傳統遊戲開發團隊轉做虛擬現實遊戲開發需要做哪些新積累和轉變?
《紀念碑谷》的製作團隊沒有選擇繼續製作《紀念碑谷 2》,而是轉而去做了虛擬現實遊戲《Land"s End》,類似這樣的轉變對團隊意味著什麼?不知有沒有知友所在遊戲團隊也經歷過?
&> How The Creators of Monument Valley Are Writing The Rules of Virtual Realityn.com/3051273/how-the-creators-of-monument-valley-are-writing-the-rules-of-virtual-reality#6&> 《紀念碑谷》開發者的新遊戲中,你需要學會注視
在群里看到,特意來頂下這個話題。
《為了讓你流暢體驗VR遊戲,開發者都幹了啥?》
本文全文譯自 Ars Technica,原文標題 Ars talks with David Braben on the challenges of making games for real VR。作者 Lee Hutchinson。遊戲公司 Frontier Developments 的 CEO David Braben 在這篇文章中向記者展示了他們在促使《精英:危機四伏》這款遊戲兼容 VR 設備時遇到的困難,以及他們的解決辦法。愛范兒積木、麥瑋琪翻譯出品。消費級 VR(Virtual Reality,虛擬現實)設備的最新目標是實現每秒 90 幀的運行幀率。如果不想因為遊戲中的畫面抖動而感到眩暈,你需要能夠以每秒 90 fps 的速度渲染兩張高解析度圖像的設備。因此,遊戲公司 Frontier Developments 近日公布的《精英:危機四伏》的 VR 配置要求是非常高的。Frontier 表示,玩家需要擁有搭載 16GB 運行內存、英特爾 i7 四核 CPU、英偉達 GeForce GTX 980 顯卡的電腦,才能讓《精英》在 VR 設備上流暢運行。
Frontier 工作室的創辦者和 CEO David Braben 明白這一配置要求是很高的——僅僅是購買 GeForce GTX 980 顯卡就需要至少 500 美元。不過 Braben 在開發者中還是處於強勢地位:他的 Frontier 工作室是目前唯一一個開發了無需修改配置文件或開啟開發者模式就能夠官方支持 VR 設備的遊戲的 3A 工作室(《異形:隔離》,學著點)。《精英》即將發布的「地平線」2.0 擴展包正面向現有玩家進行半公開測試。「地平線」2.0 擴展包提升了標準,並在 Oculus Rift 以外添加了對 SteamVR 平台的支持,這意味著,你現在就可以用具備平順的頭部運動識別功能的 HTC Vive 體驗以 90 fps 運行的《精英:危機四伏》了。
《精英》是目前 PC 遊戲玩家能夠享受到的最高級別的 VR 體驗,相信我,我已經在家裡的 Oculus Rift DK2 ——它連接著一台在任何參數上都能滿足甚至超過《精英》要求的高性能遊戲電腦——上玩過所有支持 VR 設備的 PC 遊戲(我只有一個 980ti 顯卡,因為各種原因,《精英》的可升級連接介面還無法正常工作)。Braben 向我解釋道,《精英》對 VR 的支持是一系列直覺與設計迭代的複雜融合後的結果。
(圖片來自:Ars Technika)「因為我們既是玩家,同時又是遊戲開發者,所以我們——特別是開發團隊的成員,都非常希望這款遊戲能夠支持 VR。」Braben 說道。《精英》的遊戲界面在設計早期就已經成型,能夠無縫兼容頭戴式顯示器的交互邏輯——轉動頭部就可以調出附加的控制面板界面。在經過很短時間的開發後,《精英》的早期試驗版本(Alpha)就已經兼容 VR 設備。這一版本的《精英》一開始就能像 Braben 設想的一樣,讓玩家的遊戲角色與玩家的身體同步運動,比如坐下或操縱控制器,以及最簡單的交互,即玩家的活動僅僅是能轉動頭部。
「我們從中學習到了非常有價值的經驗,」當談到他們在《精英》的 Alpha 版本中加入對 VR 的支持時,Braben 這樣說道,這一更新甚至比 Oculus 發布 Oculus Rift DK2 套件的時間更早。「以下所有的問題,都會對遊戲的體驗產生巨大影響——人們會對什麼東西感到不適?如何定義真正好的體驗?什麼東西是自然的?你應該把重點放在哪裡?」Braben 還向我們透露,《精英:危機四伏》使用 Frontier 內部開發的「眼鏡蛇」引擎而非其它專利技術,可以更加容易地收集和處理反饋,方便開發團隊在每一次遊戲升級中優化對 VR 設備的兼容。Braben 舉例稱,從 Xbox One 移植版的優化中學到的東西被用於 VR 版的改進和速度提升。
(圖片來自:YouTube)
讓遊戲的體驗更加舒適如果想要防止玩家大腦的前庭系統產生不適感,穩定的視覺參照物在遊戲中必不可少,比如駕駛艙或操作面板。不過 Braben 表示團隊發現了另外一些用於出色的 VR 設計的方法,比如消除玩家視野中的快速移動或振動。讓靜坐玩遊戲的玩家與遊戲世界中不斷移動的角色產生體感上的分離或許最容易讓玩家感到頭暈。
「在現實世界中你坐在沙發、椅子、桌子上,在遊戲中同樣如此,」Braben 表示這才是避免頭暈的方法。「在遊戲世界裡,當角色身邊的物品開始移動,但你的肉體卻沒有產生與之匹配的運動時,大腦就會發出『警告信號』,」Braben 繼續講述他在使用索尼 Project Morpheus 試玩遊戲 「The Deep」 的體驗。在遊戲中,他被關在了沉入海底的籠子里,受到大白鯊攻擊。Braben 在遊戲中的流暢體驗被大白鯊的猛烈衝撞打斷,給他的視覺施加了非常強勁的衝擊。在這一遊戲情節中,Braben 的視覺系統接收的信息完全不符合他在現實世界中的狀態,讓他產生了嘔吐感。
「你的肉體並沒有感覺到你在遊戲中扮演的虛擬角色受到的劇烈振動。從個人來說,正是這種割裂感讓我不想再經歷這樣的事情了。」他說道,「所以,我們在開發《精英:危機四伏》的時候變得格外小心。舉個例子,我們發現駕駛艙處於穩定狀態,但在一瞬間產生的快速移動會讓你感到噁心。」
(David Braben,圖片來自:Ars Technica)
「從這一方面來說,我認為 90 fps 會給遊戲體驗帶來很大的區別,」他說到了消費者版本的 HTC Vive 和 Oculus Rift 將運行幀率提升至 90 fps。「延遲效應就是從遊戲角色開始移動直到你的視覺系統產生相對反應的時間差,這是另一個非常關鍵的遊戲要素。以上所有做法都是讓遊戲體驗儘可能地好。」
要實現出色的 VR 遊戲體驗,這些要素是不能強行附加上去的。「你要對它們有一定的概念」,Braben 繼續與我們探討在遊戲中整合虛擬現實的問題。Braben 所說的「困難部分」存在於開發者關注的任何 VR 頭戴設備或 SDK。「最困難的部分是讓遊戲的內容以正確的方式呈現,優化幀率以達到或接近 90 fps,這很重要。相比 75 fps,這是非常大的進步。」他說,75 fps 是 Oculus Rift DK2 更新前的運行幀率。
90 fps 的要求讓所有的事情都變得更加複雜,迫使開發者在遊戲的物理系統和計算邏輯的升級速度方面做出即時的決策。
「這個要求將所有的事情都推向一個更高的層次——確保你的遊戲主循環不會低速運行」,他說。「因為,雖然你不會在平整的大屏幕上輕易察覺這些細節,但是在頭戴式顯示器上會表現得更加明顯,因為當你轉動頭部時,你能夠察覺遊戲的物理系統是否與你的身體同步運動。我們嘗試用其它方法解決這個問題,因為這的確會提高計算機的負荷。」
那不是衛星……等等,那好像真的是一個衛星 儘管 2.0 版「地平線」擴展包有著非常大的底層改動,比如添加了對 StreamVR 的支持,但是最為顯著的升級是星球著陸。自從遊戲的眾籌階段開始,許多《精英》的長期粉絲就開始迫切期待增加這個功能。在「地平線」擴展包中,玩家終於可以降落到衛星和星球上了。不過,目前來說,降落地點限制為沒有大氣層的衛星和星球。擴展包還添加了地面漫遊者(被稱作 SRV,意思是「地面偵察車」),玩家可以駕駛它在星球地面上探索,還有一系列新的星球任務。這個擴展包將會增加一個掠奪和製造系統(這個系統的基本形態已經出現在「地平線」上,但是,在「地平線」測試版之後的某個階段,這個系統將會得到大幅度擴展。)
(由玩家駕駛的 SRV 正在星球上行駛,圖片來自:Ars Technica)所有這些都需要更高端顯卡的支持,而且,Braben 承認說,相比「地平線」之前,如今遊戲引擎帶來的渲染壓力要高很多。當然,VR 使得事情更加複雜。
「實際上,在星球表面上,我們面對著更嚴苛的渲染要求,特別是當你靠近大量飛船或者自己的基地時,」 他解釋說,「我們加入了許多有趣的東西,玩家們更願意聚集到一起了。我已經看到十幾輛飛船和 16 輛 SRV 全部碰撞到了一起。這些事情,加上所有的星球和陰影,帶來了很大的渲染壓力。」
總的來說,Frontier 對「地平線」擴展包測試版的走向是滿意的。作為遊戲的「2.0」版,它代表了《精英》未來開發的路徑。無大氣層的星際著陸,配合上掠奪和製造,這些都會擴展現有的基礎系統,讓玩家從不同的地方收集資源、建造物品、修理飛船的部件。以後,遊戲還會增加「多乘員」的擴展,允許玩家邀請他人進入自己的駕駛艙,分享多餘的座位;同時,遊戲還會出現飛船發射的小型戰鬥機,或許就是由其它玩家來控制的。在更為遙遠的將來,第一人稱模式會出現,玩家能夠在自己的飛船上走動;Frontier 還會逐漸升級星球著陸功能,允許玩家在有大氣層的星球上著陸。
(圖片來自:Ars Technika)
虛擬現實的選擇目前,大家普遍猜測 HTC Vive 和 Oculus Rift 消費者版會在「2016 年第一季度」上市。我的最大疑問是——我覺得任何一個想要玩 VR 的玩家都會有的——應該選擇哪款設備。攝影界有個諺語——最好的相機是你隨身攜帶的那一個,因此,這個問題的答覆最有可能是:最好的 VR 設備是你能買到的那一個。不過,我們仍然詢問 Braben,Frontier 是否有選擇一款特定設備,或者 VR SDK 的計劃。他的回答讓人耳目一新。
「我的希望是,」 他說,「遊戲將儘可能支持更多的頭戴式顯示屏,從內部來說,我們的引擎不會有什麼變動。Oculus SDK 仍處於不斷的變動中,因為 Oculus 正努力準備著 1.0 版的發布,不過,Braben 注意到,在進行一些修改後,Rift DK2 能夠與 StreamVR 兼容。當然,StreamVR 也是支持 HTC Vive 的。」
(一台 Anaconda——玩家可以在遊戲中操縱的最龐大的飛船之一,圖片來自:Ars Technica)
Frontier 的官方態度是,在遊戲發布之日,玩家在 Rift 和 Vive 上獲得的體驗是「非常接近的」。雖然硬體上會有一些不同,不過 Braben 對兩款設備都充滿熱情。他再次強調,一開始的時候,「最好」的選擇或許就是你能首先買到的那款設備。(像我這樣的狂熱分子或許會買兩款設備。)
在提供給玩家的體驗方面,讓 Braben 最為興奮的是一點是將玩家從駕駛艙座椅的束縛中解放出來,不過,這顯然會帶來一系列 VR 上的新挑戰,包括消除讓玩家老老實實坐在椅子上,由玩家主觀設置的「安全網」。實際上,如今的《精英》里,佩戴 VR 設備的玩家完全可以在現實中站立起來——儘管遊戲人物不會與你一同站起,但你的視角能夠完美的配合你的身體運動,你也可以在飛船的駕駛艙中自由走動(受限於你 VR 設備的電線長度和動態追蹤攝像機)。
「要實現這一點,我們必須在幕後做大量準備,」 他說。他提到的是讓玩家站立這一看似簡單的事情。現在看起來,這已經足夠好了,但是,讓人感覺好才是關鍵所在。我們期待著試玩,無論我們首先拿到的是哪一款 VR 設備。
差別很大。
必須專門重新學習現階段VR技術的邊界,以及對於玩家來說什麼形式更容易被接受。
其中一個很容易被不細心的開發者忽略的問題,就是人物走動的問題。
一般人會認為對於VR來說,最適合的遊戲類型是第一人稱視角的,因為這樣符合VR所需要的沉浸感。
但問題來了,在第一人稱視角下,進行人物走動會導致大量玩家出現頭暈、嘔吐、反胃等Motion Sickness癥狀。這個在歐美論壇上已經是月經貼了(可自行在oculus的subreddit上搜索帖子)。
我自己有Oculus所以我試過不少第一人稱遊戲,只要你使用鍵盤控制人物在路面上走動,我靠,那個暈啊。人物不動就沒事,一動就暈菜。我玩任何一般的FPS遊戲都不暈的。
適應了一周時間,每天讓自己吐,最後終於好了一些。
這是為什麼呢?因為你在VR環境中很沉浸,當你使用鍵盤或者手柄進行移動的時候,你的大腦對於畫面的反應是「我走動了」,但是你的身體告訴你「我沒動」,於是身體和大腦發生了矛盾,大腦就錯亂了,暈菜。
那對於很多遊戲來說,怎麼可能不動呢!這遊戲類型要受到多麼大的限制啊!
沒辦法,所以現在不少第一人稱VR遊戲都是你坐在駕駛艙里,宇宙戰機、汽車、深海船、飛翔的物體等等。雖然依然無法模擬身體受到的慣性,但比人物走動來說在眩暈上稍微好一些。
那CS和COD那樣的FPS怎麼辦!那麼重要的遊戲類型!
只能取巧。著名遊戲公司Epic在開發Oculus的大作Bullet Train中採用了一個取巧的辦法,你的人物無法走動,只能傳送。。。
我一個好好的人不能走,只能傳送。。。好違和。。。
看視頻吧:Epic Games" Bullet Train Announcement Trailer-其他視頻正在艱苦開發的謝邀
本身就不是傳統遊戲的開發商,我們是從零開始啊親。
首先畫面的渲染效率就是頭疼的一逼,優化無果的感覺最難受,從項目開始,發現右上角的Fps從120漸漸降到30多,之後再也難以提升,那種心情真是很無奈,於是模型優化,手工減面,從程序到特效,終於回歸60幀,帶上DK2一看,卡的不要不要的,因為虛擬現實是同時渲染兩個畫面額,然後,再次跪。。。
以往的遊戲中的鏡頭特寫,過場動畫,還有很多需要場景來體現的畫面,都只需要安排好固定的視角,玩家跟著看就行,到了VR這裡就不行了,真的是每個細節都要考慮到,累死人的同時成本不斷提高,然後,就真的不想做下去了。
再說交互,估計又是一個超超超巨大型坑。
所以,這些地方是需要轉型的,需要積累的和去做遊戲差不了太多,更多的是去做,這麼一個新鮮的領域,不去試一試,怎麼知道哪裡有問題呢。
還有,多學學Epic的團隊,同樣一個UE4放在不同人手裡,真是千奇百樣,我們還在努力學習,爭取做出好的東西來。
以上這麼說吧,VR和普通遊戲根本就不是一個東西,如果按照傳統的做法來做,後續的返工會很多的
區別1:視角問題,傳統遊戲只需要照顧到你能看到什麼的畫面,而VR需要照顧到你可能看到的東西,因為兩隻眼睛有了視覺差,所以產生了立體感,這個視角引發出來的問題更多是沒有照顧到雙眼而帶來的眩暈,看起來假。傳統遊戲中一個火焰粒子完全可以用平面貼圖序列幀,而VR,只要你稍微腦袋轉一下,一切都露餡了。區別2:優化問題,同樣的畫面,現在因為要照顧兩個眼睛,渲染數據量增加一倍,在同樣的硬體配置下,你怎麼提升系統資源利用率,就成了一個問題。 原來考慮堆高模,現在考慮怎麼做低模,原來各種特效一起上,現在要考慮到節省。為了節省的同時不降低視覺效果,這要用太多功夫做了。
區別3:交互問題,傳統遊戲你可以滿屏的UI,各種小按鈕,快捷鍵,滑鼠點選。但是一旦戴上頭盔,你在現實世界中就是一個盲人了,幾十上百個按鈕和快捷鍵對你來說都是空氣。怎麼在這種狀態下設計合適的交互,按鈕,這就是問題了。還指望他們呆著頭盔的同時按鍵盤,按滑鼠? 這會讓人暈乎的親。。。。UX再創下限。當然UI只是很小的部分
區別4: 受眾心理: 一個遊戲要我畫3000多塊錢買一個附加設備,還只能玩幾分鐘,還要學習怎麼抑制嘔吐?
當然區別還有很多了,手機沒電了。。。。1、遊戲效率的優化是一個很大的課題,遮擋剔除,LOD之類自然少不了,為了減少drawCall,對貼圖進行整合然後一次性提交也更加有必要。
2、採用高品質的貼圖:顏色貼圖應該儘可能的精細,法線貼圖有條件一定要上。因為VR環境下,玩家對於模型的觀察程度會非常深入,也就是說玩家很可能在很近的距離上觀察模型,如果貼圖解析度不夠,可能那些難看的色塊一下子就把玩家噁心到了,而精細的高解析度貼圖則讓玩家感覺你的遊戲非常真實,因此對你的遊戲讚賞有加。採用優質的法線貼圖則你在遊戲中可以採用低模而無需擔心被玩家看出,因此也提升了渲染效率。3、採用高解析度貼圖會降低遊戲的渲染效率,因此你會發現視覺效果和運行效率是彼此矛盾的:靜態畫面優秀往往會導致低幀率;而想要高幀率低延遲,就得犧牲畫面效果。那麼問題來了,如何調和這兩個矛盾,讓畫面好看同時還能有合適的幀率(這裡指不少於75FPS)呢?顯然,選用優質的硬體是一個很直接的答案,GTX660的渲染效率不夠,那麼上GTX960,什麼,還不夠?現在你理解Oculus官方宣稱GTX970是VR設備最低配顯卡的理由了吧!謝邀,真正專研遊戲的團隊而言,不難建議從移動VR開始做起,因為移動VR目前基本只有旋轉,沒有位移,坑少些一定明白現在這個階段的VR仍有種種不足,CP要做的是躲坑,而非填坑注意下焦平面之類的事情就行了。優化這種事當年安卓剛起來時好像大家都交了不少學費,不是新事不過MTK、海思等平台的GPU比較坑,優化難度較大。
虛擬現實不是頭上套個頭盔
聽說將來有個技術雙GPU,一個負責左眼,一個負責右眼,感覺理論上能解決不少難題,但不知該如何通信,對於這點的可行性,不知怎樣...另外,現在各位有多少在研究WebVR呢
關於這件事,我想說國外經常有團隊/個人做了比較大的轉型我覺得這是基於他們的基本功紮實文明4的設計者為什麼能去做模擬經營的cityville總有未知的問題需要解決,但其它方面紮實的能力使得缺點被掩蓋了
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