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2015年的手遊行業會是怎樣的趨勢?


從11年關注手游並參與其中,談談我對2015大陸手游的看法,也算是對過去的總結。作為一名從業者,我會從研發細節上去分析。

1、關於美術:

美術從玩家的角度來看,可以是『寫實』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『歐美』,可以是『仙俠』,可以是『科幻』等等,這幾個辭彙可以說邏輯上並不嚴格的是幾個分類,只是一些關鍵字,是玩家對於產品的第一印象。

而從業者就必須去考慮,是『暗黑寫實厚塗+西方中世紀題材』,還是『日式平塗+中國風仙俠題材』等這樣的創作手法+題材的角度。至於到細節,可以是『真實比例的頭像+Q版的戰鬥表現』這樣的處理方式。由於風格會跟題材相結合,所以大的方向留在討論題材的時候分析,這部分只說一些細節。

1)頭身比:由於手機屏幕尺寸的關係,美術在表現多個性角色戰鬥的時候,比如MT、刀塔、鎖鏈戰記等,會傾向於q版的投身比例,這樣角色的形象,特別是頭部能更多的展現給玩家,便於區分,而同畫面個性角色較少的,比如一個主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),頭身比會往真實比例靠攏。現在手機屏幕越來越大,平板也是越來越普及,2015年的真實頭身比的作品應該會持續增加,以往會畫q版比較好找工作的現象不再。

2)2d還是3d:2015會有更多的人選擇做3d,這其中有四種情況,有的是開發適合3d的玩法(比如賽車),有的是只是希望做出超越2d的視覺效果(遊戲方式還是2d),有的只是做積累嘗試以防未來趨勢變化,有的只是純粹跟風。同樣是因為屏幕和性能的關係,在小屏幕上表現3d以往並不討喜,何況2d也符合大部分玩家的審美,所以從玩家是否喜歡這個角度來說,如果不是玩法需求(第一視角之類的),2d是要比3d容易達到這個目標的。而對於包大小的影響,2d控制起來,是比3d要容易一些,比如2d可以採用骨骼動畫或骨骼結合幀動畫的手段來減少素材量。不管怎麼說,3d需求加大帶來更多的職位是一件好事。

3)設計製作工具:與引擎無關的,什麼autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再贅述,值得一提的是spine作為高速發展的一個骨骼動畫製作工具,前景光明,相關的培訓需求會越來越大。結合引擎的,在技術選型部分一起討論。

4)從業人員:美術成本越來越高,從美術人員角度講肯定是好事(做培訓和外包的也很開心),對中小團隊來說可是不能承受之重。如果是3d,由於手機性能瓶頸,以及顧及到配置不高手機的想法,會使得3d的製作偏向低模,10年前的各類減少面和貼圖的技巧又有用武之地了。如何在面數和貼圖大小的限制下做出表現力更強的畫面,其實更難拿捏。即使只依靠外包,怎麼審核整合,也得請個靠譜的人把關。2015年,美術成本壓垮更多小團隊。

2、關於技術:

從客戶端底層技術來看,多是c++和opengl es,所以招聘的時候對兩方面有經驗和修鍊當然是企業比較看重的一個方面。而從08年第一代iphone開始到現在,隨著智能移動設備的發展,移動遊戲引擎也越發成熟,又使一部分程序員能把視線從底層技術移開,專註遊戲邏輯層面的程序開發。因此引擎的選擇和使用,便是許多手遊程序員的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d兩個領域各自的領頭羊。

1)2d的選擇:

  • unity3d作為目前世界份額第一的引擎,包含了一整套成熟的解決方案,然而國內使用unity3d來做2d遊戲的非常少,這也是由於cocos2d-x的開源對技術人員有天然的吸引力,能極大的滿足技術人員的控制欲,即使一路走來cocos2d-x的坑很多,編輯器難用,依然在這個開源的光環加上其團隊在觸控支持下卓有成效的營銷,使得cocos2d-x在國內發展良好(資料較多,社區活躍)。cocostudio終於推出2.x版本,雖然沒有14年初吹噓的可為其寫擴展之類的牛逼特性,但總算整合到一起,易用性方面得到提升,對於項目組中的美術人員來說,掌握cocostudio 2.x是加分不少的。然而要流暢的開發遊戲,還得適當考慮結合spine、dragonbones等第三方動畫工具,梳理出一套適合團隊的流程才行,從這個方面考慮,美術人員對新工具的學習能力也非常重要。

  • cocos團隊在腳本綁定上支持lua和javascript,這個方向是希望更方便開發,實現熱更新。lua和js孰優孰劣,知乎上有許多討論,各有千秋,我說下帶有個人偏見的意見:那就是js的前景更好,lua更加成熟穩定(quick也是不少團隊的選擇)。這裡貼下cocos官網的一篇文章http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2351,大致說的就是戰鬥場景使用c++解決性能問題,js實現其他邏輯比如ui方便熱更新,這是一個兼顧各方面的方案。而讓我覺得js更有前景的,是因為ios 8開始支持webgl,Android WebView自Android 4.4起已經採用Blink渲染引擎,照這個趨勢,未來基於webgl的2d遊戲在性能效率上是可以期待的。(提到html 5,國產的白鷺遊戲引擎在去年是經歷了高速的發展,雖然用戶相對c2d和u3d少得多,但是和各大瀏覽器廠商的合作加速h5遊戲,說明了該團隊在技術和商業運作上有其過人之處,比起創新工場投資的磊友科技到現在還得做外包網頁遊戲來維持營收要高明許多,然而選擇單一的typescript作為開發語言,或許會成為制約推廣的瓶頸,個人認為應該讓用戶使用js開發時也能和ts一樣便捷。)

  • 大家知道安卓上有許多成功的小單機,就是靠包小來吸引三四五六線城鎮等還在乎流量費用的用戶下載,然後通過簡訊代扣費的方式盈(keng)利(qian),所以如果專註安卓平台的話,不妨可以使用基於libgdx的純java解決方案,做出來的包體積非常小,2014年南京頌歌公司就以這個方案取得不錯的成績,然而業內更熱衷於跨平台,所以2015年2d引擎的選擇依然看好cocos2d-x。

2)3d的選擇:為什麼做3d在美術部分有分析,不重複。unreal 4最近免費,有很多人感興趣,當然由於資料、社區、流程熟悉程度等原因,短期內是無法撼動unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x剛剛起步的3d功能了。2015開年以來,unity3d在國內也更加火爆,人才供不應求(培訓u3d的又開心了,賣模型庫的也多些生意了),薪水節節高升。3d在性能開銷上必定比2d要多,關鍵是各位項目經理和主策對3d的期望很高,3d總要比2d炫吧?模型面數也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?優化的需求就來了。unity3d可以自己寫擴展,好了團隊需要一個調色器,需要一個xx編輯器……各位程序員任重道遠,預計技術積累太少hold不住unity3d而出師未捷身先死的小團隊今年又會多起來了。

3)服務端技術:手機遊戲多單機和弱聯網,就是說不需要服務端,或者只是單個客戶端和服務端進行間歇性通信,而隨著業內更多的涉足重度手游,以前端游和頁游的服務端所要面臨的位置廣播、實時對戰等多客戶端之間和服務端的頻繁通信技術問題,或許在2015年會有這方面的需求增加,服務端技術人員面臨更多的挑戰和機遇。

3.關於策劃

策劃非常重要,放到最後來說,是希望先梳理一遍美術和技術上的可行性和趨勢再來做分析,會更加有實際意義,任何不管實現難度的想法都是空想,任何不聯繫玩法的美術技術成本討論都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪個成本高,應該看這個項目的角色復用程度是否高,如果是動作卡牌類,每個角色只有兩三個動作但有上百個角色,顯然使用2d骨骼動畫就比3d的成本要低。如果是像arpg那樣的角色量少,而每個角色有n多的技能,顯然3d(含3轉2)的成本要少。還有其他跟風格、玩法相關的考慮,要具體看項目了。

1)遊戲類型:

不少人都看好今年的重度遊戲,不知這樣的看法有多少是基於統計數據,有沒有統計表明越來越多輕度手游用戶轉重度,如果只是以端游頁游的經驗來推斷,未免太過武斷。手機無法支撐複雜操作,同時使用時間零碎,這也是輕手游能流行的重要原因。 承然重度手游用戶ARPPU比較高,開發成本高,說起來高大上,要投資也好堤高數額,但輕度和重度的界限不是絕對的。一個跑酷,在加入劇情模式,競技,收集,養成等周邊玩法,就不那麼輕了。許多批著重度操作外衣的產品,最後也是在玩數值成長,操作水平的影響很弱。 當然從布局上來考慮,做重度方面的積累是有必要的。手機硬體性能的發展,網路條件的提升有目共睹,儘早積累應對未來可能出現的變化。從這點上來說,大公司的優勢盡顯,小團隊風險更大,詳見美術和技術的討論。

既然大公司存在做大型遊戲的優勢,小團隊更要掂量自己的分量,從輕出發或從小眾題材去嘗試會比較穩妥。

2) 題材:

2014年火爆的IP爭奪戰必然要延續,因為買一個IP就保證了一部分粉絲用戶,這也成為大公司的一個優勢。結合IP的美術也要跟原作統一,這對美術人員的風格適應能力也有較高的要求,許多IP都來自動漫,用3d來表現動漫是有些冒險的挑戰,因此今年動漫IP手游仍會以2D為主。(挑戰創新的美術風格一直是作死係數比較高的舉動,美術難hold住,hold住了玩家也不一定買帳。)

Ip有限,價格被炒高,這種情況下已經用濫的三國西遊仙俠題材,依然會有不少產品採用,所以熟讀封神演義山海經四大名著的劇情策劃們依舊會有用武之地。各路擅長中國風設計和頁游三轉二流程的美術大神,在今年或許會迎來更忙碌的日子。

3)交互方式:

創新依然少見。做適合手機操作的重度手游本來就是一件挺有難度的事情。許多產品只是生硬的套個虛擬搖桿,舉個例子,全民突擊和全民槍戰這兩款FPS就是針對性操作設計和套搖桿的對比,從一個側面反映了大廠的策划水平。當然這種針對手機設計的方式也不一定就秒殺套搖桿,有些重度用戶就是喜歡虐心的操作。

4)項目管理

從13到14有多少團隊是因為項目管理失誤造成成本失控周期過長錯過時機或者直接燒完錢散夥,15年也是一樣的。特別是某些大廠出來的策劃,根本就沒意識到自己創業的時候沒人幫忙擦屁股,人員的不穩定性比大廠要嚴重得多,每增加一個功能就得增加多少研發時間,時間就是金錢,效率就是生命。而大廠出來的技術人員沒有一個好的策劃搭檔,自己又不能轉型製作人,對市場發展也沒有用心調研預判,就等於把身家性命交到別人手中。

4、運營、發行、渠道和投資

這三個方面是媒體和看客最關注的,很明顯比討論研發細節要容易看懂,人人都能說上兩句,所以就合在一點簡單說下。

  • 運營的專業化程度會提高,自研發行一體的大公司和以代理運營為主要業務的發行公司都會有更多需求,對想入遊戲行業又不走研發線的人來說是個不錯的途徑。當然要繼續發展,還是要有一定的專業知識和敏銳的洞察力,對用戶增減的原因能快速定位,比如是sdk出問題,還是遊戲出了bug,什麼時間點做什麼活動等都能快速查清並做出快速應對的方案,對遊戲生命力的持續起到非常關鍵的作用。

  • 發行繼續拼燒錢。發行的業務替代性較弱,大資金和強人脈的企業都能把這個事情做得七七八八,盈利見效的周期也短,不必像研發那樣做持續多年的積累才能得到收回成本實現盈利。所以只做發行的企業出現洗牌也說不定。

  • 渠道,b3t三足鼎立的形式已經確立,已經穩定的中小渠道有可能迎來被收購的浪潮,剩下一點點市場份額由其他小渠道,黑馬估計不會有。

  • 沒有多少投資人會像13年那樣覺得手遊行業充斥著以小博大快速來錢的機會了,更多投資會來自成熟的機構和有專業眼光的天使,所以不要再想著去拉幾個不得志的哥們做個小demo就能撈到投資了,還是扎紮實實把打工這件事做好。

打了這麼多字,其實也還是泛泛而談,耐心看到這裡的看客如果覺得有不妥的地方,請輕噴,請指正。


如果把2012年作為中國手游產業的開始元年,那麼2015年中國的手游也才剛剛進入第四個年頭,但是手移動遊戲的增長是在太快了,游的四年相當於端游的十年。產業鏈越來越完善,手游產品也越來越細分,在巨大的競爭之下,整個產業越來越趨於良性,幾乎每一年手遊行業都會發生巨大的變化,市場上沒有常勝將軍,各領風騷數個月。這一切都是源於手游還是一個新興的產業且市場空間巨大。遊戲茶館基於在這個行業兩年來的觀察與報道,對2015年中國移動遊戲產業新的變化做以簡要分析。

1.巨頭化與工作室化

簡單理解就是對於手游產品研發來說將會越來越向兩級分化,隨著市場競爭越來越激烈,玩家對於遊戲產品的要求也會越來越高,而只有巨頭型的遊戲公司依靠強大的技術實力和資金實力,能夠製作出技術精良美術精細的高質量遊戲產品,他們往往對於一款遊戲的研發會投入大量的開發人員,花費一年以上的時間不斷完善,也會花更多的錢在遊戲美術設計上。產品出來之後也會投入重金進行宣傳推廣,2015年開始已經現有有《少年三國志》、《十萬個冷笑話》和《夢幻西遊》等之類產品,研發周期都在18個月以上,產品上線第一個月的推廣經費都在3000萬人民幣以上。

與大產品對應的則是小型工作室開發的一些小產品,他們的特色普遍是產品玩法有創新而簡單,開發成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道的自然流量,由於產品的獨特性也會獲得各個渠道的推薦,產品用戶量不會特別大,收入也不高,但相對於研發與運營成本,利潤率會遠遠超過那些大作,工作室們也不會因此擴大規模,保持這種小而美的遊戲研發與運營機制。

2.出海化與針尖化

如果說2014年是中國遊戲的出海元年,那麼2015年將是中國遊戲在海外大爆發的一年,隨著國內環境越來越複雜,同時大量遊戲公司上市之後需要不斷尋找新的盈利增長點,因此遊戲出海成為他們大部分的選測。在全球七大國家和地區遊戲市場里,已經有很多中國遊戲的成功案例。港澳台地區的崑崙和Efun,東南亞地區的博雅和崑崙,韓國的觸控和熱酷,日本的樂元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲遊戲等等,他們的成功給了其他遊戲公司以信心,同時也給予他們的成功開始做帶中國產品出海的發行業務。

在遊戲品類的研發上,面向垂直細分市場的針尖化越來越明顯,2015年初面向二次元群體《戰艦少女》和《十萬個冷笑話》的火爆拉開了這一序幕,遊戲茶館已經看到一些如足球類遊戲、中二類遊戲等,同時也會根據不同的題材而把玩家越來越細分化。

3.自研發行化與發行自研化

2014年下半年就開始出現了很多新型的發行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發行的離職高管所創立,定位於發行與自研於一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的成都天象互動就是典型的代表,創始人既是原91無線的副總裁何雲鵬,他把這種模式稱之為發行2.0,而原UC九游副總裁於賢文、原百度移動遊戲副總次吳文權。原崑崙遊戲市場總監老木等創立的公司都屬於自研+發行的模式,大體的經營方式可以理解為自研產品創造利潤,發行產品創造流水並同時填補發行運營的空檔期。

同時近半年來還出現了一些新型的發行商,他們普遍的特點就是以前是研發商,因為某一款產品的爆發獲得了大量的資金和成功產品的運營經驗,或者公司被上市公司併購,為了尋求新的增長開始做代理髮行業務。

4.IP定製發行化

從2014年下半年開始大家就已經發現好的IP在手游中提現的價值,在渠道中同樣的位置有IP產品的下載量能夠達到沒有IP產品的3倍以上,於是渠道會鼓勵更多有IP的產品,而發行自然就會跟上,開始購買大量的IP,對於研發商來說,由於本身沒有足夠的資金和對外談判的商務能力,因此更發行商合作成立越來越多的方式。基本上就是發行商拿到IP,然後根據這款IP的特點尋找合適的研發商進行定製開發,最後產品上線之後進行分成,雖然研發商獲得的分成比例可能會減少,但是因為有IP保駕護航,同時發行商在這個IP上投入了大價錢,產品上線之後的推廣基本上有了保障,需要關係的就是如何把產品做的更好,收入做的更高。

目前在市場上,不過是發行商還是渠道商都開始把IP當做吸引優秀CP合作的另一個核心資源,360的IP合作計劃,中手游大量購買海外IP,同時還有一些之前非遊戲行業但是擁有大量IP的公司也開始通過這種方式涉足遊戲發行領域。目前這種方式最成功的應該算天馬時空的《全民奇蹟》,發行商愷英網路負責購買IP,研發商負責產品研發,而投資商小米渠道負責導量,是個不錯的三贏結構。

5.遊戲泛娛樂化

就在上周一系列的收購案凸顯出各大公司對於泛娛樂化的戰略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據、500萬美元購斧頭互動票據等等,再加上之前的游族影業,華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都開始通過收購的方式布局整個泛娛樂產業,遊戲、電影、小說和動漫等產業相互之間的滲透已經越來越明顯。相互之間的聯動效應也會越來越強。

以上僅為遊戲茶館對於2015年中國遊戲發展趨勢的分析,不一定適合所有的公司,對於研發商來說研發出受市場歡迎的好遊戲永遠都是最核心的,不管市場風向怎麼辦,好遊戲一定是能夠賺錢並長遠發展。

歡迎關注遊戲茶館的知乎專欄:http://zhuanlan.zhihu.com/youxichaguan


1、細分市場圈自己的用戶,期待自流量起來。期待推廣創新,期待更加紮實得發現目標用戶,服務目標用戶。而不是簡單粗暴的去以量換量。

2、繁華散盡,真正適合手機特性的遊戲會站到最後。


是時候拿出這張圖了(轉自朋友圈):


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//國內

-- 繼續重度化,2014年已經證明了,真的賺錢的都是重度手游,在沒有發現更好的模式前,大家絕對不會隨便做出改變。

-- 卡牌遊戲退潮,14年下半年就已經開始有這種趨勢,因為同質化過於嚴重,所以玩家的耐心越來越低。

-- 大投入,高質量的手游一定會大規模出現,相比較直接花錢購買用戶,在內容上做投入性價比會越來越高。

-- 會出現新的現象級遊戲,就像13年的《我叫 MT》和14年的《刀塔傳奇》一樣,是什麼遊戲不知道,什麼類型不知道,但我猜不是卡牌。

-- CP 團隊開始大規模淘汰,牛逼的團隊賺走了更多的錢,缺乏能力的團隊直接破產。

-- 繼續瘋狂投資 IP,甚至很多冷門 IP 肯定也會被炒出現在看來的天價。

//日本

-- 會出現一些新的類型的熱門遊戲,例如戀愛養成、文字等等,這些之前邊緣化比較嚴重,但隨著其他類型同質化愈演愈烈,肯定會有大公司開始嘗試另闢蹊徑的內容。

-- 遊戲公司的兩極分化愈發明顯,幾家最大的瓜分整個市場。

-- 遊戲公司開始加碼對海外的投資,可能在海外大量直接設置開發團隊。

//北美

-- 休閒遊戲開始衰退。

-- 可能會出現幾個爆紅的影視相關 IP 的遊戲。14年就已經出現了一些質量超高的這類手游。

-- 像 EA 之類的傳統遊戲大廠開始瘋狂加碼手游,FIFA 的成功讓 EA 一定會把其他槍車球的遊戲做的更加的「移動化」,而不只是把其他平台的遊戲平移而已。

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看到這個問題又忍不住寫點東西,先佔坑,整理一下思路周末結合你怎麼評價2014年的中國遊戲產業?這個問題一併更新....

http://www.zhihu.com/question/27351181/answer/36470922


第一點,3D,Q版,卡牌依然是佔50%以上份額的大多數

3D化的浪潮我們不必多說,只要看看各大市場新上榜遊戲的3D比率和吸量能力就知道了,這幾乎是不可逆轉的趨勢,當然這個趨勢對強IP端游化手游無效,情懷跟畫面類型無關。

而Q版其實本質上是為了減少美術成本和增加人物辨識度,所以Q版的優勢就算考慮目前的大屏幕手機,依然存在。而且行業近4年的Q版導向在一年內不太容易扭轉。

無論我們多麼憧憬其他類型,只要抽卡機制還是最大的類賭博計費點類型,帶給玩家驚喜和賭博感,只要我們的智能手機顯示屏還是長方形的,卡牌,或者說扭蛋遊戲,就是天生契合手機的最有效簡單的類型。

感謝日本人在功能機時代就發明了扭蛋遊戲的基本構架,也感謝前人栽樹,不斷迭代出了刀塔傳奇這樣的多線培養吸金結構,總之卡牌在手游形態結構上,比其他類型走的都要遠,以至於不論戰鬥核心是什麼,十連抽永遠是標配

第二點,滿足端游用戶手機上玩端游的產品和原生手游分化越來越明顯:只需要看有沒有端游IP就可以了。

在一個關於神武的答案里我說過,看別人取十年的存款,不要眼紅。由於生活改變等原因,不能繼續投入大量整塊時間玩端游的人是巨量的,手機給了他們找回回憶的機會,但他們只玩自己有回憶的端游類型,2D回合,ARPG,或者是更新的MOBA。但是,沒IP在2015年已經是不行的了,隨著各種老牌端游IP搬上手游,這一部分已經成了中小開發商無法染指的肥肉。

而2013和2014年的兩個現象級手游我叫MT和刀塔傳奇都是中小團隊逆襲作品,都是卡牌,都是Q版,都是原生手游,今年不出意外,這幾個共同點也不會變。

第三點,歷史上成功的手游單機,加上卡牌等深坑外皮成功的案例會越來越多。

看到全民主公的時候,我想到了三國群毆傳,看到全民突擊的時候,我想到火線指令2,看到勇者大冒險的時候,我想到了槍火戰線和GLU的兄弟連繫列。

好好想想國內火過的爆款單機何其多,玩法獨特的也不在少數,一個成熟玩法+卡牌外皮簡直是太穩了,如果還有個IP……

這個目前也只有騰訊看到了,做出來了,但其實全民主公是遊戲谷開發的,所以不是沒人想到做到,只是很多人不思考。

補充:

第四點,細分市場會出更多案例

從莽荒記到崩壞學院2,再到戰艦帝國和戰艦少女,細分市場,死忠人群永遠是小藍海,從實體商品消費力變為遊戲消費力是很容易的,通過調查網路小說砸票的土豪,一擲千金買手辦的土豪,很容易得出網路小說和二次元兩個細分市場的前景,而通過女性消費市場的調查,又出了《金卡戴珊》這樣的案例,當然其中國學徒《范冰冰魔范學院》(感謝指正)的成績並不算好,不過這得怪范冰冰本人與此遊戲毫無互動,不知是否分成沒談妥。

與大公司對抗美術和IP是毫無勝算的,不如另闢蹊徑,其實早年間上市的博雅(專攻棋牌)和目前還悶聲發財的樂元素,游道易(專攻單機)都活的比跳進重度遊戲藍海的小廠商好,以史為鑒,可以知興替。


由於本人只涉足了國內遊戲行業,所以下文只是特指國內遊戲發展趨勢。

分析手遊行業,我從以下四個維度展開討論:

一、投資-----趨向已經有成功產品和優質IP的公司

現在的投資人對於手游越來越謹慎,投資的大趨勢傾向已經獲得一定成功的團隊和有優質IP的團隊,小團隊獲得投資越來越難(注意這是趨勢,當然會有大量小團隊獲得投資,但趨勢是集中上面倆種的)。

二、IP-----越來越貴、帶量能力削弱、更注重實時性

由於這是個重要資源,所以單拿出來講。

1、IP越來越少,受CP和資本的熱捧外加14年天龍和奇蹟的成功,IP也會越來越貴。

2、沉澱的老IP逐個推出,15年會更注重實時性的IP推廣,比如武媚娘傳奇在電視劇火後馬上推出手游,同樣動漫和小說也會用相應的模式來進行產出。

3、如果同時幾個熱播劇(或動漫、小說)的手游排期相碰必然會造成帶量能力下滑。

三、渠道-----越來越集中、線下手機廠商發力

1、競爭加劇馬太效應顯露,線上的量會越來越集中幾家大渠道。

2、看懂小米模式之後,硬核聯盟奮起直追,由於出貨量的增長,內置遊戲中心的量會越來越大,14年已經出現鋒芒,15年會更強。

四、CP-----單機小CP開始逐步死亡、中小型網遊CP轉向中度和輕度遊戲開發、廠商品牌出現

1、單機小玩家們開始逐步死亡,由於渠道展示資源肯定會更加傾向於IP和高收入的遊戲,那些靠抄又沒有自身特點的單機CP會逐步死亡。

2、中小型網遊CP會開發中度或輕度遊戲,現在重度網遊競爭進入白熱化,沒有雄厚資金資金購買IP,又不可能大面積的出現精品,必然會有一部分因渠道資源瓶頸而淪落做更便宜的中度或者單機。

3、高ARPU單機(包括下流手段的那些)和重度優質IP網遊會繼續吃香,甚至創造更高的記錄。

4、遊戲廠商開始注重品牌推廣,比如網易、完美、暢遊等,遊戲廠商品牌將進入公眾視野,出現追廠商的用戶,IP不在是唯一標示。

以上全是個人愚見,如有不妥,歡迎探討。


占坑,提交了版本後回答


徹底洗牌的一年。中小型CP在今年將徹底決定生死。

14年所有一線端游大廠已經陸續進入手游搶佔份額,移動遊戲相關產業水漲船高,推廣費用尤為明顯成本基本已經是12、13年的兩倍甚至以上。並且端游大廠的代言高成本的推廣思路已經開始逐漸成為移動遊戲推廣思路的導向,間接導致遊戲小廠之前主針對渠道的推廣顯得乏力。

在國產手游大肆山寨的國內移動手游市場,渠道為王IP為本的現實面前,手游中小CP的生存空間岌岌可危。看著端游大廠推出端游的手游產物出來收取紅利,渠道的大量資源被分釋中小CP是將會迷茫。而且渠道是以利為本,目前以網易夢幻西遊、奇蹟MU取得如此成功的現象來看,大量精品IP端游將在15年陸續登陸市場,端游大廠將手游市場主導向MMORPG的方向越發明顯。部分跟風山寨中小CP遊戲玩法無創新無IP支持,等待的也許就是死亡。

中小CP15年如果能活下來的,也就證明真的有實力活下來,活不下來的也只能逝去。

所以15年,手遊行業將進入穩定發展期,資本市場也將更冷靜,不會出現賣肉的拍電影的拍廣告的各種亂入了。當然手遊行業也將整體由藍海、紅海、血海過度到之後的死海。

以上為個人的渣看法,不喜勿噴。


覺得各位同仁從各自的角度發表了看法,作為一個從業人員,我從市場趨勢的角度說說。

首先要說的是:

手游的人口紅利階段已經是過去時了,2010年左右的時候,沒有人重視手游,渠道要找到一款好產品是跑斷了腿,陪吃陪喝加陪睡,才搞定一款,於是大掌門火了,我是MT火了,手游不說精品,產品都太少了,端游的人眼界太高,看到這兩款遊戲後說,這特娘是遊戲?這特娘有人玩?但是火了啊,火的一塌糊塗,不看背後貓膩的話,真是一本萬利 ,人們瘋狂了,市場沸騰了 。那時找投資人,說我是做手游的,投資人二話不說,問:你要多少錢?拉投資的人想,這麼容易。。。顫抖的舉起一個指頭(一百萬),投資人:一千萬?好!多少股份?對面傻了,伸出五個頭,(50%),投資人:。。。5%,有點少,一千六百萬,10%的股份。對面直接傻了,沒說出話來,投資人看對面不說話:兩千萬,15%,不能再少了。對面哭了,投資人也哭了。。。

這樣的瘋狂,有多少人看到真實的原因呢?並不是手游市場有無限潛力,而是人口紅利:玩端游的人開始玩手遊了,玩頁游的人開始玩手遊了,不玩遊戲的人也開始玩手遊了,巨大的人口紅利將手游推向巔峰。人口紅利註定會像洪水般湧來,也必定會像洪水悄然退去,市場再次像當年的端游頁遊走向平緩。試問成都的所謂700家手游公司,2015年後還有多少?2014年的投資人,聽到是手游,卡牌,茅台都不喝,頭都不回的走了,渠道這邊,cp的商務小姑娘被騙吃騙喝差點被騙了睡,只換來呵呵,去洗澡幾個字。。。手游啊,你將何去何從?

當然,看起來悲觀,其實還是有機會的,就像股票,跌到底了,就是反彈。為什麼是這樣的趨勢也不難想 : 手游公司越少,手游產品就越少,手游產品少,相對用戶和渠道來說,產品又少了,屆時又會熱鬧起來。於是往往複復,反覆震蕩,牌一遍遍的洗,最後出現幾個巨頭,天下三分。

試問你有多長時間沒有看到像刀塔那樣火的遊戲了?有沒有兩年?有沒有覺得產品少了起來?有沒有覺得手游公司少了起來?那就快了,堅持一下,剩者為王的手游時代快到了!

未來手游做什麼樣的遊戲,這個方面我的想法是 : 大創新小產品或者大產品微創新,要麼是小團隊通過大的創新推出不錯的產品,要麼是大製作,微創新,精美美術,剩下的工作讓公司的運營或者發行商來頭疼。

當然也不能小看小團隊另有資源,另闢蹊徑的在第三方渠道玩的風生水起。

這就是我對這個市場未來,不僅僅2015的看法了。

以上

完畢


現在已經是2016年4月,回看這個帖子,不僅感慨:為何沒有人問2016年的趨勢?大概那些提問的人都離開遊戲圈了吧。想到這兒我就真是高興。


我從一個普通消費者的角度來揣測下接下來手遊行業的趨勢,換個說法就是說哪些遊戲會讓我玩很久或者和很期待。從2011年換了智能手機後開始接觸到手游,之前包括現在遊戲的重心依然在端游和主機遊戲上。不過儘管手游不是我的主要投入時間,就像地鐵上的過客,來來去去,喜歡的就多說兩句,持續關注,不喜歡的多說無益,繼續尋覓。

既然是說趨勢,談未來。為了寫的更有主題性,我在這裡也選擇幾個關鍵詞。

夢幻西遊:

這是最近兩周內可以說是最火的一款手游,也將這一類型的強IP遊戲,推上了新的高峰。網易作為國內最有情懷(絕對是褒義詞)的遊戲廠商,打造的這款移動版夢幻西遊,可以說是直接指明了一個方向,要有一票粉,這些粉擁有著共同話題,擁有著相似回憶,也期待著什麼時候能夠延續這一回憶,並朝著新的未知領域再看看;其次,美術、動作、特效、體驗感要超出粉的預期(A:「聽說夢幻西遊要出手機版」B「切,手機上能實現什麼,還不是抽各類稀有卡,回合制加速,掛機刷怪,日常任務」),結果出來後,簡化了原本PC端的操作(一鍵抓鬼、技能升級、加點)剔除了冗長無用的部分,不過在戰鬥環節,在任務環節,基本保持了原有的節奏,需要長時間的操作,與傳統完全相悖,手游不都是打發時間的么,玩收集及數值成長的體驗,誰會在乎過程。但是夢幻明顯將過程還給了我們,如果你是老玩家,那種熟悉的畫面,熟悉的操作,甚至熟悉的對話,都會讓你立刻回來了,最重要的是讓你感覺「草,老子和現在那些不一樣!不一樣!」。而且強化了社交的重要性,以前我無非就是加個好友送體力,友情幫忙戰鬥,看似社交,實際上是和一組別人家冰箱里的凍肉在交互,夢幻強調了幫會、組隊,劇情、任務、BOSS都在偏向團隊,弱化個人,要玩下去就需要加入組織。至於各種需要你交錢的地方,很少,而且目前來看價值度還不高。大廠的品質也保證了其在美術、UI、數值系統的體驗感。

夢幻西遊的大熱讓我感覺到,這一類型的遊戲將會持續增加,至於玩法上各有千秋。但是從去年下半年就開始的《魔力寶貝》、《天龍八部》、《征途》、《奇蹟》、《MU》。恍惚間回到了10-15年前,曾坐在網吧的少年郎,搖身一變坐在地鐵、寫字樓、酒店、機場、高鐵,捧著手機看著這些曾經陪伴我們的青春,他們又回來了,換了一身衣服又想回來騙我的錢了,當年我年少無知,勇猛果敢、無從選擇。可現在的我已不再單純,我靠著智慧和技巧賺著別人的錢,可不想這麼容易就被你們忽悠,來,放馬過來讓我看看,經過這麼多年你變成了什麼樣。大廠商的動作還是非常謹慎的,曾經在國內叱吒風雲的可不只是幾款韓式網遊,至於大招憋成什麼樣子,不得而知。

另外我前一陣看萬萬沒想到團隊聚集推的一款古龍群俠傳,作為古龍迷我立刻就下載了來試試,萬萬沒想到這個遊戲的製作水準,畫面不好劇情來湊,也算是以古龍小說故事為線索,玩穿越然後串起來,但是數值和關卡設計簡直殘忍,玩著玩著好似平原上橫起一座高山,這算啥,七天後實在玩不下去,刪之。(萬萬沒想到劇組的網路劇我還是很喜歡的,不過遊戲這玩意真不是隨便做一個就因為是粉而無節操買單)我想以後這樣的類型有,肯定也不會僅停留在曾經的遊戲中,經典的小說、影視劇一直也是端遊方面的常客,問題是以往的遊戲有借鑒,但是其他類型IP,真是看策劃的功力了。這不《新仙劍奇俠傳3D》也來趕場子了。

我叫MT外傳、殭屍迴廊、Great Little War Game、戰艦少女

列舉上述這些內容我想說明的是這些遊戲慢慢開始帶來了一個新的方向,我們再也不會滿屏皆是無腦打怪、收集、抽卡。遊戲帶來的應該是一種很cool的體驗,除了收集、收集、爆高數字外,我們還希望獲得讓我們覺得付出了努力來獲得夠cool的回報,而不是在線時間和金錢堆積出來的數值成長。其實在這方面端游甚至以前的上古紅白機做的已經足夠正確了,「五字角鬥士」「火影忍者的紅藍選項成就」「恐龍島一幣通關」等等,甚至「美少女夢工廠」都會因為上不同的課程、觸發不同的事件來獲得女兒的成長方向。

手游不再只是代表了輕度,代表了打發無聊時光,不再只是堆砌時間和金錢收集、看數字的變化。作為一個早期戰棋類遊戲的愛好者,從去年就已經陸陸續續接觸到一些這類型的遊戲,今年國內廠商也開始做了新的嘗試。一方面保留了原有收集、成長的模式,不會給用戶帶來巨大的變化而不適;另一方面增加了策略、劇情、小小的成就感等,用戶不再只是掛機,有很多新的挑戰需要解鎖完成,需要思考自己的步數策略,技能釋放的時機等等。可以說戰棋類作為最容易邁出的一步已經在路上了,而且舊時代的曹操傳(胡笳的弦音,加油吧少年。不得不提啊,延伸了多少類曹操傳mod)、風色幻想、已經給出了足夠多的設計理念和玩法,難度選項、寶物獲取條件、地形、兵種、技能、特殊事件觸發。

就說趨勢來看,未來戰旗這一類型會率先登場,慢慢集合起目前最多的收集卡牌、無腦回合制的闖關遊戲,依然會保留收集、抽卡、體力等元素來作為數值控制的核心手段,但是在玩法上會有更多的變化。

另外其他類型的遊戲,則是對跑酷和養成類遊戲的初體驗,輕度遊戲中佼佼者依然是鵝廠系列的全民、天天領跑,但是在類型上出現了突破。殭屍迴廊讓跑酷變成了體驗感更強的冒險類,而戰艦少女及艦隊C等系列的出現,讓我個人感覺養成類的遊戲要到來了。以前我們經營農場(township)、經營城市(Simcity)等,但是在日式遊戲中,我們一直忽略了以二次元萌妹子為主打的養成類遊戲如何在手游上體現,艦隊C和戰艦少女還是傳統模式,但是再看我來打開了匣子的一角,你的「女兒」」女神「「女隊友」要回來了!

社交

手游的社交一直以來幾乎是微乎其微的,我叫MT的LBS附近誰在玩,公會任務、邀請隊友、團隊作戰,實際上都是那麼的象徵大於實際,在之前夢幻西遊章節中已經提到了。WOW這樣的巨獸也有類似的隨機副本,但是給人的感覺也不過是和4個機器人完成了副本,再也回不到60和70的年代建立的團隊任務完成感,只有滿級後的團本活動才是正兒八經的社交,當然練級過程本身也不是WOW關注的重點(想當初ctm重置升級之路的努力,完美演繹了「你怎麼不看我心血,我的新版費伍德、新版銀松森林劇情」哭暈在角落)。回到手游上來,因為強IP類的聚合,因為遊戲的重度化,單人無腦掛機刷刷刷的行為會降低,而真實的用戶與用戶的團隊活動會加強,會推動遊戲的進程,會獲得更多更好的遊戲體驗。而基於社交的遊戲在端游的表現上基本都會有著穩定的留存和付費用戶,我們期待與好友一起進行更高的挑戰。從另外一個角度來看,陌陌從社交入手開始來推遊戲就是一種逆向的想法,其實殊途同歸,既然有著因為某類IP而形成的粉,那麼交流想法、感受、一起去扮演曾經共同有過的經歷,想想還是比較high。

比如說:在赤壁之戰中,你所控制的勢力面臨巨大的挑戰,而某個好友會參與到你的戰役中,憑藉一己之力延緩了敵軍的進攻速度,爭取到了足夠的時間,你會怎麼想;或者與某個角色的互動會對你的角色產生一些數值變數的未知影響。假如爐石傳說冒險模式中黑石山的副本,可以二人組隊面對強大的BOSS,是否會有一些不一樣的驚喜。

所以說我覺得更多的社交化,或許類似豆瓣的電影、讀書等基於某主題的分享,會變得更多、更強,人們在遊戲中不僅僅是娛樂,甚至有可能是學習英語、學習繪畫等,通過互動變得鏈接更多,一起成長。

劇情

最後我還想談另一種類型的遊戲,心跳回憶、君與彼女與彼女之戀、戰國蘭斯(這個糅合了收集、回合等多種)等強對話、弱操作、體驗劇情類遊戲或許會給手游市場帶來一絲新的清風。


1、玩法上,重度化,端游移植玩法的遊戲會越來越多。端游領域成熟的玩法,比如FPS、MOBA、MMORPG一定會逐漸地轉到手游上來,有技術困難就克服技術問題,有操作問題就克服操作問題,肯定會過來的,因為玩家已經從PC端到移動端了,玩家需求在,廠商的研發重點就在這裡。2014年底,《天龍八部3D》11月流水2.3億,12月2億,就是佔了端游移植玩法的便宜。2015年,這樣的遊戲會越來越多。

2、單機遊戲、弱聯網的遊戲,會越來越少,真正的「網路遊戲」,會越來越多。《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》,現在誰還玩?微信為什麼是手機上打開率,佔用時間最高的遊戲?因為它是用戶溝通的工具,是社交的基礎。遊戲也一樣,如果只是單機遊戲,粘性不夠大,跟人玩和跟電腦玩,哪個更好玩?當然是與人斗其樂無窮。考慮到後面的網路質量越來越高,手機流量越來越便宜,強社交、強網路交互的遊戲,會越來越發達,越來越被玩家接受。

3、3D化。智能手機硬體水平越來越高,對3D處理能力越來越強,2D需要手繪,需要更多的人工成本,其實比3D的成本更高。所以,廠商會越來越傾向於做3D的手游,又高大上,成本又低,何樂而不為?

4、有人說會寡頭化,手遊行業會進入端游那樣的巨頭時代,長期趨勢看,有這個可能,但至少2015年還沒戲。端游是端游,手游是手游,不能用端游的思維來看待手游,手游的用戶群體是非常廣泛,以億計數,而端游的真實用戶只在一兩千萬,用戶群體的廣泛,決定了這個市場的產品類型必定是千奇百怪,足夠細分,端游移植玩法的手游只會佔據一部分,估計連總盤子的30%。


今天剛看到的新聞,覺得可以作為題目的一點補充:

http://www.youxituoluo.com/52915.html

http://web.52pk.com/html/20150120/6051194.shtml

簡單來說就是手柄給「重度手游」帶來了新的可能性,操作不再局限於小小的屏幕之中

另外百元低價(且方案成熟的)手柄的普及,讓手游和TV有了聯動的可能(同一款遊戲,多平台體驗),上班(上學)的時候點按手機進行一些簡單的任務,下班後再用手柄玩個痛快,這種模式既消耗了玩家的碎片時間,同時(和複雜操控掛鉤的)遊戲性也得以保留

總體而言,重度手游確實會越來越多,休閑類、操作簡單的卡牌類遊戲份額必將下降


黑天鵝會越來越多;大批過去名聲在外的策劃會在開發出一款接一款渣作後名聲掃地;某些傳統端游大廠陷入低谷。

另外,一些積攢了很久的強力作品將橫空出世,其中不乏發行後會令很多小團隊不得不重新立項的產品。


個人感覺就像小說一樣,一開始小白文很受群眾歡迎,但是看多書就知道什麼是好書。


2014年我認識的好多資深程序員、美術、策劃都已經或打算參與創業項目,比例高的驚人,明年手游市場腥風血雨難以避免。最大的問題還在於行業內人才嚴重不足,小的創業型CP團隊根本吸引不到優秀的人才,如果缺人就會造成創業的很大風險。


賺錢的更賺錢,虧錢的已經離開。然後產生壟斷、軍閥割據,最後產生:吃玩家、用玩家、消滅玩家的市場。


樓主可以讓我粘貼點資料嗎,我寫個關於手機遊戲的畢業論文,謝謝你,幫幫忙


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