如何評價Valve遊戲 軍團要塞2?
這個問題一直沒人問那我就來問吧
希望從以下幾個方面回答1.本身設計平衡性以及可玩性2.競技性3.於遊戲界的意義
這個遊戲不像其他有兵種設定的fps一樣,醫療兵個扛著醫療包拿槍突突突,重裝兵拿著輕機槍突突突,偵察兵帶著望遠鏡拿槍突突突。軍團要塞中九個職業的玩法完全不同,並且相互有克制,達到了一種動態的平衡。借用誠實預告片系列中的話來說,這裡有給樂意到處瞎跑準備的職業,有給不願意動的人準備的職業,有給不願意玩的人準備的職業,有每個人都喜歡但是沒人玩的職業,有每個人都不喜歡但到處都是的職業。下面簡單描述一下各個兵種,由武器造成的特殊玩法此處先略去,僅包含新手玩法,高級技巧忽略
偵查側重於機動性與高爆發,但是難以命中且身板較脆 士兵側重火力壓制與輸出,機動性可以有但是以掉血為代價,換彈時間較長(相對) 噴火高爆發並帶有持續傷害,缺點是近身才能攻擊到。 爆破可以有全面的壓制和瞬間高爆發,但是榴彈和黏彈都不容易命中目標,且單發難以秒殺,配合炸飛效果很容易讓敵人逃脫。 機槍側重於持續和火力輸出,中近程都有不錯的表現,但是基本打不到遠處的人,機動性最差 工程師可以在建立機槍塔和補給站,在防守時十分強力缺點是建築不能動,沒有建築基本毫無作用。 狙擊可以在遠處秒殺敵人,但是前提是你得能爆頭並且要持續開鏡充能,導致視野狹窄和機動性下降。 醫生可以給隊友高速回血,充能可以讓你和一個隊友八秒內完全無敵,但是本身火力較差,自保都有困難。 間諜可以隱身潛入敵人後方,可以偽裝成敵人混入對手,匕首攻擊背部可以無視血量直接秒殺,缺點是被發現之後幾乎必死,並且很多細節可以導致你被發現。這款遊戲是有競技性基礎的,在最近的平衡新更新之後競技性更加明顯,軍團要塞本身也有一些比賽,只是國內知名度不高。另外在最近的更新中後台也發現了競技匹配的欄位。對於遊戲界的影響個人認為就是為其他遊戲提供了素材與思想,其他太高深的東西我講不出來就不瞎BB了
當初用steam就是為了這個遊戲,初中時候沒零花錢,只能破解steam客戶端然後進破解服玩,後來買了個橙盒。這個遊戲是我最喜歡的電子遊戲之一,免費之後就不怎麼玩了,各種花哨的道具越來越像cf(G胖你送付費玩家每人一個綠帽子是什麼意思啊喂),不過道具並不影響平衡。免費後Valve賺的比之前需要付費的時候還多,給後來的dota2和csgo提供了一個很好的圈錢模式。
第一次玩軍團要塞是因為steam。
沒錢,沒信用卡,國服當時可不能方方便便的支付寶(現在也不能),我為了成為一個大寫的正版玩家:只有找免費遊戲玩。
告訴我,當一個沒錢的新手初入steam,有什麼遊戲比軍團要塞更能吸引他:這玩意是V社的,這玩意又老畫質又差(沒錢的玩家意味著顯卡不怎麼樣的玩家),這玩意只要會FPS就能上手,這玩意看著有意思。
我不妨給沒玩過的人介紹一下這麼個遊戲,TF2是一款非常注重角色選擇的FPS遊戲,實話實說,這個遊戲在某些地方與CF相似極了,在設定某個勝利條件的情況下,紅隊和藍隊拿著自己的武器對轟。舉個簡單的例子就是,我最喜歡的山丘之王模式,地圖中心存在一個佔領點(capture point),如果某一方的人走進並且停留一段時間,那個佔領點就屬於他們隊,然後隊伍時間就開始一秒一秒的倒計時,拿隊先數到5分鐘,哪隊就獲勝。
當然,如果真要是CF的話,就是衝鋒槍往前沖狙擊槍貓著炸彈滿天飛時不時冒個愛心,用一個虛擬的滑來滑去的準星移動到動來動去的蠕蟲似的敵人腦袋上,開槍,爆頭或者被爆頭。
我不算擅長FPS,也不算太差,有一手能打中掉線者的狙,業餘愛好是蹲在角落裡拔刀,在CF或者CS中常常被打屁股。
於是我進入了軍團要塞。在無聊的教學關之後,終於開始了人人對戰的嘗試。你知道的,我得選擇狙擊手。這裡面狙擊手和傳統遊戲沒有什麼區別,除了開鏡才能蓄力和爆頭才能秒殺之外。
但是這遊戲一點也不對新人友好,我被吊著打,打出聲,我甚至被跟我一隊的人吊著打,至少他前一秒還是我們隊的。親愛的老手們不要質疑我的智商,我知道那是間諜,我知道那玩意可以變成我隊友的樣子,還能隱身,但是我……好吧你可以說我蠢了。
當我被捅得生活不能自理的時候,我決定成為這樣的一個間諜。騙取信任,一刀入魂(間諜刺中背後的玩家是秒殺),隱身溜走,沒話說,人人自危。於是我選擇了間諜,偽裝成了一個我也不知道什麼玩意的角色(我好像記得是胖子哈哈哈哈),小心翼翼的從前線往回走。一切都很完美,沒有人認出我來,路中還有一個火焰兵友好的和我打了個招呼,並且朝惴惴不安的我使用了一個美好的火焰吐息。
啊啊啊啊啊啊怎麼我燒起來了!啊我被輪了啊我死了。
等待復活(說了很像CF),剛活過來,對面時間讀完,獲勝,我看著我的角色雙手抱頭,我也雙手抱頭眼睜睜看著衝進來一個抗火箭筒的傢伙把我炸成了肉醬(黃暴圖片我不發)。我玩的前半個小時嘗試了無數種死法:偵察兵被自己給摔死,士兵用火箭筒把自己的炸死,爆破手拔刀之後收不回去被打死,火焰兵被重機槍乾死,重機槍被火焰兵乾死,醫生被刺殺,工程師帶著辛苦造好的機槍被一鍋端,狙擊手怎麼死都行,間諜就沒見過幾個毫無防備的後背。
不管怎麼樣一開始這遊戲確實讓我吃了大虧,但是我還是念念不忘的玩下去。當然這絕對不是一個意志堅定的要成為世界第一TF2er的雄心壯志,只是在我看來,這個遊戲做到了FPS和動腦子的平衡。
我槍法很差,我知道,但在這半小時,我不是因為什麼拼槍拼不過而死,也不見得那些人操作比我牛多少,更重要的,在軍團要塞中,是地形利用和兵種相剋。一句簡單的話來說,你倘若將一個正確的角色放在一個正確的戰場位置,就可以殺人無數,佔領據點,打出優勢,打出這個遊戲給你最大的成就感。
正確的位置,關於這個,我可以舉幾個聽著就令人興奮的例子。比如火焰兵站在一個狹窄,充滿間諜的後方通道;一個遠距離開闊地的狙擊手看著兩三個重機槍胖子烏龜般移動;在步哨槍遍地的關鍵位置,醫生將一個短期內無敵的buff加給了重型火力並沖了進去;以及間諜偷偷摸向一個奮力向前的大隊伍漂亮的屁股噢不,後背。而錯誤的位置就恰好的上文中的那些受害者,這一點也不難理解。
這樣的「正確位置」機制,必須要經過一個繁雜精密的設計才能得以實現,簡單來說,每個類型的兵種都需要在地圖中有自己的強勢區。拿工程師舉例,這個可以製造強火力炮台的職業,他的自動化炮台肯定應當放在不開闊的地形(防止狙擊手遠距離給打掉),工程師自己能在後背靠牆的情況下維修(防止間諜戳屁股),於是他最常見的就出現在一個關鍵的佔領點上。或者拿士兵來說,一個抗著大型AOE火箭筒的傢伙,肯定喜歡對著一個狹窄的充滿敵軍的小洞密集的攢射。好了,那麼一張地圖就需要複雜的跳躍地形(偵察兵),狹窄的火力輸出位置(士兵和爆破手),居高臨下的狙擊點(啊),靠牆的埋伏地(工程師),一些優雅的轉角(火焰兵),構成了一張地圖的基本要素,再加上各種職業相生相剋的機制,這一切構成了軍團要塞的核心玩法:
沖啊!啊死了,誰殺的我,間諜我干,下局打火焰兵燒死他!沖啊!
咦不太對。
應該是:
對面在這裡有部署,那個地區的火力很猛我可以選擇個狙擊手守住這個片區。對面長期戰線壓制我們,但是佔領點沒幾個人,我可以選偵察兵快速衝過去占點。對面有一大撥人馬上殺過來了,選間諜在戰線後方搗亂,降低他們的增援速度。對面一群偵察兵要佔點,趕緊修個炮台擋住。那種選擇了正確的角色,出現在敵方意想不到的地方帶領隊友走向勝利的感覺真的棒極了。帶FPS功能的換裝交友跳舞遊戲
1:各兵種平衡好,既能滿足輕度娛樂玩家突突突的爽快需求(火焰兵,機槍兵,榴彈兵),又能滿足中度玩家注重戰略戰術的需求(間諜與工程師),還能滿足骨灰級玩家的其他需求(飾品,帽子)…… 2:競技方面,TF2主打娛樂,是V社對市場的妥協,用以彌補cs輕度玩家流失的漏洞。但是其娛樂意義大於競技意義,甚至開創了一種獨創的娛樂fps模式; 3:TF2作為最早fps代表半條命的聯機對戰模式誕生,是早期fps遊戲模式的引領者,並吸引了一眾輕度玩家的關注,堪稱「外國小學生的槍戰夢想」總而言之,這是一款偉大又長青的遊戲,它的魅力將載入fps的史冊。V社大法好!steam打折大法好好好!
繼承了doom/quake/unreal時代的古典fps思想,另外各種黑到炸的笑點哈哈哈哈哈哈哈古典fps的一大特點就是不回血,地圖上有補給而且地形複雜,角色沒有奔跑的能力,而移動速度本身就極快,角色可以擁有多種武器,武器效果都很爆炸......這種所有人和要素一起屌的模式決定了玩古典fps需要相當厲害的基礎,甚至quake技術差一點就會被20:0。tf2的話相對弱化了對於水平基礎的要求,取消了多武器撿取,設定職業,這樣的話讓古典fps的極端個人主義又融合了團隊合作。但是即使如此tf2的競技性也是極高的,每個職業都要考慮地形和戰略等因素,亂跑的scout,火箭跳滿天飛的大兵,在角落陰人的火焰兵等等,都有完全相異的玩法和思路,這對競技性幫助莫大。最重要的就是平衡,各種後來獲取的武器都是有得有失的,這就留下了偏向技術的玩家,不過氪金也是有好處的,畢竟g胖這逼還是想做一個換裝遊戲。
買了v社大包 但是還沒有下載 有老司機說說值得下么
我想踩一下騰訊的槍神紀
沒1好玩
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