單機遊戲線上伺服器和網路遊戲伺服器的區別是什麼?

眾所周知網路遊戲要有一個龐大的伺服器支撐,其背後所需要的人力財力,運營成本和維護成本是很高的。但是網遊本就是在這種延續性的狀態下盈利。反觀單機遊戲,玩家是一次性付費購買整個遊戲,現在單機遊戲通常也帶有線上模式並且遊玩人數並不少(例如gta5,怪物獵人,極品飛車等)。那麼問題來了,單機遊戲已經在賣掉一份獲得固定利潤額的情況下,線上模式的維護和運行需要投入多少財力呢?如果不多,為什麼?如果多,玩家已經為這款成本高昂的單機遊戲買了帳,這筆額外的伺服器維護費又從何而來?本人可能其中有很多概念性問題沒有搞清楚,但是一時間也無從說起,還望技術大神解答


MMORPG的運營成本中,伺服器硬體和機櫃都是小頭,最大的一塊是帶寬費用,上海外高橋電信機房30萬1Gbps,是一個月30萬哦。如果是雙線接入,差不多就是翻倍了。

那1Gbps能支撐多少用戶呢?比如wow這樣的,人氣比較旺的服平均流量20Kbps,峰值可以超過100Kbps,所以也最多就支持4000個用戶。wow這樣的遊戲,一般在線比活躍是1:5到1:10,所以2萬-4萬個用戶月流量開銷就是30萬,摺合一個用戶是7.5元-15元每月。

再看D3或者說GTA這樣的開房間遊戲,他們和MMORPG的流量有很大區別,平均流量可以做到1Kbps一下。這是因為MMORPG裡面玩家聚集,而廣播的數據量是和聚集玩家人數的平方成正比的,4個人開房間的流量比100個人打群架的流量是16:10000。而且,流量費用是根據最高峰算出來的,這樣一來,流量費用上就可以差到一個到兩個數量級了。


我的結論是:

如果以GTA5的遊戲拷貝售價和市場狀況來說,僅靠LTV中【遊戲拷貝的銷售】足以覆蓋後期網路運維的成本

1. 基本概念

談到付費、維護、成本等話題,在遊戲運營里應該與LTV(生命周期價值)這個概念離不開。在這個行業里,LTV指的是用戶在這款遊戲中讓運營商獲得的經濟利益之和,包括一次性購買遊戲拷貝、充值付費、口碑商譽、病毒效應帶來的新用戶、UGC折算的貨幣價值,等等。

在特定的運營周期里,LTV也可以和ARPU(每用戶獲得收入)畫上近似等號,下面會進行比較

2. 單個玩家貢獻的價值超過國內網遊公司

以GTA5為例,考慮到Steam版和主機版本的情況,遊戲拷貝售價30-90美元不等,從運營角度來看,每個玩家至少在這裡就貢獻了30美元的貢獻,約合人民幣200元左右

對比純網遊的數據,我們發現,需要不斷進行版本迭代、分發版本的網路遊戲ARPU也需要150-400元左右/季度,考慮這裡絕大部分都是免費遊戲,付費用戶一般佔總體用戶的10%-20%,折算下來,以年為單位,單個用戶上獲得的收入也是人民幣120-240元左右

騰訊高管解讀四季財報:手游ARPU約165元『遊戲大觀 |GameLook.com.cn

暢遊高管解讀財報:部分網遊月ARPU達1200元

兩者數值接近,考慮到騰訊、暢遊都在整體財務上呈現健康,且這些公司在網路運維上明顯成本更大,可以認為,GTV5的銷售情況中【單個用戶的LTV】對標網遊公司,數據還有所勝出。

3. 用戶量超過國內網遊公司

考慮到營收=【單個用戶的LTV】*【用戶量】,引出的另外一個問題是【用戶量】的多少,至於GTA5的用戶量是否能夠滿足。從媒體信息中得出,在過去24個月中,GTA5的銷量已超過5000萬份,這個數量基本等於一家國內1-2線網遊公司的年活躍用戶之和,可以認為,在用戶量上,GTA5也毫無疑問地超越了國內絕大多數網遊公司的情況。因此結論得證。

《GTA5》總銷量再創紀錄 已達5400萬份


具體的業務我不懂,但是題主的描述中有個誤會。

遊戲聯網的服務費用並不是都由遊戲廠商負擔的。

LIVE 和 PSN現在都進入了收費時代,免費用戶只有聯網權沒有線上遊戲權。下載和基礎服務的伺服器還有維護費用,是從軟體商交給SONY和MS的版權稅里出,也就是銷售收入來的(但是這個錢是必須給的,就算沒有聯網服務也是一分不少)。而線上遊戲的費用是SONY和MS單獨向玩家收取的包月費。既玩PC又玩遊戲機的朋友就知道,很多遊戲PC聯網的質量比遊戲機聯網的質量差得多,這是PC伺服器由軟體商自己假設,而遊戲機上的是微軟和SONY的伺服器,他們相當於本地運營商,軟體商自己只出客服。微軟和動視,類似於網易和暴雪的關係。第三方自己做伺服器的也有,不多。

就伺服器由誰設的問題在XBOX時代EA和微軟斗過很久,PSN在PS3時代不收費,也是因為第三方自己設伺服器,當然現在這些都成為歷史了。

PC版的伺服器是廠家自己設,不過一般來說PC玩家的比例很低,遊戲機玩家給的錢足夠把PC玩家養起來了。

至於只有PC版的比如暴雪,星際2完全買斷,應該也是覆蓋了成本了,反正本質上是區域網遊戲,維護成本要比WOW這種低的多。另外他既然壟斷了網戰,賺錢的手段應該不會比DOTA2少吧。


希望大家不要自行腦補……還有那位連ARPU和ARPPU都分不清的仁兄,為什麼都沒人糾正一下這個基本錯誤。

我先回答一下答主的問題吧,現在的網遊運營開銷中,伺服器開銷根本算不上什麼大開銷,反正在我們的概念裡面就是很便宜就對了。

伺服器這個東西屬於固定資產,買了以後可以用很久,雖然本身價格不便宜,但是除以它的生命周期後就不貴了,以手游一個3000人的服為例,基本上一台伺服器搞定(即使日活有3000都完全可以搞定),而這樣一台伺服器你上淘寶租也只需要不到500元,平攤下來每個用戶才6毛錢,而獲取這些用戶的價格是每個用戶大概30元吧,所以你自己想想真正貴的地方在哪。

至於帶寬,對於WOW和LOL這種遊戲應該會是一個問題,但對大部分遊戲來說不是。因為帶寬會影響的就只有同時在線,而現在的遊戲很少有同時在線很高的了,以前都想以同時在線百萬為目標,現在能有個十萬的都已經算很牛了(況且現在很多手游根本不強調同時在線)。另外就是帶寬這個東西只是說在峰值時受限,除了峰值時間外大部分時候根本都是有富餘的,這個時候別的遊戲就完全可以隨便用這些帶寬,反正不用白不用。除了WOW,LOL這種旗艦項目以外我就沒見過哪個項目組為帶寬頭疼的。

然後我們再來說說單機,對單機來說這筆伺服器維護費用就真的有那麼昂貴嗎?和網遊一樣,一般來說根本不貴……我們首先要了解一個事實,那就是絕大部分帶聯網功能的單機遊戲,它們的單日最大同時在線都不到總銷量的10%,而大部分的遊戲其實還不到5%,甚至1%。以大家覺得火爆的GTA5舉例,我查了查數據,PC STEAM版的GTA5總銷量是500W左右,而他的同時在線僅在發售之初達到過峰值36W,然後僅僅過了兩個月就下降到了8W,之後一直沒怎麼超過過8W。

那麼你來想一想,有500W人,每個人貢獻了60刀(暫時忽略國服的半價,國服銷量僅占約10%),這裡面除去渠道分成之類的開銷可能凈賺30刀吧,就這樣的話就已經有1.5億刀了,然後這8W的同時在線一個月伺服器開銷多少,估計撐死30W刀吧,那這樣一年360W刀,十年3600W刀,但那可是十年啊!而且我估計再過個一兩年這同時在線還要再掉一半以上,時間越久用戶活躍度越低,然後所需要的伺服器也少了,所以開幾個伺服器給這一小撮人玩對R星這種有錢的主完全是沒問題的。

你可能會說我只統計了PC沒統計主機上的數據,當然那是因為我找不到地方查那些數據,如果你能查到歡迎一起研究一下。

但有一點是不會變的,那就是大部分單機的銷量遠大於長期的同時在線人數,這就是為什麼單機聯網遊戲不用月卡也能開伺服器給你們玩的原因。說到底這種單機遊戲並不要求你們去刷活躍,不然它完全可以設幾個每日任務讓你們去做,但這樣並不能增加廠商的收入而且還會導致他們的伺服器爆掉,所以說到這裡是不是又加深了對網遊和單機付費模式不同導致的不同結果的理解了呢?

至於PSN和LIVE的會員這種東西我覺得那隻不過是第一方賺錢的一種手段罷了,如果說早些年伺服器確實比較貴收點會員費可以理解的話,現在這個年代還要每個月收我20塊錢我就真的有點不開心了,而且還是就算我這個月只玩一天也得交,這在我看來更多是因為有聯網需求的用戶更願意花錢,所以搞這個服務來增加點收入而已,並不是因為不收這筆錢就會虧本之類的。當然你也可以說他們硬體本來就是虧本賣,這個東西不好單獨說,但是相信我對於大部分人來說僅僅是維護伺服器的話不用交這麼多會員費:你得看看他們每個月才上線玩了多久?(順便說一下,任天堂就不收會員費。收不收只是一個整體銷售策略而已,你可以在別的地方多收一點補回來。認為會員費就是用來維護伺服器是玩家一廂情願的想法,又不是給政府交稅還需要分名目的,沒這回事)

然後還有一點很重要的就是,我上面所說的伺服器資源並不是很貴,都是對大公司說的,因為大公司有很多項目,也許你為了一個旗艦項目就需要買很多帶寬,而且買一批伺服器的錢肯定也是有的,因為這種資源經常可以在不同項目間共享或來回調度著用。但是對於小公司來說這個事情就很麻煩了,因為規模小所以無法把伺服器這種東西的開銷給均攤下去,所以小公司的遊戲一般都不開官方伺服器,而是讓玩家自己去建伺服器,這的確是很常見的情有可緣的做法。

還有兩個問題:1,加內購和伺服器真的真的沒有必然關係,加內購就是想多賺點錢,你要知道現在3A大作的利潤率其實都很低,甚至SQUARE都可以跑出來倒苦水說做古墓9沒賺錢。如何提升大作的利潤是廠商很關心的問題,所以說不管伺服器要花多少他們都會嘗試加內購的。

2,那位答主把ARPU和ARPPU搞混了,其實ARPU就是每用戶貢獻的收入,所以算每用戶貢獻收入的話,氪金網遊基本是完爆GTA5這類傳統遊戲的,當然社會影響力還是傳統遊戲大。


其實有更明顯的幾個網路遊戲我覺得分析這個問題能更直接一些:

魔獸世界美版:各版本買斷19.99$,同時包月付費14.99$/月~12.99$/月不等

暗黑3國服:198¥買斷(曾經想做交易抽稅收入後來砍掉)

激戰2國服:98¥買斷

當然上述的付費標準本身有很大差異,主要在以下幾點:是否代理髮行,發行費用及版權金,前期推廣費用,日常推廣費用,日常維護費用(硬體+人力),以及各地區的玩家付費習慣和遊戲本身在市場上的地位

這個不在項目內很難算…

日常伺服器花費,要視遊戲需求來定…

如果人數多且實時交互需求大,那伺服器台數和伺服器轉數要求都會很高…(目前所知魔獸世界和國產遊戲刀劍英雄的伺服器轉數是最高的)

而伺服器轉數要視遊戲玩法和玩家對延遲等期望來定

如果gta這種還帶碰撞的話…我是沒什麼經驗…

另外也有願意承擔作弊風險,將一部分運算放在客戶端,這樣伺服器端能減少壓力的…這樣伺服器成本也會降下來

另外伺服器採購一般都是以季度為單位甚至是年付,但遊戲人數的高低峰其實差異較大

而即便加大投入,高峰期間也很難保障

比如wow美服幾次資料片開啟都會遇到8小時排隊…原因是大量中國魔獸世界玩家進入


題主大概是忽略了一點,哪怕是「單機遊戲的線上模式」也是有很多氪金元素的

比如題主說過的GTA5,PC版先不說,次世代主機版因為很難作弊所以有不少人都去買現金卡的。這就是除了本體以外的重要資金來源,在線商店裡50萬遊戲現金卡賣73港刀,150萬賣143港刀(美服的價格還要重新開機切美服,實在懶的看,知道的歡迎在評論里補充)。題主說的極品飛車也有類似的氪金元素,比如119港刀的豪華包之類的

其次就是索尼和微軟的會員,這個別的答案也說過,也是來錢的途徑之一,很多微軟和索尼伺服器的維護費用也來自這裡。順便說一句,EA自己家也是有會員的,一年239港刀,送一些過氣的遊戲也要不了什麼成本

最後,從某些廠商的伺服器(EA/育碧/R星:阿嚏…)的狀態來看,貌似也不太花錢維護啊

逃:)


要麼有內購,要麼持續賣dlc,要麼伺服器撈錢。

一般都是結合起來做的,戰地系列伺服器上可以賺錢、頻繁出的dlc也可以,維護線上伺服器的錢跟保持遊戲熱度讓dlc大賣賺的錢對比,很顯然是盈利的。


從技術角度談下這個問題。樓上很多人說單機和網遊不好區分,其實從製作方式上來說區別是很大的。傳統網遊比如說是九陰真經這樣的遊戲,客戶端是客戶端伺服器是伺服器,是兩個完全不同的工程。客戶端處理動作特效ui等表現的東西,本身是不寫玩法邏輯的,你可以想像成一個提線木偶;所有玩法相關的東西全是在伺服器運行的,客戶端表現複雜的事物,在伺服器都會抽象成一個簡單的對象,然後有很多邏輯單例來操作這些對象上面的數據;而客戶端則是根據伺服器同步過來的網路對象上的數據在客戶端來做模擬。這種做法也導致了為啥大型網遊的客戶端表現一般都很粗糙;這麼做的好處是,因為伺服器的對象簡化抽象了了,所以無論是內存還是cpu都能處理更多的實例,同伺服器上萬人很容易。

下面說單機的聯網,拿UE4為例子,他其實本質上是所有的邏輯全是寫在客戶端的,數據對象和表現對象,操縱對象改變對象的邏輯也在客戶端。他的伺服器,其實是一個去掉了圖形渲染部分的客戶端,和客戶端是一份代碼。

好處不言而喻,因為都是客戶端了,所以客戶端的每一個細節伺服器都可以模擬和同步,比如打槍遊戲人的腦袋往哪裡看,箱子後面漏個頭被爆頭都很精確。壞處也是明顯的,cpu內存網路流量帶寬是非常恐怖的,大型網遊單個進程承載2000人,做成gta那樣的遊戲可能只有100人了。

steam上的單機聯網遊戲大部分如此,他們的成本如何平衡沒有研究不了解。


具體的遊戲情況是不一樣的。至少需要分類討論。

主機遊戲如 @孟德爾所說,一般線上模式是掛靠PSN或者LIVE,伺服器維護靠的是索大法或者巨硬,遊戲商只有個客服成本。

當初也有自己搞的,EA和育碧就自己搞過,結果是臭不可聞。以他們的技術水平和資金量搞不好。

PC單機帶網路模式的似乎談不上很多。如果網路模式不收費,質量還不錯,那一般是以下幾個原因:

  • 一次性銷售的利潤足夠支撐網路服務(遊戲夠貴)
  • 網路模式很簡單,不需要多少伺服器資源。有些遊戲的網路模式需要的數據傳輸和邏輯運算都很少,網路模式的成本低。
  • 補貼和共享。靠更賺錢的遊戲補貼,或者和更賺錢的網遊共享伺服器。

GTA靠的應該是第一條。SC2靠的應該是第3條。


「單機」這個詞應該算是我國獨創。遊戲分多人遊戲跟單人遊戲,1、所有需要互聯網交流的不分平台模式都是網路遊戲(多人);2、單人遊戲可以指一個遊戲里單人任務部分及無多人遊戲部分的純單機遊戲(單人),舉例幾個國內被分為單人遊戲實際上是多人/可以多人遊戲的遊戲:《使命召喚》系列、《戰地風雲》系列、《GTA(聖安地列強、4、5)》等。。


個人感覺單機和網遊的根本區別在於「遊戲數據」(或者叫裝備)是否在遊戲體驗中佔主要地位。


感覺這個問法就有點不對。暗黑三是網遊還是單機,csgo是網遊還是單機。。。


單機和網遊的區別到底用什麼來劃分?

技術

理念

還是收費模式

以前我也很執著去區分他們

現在覺得完全沒什麼好糾結的


現在單機也都是道具收費 如果沒有伺服器 內購 破解 改數值 如何搞


都差不多,只是網遊戲不花錢,單機你聯機你要花錢買正版遊戲


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