另一篇長答案在遊戲公司工作是怎樣的一種體驗? - 薛峰的回答,也許有所參考。歸根結底,還是要拋棄幻想,主要是要拋棄三大幻想:
幻想1:遊戲策劃是很好玩,很有成就感的工作。是,但那是對頂尖的而言。任何文化創意方面的工作,比如建築設計,電影導演,做到頂尖都很好玩,都很有成就感,但底層都苦逼,一開始都苦逼。幻想2:覺得自己基礎不錯,就可以發展順利一些。
題主名校畢業,綜合素質肯定不錯,這是優勢,要利用好,將來必大有前途。千萬不要讓它變成拖累,幻想著名校畢業就要少吃苦,多順利一些,這是不現實的。好的基礎決定以後的高度,但並不能讓人少吃苦。幻想3:換個公司也許能好些。你現在的水平也就是公司的水平,你是公司的一員,你水平提高了公司水平也提高了。什麼樣的公司就找什麼樣的人,什麼樣的人就進什麼樣的公司。如果公司水平一夜之間上去了,你還是原地踏步,那肯定要被開除。所以還是要從眼前的事情抓起比較好,公司是有很多不好,但你可以問問自己,自己手頭的那點事,哪怕設計幾個小小的界面,就真的做好了嗎?做完美了嗎?一年半跳槽三次確實有點過了,我當年兩年跳槽一次都有前輩告誡不要這麼做。圈子很小的。好吧也許你們公司真的非常非常爛,但再爛能爛過我們當年7,8個人,在一間民房搞的公司嗎?靜下心來搞,照樣能有成就。自己水平沒提高而換公司,換了也白換,而且換公司是非常消耗業內資源和自己信用資源的一件事,只不過你現在還沒感受到這種資源的重要性,不要把它輕易揮霍了。我怎麼說吧,策劃這個工作跟程序不一樣,他沒有衡量的標準,所以每個從業人員都認為自己很牛逼,自己的想法很獨到,甚至很多玩家都可以指點遊戲該怎麼改。策劃其實是個看起來沒什麼門檻的職業,所以主策也好製作人也好,從心裡跟你看他一樣,他也認為你們是傻X。現在很多遊戲並不是以基層策劃的意志為轉移的,而是看項目的領導如何認知遊戲。每個人所處的階段不一樣,看到的東西也不一樣,面臨的壓力也不一樣,當你覺著他對項目提出的建議有問題時,你是否能給出他為什麼不合適的理由?你自己的建議你是否又能保證準確的抓到玩家的痛點,如何保證自己出的系統不是想當然?這其實是個很嚴重的問題,需要很多數據的支持,而平常很多團隊是不具有這樣的能力的,所以就會出現「」你看領導如傻X,領導看你亦如是」的現象。如果你身處這樣的團隊,你能做的並不多,要麼聽他的要麼閃人。但是這樣的團隊並不是少數,而是這個行業的常態,我們大多數人都是在這樣的環境下生存。所以我不建議你離職,我還是希望你能提高自己的姿勢,就算換一個環境,你跟主策對噴的時候理論也不會差太多。了解市場,了解玩家,多玩遊戲,不要空想,沒有數據支持的玩法是不靠譜的。如果你實在是覺著煎熬,那就去提漲薪,不給漲離職吧,畢竟身體更重要。
1.這個行業水分很重,尤其是創業公司,忽悠員工、忽悠投資人的不在少數,在進入之前,你很難甄別。所以,被陌生人坑和被熟人坑的概率都是挺高的。尤其是許多老闆,有許多光鮮履歷,未創業之前都覺得他金光逼人,豪情萬丈,創業之後卻變得摳門無比,或者當甩手掌柜,未和一個人深入相處之前,你很難看得清。
所以,接受自己被一個不靠譜的前輩坑了的事實吧。2.幹掉你主策劃的可能性幾乎為0,即使他真的是個SB。對於老闆來說,主策劃的地位也遠高於你。如果老闆認為這個主策劃是個「可以共同創業,獨當一面」的人,那麼因為你的抗議而換掉他的可能性很小。所以唯一的辦法只能是你走。
3.遊戲行業跳槽並不是什麼丟人的事情,多次跳槽並不會被鄙視。甚至有一種「家花不如野花香」的畸形現狀,許多人留在原公司永遠不漲薪,漲薪只能靠跳槽。許多人跳了許多次回到原來公司,工資翻了幾番,可如果他一直在原公司待下去,工資可能也就微微浮動一點。
所以你不用有太多心理壓力,下一家公司並不會因為你過於頻繁跳槽就一票否決,只要你能說出合理的理由就可以。當然,長個記性,以後注意少跳槽就是了。4.遊戲行業,經歷和時間是最寶貴的。大部分公司在招人時,看的不是工作幾年(一年以上),而是成功項目經歷。所以儘快跟對一個靠譜項目是最重要的。如果已經入行三四年,還沒有任何成功項目經歷,可以說前景非常堪憂。如果真的如你所說,那麼這個項目基本上沒有成功的可能性,繼續留下來是在浪費你寶貴的時間。
5.就我所知,在這個行業里女生並不會受到歧視,尤其是年輕、認真、努力的女生。妹子是很受歡迎的,尤其是靠譜的妹子。所以不必為自己的未來擔心。
6.年後會有一大波就業機會,慢慢找,慢慢甄別,找個確定靠譜的,找好下家之後提離職。不要被任何人情或者加薪誘惑挽留。給我發送份簡歷吧。
分享一下自己的經驗吧,
首先作為一個遊戲設計師,
不論你所處的環境如何,
你首先要提高的是自己的水平,
不要受環境和他人的限制,
你作為遊戲設計師,
那你一定熱愛遊戲,
保持你熱愛遊戲的那顆初心,
不一定非要以公司或者團隊作為自己的前途.
國內大環境的限制,
對遊戲設計的重視程度和廣泛定義都不太一樣,
提高自己的水平和國外已經很專業和良性的環境接軌這樣對你的未來和自身能力才有實際的幫助.
我剛開始做遊戲設計的時候也有類似的困惑,
你有好的想法,
別人沒興趣,
找不到合適的合作團隊,
那你自己可以獨立的嘗試一下,
先別去考慮難度或者技術問題,
首先靜下來做一個自我審視,
你能做啥,
你會做啥,
你可以做啥,
成為設計師後,
你會發現這個職業是一個大坑,
你永遠有學不完的東西,
如果你真心熱愛這個行業,
光靠團隊合作,
腦洞和做文檔遠遠不夠的.
經常用有效的工具記錄和分析idea和遊戲體驗, 並時常反省查閱(比如我經常用印象筆記或有道雲筆記之內的記錄想法, 以及玩過一個遊戲後的分析);
堅持做遊戲原型,
有了idea就去把想法做出來, Unity或者Game Maker這樣的工具對遊戲原型來說是強大的工具, 這樣在製作過程中你會經歷一種類似心流的「探索」過程,
你會發現你的各種缺陷, 更有意思的方法等等, 比如我會在做原型的時候把各種思路想法步驟全部記錄下來, 方便作為資料查閱,
也利於出現bug後檢查.
對於用戶體驗和遊戲反饋的認識,
我推薦一種方法,
多玩桌游,
但更多的去做一個旁觀者,
記錄玩家的各種行為,
類似在遊戲開發過程中做的「Playtest」,設計師在Play
tester一旁記錄和觀察玩家行為, 在你觀察的過程中那怕你的朋友們開始罵髒話的時候, 你也記下來, 思考為什麼他們會罵呢?
桌游是一個和「人」非常接近的一種遊戲化方式,
在人際交互方面比數字化的遊戲更有趣;
另外自己嘗試用實體化的桌游形式做出自己的桌游也是一個不錯的學習和探索方法.
之後你會發現這個「坑」會越來越大, 你需要重新審視自己,
因為學的東西太多, 因為想法是個很哲學意味的東西, 人人都可以想, 其實很難確定誰對誰錯, 一個idea換另一個idea, 但你總會想出更好的突破點; 任何一個你感興趣的內容, 都可能對你的設計師工作有幫助, 比如音樂,電影,文學等等,
你對某一個領域的了解程度,
你的探索過程,
同樣適用於你的「策劃」過程. 這個方面每個人都會有不同的感受,
需要認真的自我審視,
重要的是別去管別人怎麼說.
多結識志同道合的遊戲人, 作為遊戲設計師, 除了自我實踐和團隊工作外, 和志同道合的人去一起做些獨立項目,
參加Game
Jam也是一個很不錯的方法,
這也是一種有趣的探索過程,
你又會發現坑越來越大,
而且和志同道合的人合作,
總會很開心.
另外,
在一個團隊里作為」策劃」, 你首先必須意識到自己的重要性,
你要清楚你的所有行為和想法都會影響到其他任何人的工作,
尊重他人的想法,
即便你覺得其他人很不專業,
很不靠譜,
如果你不是一個專業領域的老手,
更專業的人總會想到更靠譜的解決辦法,
如果你沒有想出更靠譜更優秀的方法,
別去輕易Challenge別人; 雖然互相挑戰和挑刺是遊戲設計師間一個常見而且對整個團隊都很有幫助的方法,
但在團隊中合作,
重要的是團隊這兩個字,
大家一起為了一個遊戲而努力,
為了擠出最好的Idea.
團隊中的策劃,
你的工作的目的不是你一手遮天,
所有想法都得聽你的,
或者只聽某一個人的,
更多的時候你需要尊重他人,
謙虛和顧全大局的找到最合理的解決辦法,
也許可能不是最佳的,
但必須是最合理的,
畢竟遊戲開發涉及的內容和元素太多,
受開發時間,
資金投入,
人力,
技術等各方面影響,
即便你有很好或者更好的想法, 但各種元素交叉後, 你需要顧全大局的去認真思考最合理的方法.
如果有超級不靠譜的想法出現,
你需要很強勢的去說服別人,
用強有力的例子去證明,
這對於你在團隊中的地位很重要,
你可以嘗試找到支持者一起去說服你的對手,
這種時候千萬不要輕易放棄,
如果你放棄了,
你的對手會認為你很好欺負很容易說話,
以後任何他隨便想一個不靠譜的想法都可能被別人採用,
但你也需要把握交流的尺度,
用合理的反對理由,
實例去說服別人,
而不要把交流輕易變為爭吵或者其他不禮貌的方式.
另外在團隊中與其他遊戲設計,
程序,
UI, 美術,
QC的交流過程其實也是一個很好的學習過程,
因為大家對一個想法的理解和認識總會有不同的地方,
特別是在一遊戲開發的初期, 你有一個Brainstorm的想法, 你把握好大的設計方向,
在早期讓大家一起來討論,
評價和探索,
這在團隊合作中非常有用, 也能讓大家體驗到」你們是在一起做遊戲「.
綜上所述,
其實就是多讀書,
多實踐,
保持自己愛遊戲的那顆初心就足夠了, 其實, 如果你真的熱愛這個行業, 想堅持做下去, 何不把自己定義為遊戲的工匠呢, 對自己狠一點, 挖坑填坑挖坑填坑挖坑填坑…….
其實我選公司的時候看重三點:遊戲類型(玩法)、待遇、團隊關係。
但是這三個裡面最看重的是團隊關係。我入行三年,基本都在坑爹公司呆著,就因為太順從領導和老闆的意思,最後是把自己坑的苦不堪言。
像你說的這種主策經歷過2個,都是聽不進去意見的,推翻之前意見重做是分分鐘的。現在這個主策也是如此,最嚴重到什麼程度呢,一天改三次需求!每次都催我快去跟UI說,讓UI改需求,我都不好意思跟UI說要改東西。就這樣反反覆復折騰,拖進度,最後大家都累死。
這兩個月都在瘋狂加班,通宵七八次了吧,其餘也是走夜路回家。一樣任勞任怨地幹活,因為我知道抱怨也沒用。
你能力夠強的話就跳槽去更好的地方,而不是留這裡忍受這些。
所以你要繼續做遊戲,那麼提高自己水平是首要,接著跳槽。不要相信老闆說不會虧待你的這類鬼話,這是一份工作,如果做得不開心錢又不多果斷走!我現在還留著,都是看在錢的份上!
今年已經是入行的第三年了,前兩年渾渾噩噩,第三年逐漸明朗,除了文案,也開始做系統,還有其他一些職位的東西。遊戲實在是太累了,耐不住我喜歡啊。或許我還會繼續做兩三年,因為後續身體可能遭不住這樣熬,然後去創業,畢竟打工我只能溫飽。
入行七年的女策劃路過,目前在某易。
先反對說「女策劃如同女司機,普遍比較坑的」,隨便給人扣帽子不好吧?何況你才見過幾個女策劃幾個女司機?題主的問題,我想,與「策劃」有關,與「女」字無關。很多遊戲策劃,都經歷過團隊不靠譜、遊戲見光死、項目解散等等問題。你如果問他們是怎麼走過去的?我會說:有相當一部分人沒有走過去,他們選擇了離開。很多人憑著自己喜歡玩遊戲和對遊戲的一腔熱血就入行做了遊戲策劃。
題主也差不多。事實上,這個行業很殘酷,環境很惡劣。特別是在你待的這種小團隊里。你今天遇到主策不靠譜,下個團隊會發現程序不靠譜,再下個團隊老闆做一半攜款跑路。不會有一個完美的團隊,如果這樣告訴你,你怎麼選擇?1)離開。不是你能吃苦就萬事大吉,這行業大部分人都很能吃苦。你會永遠碰到糟心事,如果每次碰到你都不能解決甚至無法面對和影響心情,那麼回頭是岸,你才入行一年多,還來得及。2)換個相對靠譜的環境。穩定的、已經磨合出了一兩款盈利產品的團隊,人事問題少一些,想辦法去這樣的地方。而不是因為所謂「尊重、崇敬」跟著別人後面盲目地跑。創業團隊的領導者都很有個人魅力,不然他怎麼說服別人和自己一起奮鬥?
你說別人因為你經常換工作、是女生而不信任你,我持懷疑態度。招人當然會考慮性別,我換工作別人也會問有沒有男朋友結婚沒有,但只是出於「你接下來的工作狀態能否穩定」的擔憂而問,我相信不是性別歧視。我也有同事,一年換次工作,但也依然能繼續找到合適的職位,所以換工作頻率當然有影響觀感,但不是決定性因素,最主要的還是自己的能力。你可以將自己短時間經歷了三個團隊的原因和接下來三年的生活和工作狀態在簡歷里寫明,以避免因為這樣的原因而在第一時間被否掉。3)把你自己現在所處的環境,變得相對靠譜。
我只看到你吐槽主策,抱怨自己的才能無法施展,沒看到你有試著解決問題。團隊都是要磨合的。你不能等著天上砸給你一個完美的工作環境。另外,年輕人不要把自己看得太重,現在你覺得自己很有能力很委屈,那是你知道的還太少。最後的最後。可能因為接觸互聯網比較多,遊戲開發者在一起時,說話有點匪氣。題主也有點。比如「瞎逼改」,「沒什麼卵用」。我自己也有點,不過有注意在改。也建議題主注意一下。遇到坑比的就馬上要換,策劃這行看經驗沒錯,但一定要有上進心。當你發現這個公司給你的發展平台不夠寬廣,也學不到東西的時候。立馬換是最明智的選擇。
看了樓主的回復,回答樓主幾個問題:1.本行業有沒有歧視女性?實話實說,有些行業是不適合女性呆的。比如建築工人,比如遊戲策劃,程序猿,因此這些行業招聘自然而然的會偏向男性,並非歧視,而是社會分工,是對女性的保護,如果你有恆心,也能成功,不過不要上來就給公司扣上歧視女性的帽子2.本行業能做出自己心目中理想的遊戲嗎?做出理想的遊戲,是多方面的因素,項目死不死,也不是自己決定的,不要將原因歸結到自己身上,職業是職業,生活是生活,機緣可遇不可求,倒了就找下一家3.本來還想回答關於女性結婚和職業的事,考慮到知乎女權鬥士甚多,本段省略,如果樓主覺得我上面說的有理,可以私信
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