馬里奧系列為什麼具有如此大的影響力?

不僅是任天堂的招牌,而且按照吉尼斯記錄是世界上最多人認識的遊戲。(取自維基百科)


《超級馬里奧兄弟》在遊戲玩家和非玩家中的高認知度來源於兩個方面——獨佔性和開創性。

獨佔性,意味著「馬里奧」能夠成為電子遊戲主機的象徵。

因為在除任天堂機器以外的地方,無法玩到該遊戲。隨著電子遊戲主機的普及,該類設備所獨有並且最優秀的遊戲也就成了這些機器的代表。在所有遊戲中,論知名度,一大票遊戲不如「馬里奧」;論獨佔優勢(促使人為了這個遊戲而買主機),又一大票遊戲落馬;其他那些既知名又獨佔的遊戲,卻不如馬里奧資格老;比馬里奧年紀大的又都不夠打。像開創FPS這一大類的卡馬克和羅梅羅,當年最早做的事情,是沒日沒夜地希望在PC上實現《超級馬里奧兄弟》,也可從側面反映獨佔類遊戲的巨大魅力。

獨佔性對馬里奧還有個重要的影響是,在北美銷售時,《超級馬里奧兄弟》是捆綁銷售的。北美還捆了一個《打野鴨》,但實力太弱。而馬里奧本身素質在當時是傲視群雄的,加上幾乎半賣半送的銷售方式,能夠迅速普及認知度,這點在之後遊戲中比較少,只有Wii Sports可比。

開創性,是更重要的原因。

馬里奧不是《德軍總部》、《Pong》之類從無到有的東西,但他所開創的東西是其他遊戲不能比的。他告訴玩家幾個定義:

1. 平台遊戲應該是什麼樣

2. 捲軸遊戲應該是什麼樣

3. 電視遊戲應該是什麼樣

在馬里奧之前已有平台遊戲,如Pitfall之類,任天堂自己也做了瑪麗兄弟和驢子剛。但是直到《超級馬里奧兄弟》出現之後,人們才知道這類遊戲應該怎麼設計。包括慣性和按鍵時間與高度掛鉤,這些細節設計成了現在平台遊戲的標配。更重要的是,這個遊戲很清晰告訴玩家如何通過系統的關卡設計,逐漸學習和磨練跳躍的技術。大家有時間可以把《超級馬里奧兄弟》的關卡拆開分解,裡面Pattern非常清晰,堪稱教科書。而我在2011年做平台遊戲關卡的時候,仍然沒有脫離這個遊戲的規範。

捲軸遊戲在馬里奧之前也有,但也是一片混沌。當時的遊戲,無論是STG還是ACT,都只是把捲軸當做視覺噱頭,或者讓玩家感覺自己在前進的手法。到《超級馬里奧兄弟》出現,才告訴玩家,你愛玩這個遊戲的一個樂趣,就是對未知世界的探索。與當時主流的單屏遊戲不同,捲軸遊戲的世界大部分是玩家看不到的,這些未能呈現的部分就留給玩家探索的餘地。你不知道屏幕的右邊還會出現什麼,這份好奇驅使玩家往前嘗試。而馬里奧在關卡設計中設置的大量豐富的內容,使得玩家每次探索都有新鮮感,相比同期遊戲的單調乏味不可同日而語。

最後講電視遊戲。大家都知道在NES登錄北美前,經歷了雅達利衝擊。雅達利的遊戲有個問題,是簡單直白地將遊戲核心玩法和內容,一股腦扔給玩家,缺乏精細的調試和設計。這時的電視遊戲無法將自己與電腦和街機遊戲區分開。大部分都是互相移植。《超級馬里奧》告訴玩家,坐在電視機前,和你在街機前是不一樣的。你玩電視遊戲,不用那麼害怕死亡,也不用拚命打出高分,你的目的是安安心心坐著,乖乖地學習設計者想要讓你學的技能,照著設計者的關卡,不斷磨練提高技能,最終達成目標,完成一次有趣的經歷。他即不同與電腦遊戲的自我價值體現,也不同街機遊戲的競爭壓力,馬里奧讓玩家身處一個精心設計的世界中,跟著走完這個故事。而其後的電視遊戲,開始正式與街機遊戲分道揚鑣。在嘈雜的街機廳里,是不可能沉下心來,慢慢探索精彩的細節的。

因為《超級馬里奧兄弟》定義了平台遊戲、捲軸遊戲和電視遊戲,同時他又只在最流行的任天堂主機上出現,於是隨著電視主機的熱賣,以標誌性的形象,成為電視遊戲當之無愧的代表。


搬運一篇自己的老專欄:馬里奧誕生的故事:單槍匹馬拯救電子遊戲的男人

有這麼一個遊戲系列,它可以無視市場規律,無視流行趨勢,甚至無視玩家口味變化,三十年如一日的按照自己的風格來做遊戲,且始終長盛不衰,款款大賣,至今仍保持著令人絕望的銷售記錄,藐視著一切後輩,它就是有著世界最強電子遊戲之稱的「馬里奧系列」,而其中的主人公「馬里奧」也堪稱遊戲史上最偉大的遊戲人物,沒有之一,要知道這個男人曾經站在廢墟之中,單槍匹馬的拯救了整個電子遊戲世界。

  • 一部ET引發的血案 第一次遊戲產業大崩盤

  1982年,世界遊戲產業的中心還在美國,雅達利是當時的業界霸主,它們的「雅達利2600」正統治著電子遊戲市場,全世界的玩家都為之而瘋狂。

  而同所有的新興產業一樣,早期的電子遊戲行業中充滿了暴利、投機和神話:年輕的開發者隨便寫個新遊戲,就有大批飢不擇食的玩家來買單,一個新高富帥也就隨之誕生了!

當年的雅達利主機

  這樣的業態很快就吸引來了大批的投資者,勇敢的資本開始不斷湧入,電子遊戲業進入了野蠻的生長期,市場上突然出現了大量的新遊戲,但它們大都質量低劣,大同小異,像是一場場騙局一樣消費著玩家們的感情,那時的從業者還沒有認識到危機的存在,滿腦子都是「要用最快的速度做出最多的遊戲!因為它們總能賣出去!」

喬布斯也曾是雅達利的遊戲開發者

  1982年,雅達利花2100萬美金的天價買下了《ET》的遊戲改編權,仗著電影的名氣,雅達利相信這款遊戲無論如何都會熱賣,但也受制於超高的授權費,雅達利只能儘可能的壓低開發資金,就算如此雅達利也必須保證400萬份以上的銷量才可能賺錢,同時為了趕上聖誕檔期,雅達利只給了本作5周的開發時間,最終這款「史上最短開發周期」遊戲成為了公認的「史上最爛遊戲」。

這就是《ET》的遊戲畫面,這個ET的形象不得不說很碉堡

  被當做聖誕大禮的《ET》,本來備受期待,但最終其低劣的質量對玩家造成了嚴重的傷害,玩家們紛紛怒斥「這簡直就是3歲小孩子的塗鴉!」「赤裸裸的垃圾!」「這就是在詐騙!」「我已經報警了」……

  據報道,《ET》當年總共生產了500萬盤,但最終只銷售了100多萬盤,傳說剩餘的約350萬盤遊戲被雅達利運往了沙漠中填埋,直到2014年才有人將之從地下挖出,這個都市傳說被證實所言非虛。

人們從沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》

很多《ET》依舊可以運行

  《ET》將玩家們長期以來對低劣遊戲的憤怒徹底的激發了起來,造成了嚴重的連鎖反應,人們開始拒絕購買一切遊戲,因為它們幾乎全是毫無誠意的騙局,各方指責和壓力下,遊戲產品的銷量開始急劇下跌,美國的商店已經開始無差別下架這些「電子垃圾」,1982年營業收入還高達20億美元的雅達利,在1983年就已虧損5.36億美元,並很快宣布破產。

雅達利只輝煌了短短5年

  後世人稱這次事件為「雅達利衝擊」或「遊戲業大崩盤」,新興的產業泡沫就此破滅,電子遊戲遭受重創,站在廢墟之中,人們開始思考遊戲產業的未來,或者說遊戲產業到底還有沒有未來,當時的人們真的對此非常懷疑,有不少美國報紙悲觀的認為「十年之內遊戲產業都別想再復甦了!」

  • 大力水手的小替身 《大金剛》初露崢嶸

  讓我們把時間再拉回到大崩盤之前吧,1980年遊戲產業的第一個黃金時期,任天堂已涉足電子遊戲業近3年,還毫無建樹,宮本茂也來到任天堂當了3年美工,終於在老社長山內溥的提拔下,爭取到了第一次主持開發遊戲的機會,他奉命去研發一款以《大力水手》為主題的遊戲。

前社長山內溥於1977年帶領任天堂進軍遊戲行業

  這款遊戲的主要內容與動畫片一致,女主角奧利佛被大壞蛋布魯托又一次搶走了,玩家要控制大力水手去營救女友,大壞蛋會站在高處不斷的向下扔木桶,而玩家要一邊爬梯子一邊向高台進軍……然而在遊戲研發即將結束的時候,任天堂美國方面卻傳來噩耗,他們沒能買到《大力水手》的版權,遊戲中的人物形象必須重做。

  宮本茂被迫將大壞蛋布魯托換成了一隻大猩猩,將女主角奧利弗換成了一個金髮美女,而大力水手則被換成了一個矮小的「義大利木匠」,這個小木匠穿著紅色的吊帶褲,藍色的上衣,頭戴一頂紅色的帽子,大鼻子下還留著一撮大鬍子,說到這裡恐怕很多玩家已經想到了,沒錯,這個角色就是後來名揚世界的馬里奧,而他初登台的遊戲正是這款《大金剛》。

《大金剛》遊戲畫面

  《大金剛》於1981年一經推出,就在北美取得了驚人的成功,一年內銷售了6萬多台(街機),創造了1.2億美元的利潤,成為了任天堂第一款代表作。而通過這部作品人們也第一次認識了「馬里奧」,只是那時他還被叫做「JumpMan」,也就是「跳人」,他的名字正式確定據說是因為有一次美國任天堂正在開會,房東Mario Segale曾突然闖入要求他們立刻交租,眾人隨即決定讓這個「總被人玩死」的小跳人叫「馬里奧」吧!

《大金剛》中馬里奧的原畫還殘留著濃烈的「大力水手」的影子

  而關於馬里奧形象,宮本茂表示,當時也考慮「萬一火了呢?」所以人物形象要力求鮮明,有強烈的辨識度,然而當時成像技術很有限,嘴巴很難表現,所以就放了一個大鬍子上去,頭髮也很難突出個性,所以就戴上了一定紅帽子,軀幹上為了讓手和腿能區分開,才加入了吊帶褲的設定,使手和腿的顏色能區分開,就是在這種種的機緣下,馬里奧的形象確立了下來。

最早的人設

  不過馬里奧剛出道那幾年,並不火爆,只能在自家的街機作品中跑跑龍套,甚至還曾在《大金剛2》中客串了一次大反派,這也是馬里奧迄今為止唯一一次扮演反派。

馬里奧唯一一次當反派

馬里奧抓了大金剛關在籠子里

  • 廢墟中崛起的任天堂 FC時代將要到來

  1983年,遊戲產業正處於大蕭條之中,人們對這個產業的未來充滿疑慮,當時還沒有一款遊戲能向人類證明,這些像素小方塊能做出什麼更有趣的事情來,遊戲業仍舊停留在雅達利時代的遺產中無法自拔,大量的資金和企業已經開始撤出這塊市場,遊戲產業正經歷著劇烈的衰退,或者說是一次激烈的洗牌,很快世界遊戲業的中心就將開始一次大轉移。

FC

國產小霸王

  任天堂看準雅達利倒下後留下的市場空白,於1983年發布了自家的主機FC(Family Computer),也就是「紅白機」,國內它還有個更響亮的山寨代稱「小霸王」!任天堂相信人類還是需要電子遊戲的,只是他們需要更好的遊戲,但在FC剛發售的兩年里,它雖然擁有著更好的畫面,更精緻的遊戲,但總體上並沒有足夠的突破性,人們還沒有從中看到遊戲業涅槃重生的跡象。

第一款馬里奧做主角的遊戲《瑪麗兄弟》

  馬里奧在1983年第一次擔任了遊戲的主角,《瑪麗兄弟》作為首發作品登陸FC,取得了不錯的成績,共銷售160多萬套,玩家們第一次清楚的記住了這個響亮的名字。只不過這部作品在系統上並沒有多少過人之處,同《大金剛》類似,就是在一個場景中不斷的躲避敵人、收集金幣,不過馬里奧的兄弟「路易」以及日後的主要敵人「小烏龜」都在本作中首次登場,而馬里奧的衣服顏色也發生了顛倒,變成了藍色吊帶褲和紅色上衣,這在以後的系列成了主流的設定,看著很像一個「水管工」。

馬里奧系列中的許多設定在本作中都有出現

  而馬里奧也即將在他的下一部作品中走向人生巔峰,徹底的改變世界遊戲格局。

  • 《超級馬里奧兄弟》降臨 遊戲產業迎來救贖

  「當時也只想著賣出150萬份左右,沒想到能出賣出上千萬份!」宮本茂日後回憶時,興奮的說,「完全是幸運啊!」

宮本茂大師於2007年獲得了GDC的終身成就獎

  但這哪裡是一個「幸運」就能解釋的呢?據不完全統計,《超級馬里奧兄弟》在全球共賣出了4024萬份,20多年來一直把持著世界最暢銷遊戲的寶座,裝飾了幾代玩家的夢,直到2006年才被病毒式擴散的《Wii Sports》的8000萬銷量所超越,但兩作在影響力上完全不是一個量級,《超級馬里奧兄弟》是徹底改變世界的作品,它重新定義了電子遊戲的無限可能。

《超級馬里奧兄弟》誕生

  要知道,1985年之前的電子遊戲還被牢牢的束縛在狹小的顯示器里,角色只能在屏幕大小的場景內移動和冒險,打完之後才能切換到下一個場景,遊戲的世界顯得如此局促。

  《超級馬里奧兄弟》第一次打破了屏幕的束縛,引入了革命性的「真?橫向捲軸」技術,遊戲人物可以不斷的向前進,彷彿能走到屏幕之外一般,流暢的感受遊戲世界的變化,不斷的享受各種驚喜!遊戲空間的概念一下子得到了極大的擴展,彷彿一夜之間就擁有了無限的可能性,電子遊戲迎來了一次大解放。

世界最出名的開場畫面

橫版捲軸的開拓性運用給了電子遊戲無限的可能(本畫面為馬里奧25周年時的紀念圖,問號方塊全變為了25)

  《超級馬里奧兄弟》還首次確立了人物要「從左向右走」的設定,在之後的近10年里這簡直成為了橫版遊戲的金科玉律,後來的《魂斗羅》《雙截龍》等莫不如此,雖然很多研究者試圖對其進行解讀,證明其中的意義,但在筆者看來這或許只是個簡單的偶然而已。

  《超級馬里奧兄弟》首次有意的加入了「隱藏」獎勵,《戰爭機器》的製作人Cliffy B在《遊戲大電影》中就曾回憶說,「當我有一次跳起來頂到一個看不見的方塊,就是那種裡面有獎命的隱藏磚塊,我腦子當時就炸了,第一次知道遊戲裡面還能藏東西!」

第一個在遊戲中「藏東西」的遊戲

  而眾多功能豐富的道具的加入,如吃了會變大的蘑菇、會放火球的花等,讓遊戲的樂趣成倍提高,變化無窮,配上街機級的畫面,精巧的關卡設計,一流的操作手感,動人的BGM,《超級馬里奧兄弟》初代就擁有著近乎完美的完成度,時至今日都長盛不衰,人們完全不需要對他做任何修改,就能充分的享受其中的樂趣,過時這個詞似乎對本作來說,完全無效!

  「我第一次玩到《超級馬里奧兄弟》就感覺它是完全不同的,是全新的,是完美的!」現任任天堂美國總裁雷吉對第一次玩到馬里奧時的震撼仍記憶猶新。時至今日,每年仍有大批玩家在努力突破關於《超級馬里奧兄弟》的各項記錄,正道、邪道最速通關時間每年仍在被不斷刷新,2014年7月1日,保持著《超級馬里奧兄弟》最快通關世界紀錄的國外玩家Blubbler將這一紀錄的用時再度縮短了約1分鐘,當前的世界紀錄為4分57秒69(帶跳關,利用BUG等一切手段)。

馬里奧的形象在不斷的豐滿起來

  「我認為《超級馬里奧兄弟》是一部里程碑,因為在它之前,關於『電子遊戲是否會繼續流行』這個話題還掛著一個大大的問號。」前暴雪副總裁Rob Pardo說,「經歷了大崩盤之後,任天堂帶著馬里奧站出來說,我們能夠讓電子遊戲再度流行起來!」然後一切就改變了,1985年,FC隨著《超級馬里奧兄弟》開始瘋賣,成為了史上最成功的遊戲主機之一,世界遊戲產業的中心開始轉移,在任天堂、索尼、世嘉的經營下,日本人牢牢把持了這個中心20年之久,遊戲業在此期間也走向了無與倫比的輝煌。

如今馬里奧的世界已經非常炫酷了

  • 結語:

  時至今日,馬里奧依然是電子遊戲界最有影響力的角色,當之無愧的一哥,在他面前斯內克、奎托斯、士官長、阿爾薩斯等後輩都只能甘拜下風,馬里奧早已超越了一個遊戲人物的局限,成為了一種文化的象徵,成為了電子遊戲的代表。整個「馬里奧系列遊戲」(包含《馬里奧賽車》《馬里奧高爾夫》等作品)已經累計銷量達5億部,遙遙領先於第二名《口袋妖怪》的1.5億部,不得不說,是真正的遊戲業的妖怪級人物。

馬里奧是幾代玩家心中不滅的童話

遊民星空專欄作者:戰術大米


馬里奧的成功我覺得分開闢期與鞏固期

開闢期的成功在於:

1、品質優秀。

體現在人物造型簡單明快,音樂好聽抓耳,手感舒服,遊戲設計多變,玩法完成度高,簡單但是有深度,可以同時滿足不同水平玩家的需求等等。

2、發售時間點。

當時正是雅達利事件後,歐美玩家對本地遊戲的信任幾乎崩潰,此時馬里奧正好橫空出世,重新建立玩家對遊戲的熱情,也讓這個系列變成了人人誇讚的經典。當然這也是以遊戲質量過硬為前提。

而只有一個好的開局不能讓一個遊戲系列保持幾十年不減的影響力。在這幾十年內,馬里奧是怎麼鞏固並且擴大自己的影響力的呢:

1、給玩家不斷的體驗升級。

在保持遊戲基本質量的同時不斷創新,不僅遊戲品質不斷提高,也在玩法和體驗上不斷突破,馬里奧銀河,馬里奧卡丁車,路易吉鬼屋,馬里奧製造,不一樣的有趣體驗,一樣的好玩經典。

2、剋制。

雖然不斷創新,但是就算是最新作,馬里奧系列也不會有給人無從下手的感覺,它將許多功能融入到單個操作中,又能夠做到讓玩家嘗試一次就能夠利用起來。

不得不說做設計,減法永遠比加法難的多。馬里奧系列的減法就是標杆。

3、不跟風。

每個作品都有自己的味道,不做開放世界,不做影視化體驗,不雜糅一大堆元素一鍋燉,堅持全年齡。這就是為什麼馬里奧能讓親子一起享受遊戲的快樂。它可能是一個最不容易被人說三道四的遊戲系列。


其實很簡單,它之前的遊戲水平和它差太多了。

你可以玩一下ATARI上最紅的幾個遊戲,然後玩下85年以前街機的遊戲。MARIO裡面沒有什麼新點子,都是前人用過的,但是宮本茂把這些要素組合後調整到以前完全無法想像的水平。同期的街機名作比如影子傳說和魔界村,在操作性和設計思想上都有嚴重的缺陷(當然後來被作為一種風格發揚了),稍後的遊戲比如冒險島(其實是它的美版原作)、惡魔城、洛克人雖然水平很高,但是在流暢性和豐富度上遠遠無法與MARIO相提並論。有興趣可以對比一下雷曼起源和MARIO,這兩個遊戲之間相隔25年,製作水平卻差不太多(除了畫面)。

MARIO最有趣的一點就是面向範圍的受眾極廣,初學者能夠正常通關,而高手也能在隱藏要素中找到樂趣。所以對這點掌握得非常好的RARE才能得到任天堂的最高評價。

而它在美國的影響力比在日本還要大得多,因為83-86年間美國人幾乎不玩遊戲機了,他們記憶中的家用遊戲還停留在ATARI 70年代末的水平,突然冒出來一個85年的遊戲,當然把他們嚇死了。MARIO當年在日本也是很火爆的,甚至到了沒有遊戲機的人都買一盤到家裡放著留念的程度。不過日本遊戲業一直在循序漸進,MARIO看上去沒有那麼嚇人。實際上對美國遊戲產業來說這並不是好事,差不多有20年,美國製作人一直陷入深深的民族自卑中,覺得美國落後日本20年,只有日本人才會做遊戲。

當時美國遊戲的平均水平:

而超級馬里奧的水平:


首先他是一個大廠(可能是世界第一的第一方開發商)的當家角色

然後就沒有然後了

全年齡,造型正常這兩點也很重要


那我就在這裡打下情感牌吧:

任天堂與我,聯繫於我的少年時代是紅白機,哦,那時大家都叫XX學習機。

在我心目中,最好的遊戲是我在初一那年,2004年的暑假,我還記得那個暑假很熱,雨天不多,我和我的朋友研究了超級瑪麗,我們更多叫它頂(方言說「咚」)蘑菇。頂蘑菇出現在10元一盤,9999合一的卡帶上的,相比於15元四合一的卡帶來說,它太不引人注意了,但是這個不經意的發現讓我們在那個暑假有了一段美好的回憶。

炎炎夏日,進入了收割夏稻的時候,下午三點的陽光是灼熱的,中午休息過後村民們要去田裡刈稻了,我也要去收割自家的水稻。農活我打小不大樂意干,孩子的想著玩,一是累,二是重複的勞動無聊,所以我母親總說我懶,有時為此大發脾氣。那時我初一,那是一段不是很快樂的時光,現在回憶起來倒也懷念。青春期的萌動,加之內心的自卑,那是就有了鬱鬱寡歡的性格了,小學同學的別離也讓我很哀傷,那段不是很快樂的日子一直延續到暑假。那時我在想我的未來在哪?我怎樣才能快樂,幸虧那個夏天雨天不多,否則我會更加陰鬱的。暑假時候,孩子都會去父母打工的城市帶上一段時間,村裡的小學同學好多都沒在,除了刈稻,曬穀子,摘花生,無所事事。一天我去一個同學家裡,也許太無聊了去串串門,我發現他在打遊戲,而且是頂蘑菇,我在一邊看著,誒!我X,這遊戲也可以這樣玩,這小子從哪學來的,水管工以奔跑的速度越過障礙,跳躍陷阱,最後一飛衝天,勇拿5000分。比起我一個蘿蔔一個坑得跳,小小翼翼殺死敵人,跳過陷阱,有氣無力的拿到200分,最後死活過不了1-4關,這樣的誘惑力太大了。在他家玩了幾把,然後回家收穀子,那時感覺一種模糊的動力讓我去做這件事,幾天後我也搗鼓一XX學習機,和幾經波折街道的卡帶(那是玩遊戲機已經我們村裡是逐漸沒落了),開始研究起來。

玩節奏快的頂蘑菇,搞不好就是送死的,以前想的把怪打死,慢慢發現精髓在於避和借力。我偶爾也會去同學家裡一起玩,一玩就是整個下午,總是玩不膩。我倆也在鑽研各種玩法,最快通關,計時賽,不殺怪通關等等,也狂熱尋找各種新奇的要素,倒著走,打死庫巴不踩鎖通關,哪有隱藏的要素。我還記得有天很熱大太陽的,農活也基本幹完,我習慣了沒事的時候就去玩超級瑪麗,在那總有新奇和挑戰,我玩到5-1關卡,一開始我就踩了一隻龜,然後習慣性往前沖,龜殼向前滑動打掉前面的怪,分數也在遞增,最後獎一條命。一開始驚奇,我再試一遍,又是樣的結果,我很興奮,像是發現了人類從未有人發現的現象,我立刻騎上了自行車去我同學那,很激動演示給他看,我們很開心發現這個特別的東西,興奮又玩了一個下午,當時真得覺得是一種成就。5點多了,我騎著車在路上,村民燒水洗澡,做飯,家家戶戶的煙囪吐出煙霧,把夕陽渲染得更加熾熱,濃郁,陽光映照水田之上,遠處是山,不遠處是家,那刻我是覺得生活是美好的。

任天堂,我與它還有許多回憶,我的第一個掌機是GB,之後是NDSL,初中宿舍的同學玩了半個多學期的《馬里奧賽車DS》,GBM的高達,真的很歡樂。當然那個傍晚依然是最讓我難忘。


其實。。。這麼火很簡單,別的不提,我們來說一說這個馬里奧中的關鍵物品,蘑菇

首先我們知道的蘑菇有兩種,一種是綠的,一種是紅的,兩種蘑菇的作用都非常強大,紅蘑菇可以讓馬里奧變大,從而多抗一次攻擊,綠蘑菇則是可以給馬里奧一跳新的生命

那麼,為什麼蘑菇的作用會如此強大呢?

首先,蘑菇的第一個字,mo。。。

另外,綠色的蘑菇比紅色的能夠起到更強的續。。。的作用

而且為什麼在日本這麼一個萌狗遍地走的國家,一個大叔會如此受歡迎呢?

因為馬里奧是長。。。。

(玩笑話,不要在意)


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