遊戲策劃如何科學地描述自己的遊戲感受?
從業遊戲策劃一段時間,感覺進行遊戲時,描述遊戲的感受,思考設計的目的,是遊戲策劃很重要的一點。但目前自己描述的過程過於籠統,請問如何才能比較科學地把握自己的遊戲感受呢?
反對樓上的這些答案。
不是因為寫的不好,而且因為偏題了。樓主問的是,如何「科學地」「描述」遊戲感受。那麼可以理解成,能夠用一些可重複使用地、歸納性強的標籤對於有趣的遊戲進行分類,看清楚他們到底為什麼有趣,或者說也能分析出一些失敗的遊戲為什麼無趣。這個話題其實很大,專業性也非常強,我這裡也不敢給出詳細的標準,我寫幾個我經常分析的方面給題主參考吧。
在寫之前,我說兩個前提。(1)遊戲的樂趣或者無趣就是基於這些方面的。(2)不同的人對遊戲體驗的不同就來源於能不能get到遊戲的核心樂趣點,這個能否get到又取決於個人的遊戲經歷、人生閱歷、學識等等方面。我對於一個遊戲的趣味性主要會給出以下的一些標籤:
(1)成長感好(2)機制有深度(3)粘性強(4)節奏流暢(1)成長感好
這個我放在第一位是因為我覺得這個最重要。我們可以看到有無數的遊戲就只佔了這一條就能生存。現在滿大街的卡牌遊戲,各种放置遊戲,其實玩的就是自己角色的成長。包括三國無雙,我看很多人get不到遊戲樂趣點,就是因為無雙也是玩的成長呀,你把他當硬核ACT,你怎麼能get到樂趣呢?
我認為,絕大部分的好遊戲,都包括了一個良好的成長感,這是不分類型的。戰棋類,曹操傳、火紋,兵種轉職,從小兵變成很酷的武士形象,能力大幅度提升,能戰勝(看起來)更強大的敵人,是不是非常帶感?RPG類,軌跡系列,每到一個城鎮,你是不是急著想開幾個孔,裝幾個新迴路,看看能不能配出更強大的魔法?ACT 學會更難發但是威力更強大的招式AVG 從一開始勞拉拿著很搓的弓打鹿到後面組裝AK開無雙ARPG 這就不不用說了,比如暗黑系列,玩的就是這東西SLG 三國志從幾個武將發展,不斷挖人征戰,文明從原始時代發展到未來等等等一個成長感不好的遊戲,體驗多半是糟糕的。成長感不好直接的體現就是覺得自己玩的沒有意義,玩半天也沒什麼變化。
(2)機制深度
這個說通俗一點就是所謂的「技術含量」。很多遊戲,儘管看似簡單,但是因為有機制深度,所以易上手難精通,百玩不厭。舉幾個例子,比如空軌的戰鬥系統,我覺得在回合制遊戲里就非常贊了,能自己定位角色,配迴路,配裝,戰術層面能夠利用走位,甚至改變敵人走位來執行特殊戰術,比如碧軌里的打戰鬼就非常有意思。反觀某些RPG遊戲,就是輪到你了你點個攻擊選個敵人,選哪個都差不多,或者點下魔法吃個葯,戰鬥系統樂趣何在?在比如說街霸,看似混混都能玩的遊戲,但是其實深度很深,所以有人能反覆研究。我曾經玩過一個叫做突襲油田的遊戲,畫面在當時接近頂級,但是這樣畫面包裹下的卻是極其幼稚的玩法和幾乎為0的深度。吃飯去。有空更。從遊戲的樂趣進行分類,再引入mda機制分析。
八種樂趣:感官刺激,友情社交,幻想扮演,探索發現,故事戲劇,自我表達,挑戰戰勝,輕鬆簡單。
先這樣大類分再引入mda,從玩家情感,玩家行為,遊戲機制等進行分析百度文庫 from dust單機遊戲分析一文作為演示策劃是遊戲的設計者,你的任務就是儘可能精確的描述遊戲中的各種邏輯、參數。最好數據化你所要表達的信息,或者有可供參考的範本。比如初學者往往不知道該怎麼描述的時候,可以舉一個具體的遊戲例子,然後在你自己的時間去分解它,學習精確描述它的所有內容。
建議策劃剛開始可以去了解下DND相關的規則,很多規則的描述都可以作為表述的範本。因為桌游往往是通過文字描述來表達其規則的,所以必須達到任何人看完規則之後都能夠按照正確的規則來玩 這一相同的結果。推薦一本書《遊戲感》,國內有位設計師把這本書給翻譯過來了。
本書從各個方面剖析遊戲感,尤其是從數值的角度去描述每次玩家的感受。舉個例子,初學者會說這個運動要很流暢。看完書你就會明白,這些都是要被分解的,所謂運動包含起步,加速,勻速,減速,停止這些過程,其中每個步驟的數值都要去設定。再比如打擊感要很強,這就包括動畫播放的時間多長、動作之間如何銜接、畫面如何振動、聲音如何播放、什麼時候可以接受玩家的輸入指令等。舉個實例,據說街霸2的各種打擊參數當年被當做機密處理的,只有極少數人才能有權查看。
再比如《寶石迷陣》的寶石在消除的時候那種爽快感,實際也是參數調出來的。當你開始學會分解你的感受並將其分類具體描述出來的時候,這就算是比較科學了。希望對你有幫助。避免使用抽象辭彙,比如好玩,感覺很爽快等,如果實在不能避免,那麼每次使用之後都另起一行寫明為什麼會有這種感覺
另外,多從專業層面開始敘述,比如遊戲開發的五層理論,什麼基礎機制啦,獎懲系統啦,長期激勵啦,藝術表現啦,核心體驗啦什麼的入手。
什麼時候話能講明白了,什麼時候你就入門了。不完全同意孫志超,順便夾點私貨:
按照傳統觀念,藝術之類的東西,對人類生存並沒有直接關係,沒有藝術,人類興許也能生存下去。而科學技術對人類的生存發展產生了巨大作用,如果有人說,沒有人必須要用科技產品,大多人一定會反對。本人不才懂一點藝術,個人認為,站在人類的立場,藝術是人類的必需品。
因為科學技術的思維啟蒙,思維傳播分享,都是藝術的功勞。不說老生長談的文藝復興和工業革命的聯繫,就看一下印象派的繪畫作品,其思維就是把所看到的景色用一堆色塊概括出來。這個思維恰恰就是數字化技術的思路,數字信號大量代替了模擬信號,數字相機大量代替了膠捲相機。如果沒有直觀的印象派繪畫,來表述概括之美,那麼圖形數字化的發展,就沒有如現在這樣順利。
遊戲作為新興藝術形式,在互聯網思潮下,有著巨大的優勢,尤其是網路遊戲。設計者和玩家共同創造的UGC模式,是遊戲乃至藝術的大趨勢。
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離題的東西說完,那麼題主的問題,科學的表達自己的感受,我認為,這個是涉及信息熵的問題,你的感受,在工作中要說給不同的人聽,和美術、程序溝通時,為了不引起誤解,最好踏踏實實的學習基本的美術,程序知識,了解他們專業的慣用辭彙的意思;和其他策劃溝通時,因為這個職業當前沒有什麼公認的專業理論,時而有些玄而又玄的理論,沒有什麼事實依據。另外要說一下,如果遊戲不是只做給自己玩,而是要給許多人玩,表達"自己"的感受並沒有那麼重大的意義,而且從一些只是從個人體驗出發的意見也沒必要在意。
個人認為,一個真正科學的給很多人玩的商業遊戲設計,一要從符合人體工學,物理學等等的邏輯推理,(比如以人手操作手機會遮住畫面一部分,物體運動和打擊碰撞要符合物理定律等原因為出發點);二要在拿不準的時候設計統計介面,實地測試玩家群的數據,(比如關卡流失節點,玩家群體分布等等數據),然後根據數據分析來調整產品的方向(這裡要假設調整策略方案集合的良序性),而不是只是依靠自己一個的感受數據來調整產品,那樣誤差真的很大;三要給玩家創造內容的機制和空間,尊重玩家的付出和努力,使得內容日久彌新。
總之,現在的遊戲創作,越來越多的不是一個人,或是一群人自嗨的創作,而是尊重玩家,尊重事實的交互性創作作品。如果不是UX分析師,盡量不要用任何「感受」來定義規格。如果對術語不是很熟悉,與其雞同鴨講,不如畫出圖示、x/y軸曲線(給程序),直接找對應的元素整理後供參考(給美術)。不要用太抽象的詞,比如快一點、大一點、厲害一點……這些形容詞不只太過抽象,而且有時候是衝突的,尤其是美術,比如說「大氣」,有時候意味著精簡風格,但策劃可能要的是華麗風格。
遊戲設計和其他「設計」完全不一樣,第一,沒有人必須要玩遊戲,第二,遊戲的目的是遊戲里的目標(或玩家腦中的目標)所決定。
第一條,如果銀行改變了ATM的用法,你就得要習慣它,但遊戲如果你不喜歡,就可以直接丟下——完完全全就是可有可無。所以遊戲必須要將玩家拉進去,幫他們建立一個心靈上的架構,並且讓那個架構可以讓人投入其中。而市面上永遠會有別的遊戲讓玩家去玩,結果呢,遊戲設計者要花很多的時間玩其他人設計的遊戲,好在他們身上學習並將他們學到的東西用在自己的遊戲上,這也是為什麼遊戲會變遷得這麼快速且從不間斷。因而作為遊戲設計者,不能提供足夠多可供參考的範例給其他人,是說不過去。
第二條,遊戲和藝術一樣,只涉及創作者賦予它們的目標。但其他藝術不像遊戲那樣能自成一家,沒有真正的互動性,一件藝術品可以讓人的情緒投入其中,但它並沒有為觀賞者產生一系列的目標和任務。只有遊戲能擺脫不去執行外部已存在的目標,而結果呢,沒有任何的「目標分析」可以為遊戲制定出一套需求表,遊戲設計者就是要憑空創造出玩家的任務及目標。有時候這可能會參考類似現實世界中的需求(像是飛行模擬器),但很多時候它們和現實世界的關聯近乎於零,就像紀念碑谷一樣。這時候,你無法找到參考,感性描述遊戲感受也不能傳達,最好的辦法是自己製作原型,不管多簡陋,至少能展現你的設計雛形。
此外,「自己」的感受有時候是無意義的。設計者只創造了半個遊戲——另一半是玩家自己創造出來的。所以,設計者往往只能定義並頑強地去追尋某種特定的用戶體驗,並用其來指引我們什麼功能要新增或砍掉。這時候,體驗是定義出來的,而不是描述出來的。
一不小心又說了很多正確的廢話。
1.遊戲體驗分為線性狀和模塊狀,線性感覺市值遊戲過程中的成長感覺,模塊狀是具體功能玩法給予你的體驗感覺。
2.為了避免玩遊戲時避免漫無目的,模塊感覺不妨從表現,反饋,操作,策略,技巧,交互幾個層面去歸納;線性感覺不妨從壓力,時間,效率,目標感,快樂程度/驚喜程度去歸納
3.不管是那種遊戲感覺,實質都是遊戲設定所激發的。因此,捕捉到感覺後,關鍵是分析遊戲感覺是通過設么樣的設計元素和規則達成的。例如,線性感覺來看,升級快慢是由經驗需求和經驗效率變化達成,驚喜程度是通過功能點開放,成長數值擴張或美術表現達成。這些都是設計元素,如何利用它們達成的,就是規則。模塊感覺,比如爐石開卡包,你為什麼覺得開包爽?和其表現效果和表現規則有關;戰鬥節奏感覺,是CD,能量等限制性資源元素達成的。
至於如何將你想要的感覺轉化為可執行的方案,那就是日積月累的設計在充分了解設計元素的作用後的事情了
當你描述不出來的時候記得舉例子。
從點開始向外擴展,不要一開始就去抓全局。--------------------------------------------補充------------------------------好吧我上面說了舉例子,有點太籠統,下班回來再補充一下:
就拿我們常說的酷炫的特效吧。你出案子的時候寫了需要一個酷炫的特效,但是對於跟你對接的人是不明白你說的酷炫是什麼樣子的。所以這個時候你應該畫出示意圖來讓對方明白是個什麼樣子,如果這個特效在其他地方見過,你可以把這個特效的圖片插在文檔里,讓跟你對接的人看到你所期望的酷炫,這就是舉例子。
設計目的這個其實跟上面的差不多。
你設計這個東西應該是想要在遊戲中發揮一定的作用,如果你自己都不清楚那肯定寫不出來。所以有時候籠統不是我們描述不來,其實是自己根本沒有想清楚。如果你已經想清楚了,還是說表述不準確,那就從細節開始說。1、你的新功能是為了解決現在有的問題,還是玩法拓展?2、描述現在有的問題,給出解決方案。(如果是拓展的話,則簡單寫一下功能。)3、闡述方案的預期。第2點可以在下文一一列舉。
1、我這個功能是個什麼樣子的。描述上圖舉例子。2、我這個功能的核心玩法是什麼。描述上圖舉例子。3、功能邏輯。描述上圖舉例子。4、需要那些資源。描述上圖舉例子。所以,我覺著不存在說不清楚。文字不行就上圖,圖片還說不清楚就舉例子。閉上眼睛把整個遊戲畫面與內容想想出來。。。。。腦補整個遊戲過程、、、、、腦補能力是非常非常重要能策劃技能。。。。。沒有腦補能力根本不可能有好的設計!
老子做的遊戲比你玩的遊戲都多,你跟我講科學……
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