如何評價當今中國的單機遊戲市場?
1.單機市場遠遠沒有大家想像的那麼糟糕,會引來爆發的。
2.單機弱聯網化是大趨勢,但本質上還是單機。3.遊戲機、平板、智能電視的增長,網遊行業進入成熟期,都是在為國內單機市場的爆發鋪路。
單機市場弱勢,原因是在之前這個歷史時期的一些國情造成的:
1.中國真正的遊戲玩家人群在90年代初期由街機、紅白機以及90年代中期的pc機以及再後來的家用遊戲機和掌機培育的,由於經濟的原因(2000年以前家裡能買電腦或者遊戲機的人比例很低),這群玩家的數量其實很少。這群人從一開始,根本沒有任何渠道為單機遊戲(那時候只有單機)付錢。因為沒有購買正版的渠道,少數有的遊戲也巨貴,不是那時候的學生可以負擔的。那時候的家長和整個社會幾乎一邊倒對遊戲持否定態度,這也是以學生為主體的玩家群體無法負擔費用的原因之一。這個時期遊戲室是主流,無數玩家用每天5毛1塊的零用錢在為這個市場作貢獻。
2.網吧在96年左右開始萌芽,2000年左右已經形成了很大的規模。這個過程和幾個單機和可聯機的遊戲是息息相關的:95年的仙劍、96年的紅警、98年的星際爭霸、三角洲、聯眾。到了2000年之後,網吧里出現了真正被大規模用戶接受的網遊:2000年的萬王之王、2001年的傳奇和石器時代。從這個時期開始,中國的主流玩家規模大部分都流向網路遊戲。另外在2002年左右,有了4399,利用hao123的流量讓大量剛接觸電腦、沒有任何遊戲認知和技能用戶進入了小遊戲的世界。而這部分用戶,是未來網遊的中堅力量,單機基本還是沒有撈著份額,在整體的份額里依然處於弱勢。2005年的魔獸世界,更是將那些對遊戲品質有較高要求的單機遊戲玩家拉進了網遊的陣營。另外要說明的是,單機玩家和網遊玩家並不是非此即彼的關係,只是從時間上講,中國玩家花在網遊上的時間已經占絕大多數了。
3.2006年有個叫Travian的網頁遊戲在中國出現了,一開始也是小眾玩家,主流的中國遊戲開發者對這類遊戲基本也是持鄙視的態度。當時盛大的縱橫天下,貓撲網的貓遊記等早期遊戲離主流的商業遊戲差距甚遠。有一類很特殊的人群:站長。他們剛剛從google廣告里賺到了第一桶金,正在發掘廣告之外的金礦,他們很快意識到網頁遊戲的價值。所以在早期,我的身邊無數的站長朋友開始投身到網頁遊戲這個領域,這群人為2、3年後頁游市場的爆發奠定了基礎。頁游在隨後幾年裡通過鋪天蓋地的廣告,源源不斷地將潛在的遊戲玩家拉進到網遊的世界裡。
4.回顧一下上面幾個階段,無論是端游、小遊戲還是頁游,都在內容量和玩家導入這個事情上,遠遠超過了正統的單機遊戲。而單機遊戲的引進和購買渠道幾乎絕跡,只能靠著遊俠和3dm旗下的漢化組們的辛勤努力,維持著那一批對遊戲過程和劇情有追求單機用戶。在用戶群式微、又沒有付費習慣的情況下,任何理性的遊戲開發者,都不會投入資源去開發單機遊戲。單機遊戲市場沒有理由紅火啊。
5.這兩年的手機遊戲,似乎仍是端游和頁游時代的延續。但隨著智能機增長紅利在未來兩年結束,中國遊戲的啟蒙時代即將結束。結束的標誌,我認為就是主流玩家群對遊戲過程的要求提升。無論小遊戲玩家也好,頁遊玩家也好,當他們技能成熟的時候,都會選擇「更好」的遊戲:端游、以及之後的高質量手游。這些遊戲在目前的中國,都是典型的「網路遊戲」(moba遊戲除外),這些遊戲的玩家的樂趣在於對數值的追求,以及對對手的碾壓。遊戲過程的樂趣是相對不那麼重要的,玩家要乾的,就是每天重複幾乎同樣的事情。
6.正統的單機遊戲發展到現在,更像加長版的電影大片。我們會被帶入到一個故事或者遊戲世界裡,通過我們的操作完成一個完整的故事。這一類遊戲就是今天我跟大家討論的單機遊戲。現在到單機市場,有點像90年代中期的中國電影市場。在《亡命天涯》這種外來大片進到中國賺到錢之錢,國產電影市場是非常弱勢的。所以單機遊戲市場要起來,有三個前提:第一是某個國外大作通過正常渠道進來,並且大賣,pc上是不可能了,遊戲機和平板上會有機會。事實上,國內的玩家已經在為《紀念碑谷》這樣的單機遊戲付錢了。第二是網遊行業的成熟,成熟意味著暴利階段的結束,玩家的規模穩定的情況下,開發商競爭激烈,不得不加大投入來滿足競爭。這樣很多小的開發商會發現傳統的網遊其實沒那麼賺錢了。這件事情已經發生了:目前的手游開發商苦哈哈把遊戲做到1000萬月流水,分到手只有200萬不到。月流水半年後就陽痿,刨除成本和下一款遊戲的準備金以及投資人的分紅,一年下來賺不到幾個錢。這個時候一定有人想:做個好的單機也能賺錢,為什麼不帶點情懷做單機呢?單機無論是買版權還是內購,其實都是能賺錢的啊。第三是「電影院」的建設,智能手機和平板只是前奏,大片的體驗還是要大屏或者代入感更強的設備。遊戲機的解禁、智能電視的普及、VR設備的發展,最重要的是,過去10多年遊戲從業者的成熟和情懷,這些都是單機遊戲翻身的土壤和動力,我對此深信不疑。
7.我知道大家會對遊戲類型有一些爭議,比如聯網的單機和網遊怎麼界定?沙盒遊戲通關後可以聯機玩還算不算單機?不賣版權只內購的算不算單機?這些事情並不重要,毋需贅述。另外,端游、頁游、手游的走勢、甚至h5遊戲有沒有前途之類的話題,如果讀懂上述幾點,應該不會再追問這個問題了。成熟的遊戲市場只有遊戲玩法的類型之分,用什麼技術實現、用什麼渠道獲取,也不重要,靠渠道決定市場的啟蒙期很快就要過去了。
--------情懷相關-------
和我一樣80年左右出生的人,正好經歷了中國遊戲從無到有的整個過程,作為玩家經歷了最純粹的遊戲樂趣。畢業後有幸加入金山,也近距離目睹了國產遊戲在幾個時代的掙扎與艱辛。更有幸做了快快遊戲這個單機遊戲平台。最痛苦的事情就是發現因為種種原因,這個平台已經沒有機會在我手裡成為中國的steam了。未來我仍希望有機會做一些為中國遊戲玩家或者開發者服務的事情。歡迎大家回復或私信探討。
又:上述事件和時間全憑記憶,可能有不少遺漏和誤差,歡迎指正。
我覺得現在打遊戲的分兩類。
第一種,會打遊戲的,在打刀塔擼啊擼等對戰。第二種,消磨時間不挑的,在打屠龍寶刀一點就送油膩的師姐在哪裡。至於真正愛打遊戲愛探究也喜歡設定喜歡背景深究配樂場景內涵並且看書查典故學習一個的。都在上班忙成狗的間隙上社交罵兩句。雖然說肯定是沒有營養的答案了……
沒有市場。複製和沒有生長環境的創新,一直一直在說環境好
身邊還是有很多筒子在玩單機遊戲,但幾乎都是國外的,比如刺客信條。他們玩盜版的原因是因為,有中文破解版。這個怎麼解?
國產單機有保護,國外單機盜版泛濫。比方說我電腦上仙12345全是正版外加古劍12軒轅劍5三部曲+6,但是國外正版只有戰地三,還是EA免費送的
整體上毫無誠意,早幾年的仙4和古劍1都是誠意大作,不過現在很多中國遊戲公司為了最求最早上市和控制成本,開發人員把遊戲做出來之後,連最起碼的測試都沒有做全,就拿古劍2 和仙5 來說吧, 這種畫質的遊戲連最起碼的流暢都做不到就敢拿出來賣,很難看出成誠意來。
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