在做遊戲翻譯時,有什麼技巧方面的運用?

翻譯,本地化,

嘛,其實我是想聯繫採訪做過遊戲翻譯的大神,因為我本人目前在寫有關遊戲本地化與翻譯戰略畢業論文。求聯繫求理睬!


2015年6月23日

補充一些內容,主要是「梗」的舉例。

======================

我也來答下,雖然我是業餘的而且做的遊戲都是不入流的日式文字類遊戲,樓上的基本上都在說RPG等主流遊戲。

我會從一個民間漢化組組長的角度來回答。

名詞解釋

程序:負責破解(解密)遊戲數據並製作漢化補丁的人。

文本:即文字類遊戲的主體,一般會加密並用專門的腳本儲存。

1、正式開干之前,一定要測試翻譯後的文本是否能夠導入。

這點非常重要。有的新坑主在做遊戲之前忽略了這一點,而程序可能也未必注意到這點。由於加密方式、編碼方式的不同,某些遊戲可能會出現文本只能導出而不能、或者很難導入的情況。想想一組人在翻譯了幾十萬甚至上百萬字的文本、以為即將大功告成之時,才發現翻譯後的文本無法做成補丁會是什麼感覺?

2、記錄好每一個參與者的名字及其做過的事。

我覺得大家參加民間漢化的動力之一,就是自己的名字能夠出現在成品的工作人員名單里。所以只要沒有特殊原因,我都一定會將每個人的名字寫在STAFF LIST上,這個LIST我一般還會讓程序插入到遊戲ED的滾動名單里。當然,有的人不太喜歡在補丁里寫太多漢化信息。

3、建立統一的名詞表,保證全文專有名詞翻譯的一致。

一般來說,除了人物和地點的名字之外,文字類遊戲涉及的專有名詞不會太多,即使有也不會在全篇反覆出現。對於這些通篇出現且明顯是「同一個」的句子或者詞語,我都會統計起來,讓翻譯們用同樣的方式去翻譯。舉個栗子,我手上某個(填了幾年還沒完(刪除線))的「春季限定ポコ?ア?ポコ」:

カルテット 四重奏 04_ntm_008_01.ks

ナツミンスマイル 夏海海之微笑 04_ntm_008_01.ks

特待生 免費生

駄妹 頑妹

フェスタ 音樂節 04_ntm_002_01.ks 04_ntm_010_01.ks 01_com_024_01.ks

予備審査 預備審核

理事長 理事長

課題曲 課題曲

問你啊,彼方

昨天借你的MD聽了嗎?

就算我是春花的替代品,也沒關係的!

如果你和我都一直悲傷下去、一直止步不前,那怎麼行!

咱是彼方君的粉絲嘛

你一定會再次演奏的

真奈的自稱「うち」用「咱」

其他人視

所有的ちゃん都不翻譯,比如說夏海ちゃん就直接翻譯為夏海。

「ナツミン」

夏海仔

「桜っち」(真奈對櫻的稱呼)

小櫻

而「さん」視情況可譯為同學、學姐、學妹等等

「くん」翻為君

4、翻譯相關問題

每個翻譯都有其自身的風格,作為校對和潤色,只要翻譯不破壞遊戲氛圍以及不違反人物特點,我是傾向於保留他們的風格的。不同的故事有不同的舞台和設定,翻譯的風格也應與其相符。有必要時,可以在文本中直接加入譯註,還是舉上面那個遊戲的例子:

(上面的原文貌似是用了「誘う」,不太記得了。後面男主角解釋說是「請我加入」,一詞多義。)

翻譯的一個任務就是將原文的意思(包括引申和雙關等)傳達給讀者,處理方式是可以很靈活的,也會帶上翻譯者的主觀判斷。像上面那個地方,我的理解是這樣,但不代表作者的真正意思就是這樣。對於這一類遊戲,作者可能會玩非常多的花樣(也稱「梗」),這些「梗」是遊戲的重要樂趣之一。所以對翻譯的要求就是有梗必解、必查。

關於梗,我想舉素晴是最適合的了。自己校對序章的時候寫了一些注釋:

「我(或者是在讀這篇文字的你)不屬於這個世界。」

出自《邏輯哲學論》5.632。這句話在邏輯哲學論的中文版中一般翻譯為「主體」,英文版中翻譯為「subject」,是指第一人稱的主體。

為了對應括弧中劇本作者加入的「你」,這裡將原文中的「私」翻譯為「我」。

這一條完整的敘述如下:「主體不屬於世界,但它是世界的一個界限」。

安哥爾·摩亞大王

安哥爾·摩亞(日文:アンゴル=モア 羅馬字:Angol Mois)日本動漫作品《Keroro軍曹》中登場的一名宇宙人。女性,安哥爾族。身高150cm,年齡以藍星演算法為2,000歲以上。身份是恐怖大王和通信值勤兵。武器是路西法之槍,絕招是默示錄攻擊。

「是拿著飛行石的少女嗎……。」

宮崎駿1986年的動畫電影《天空之城拉普達》(天空の城ラピユタ)是Studio Ghibli的開山之作,故事的時代背景是幻想中的歐洲大陸,在一座金礦里流傳著理想世界天空之城拉普達的傳說,據說那裡擁有無盡寶藏和控制世界的奇異能力,生活在礦山裡的男孩帕索對這個傳說深信不疑,因為他的父親就曾經拍到過天空之城的照片,有一天帕索救了從天上慢慢飄下來的戴著飛行石項鏈的女孩希達,隨後而來的就是追捕希達的軍隊和海盜婆婆一家,原來希達就是來自天空之城拉普達族人的孩子,因為只有希達可以用咒語喚醒飛行石所擁有的巨大能量,所以軍隊想利用她得到財富和權力,後來在帕索和海盜婆婆的幫助下,希達終於回到了故鄉天空之城拉普達,可是,拉普達只剩下一個古代機器人在守護著城裡的小生命,而軍隊首領也終於找到了天空之城的核心,一個更大的可以控制世界的飛行石,就在這時,希達用咒語拯救了世界,可拉普達城也因為軍隊首領的邪惡野心而毀滅,最後天空之城回到了它原來的樣子,一棵永遠守望大地的生命之樹。

這一段一共NETA了三部作品,分別是宮崎峻的《天空之城》、高橋留美子的《福星小子》、八月社的《東月西陽》和水無月嵩《天降之物》。

這四部作品的共同點就是有妹子從天上下來。

「沾、沾光? 什、什麼意思? 我可什麼都沒吃啊??」

上一句高島所說的是「沾您的光了」,原文是「ご相伴にあずかろうかと」,表示因為別人而得利表示感謝。而「ご相伴」的其中一個意思,是指什麼人作為賓客帶著一同前去宴會或者出席正式場合的伴侶,所以這一句中由岐便說出了「我可什麼都沒吃啊」這樣的話。

「淡咲展羽的少女喲」

這句的原文是「羽、咲く少女よ」,為了保持某個NETA,此處作了一點擴充翻譯。

「咲」在古漢語里是「笑」的意思。

「這片天空中有一位長了翅膀的少女……這樣的……。」

此處暗指《AIR》,而且AIR不僅有遊戲,還曾經有過動畫化。

再往細了說就是翻譯技術的問題了,有很多高人專門論述過,我也不好意思班門弄斧,只針對遊戲翻譯講一點。

5、美工同樣很重要

除了翻譯之外,一個好的美工也是遊戲漢化的關鍵。直接舉例子:

這張有人認得出來是哪個遊戲的嗎ww

如果要給自己帶過的遊戲坑排個序,我會最喜歡這一作《Aster》,雖然個人最愛的並不是她。

6、進度把握

即使是民間漢化,進度把握也是非常重要的。

——我看了看手上還有兩個坑沒填完,開坑時間加起來估計超過七年了,以前的遊戲也有拖了兩三年才做完的,所以我就不說什麼了(霧。

7、實際測試

在發布正式補丁之前,一定要將補丁打到原版遊戲上,讓N個測試實際地玩N遍,儘可能地修正翻譯中的錯誤和不通順之處,遇到程序上的BUG也能提前解決。對於這類遊戲來說,當補丁發出去之後想再修改,是非常困難的。因為玩家在下載回去玩了一遍之後,極少會再拿出來玩——幾乎沒有第二次機會讓你將更完美的成品呈現在玩家面前。

最後感謝所有一起戰鬥過的朋友們,沒有你們就沒有冥月的成品。

也同樣感謝所有一直以來支持我們的玩家們,我們還有機會再見。

有想到什麼再補充吧,睡覺去了。


6.25 陪完老婆更新一些:

之前按照幾點說了下我個人認為的遊戲翻譯的重點和技巧,今天分享一下我平時比較刻意去養成的習慣:

1-保持長期浸淫在和你所翻譯的遊戲相關的國外文獻/文學/影視作品中。可能大家沒有注意,Dota 2中很多英雄的背景故事其實是有借鑒國外比較知名的一些作品的。比如獸王背景故事中的瘋王Mad King,背景故事對陣雙方夜魘的英文名Dire,是借鑒了冰與火之歌的,此前因為看過冰火的原版以及權力的遊戲,在翻譯這些的時候還是有點小激動的。我平時會很刻意的去閱讀一些國外奇幻文學作品,宗教文獻等,對翻譯幫助良多。例如冰魂背景中有一句Kaldr is, Kaldr was, Kaldr shall be,就和聖經中的who is and who was and who is to come有異曲同工的地方。

2-閱讀文學作品是第一步,自己嘗試創作更能幫助對英文的理解。記得幾年前Dota 2的背景作者在我們的開發者論壇發起過一個為英雄寫詩的接龍帖,當時挺多玩家參與了,我也試了一下,在創作過程中你會發現自己對這門語言的掌握程度到底在什麼樣一個階段。當時背景作者寫了一篇讚頌潮汐獵人崇拜的深淵之神的祭文,我則跟了一個崇拜影魔的,其中第三四句還被選為了英雄台詞(不過是小納迦的...),把我樂壞了,內容如下:

Beg no Maelwarn"s mercy on you, mortal

Bend your knees at my Abysmal"s portal

Fiercely shall my power rend

Your petty whirlpool that "has no end"

(我是台詞快聽我呀!http://hydra-media.cursecdn.com/dota2.gamepedia.com/7/74/Naga_rare_05.mp3)

Tremble! Your souls are in my gaze

Crumble! Your lives under my Shadowraze

Death will not be your finale

Souls will be tormented at my Necromastery

What you so piously worship as the deity

Hides underwater as his tentacula see me

Rise! You ludicrous water!

Fall! You puny little falter!

Serve up offerings of your pathetic race

Shadow Fiend will let you die in certain grace

Noted as "forbidden" in the ancient scrolls

Behold, the Requiem of Souls

當年水平有限(現在也很有限...),大家輕拍。

大概就這麼多吧...

------------------------------------------------------原答案分割線----------------------------------------------------

不是專業翻譯,但好歹也算翻譯過比較知名的遊戲,說一些我的看法:

1-中文能力非常重要。在當前所有英文單詞幾乎都能查到的中文意思的情況下,如何將生硬的翻譯腔,英文梗以及外來詞轉化為和遊戲背景故事相契合的流暢漢語,是很需要中文功底的。

2-對遊戲本身的理解很重要。一款遊戲的基礎設定是什麼,背景故事是怎樣的,都會影響到整個翻譯風格。比如Dota2中敵法師的背景是一名年輕的侍僧,英文背景中他去的寺廟叫做Turstarkuri,這個詞是背景作者造的,並無任何意義,他甚至建議我音譯。我當時結合這個寺廟的地理位置,僧人的信仰風格,再取單詞中的star,將其翻譯成星隱寺(當時真沒想到靈隱寺…)。不是說自認為這個翻譯有多好,只是分享下我的思維過程。

3-和原著作者的溝通甚為重要。一般比較著名的遊戲背景設定都是一個團隊,其中大部分為獲過獎的作家,至少Valve的Lore Team就是這麼構成的。在對遊戲進行漢化時,一定要充分理解作者的本意,然後用漢語將其充分體現出來。記得Dota2剛開始漢化時我每天半夜要和創作團隊來往一百來封郵件。

4-英文能力自然必不可少。雖然現在很多翻譯軟體能查到很多單詞的意思,但是很多英文特有的文法以及奇幻遊戲作品中常見的古英語句法是需要自己積累才能和對應中文句法融會貫通的。

趕著陪老婆出門逛街所以暫時寫這麼多了,想到什麼再補充吧,歡迎交流。


熟悉專業辭彙。

英文水平本身其實並不是特別重要……

做「遊戲翻譯」的,對於遊戲,「要有愛」。

我翻譯過幾十萬字遊戲資料、卡牌遊戲《暗殺神》、《龍槍》系列模組,至今英文依然爛的一塌糊塗,但翻譯質量普遍反映「還不錯」。

別人花10秒鐘就能翻譯完的句子,我願意花10分鐘去查資料、找人求教,再花不知道多長時間來修飾詞句,以確保讀起來「朗朗上口」。

這就是反面例子:

書是好書,被翻譯毀了。

「擊中點」?「修飾符」?

別的專業術語不懂也就罷了,這是遊戲設計書啊!不知道什麼是HP?!那你還知道啥?

「藝術品」?

美術部的小姐姐們表示感覺自己更值錢了!

「咒語物體」?

「低能兒」,強大的魔法使用者、具有非常強大的攻擊力……他大概覺得譯者很低能。

他們反過來又被劃分成一些步驟或「脈衝」?!

無所不在的「修飾符」……

「健康物品」是什麼鬼?

「關鍵擊中」又是什麼鬼?!

「節省擲骰子」……你可少扔幾顆吧。

詞典裡面,「拯救」也是排在「節約」前面好哇!


明亮的燈光很重要!

比英文/日文/韓文能力更重要的是中文能力——這一點很多人意識不到,大家普遍覺得「咦不是過了專八就可以嗎?」

另外其實近幾年的MMORPG之類的大型項目,據我所知,除了辭彙表之外一般都是外包的。


民間漢化狗一枚,試著答一下

1:英文能力重要,中文能力更重要。要自己在腦子裡明白意思以後,還得寫出來變成別人能明白的東西。這個說來容易,真正做起來總是會遇到:哎呀這個意思有沒有對應的中文詞?這個話怎麼說符合人物性格和時代背景?某些俚語不能直譯,但是意譯會破壞語感或者不押韻,總之就是沒~那麼~簡單~

2:不是遊戲玩家絕對看不懂,是遊戲玩家也不一定全都能看懂~

不打遊戲的翻譯在翻譯遊戲的時候各種頭疼,很多只有遊戲才會用到的,玩家心領神會的詞就是打多了才能容易地翻出來。比如「附魔」啦等等~後面那情況出現在中古,魔幻等題材中尤其多。比如龍騰世紀,神界…各種種族特殊語言,矮人語,精靈語,各種專有名詞,武器名詞,技能詞…民間漢化組的專名基本上都是翻譯完全部文本後統一討論,借著組員各種遊戲經驗猜出來的。

還有一種就是俚語俗語太多,舉個典型的例子:孤島驚魂Far Cry,在我們組內被戲稱為Fxxking Right...這種情況下必須上國外俚語網站一點點扣,必要時還得請教歪國朋友…

3:需要語言外的其他知識

典型的:翻譯二戰,如COD,歷史題材如幕府,羅馬,全面戰爭等 的時候,查找信息核對史實的時候比翻譯的時間還長。翻譯後還得找專業人士或者行家校隊。記得我組做阿提拉的時候就請了百度冷兵器吧吧主,羅馬吧吧主等民間大神當外援

4:時間緊任務重

各民間漢化為了搶首發無所不用其極。某些組用機翻,出來的東西必然沒有質量。但是人翻質量雖然高但是就是慢,漢化補丁精品出來後往往大家都通關了lol

5:技術大神比翻譯人員重要

官方漢化大公司都有本地化組,但是更多遊戲是沒有官方中文的。所以民間漢化就會做這些項目,有負責技術的小夥伴提取文本,然後才有翻譯。往往因為技術小夥伴無法提取文本或者其他技術原因而無法漢化,或者提取出來的文本順序混亂,翻譯沒有可以參考的上下文,只是對著單句,翻的時候想到頭痛~然後測試才能看出端倪。更糟糕的是漢化後的補丁無法在正版遊戲中載入的情況……

6:民間漢化組由有能力的玩家自願構成,沒有任何報酬。這點跟字幕組是一樣的。結果就是人員流動頻繁,拖稿棄坑等事情見怪不怪,也沒辦法控制,畢竟是自願免費的工作,吃力不討好。


建立術語庫前面的幾個人都說到了,這個術語庫,對遊戲翻譯是極其重要的,整個遊戲翻譯的基調,風格,都在術語庫建立的時候完成;

另外還有幾點

1 做好版本管理/翻譯的一致性,由於遊戲翻譯基本上不存在一次過的情況,通常都會進行多次修改,同時基本一定存在多個翻譯同時進行的情況,因此一定做好版本管理,同時,改翻譯中的某句話的某個詞,一定保證該術語在翻譯中的其他句中都是一致的,此處應該善用工具,如vss,trados等等;

2. 注意超長情況,除了繁體中文之外,其他語言基本上都存在多多少少的超長問題,翻譯本身要注意,要善用縮寫,同時有些實在無法修改的部分,也需要與研發溝通;

3. 做好本地化測試,一定不能一版翻譯提交過去就當完事兒了,要多次,系統化的在遊戲中進行翻譯的查驗,很多文字在遊戲中的實際情況看來,會有很大區別,如果研發能夠在翻譯時就提供相應的工具時最好的,比如暴雪提供的工具,可以實時看到翻譯在遊戲中的狀態;

4. 在保證時間的同時,盡量減少翻譯人員,人越多,術語,風格的一致性都會越難保持;

5. 要給翻譯留夠時間,不過我覺得大部分遊戲都很難做到這一點

6. 如果可以,盡量找個本地測試team吧


本人曾在高二時參與潛行者貼吧的《S.T.A.L.K.E.R》系列最新作,《普里皮亞季的呼喚》的翻譯工作

負責的是裝備改造及神器部分。

1:技術問題

最重要的是技術問題。這遊戲是俄語原始語言,沒有中文字型檔,只能在其他地方找一個大神製作一個中文字型檔,再導入到遊戲裡面去。我們小組裡面的大神負責打包等工作

2:辭彙準確

一些常用的辭彙我們都是先不翻譯,保留原文,集中在一起討論用哪個版本的翻譯比較合適。

比如「emission」原意是排放,但是在遊戲里是電磁風暴。同時沿用前作以前的翻譯留下來的名詞,比如神器的名稱「媽媽的項鏈」,「眼睛」等。

同時我們要求每個人都必須要通關遊戲3次以上,部分顧問要10多次以上(比如我),在別人問及這句話在哪個情形下出現的時候,必須要準確無誤的說出來,以利於揣摩意境。

其他某翻譯組經常詞不達意,由於年代久遠而且資料遺失,我也沒法展現給你們看,不過他們一向這樣

尊重原作,我就不說某翻譯組在槍械介紹是直接複製百度百科了。

3:資料收集

部分術語在現實中是存在的就不能用虛構的辭彙來代替,比如翻譯到MP5的時候,用到了」roller-rocking system「,我不知道是啥,我翻了1小時各種英文資料網站,終於知道是一種擊發機構,叫「滾軸閉鎖系統」

4:debug

我們A測了2年(其實是主要技術人員忙的要死)

然後我們就在這段時間裡不停的玩,玩遍每一條線,看遍每一句對話。我們的要求不僅僅是做到直譯,我們當時是要求意譯,上下文文意通暢等等。

這是當時beta2發布的鏈接

《潛行者:普里皮亞特的呼喚》潛行者吧漢化包 Ver.Beta2_潛行者吧

囧老李是我

另外潛行者貼吧的精品區-漢化_工具,應該有你想要的資料


做過校對的人隨便說點感受吧:

1、翻譯必須對遊戲有相當程度的理解

剛入行(業餘)第一個項目就擔任校對。那是個小項目人手嚴重不足,但更要命的是翻譯們交過來的東西我看了就要崩潰了,牛頭不對馬嘴,字面上說沒什麼大錯但是放到遊戲中完全意義不明。而那又是個歐美AVG遊戲,遊戲精髓就在這一點一滴的瑣碎文字中,這是非常需求高質量翻譯的。所以我認為翻譯必須對遊戲有相當程度的了解,至少是帶著腦子思考地通關過一次,否則到了校對那裡只是徒增同事的壓力罷了。反過來說,通過深入理解遊戲,對找到恰當的翻譯(尤其是難句的意譯)也是非常有幫助的。

2、過分的追求意譯以及接地氣非常不可取

意譯不是萬能的,有些情形下可能無法取代逐字翻譯。其一,當翻譯人員拿捏不準意思並可能和其他部分文字內容發生嚴重衝突的時候最好是逐字翻譯。其二,意譯太容易加入自己的語言風格而掩蓋人物的語言風格,這是意譯時必須要考慮修正的問題,馬虎不得。有時候偷懶就是偷懶,但總有人美其名曰意譯。

對於各種看起來很接地氣、很本土化的翻譯作品我一向是不喜歡的,更不推薦動輒接地氣地去翻譯文本。為什麼?最重要的原因還是語言風格問題。一個遊戲你首先要搞清楚遊戲背景和風格基調。比如說《獸人必須死》這款遊戲,一開場就是看起來很無厘頭的劇情,顯得很輕鬆,並且整個遊戲玩下來幾乎找不到風格的變化。假如你做翻譯,應當對使用搞笑風格非常自信和堅定。這個時候考慮使用接地氣的本土化語言是有好處的。還有很多遊戲就沒這麼簡單了,風格嚴肅不說時代背景設定還離你極遠,這個時候翻譯得接地氣幾乎是禁忌,需要異常謹慎的使用。

總結一下,如果要做好遊戲翻譯第一件事情是儘可能地理解遊戲內容,尤其是文字內容的聯繫和邏輯。其二要多花心思在感受和理解環境上,多思考和修正翻譯文風使之儘可能貼合文本出現的場景。

不偷懶,多討論,用心做出來的東西真的大不一樣。


都閃開這個話題請一定要讓我答!(根本沒人跟你搶好吧!)

先搶過高帽子戴起來!(也沒人跟你搶好吧)

哪位翻譯願意分享自己的工作實錄? - 月詠幻的回答

做翻譯需要天份么? - 月詠幻的回答

高帽子在這兩個答案裡面。

本人比較了解的是單機遊戲的漢化,自己做過而且接觸過不少相關人員。所以在這裡談一下以日本單機遊戲漢化為例子的翻譯技巧。不止是翻譯,還包括不少其他零零散散的方面。

本篇答案暫時先闡述概念性的東西。例子的話有心情會追加。

1,程序

程序方面要分成兩種狀況:

一個是正版:以官方代理商為代表,他們不需要去破解遊戲的程序,只需要用官方的工具進行寫入就好。不需要特別多技巧。但是有一個點是我接下來要提到的。

一個是民間漢化版:這裡就需要強力的破解人員了。破解人員可以說是決定了一款民間漢化作品的製作難度,甚至能影響發布與否。因為無論是取出文本還是導入文本,以至於後面的修改內容、製作補丁、更新補丁、乃至於修正漢化版出現的bug都要依仗他們來進行。

程序方面技巧方面要說的話很泛,每一個點都是具體事例具體解決,但是有一個點是官方和民間都需要通用的:

程序君需要對程序理解深刻,能夠靈活應對突髮狀況。

例如我們做PSP遊戲的時候遇到一個困難就是原版遊戲對文本長度有指定,以至於實際效果中,文本框很長而中文文本很短,顯得很笨重的現象很嚴重。而我們又不可能臨時去修改遊戲程序,就只能想辦法。最後程序君H想出的辦法是用遊戲程序里指定的「無顯示意義但是能夠佔據長度」的代碼文字來填充多餘部分。這樣既可以滿足原位元組長度,又可以讓遊戲的對話框自適應我們現有的文本長度,problem solved.

2,翻譯

前面也有不少答案提到過了:

名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫名詞庫

請記住這個東西非常重要以至於能夠影響你的遊戲成品的實際質量。

而且漢化組裡必須要有熟知遊戲的人

而且漢化組裡必須要有熟知遊戲的人

而且漢化組裡必須要有熟知遊戲的人

這句話非常重要我要說三遍。

專有名詞是翻譯——尤其是漫畫動畫遊戲小說等「非現實作品」里的獨創概念的翻譯——尤其尤其是遊戲這種有無數獨創概念和名詞的東西。

想像一下吧:非現實作品裡的地名,人名,組織,物品,神話,傳說,怪物……乃至戰鬥系統里的技能、魔法……每一個都有可能包含實際資料,每一個都有可能跟其他事物有關係。

這麼龐大的信息量,不了解遊戲的人如何了解?

尤其是一些系列遊戲,新遊戲里會有舊遊戲裡出現過的東西,漢化新遊戲的人如果沒有了解前作的話不可能了解。

很多魔法,技能,怪物還涉及到外來語等出典問題。

你必須去考究那原來的意思,而不是單純的音譯。

很多東西都是背後有典故的。又或者是英文單詞。

必須結合東西本身的屬性,再經過仔細的查找出處來由,才能得出一個正常的譯名。

(本答案開頭的兩個連接有提到專有名詞的問題,有興趣的朋友可以看看)。

而且翻譯文風也是很重要的一個問題:

【翻譯雜談】措辭的迷思 - 聰明可愛也要好好讀書 - 知乎專欄

我專門寫過一個專欄來思考這個問題。

其實現狀來說的話重點就一個:

統一風格。

必須所有人都用一個原則,這樣可以盡量減少差異。另外一個減小差異的方法是盡量用少的翻譯人員。最好的是一個人做(雖然這不可能)。

好的說完翻譯我來說說實際操作技巧。

必須記錄誰做了什麼。我之前做的時候原組長就是因為不記錄好誰做了什麼,導致分發任務的時候導致嚴重的撞車,浪費勞動力+降低士氣。

人員控制。讓人進組的時候必須考核。寧可不用,不可亂也不亂用。不要讓X隊友浪費了你的工作。千萬不要鬆懈,有可能會讓你付出血的教訓。

另外這裡我要重點談潤色的重要性。

3,潤色

很多人其實根本不知道潤色是什麼。

潤色就是在翻譯稿子出來之後重新過一次稿子,將句子梳理潤色,讓它「變成人話」的工作。

現在我要強調我之前寫過很多次的概念:

做漢化工作,中文功底很重要

雖然外語功底也是非常重要的,但是就算能夠理解,也不能用中文正常地表達出來的話,譯文還是會很不好看。所以千萬不能只看外語水準就覺得一個人翻譯水平如何如何。這和兩種語言的能力都相當掛鉤的。不要以為母語是中文就代表中文水平大家都一樣。語言能力本身就是和知識一樣,每個人的能力都不一樣,只不過母語的起跑線高,外語的起跑線低而已。

潤色最重要的就是風格統一。最好是一個組裡最厲害的人來做最終潤色的工作。

文本多的時候可以交由別人在不改變句子意思的前提下修改,再由有外語能力的人進行最終潤色。

潤色是非常重要的活。希望做高質量作品的團隊千萬不要輕視。

4,測試

測試就一個重點:分配好任務。

遊戲不同於小說。小說只有一條線。而遊戲是讓玩家有一定自由度的。也就是說可以在不同時候做不同事情。事實上的可能性有無窮無盡。

例如可以站在不同地圖上點擊某項物品之後進行某項操作之後發現bug。那麼需要同步驟還原,再看會不會再次出現,以此確定是隨機BUG還是固定bug。後者的話需要修改程序,前者的話需要慢慢排查,又是非常複雜的問題。

如果漢化到了導入測試的部分,就已經是後期了。這個時候考的是所有人的耐心。需要慢慢玩,慢慢截圖,統一提交,分發修改。

要說有什麼技巧的話,就是一定要分配清楚任務

工作量大,就必須再小心防止撞車。

好像還有好多想寫的但是現在有點想不起來。

想起來再補充吧~

先這樣。

以上。


近一兩年3DS漢化逐漸啟動,可預見的將來大概也是最後一或兩代大規模主機遊戲漢化出現的時期了。三年前我在撲家參加過幾款iOS遊戲的漢化,大概流程和要點的話,之前的回答已經很詳盡了。我這裡提一點在名詞表制定的時候我認為需要注意的事情。

下面是某3DS遊戲漢化中使用的名詞表中的角色名翻譯表【好繞口

這個遊戲是啥沒必要提,能從名字看出來自然看得出來,看不出來的話不知道也沒關係。

因為這個遊戲採用的是基於英文版翻譯同時對照日文版文本的漢化方式,所以名詞表有兩份。

=========================================

=========================================

=========================================

上面貼出來的這兩個名稱是我認為不好的譯名。原因是前者容易讓人想到哲學家伯特蘭·羅素(Bertrand Russell,英文名並不相同),後者容易讓人想到圍棋選手古力九段。我認為這樣的翻譯方式容易導致玩家注意力脫離劇情,也就是傳說中的齣戲

當然你可以說你不知道這兩個人,不過= =。。。。他們也沒這麼不出名是吧?

而且,按照現行的英文人名翻譯規則(這兩個名字明顯是英文名出現在前)翻譯的話,兩個名字應該分別譯作「羅索」和「加里(這裡略存疑)」。基於這個原因,我與該項目的負責人磨了很久嘴皮子,最後提交了新的名詞表。

然而並沒有什麼卵用,最後的成品應該還是堅持按照圖中這箇舊版本的名詞表翻譯的……

這到底因為啥,我也不知道,都是後話了……

反正我自己玩的了日版遊戲,也不需要漢化是吧……


作為一枚做過翻譯和測試的外包狗(這兩個活不一定是給同一公司的,很多甲方會分別外包)

1 CAT工具很重要

用過MemoQ、Trados、甲方自己開發的工具等

因為一個項目可能同時出N個語言的單,特別是現在大家都在做手游,一鋪就是世界N多區,版本和DLC還得更新

(哈哈哈怎麼可能不外包啊!你公司沒事養一群小語種翻譯啊!)

如果是大項目,一個語言也會同時有N個人做

所以CAT是必要的,不僅是TM庫,更重要的是它起到一個項目管理的作用

2 橋樑語

遊戲原版並不都是英語的

特別是手游界,毛子做的不少,天朝做的也很多

這時需要先做英譯,其他語種的譯者按英文來譯

當然這就是二次轉譯了,所以英譯質量很重要,如果有單獨設立這個位置,這個人可能還需承擔向各個譯者解釋的任務

3 溝通很重要

除了PM外,有一個熟悉內容的甲方聯繫人最好,沒有的話測試的任務就會加重

如果甲方不管(不是每一個製作組都有這個單獨的人力)的話,這個人可能是由英譯者承擔,可能由PM兼了,隨時都要在網上保持溝通

雖然很多CAT工具自帶聊天功能,但大多數做得如翔

所以很多公司還是會用第三方工具

4 關於翻譯技巧

譯者不需要玩過目標遊戲(九成九的外包譯者是沒玩過的,有圖片看就不錯了),但一定要有遊戲經驗,以及翻譯遊戲的經驗(對,這是兩個要求)

就是說必須要知道遊戲的操作和邏輯

因為給你的都是沒上下文的字串

最好能通過遊戲經驗,了解到這段沒頭沒腦的話是在說什麼,它可能會跟什麼相關

然後你要知道這種東西在各種遊戲里通常叫什麼,而且中文必須要好,必須要用貼切的方式表達出來,最好能配合情景(有時候被自己翻譯的台詞感動了什麼的)

要知道錦上添花的事,必須有對母語的深厚理解,才能做到。

5 關於管理

題主問的是主要是翻譯所以不詳談,不過這也很重要,因為項目都是多個並行的,不少遊戲都是長期項目(對DLC),尤其是手游的迭代頻率更快,每周都可能有新內容新任務。

這就要求PM隨時要保持手頭有可用的資源。當然PM是希望人員盡量穩定的,但假如某個譯者臨時有事,難道能跑去跟甲方說這個版本晚兩天上線嗎。

所以最重要的就是確保TM庫的可靠性和延續性,這樣即使臨時抽調其他組員過來幫忙,質量也有保證。當然,每個項目都有詳細的指導文檔和背景材料,無論是臨時戰力還是正式人員都必須看的。

6 政治正確

哦對了還有這一點……這是本地化的一個問題,每個市場的情況不同。其實對於遊戲還好,大多數是架空的,只要不太出格問題不大(一般是部分辭彙的文化含義,比如顏色詞不要犯種族和文化忌諱),但也有現實背景的遊戲啊,這個其實一般譯者自己會注意(這也是招和目標市場同國籍的譯者的原因之一)而且有審校把關。

對了中翻外還有一個問題,性別的政治正確……天朝在這方面不大講究的(其實洋人從前也不講究,後來女權主義鬧的歡了才開始小心),所以有時會針對歐美市場稍微修改一些措辭,包括非特指的代詞盡量修改成無性別的指稱等。當然這個也是跟市場有關的,有的地區沒那麼敏感

7 關於中西語言

其實中文在這方面簡直得天獨厚,一般比西方語言短,極少出現對話框放不下的情況。

少數放不下的情況主要是界面按鈕,有些只有一個單詞的按鈕,中文要用一個短語。有的甲方會貼心的給出字串長度限制,翻譯會加以考慮。不給的,就只有等測試發現了……

但是遊戲本地化不光是外翻中,還有中翻外啊。中文不分性數格,洋人就得且琢磨去了。遊戲又通常是沒上下文的,光是猜單複數就頭疼……就算有圖片也未必起到幫助,道具和物品可以看圖片,任務哪有圖片可看。

555 沒有拿到樂高蝙蝠俠的單子,好想做好想做


1學會使用trados 等工具,保持前後一致,檢測複製粘貼容易出現的錯誤

2多玩遊戲,學會慣用表達法,做到本地化而不僅僅是翻譯

3及時更新術語庫

4本地化時考慮ui大小和文字長短

5有條件直接進測試服玩,實踐出真理

6能保證一個人做的不要分配,不要外包

暫時想到這麼多


1. 名詞表得自己定,確保名詞統一

2. 方便的已翻譯和未翻譯對比工具,方便查找哪些是需要翻譯的或者改動的(不是所有的遊戲都是用excel的)

3. 熟知每個腳本在遊戲內出現的地方

4. 在外語水平達標的基礎上,會中文比會外語重要太多了

5. 打散語法結構,在不偏離原文意義的基礎上重新組織語言,照著翻一般都翻不6

6. 交叉檢查錯別字


遊戲翻譯,放著我來(吐槽)好嗎!

最重要的一條:脾氣要好!我是認真的,碰上不靠譜的遊戲策劃,整個人都懵逼了好嗎!!!

我問日語翻譯,你有什麼要說的嗎,我一起發到知乎了。她回答我:

比如最暴風驟雨的一次,我整個人都崩潰了,跟日語翻譯吐槽,綠字是我,藍字是日語翻譯:

下午的時候日語翻譯也受不了了:

昨天,策劃Q找我, 有個商店描述要翻譯下,然後描述有一個「清閑的風格」,附上我與日語翻譯的吐槽:

當然這是不靠譜的策劃,策劃梁老師挺好的,直到:


謝 @StaticMovie 邀。

利益相關:前SE翻譯組全職員工,兼職參與若干PSP遊戲及NDS遊戲漢化工作。

看大多數答主都是民間漢化成員,我也曾經在很多民間漢化組裡做過各種字幕or漢化,但業餘的干不過專業的,論遊戲漢化,在SE工作的幾個月中是教會我最多東西,給我最深印象的,畢竟是正職。

SE翻譯組屬於純翻譯,由於是官方遊戲(當年做FF14 DQ10 以及移動端的DQ123重製的漢化),所以無需破解,美工由其他部門專業負責,我們只需用特定軟體翻譯文本即可。所以我就拋開其他,說一說對翻譯本身而言非常重要的幾點。

1.對遊戲的熟悉。當年負責項目的人都是要玩自己的遊戲的,我擔任的幾個遊戲,領導要求一定要玩,全公司的人都是gamer,大家都愛玩遊戲,即使負責的這個遊戲你未必喜歡(DQ開始我不太感興趣,玩了之後喜歡上了),也要求一定要熟悉一下,開金手指玩也可以,目的只在於熟悉遊戲本身,把自己置身於遊戲情景里。這樣做是對你負責項目的一個最基本的要求,也是翻譯質量的保證。

2.耐心和精準。遊戲里有很多不常見的電波詞、中二詞、以及包括拉丁語系所有語言的外來語等都有可能出現,所以碰到一個詞的時候千萬不能敷衍,必須通過各種搜索引擎+原始語料庫+跟同事的交流+對上級的求助等方法確定好意思才行,有時候一個詞翻譯得好了,就能在玩家口中流傳好久,那成就感可是很高的。

3.中文水平。無論是什麼翻譯,母語水平都決定了一個人翻譯水準的上限。在不太日常的遊戲中更是如此,很多看似彆扭的表達方式,換個語序搭配或者句型,就能變成一段本地化的中文。現在很多人讀慣了日式中文,並不覺得什麼,但這不代表這種日式中文就是理所應當發生的,作為翻譯,應當儘力達成更像中文的表達才是,當然我這個中文文字表達也很不怎麼樣,真是讓大家見笑了,我還是讀書太少。

4.持久的熱情。遊戲看似有趣,實際是非常嚴肅的活動。翻譯看似簡單,但實際是相當枯燥的。尤其是遊戲翻譯,單獨的一個個辭彙拿出來,沒有任何敘事意義,很容易消磨人的情緒。在這種時候,需要翻譯有責任感和付出精神,來為遊戲的塑成而添磚加瓦。當然有些人可以把自己不喜歡的事情做到最好,這種人我很佩服,但也做不成。

至於題主要寫的遊戲漢化以及翻譯戰略產業什麼的,建議分成兩塊,一塊是大遊戲公司裡面在中國有代理,專門有部門負責翻譯的,另一塊是外包的,這樣好寫點兒。

最後懷念一下,貼一張鳥山明老師為DQ10項目畫的應援圖,社內限定喲www

以上


先回答正題:

官方漢化有大神 @田健,企鵝大人的漢化簡直照亮我整個高中到大學(WC3到WOW)的遊戲生涯,明亮燈光什麼的不要在意,您的尤迪安是我們逝去的青春~~

同作為民間漢化狗,我贊同劉一 的觀點,中文能力真是非常重要,有時候甚至比英文能力還重要。因為藉助字典和翻譯工具,難詞不是問題,俚語也不是問題(只要你有耐心查),英文的意思你總是能領悟個大差不差,但是翻譯出來,句不成句,佶屈聱牙,慘不忍讀,讀出來自己都想把自己打死。

在我有限的翻譯生涯中,我有如下的技巧:

1.如果照譯出來的句子晦澀難懂,讀來不似人語。把這句的大體意思記住,用中文描述一遍。不求精鍊,務必詳實具體,再確定沒有遺漏細節的情況下,後期在中文上下功夫。什麼仿照英語原文的韻律啊,修飾啊,雙關啊,那些工作交給修訂組來做吧。你越和原文較勁,你的語感會被英語帶得越偏。我做一次翻譯要讀半本金庸來校正。

2.無視脫離中文語境的英文感嘆詞,俚語翻譯請直接寫基本意思。除非有渾然天成的中文短語可以無縫替代英語俚語,任何俏皮化的嘗試都是白費功夫。比如,oh my god,中文中與其最相近的其實是「我擦」「我靠」,如果直譯成「我的天啊」「我的神啊」,是生硬的翻譯腔。而想靠「額滴神吶」「我勒個擦」這種翻譯來接地氣的同學們,沒有賈秀琰老師的顏就別干賈秀琰老師的事了。

3.專有名詞請放棄翻譯,製作成生詞表上交,由負責人來判斷是做音譯還是意譯。判斷專有名詞的方法是詞頭大寫字母或者詞前是否加「the」。特別是某些名詞都是小詞,不留意隨手就給翻了。玩過龍騰2軒轅漢化版的同學們,你們還記得初版中,矮人瓦利斯那個doll嗎?初期有玩偶,木偶,娃娃,傀儡等幾種翻譯,原因就在於此。

4.碰到實在理解不了的英文。專有名詞直接做生詞表並在中文中保留原貌,方便後期修訂人員直接查找替換。俚語和從句聯繫上下文直接猜,同位語直接跳過,高考和托福時期鍛鍊出來的閱讀技巧,在翻譯里其實一樣好用。

4.最高建議,先打一遍原文遊戲。多看看各大字幕組做的雙語字幕,能有效提高你處理俚語的能力。

同民間漢化狗一枚,以此文紀念一下我短暫的翻譯生涯。


我就是在遊戲公司就職的翻譯,我當年主修科技翻譯,也在翻譯公司做過本地化,trados啥的都會用。

翻譯技巧大家也說的很具體了,遊戲內涉及技能的描述在我看來和科技翻譯的技巧區別不大。而遊戲內的對話翻譯與劇本很像,可以在知網和圖書館裡找找一些關於劇本翻譯的技巧分析。除了遊戲內容,相關遊戲描述也可以寫寫,描述無論中英都會很誇張,修辭角度入手也未嘗不可。


說一個不太相關的……

我是做遊戲開發的,遊戲中各種屬性肯定會有英文變數名對吧……

我一個同事這麼命名的「吸血」屬性:

「SuckBlood」

對,你沒有看錯!

「SuckBlood」!!!

當時看到他這裡的代碼我都快笑出聲了,但是我強行忍住了……

最後說一句,跟不怎麼玩遊戲的人一起做遊戲,真是累心啊……

所以我感覺同理可得,想翻譯好遊戲,首先你需要有各種豐富的遊戲底蘊……

還是匿了吧


首先要熟悉該遊戲,不一定去玩一下,但一定要看遊戲運營商和出品方的官網和論壇,上面通常會發現遊戲的Wiki,大多配有圖例,這樣看下來基本上不會在翻譯的時候犯低級錯誤。

然後,搜索該遊戲的周邊,包括玩家貼吧、遊戲平台網站測評等,可以了解到一線玩家使用的「接地氣」的遊戲語言。擇優選用。

最後,就是發揮自己的中文功底了。務必把遊戲原語言的精髓翻出來,同時體現漢語的魅力。

關於建術語庫,的確用Trados、MemoQ之類的軟體較易統一。


我譯網英中遊戲兼職譯員一隻,我覺得千說萬說,最重要的就是對遊戲有一定了解。

話說最近卡牌類遊戲簡直多到爆炸,好死不死,朕是資深卡牌玩家,SO 我譯網的一大波該類型項目往往向我飛來 _(:з」∠)_,痛並快樂著。我覺得真正翻譯起來,語言的能力倒是其次了,遇到那種坑爹西幻背景的,多好的翻譯都是跪著翻的,比如,類似醬紫的:

還有那種英雄的大招、武器名就有好幾行的,咱能不這麼浮誇嗎?

【這是一把大刀】【這是一把牛 X 的大刀】【這是一把超牛 X 的大刀】不就完了,想好聽點,【霜之哀傷】【雨之痛苦】【風之怒吼】之類的不就完了。

真正體現功力的是在 UI 和操作上。舉個栗子,原文有一句是醬紫的:

Hero receives a significant amount of EXP when enhancing. The amount of EXP received increases when enhancing a Light elemental hero.

直譯過來大概是「所有英雄可通過強化獲得大量經驗,光屬性英雄在強化時獲得的經驗增加。」

廢話!都說了所有英雄強化就增加經驗,幹嘛還把光屬性的拎出來再叨叨一遍,是不是墨跡。

_(:з」∠)_ 玩過卡牌遊戲的就知道這是怎麼一回事,這遊戲應該光屬性是親兒子,比別的娃受寵(或者是活動限定,活動期間內光屬性英雄會獲得額外強化點),於是,符合遊戲設定的譯法是醬紫的:

「所有英雄可通過強化獲得大量經驗,光屬性英雄在強化時獲得的經驗更多。」

變了倆字,但一下子就能讓人讀懂了。所以說一千道一萬,做遊戲譯員,你得玩遊戲啊,尤其是時下熱門遊戲,FGO 這種卡牌類遊戲啊,王者榮耀這種 MOBA 啊等等,這一點就要贊一下我這邊兼職的東家我譯網了,它家的遊戲譯員全是玩家,不玩遊戲不招,也是硬氣了,怪不得最近遊戲業務激增,累死寶寶了。感興趣的可以去它家瞅瞅,丟個傳送門——我譯網


推薦閱讀:

我想當同聲傳譯,現在還是一個學生,有什麼可以提前做的嗎?
怎麼樣當同聲傳譯?
怎麼評價孫寧和張璐這兩個外交部的翻譯?
「不忘初心」最合適的英文翻譯是什麼?
《1984》的哪個譯本最好?

TAG:遊戲 | 翻譯 | 本地化 | 翻譯行業 |