古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?

作為玩通仙劍1-5前以及古劍兩代的玩家,覺得這兩作都是誠意滿滿的作品。到底哪個更出色呢?另外有沒有人覺得古劍2的水準。。。。只是比仙5高了那麼一點點。。遠不如仙五前?


我覺得古一更勝一籌,但是差距很小。

1.從遊戲性來說,仙4仙術幾乎是後期棄用了(所以也很少有人打boss讓夢璃登場),物品輔助菜刀和技能是輸出的主要方式,而且千方bug劍和光速莎莎更是讓平衡性哭暈在廁所。此外主角團的個人技能除了採礦和開箱子我都沒用,事實上全不用也無妨。鍛造系統和換裝是和之前作品比有所亮點之處。再說古劍,寵物,家園,烹飪相互串聯,少任何一項都不行,俠義榜和大量的換裝也很有新意。星雲也比五靈有趣的多。比較雞肋的就是qte,完全是為加而加,可有可無。

就遊戲性來說,古劍更優。

先寫這麼多,等下去電腦上寫

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2.從劇情來說,個人認為仙4的劇情幾乎到了仙俠類遊戲的極致,無論是節奏的把握,伏筆的相互鋪墊,氣氛的層層推進還是結尾的震撼人心和通關後的餘音繞梁,意猶未盡,表現的都淋漓盡致。具體來說,前期的基調很輕鬆愉快,天然呆一邊攻略傲嬌豬妖,俘獲高冷女神,在四位女主間遊刃有餘,一邊探索身世,打怪尋寶。慢慢的,在琴姬事件和索羅果姐妹(名字忘了,囧)後,氣氛沉重起來。夢璃走後更是將把節奏加快,之前的伏筆也逐個展露,戰燭龍,闖地府,奪神弓,一氣呵成,行雲流水。期間各人的身世謎團也浮出水面。凄苦離別後與中二霄哥完成對決,結尾處當年即墨團圓的4人已是人仙鬼妖,後會無期,不由得讓人唏噓感慨,大量的留白也給人極廣闊的想像空間。唯一的瑕疵就是九天玄女突然跑出來幫我把BOSS收了有點莫名其妙,包租婆你倒是早來啊,來了倒是幫我把崑崙的問題解決了啊,害我又是瞎眼又是死老婆TNT

再說古劍,坊間很多人稱古劍為廢話奇譚,雖是揶揄之言,但也一定程度上說明了古劍對節奏把握的缺陷。單舉一例,翻雲寨上兩個醬油捕頭居然有那麼大量的對話和心理描寫,明明幾句就可以帶過,你塑造這兩個人物在後面劇情也沒有提到,幾乎沒有作用,浪費時間描繪那麼多幹嘛??無非就是承托下主角屠蘇的神秘和俠氣,實際上很多餘。當然,古劍龐大的世界觀和高潮處的震撼程度比之仙4也是難分高下,這個見仁見智,不再贅述。

綜合來看,仙4更優。

3.從人設上說,仙4四個主角都塑造的極為鮮明和立體,(順帶提下,我真的好喜歡好喜歡菱紗,雖然第一次看,從外觀上肯定不如夢璃,但是機靈可愛和性格真是討人喜歡,過去這種類型的角色一般會顯得有些刁蠻公主病,可是菱紗對天河的包容簡直像媽媽或者姐姐一樣,最後小木屋那裡的告白我看了不下10遍!!)尤其是紫英的世界觀刷新,從起初的斬妖除魔到對朋友是妖的疑惑到最後大徹大悟認識生靈平等,步步推進,漸漸豐滿。紫英人氣也是始終居高不下。此外,也著重描寫了BOSS的一生,正反多個角度來看待霄哥,人物的心理矛盾衝突都表現的很明確。(這一點少恭的人設也很優秀,吸粉能力極強)

而古劍人設上,我個人認為最突出的是蘭生,這個讓我前期最煩的角色卻成了我在最後記憶最深刻的一個。或者說,有成長性的角色是最吸引人的,這點紫英類似。此外,有著DLC的補充,對各個人物都有著更深一步的探究,不會顯得單薄不接地氣。不過,對於襄鈴這個角色我認為還可以更進一步,居然沒有出她的DLC真是不可思議。

綜合來看,雙方平手。

4.從立意深度上說,古1和仙4都有著對命運的探討。仙4反覆提到的我命由我不由天,便是實例,可惜的是並沒做很深的探討,只知道紫英的一句,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。惟有天道恆在,往複循環,不曾更改。而古劍表達出來的運氣可改,命軌難移,則是更進一步的深思,人生的意義何在,數十載光陰和千年長壽又如何呢?我想不同人自然有各自的理解。

可惜後來仙5和仙5前還是局限在一個情里,沒有發展下去,仙五前結局瑕和寶玉居然膩歪了那麼久,情雖真,意雖切,但是十幾年感動還是一個情,未免有些審美疲勞了。

深度立意上,古1勝出。

綜合這幾點,我認為古一的水平要高於仙4.

當然這些比較都是我一家之言,歡迎知友討論。另外還有音樂,畫質這些方面的比較,仙4的回夢遊仙真是一大催淚殺器啊!!畫質的話不是同年作品比較無意義,所以未加入其中。


從藝術角度來說,是仙劍四更佳。工長君這個團隊,需要的是節制。資金、條件各方面的掣肘,反而成全了這個作品。要相信最後被刪減的都是可以刪減的。沒必要去考據刪了些什麼。我不覺得仙劍四劇情不完整,反而剛剛好,清淡雋永,回味無窮。古劍一,太明顯窮怕了的暴發戶心態,處處用力過猛。當然,他們在開創一個世界,這也能理解。

從氣象上來看,我更加喜歡古劍一的。仙劍四末日感太強,無力感太明顯。古劍一雖然也是個悲劇,但整體是有希望、有生機的。黃色的主色調給人以堅實大地的安心感。概括來說,仙劍四講的是上山的故事,有逃避現實的傾向;古劍一講的是下山的故事,態度更加入世積極一些。從思想成熟度來說,應該是古劍一更加成熟。

所以在我這裡,這兩作還真是難分伯仲。


這兩部遊戲作品恰恰是給我影響最深刻的兩部,無論從劇情、遊戲可玩性、世界觀、人設、探討的人生哲理上,都在各自發行的前後幾年的國內單機遊戲領域中無其倫比。

實在是難以割捨,各有千秋。

【中心】

  • 《仙劍四》的中心是尋仙,這個「仙」是什麼呢?當然是瓊華派人比天高的修仙夢想、是天河追尋父輩心路和內心真正所愛之人的足跡、是菱紗尋找延長族人壽命的期望、是夢璃確認身世的探索、是紫英徘徊在門派和同仁不同抉擇間的矛盾。每個主人公在整個故事中,都在尋找著自己覺得正確的道路,在不斷的否定—肯定—疑惑—釋然的過程當中,讓玩家不得不思考很多關於這個世界觀中的錯錯對對、是是非非。到最後你會發現,有些能改變理當爭取改變,而那些不能改變的,終將無法左右而在歲月中稀逝。

  • 《古劍一》的中心是重生,誰重生呢?明線上來看當然是百里屠蘇化為永世無法輪迴的荒魂,風晴雪放棄自己的輪迴為他尋找重生之法;暗線其實和「三魂七魄」和「前世今生」的設定緊密相關;穿插線也會包括屠蘇試圖復活逝去的母親等其他的重生場景。屠蘇自己的魂魄是殘缺不全的,包含了韓雲溪的兩魂三魄和太子長琴的命魂四魄,註定了第一結局的悲慘收尾;風晴雪一直尋找自己失散多年的哥哥、襄鈴一直尋找自己的母親,這裡其實也是希望親人們獲得「重生」;蘭生的前世晉磊,悔恨賀文君之死並殺死葉沉香報仇,蘭生超度葉沉香使其重新輪迴也是「重生」;紅玉為報滅族之仇,自願成為劍靈,鑄成古劍·紅玉,獲得重生(永生);從風廣陌的世俗責任到尹千殤的快意洒脫,是一種重生,之後恢復記憶和少恭一起葬身火海,這又是一種重生。所以眾多明線暗線都埋藏著生生死死、復活重生的間隙和無線可能,希望和失望,一瞬之間的轉變,也讓人不禁唏噓。

【配樂】

  • 《仙劍四》的配樂和場景結合的貼合度尤為出色,曲子旋律優美,樂器選用簡單但精雕細琢。《迴夢遊仙》百轉千回至今仍然是眾多玩家心中抹不去的一道印痕。四位主人公主題曲匹配性格設定:《鳳歌青天》天河主題曲,野外一路游嬉春暖花開;《玉水明沙》菱紗主題曲,明亮而樂觀勇敢的堅強女子;《織夢行雲》夢璃主題曲,鋪展情感心路和人妖殊途的惆悵;《蒼浪劍賦》紫英主題曲,壯闊激蕩仙風浩渺。其餘場景類配樂也尤為優秀:《清平樂》太平村的安逸祥和及質樸的村民猶在眼前;《太平歡》陳州意境祥瑞太平盛世;《寒聲碎》石沉溪洞里洞悉塵世;《踏歌行》意氣風發少年英豪;《壽陽曲》開闊的壽陽城大街上小販的吆喝;《戲弄潮》即墨的花燈和夜景,繁華初上;《亘古謠》不周山遙遠空曠威嚴;《君莫思歸》墳冢前的無奈和痛徹心扉。
  • 《古劍一》的配樂完整,樂器和模擬音使用更加豐富,本身旋律性和整體性無可挑剔。主題曲《劍魄琴心》俯視烏蒙靈谷上方響起並出現仙四主創人員名單時感動的要落淚。六位主人公的曲目同樣出彩:《青冥劍誓》屠蘇主題曲,堅強隱忍執著面對生命的不公;《雪暖晴嵐》晴雪主題曲,是積雪融化陽光撲灑下的樂觀淡然;《君自蘭芳》蘭生主題曲,翩翩少年溫潤如玉;《劍舞紅袖》紅玉主題曲,大氣通達知性的千古奇女子;《清馨戲蝶》襄鈴主題曲,天真爛漫無憂無慮的追蝶小狐。其餘場景類音樂也很出彩,《寒山遠黛》夢裡的那一方山水是如此臨近,卻又如此茫遠;《鳳尾絲竹》烏蒙靈谷久遠的平靜安寧無限美好;《劍歌行》可以躋身最棒的戰鬥音樂之一,鏗鏘有錯,段落層次有秩;《芳華如夢》歲月流轉消逝中的無奈和離散不去的思緒;《星河濤聲》綺羅國海底的旖旎美景,濤聲拍岸久久不絕;《相見歡》紅葉湖和金色的童年時光躍然紙上,雲溪和楚蟬的天真無邪一覽無餘。

【世界觀】

  • 《仙劍四》的世界觀對人生哲理的闡述很深刻。首先是昆崙山的瓊華派,在19年前與妖界的一戰中傷亡慘重,妖界也因此實力大受損傷,可以說是兩敗俱傷。人類在至高無上的修仙夢想面前已經不再趨於弱小和被動,可以為了一己私利主動與妖界開戰。這一戰之後,玄霄被冰封了19年,受盡了寂寞和屈辱,欲奮起再戰奪得紫晶石,以圓飛天之夢。此消彼長,懸殊的實力註定了妖界的失敗。人的相爭之心,是比任何東西都要可怕的。仙劍四留給我們思考的問題已經不再是如何讓人類變得強大,以至於主宰世界,而是如何控制人類自己的內心,與異類和諧共處,因此思考的終極目的是如何調整、平衡人類自身,以及人與萬事萬物、人與自然之間的和諧關係。

  • 《古劍一》的世界觀其實很難歸納,但是基本上擺脫了所有仙劍的影子,自成一派形成架空的世界觀。說是太子長琴一個人三魂七魄衍生出的各種支線也可,說是每個人有自己的過往前世今生,展開每個人生動的心路故事亦可;

mark有空再來寫

【劇情】

【人設】

【遊戲可玩性】

《仙劍四》當然由於當時上軟的情況和經費原因,導致很多部分無法完美收場,但是不影響整體遊戲性,特別是


謝謝@丁冠群 邀請

其實這個本來就是一個見仁見智的問題,所謂「文無第一,武無第二」,兩者相較而言都互有優缺。所以,以下內容僅代表我個人觀點,帶有一些主觀情感。

古劍奇譚和仙劍4都是我很喜愛的國產rpg遊戲,就製作團隊來說主要負責人有一定的重合度。所以說兩款作品有一定的相似度,如戰鬥系統、跑地圖玩法、畫風、立意等等。但是,仙劍4是2007年發布的遊戲,古劍奇譚是2010年發布的遊戲,畢竟前後有一些差別,所以本文盡量減少比較,多點評。

1,首先是人設與造型

仙劍4在人設是一個很大的亮點,作為一個顏控,仙劍4人物的造型實在是非常養眼,四大主角及各位人形boss都非常有美感,而且人物性格也比較多樣、比較討喜,玩家往往能夠在角色身上找到共鳴。並且在cp組合上更是十分。。。複雜。造型設計確實非常給力,仙劍4的瓊華派校服我覺得是目前見過最有仙俠氣息的服裝,一排瓊華弟子一站便充滿了仙家氣息。

古劍的人設是一種突破,僅僅是紅玉這個御姐的出現就讓人眼前一亮。並且有大叔(尹千觴)蘿莉(襄鈴)天然呆(風晴雪)書生(方蘭生)更是很戳人萌點。再加上高冷美男百里屠蘇主角團中總有一款適合你。

2,劇情深度與立意

古劍奇譚和仙劍四的主企劃都是某樹,我是非常喜歡樹姐的,順便秀一下古劍奇譚的企劃集

一個大約50個小時劇情的遊戲竟然能夠寫這麼厚的企劃集,其中可見用心和多少考據在這款遊戲里。就我而言,我認為在立意上古劍奇譚更勝一籌,古劍1為了能夠建立自己的世界觀,用了很長篇幅來對世界背景來進行解釋,劇情節奏很慢,這也是被眾玩家所詬病的地方,但是古劍節奏雖然不緊湊,卻禁得住品味,古劍劇情就能夠值得我看很多遍,每一遍都是不同感受。而仙劍4則是少了古劍的啰嗦,主題簡約而不簡單,劇情緊湊引人入勝,但是太短是讓玩家普遍遺憾的地方,從很多網友對仙劍四的分析也不難看出仙劍4也確實只是一個半成品。

3,音樂與氣氛渲染

我個人對遊戲音樂要求一向挺高的,兩款作品的音樂非常給力,這裡要給音樂企劃(工大)點贊,不論是仙劍4還是古劍奇譚,音樂都值得下載下來慢慢聽,兩部作品種的佳曲太多,就不一一列舉了,但是我要重點提一個場景,不周山,不周山場景是我見過所有rpg遊戲裡面氣氛渲染最好的,視覺效果還是場景音樂都相當贊

而且場景boss銜燭之龍簡直太贊,我在遊戲過程中都被銜燭之龍嚇到了

再加上超贊的音樂《亘古謠》和《神威千重》

神威千重_百度搜索

亘古謠_百度搜索

氣氛簡直不能更贊


古劍一和仙劍四劇情方面平分秋色。

但因為時間、技術、資金等多方面原因,古劍一總體上優於仙劍四,同樣因為時間原因,2010年發售的古劍奇譚一,相比2007年發售的仙劍四面臨了要求更高的市場,這兩款遊戲三年時間的進步幅度遠小於諸多國外遊戲。

下面談談自己最關注的劇情。私認為出色的作品一定融入了創作者的內心情感,我們總能在各種影視作品中看到「用心」二字:同樣水準的演奏家,「用心」演奏的樂曲一定比單靠技術演奏的出色;廚藝比賽,「用心」的料理一定勝過用料華麗的料理……同樣地,在文字創作方面,「用心」二字具有非凡的意義。「用心」是一種情感的傾注,它不像青春文學,憑藉著與讀者青春生活里相似的故事、相同的經歷賺取感情上的共鳴;而是用撼動自己心靈的情感風暴席捲每一位雖不曾經歷,卻會被深深吸引的讀者。辛棄疾在他的詞中有過令我難忘的描述:

少年不識愁滋味,愛上層樓。愛上層樓。為賦新詞強說愁。

而今識盡愁滋味,欲說還休。欲說還休。卻道天涼好個秋。

在經歷過風雨以後,為自己的文字傾注情感,它才會更加吸引人,更加深刻,仙劍四和古劍一無疑是這樣「用心」的作品。

(以下內容純屬答主主觀上的猜測,權當玩笑,請勿較真。)

(以下內容純屬答主主觀上的猜測,權當玩笑,請勿較真。)

(以下內容純屬答主主觀上的猜測,權當玩笑,請勿較真。)

仙劍四,主題是「修仙」,但無論是石沉溪洞那句「玉肌枉然生白骨,不如劍嘯易水寒」,還是淮南王陵、陳州琴姬、梭羅樹仙、瓊華派都在強調修仙的不好。曾經雲天河以為知道父母的過往就好,韓菱紗以為修仙長壽就好,慕容紫英以為除魔衛道就好,柳夢璃以為與朋友家人相伴就好,但他們發現,人生原來有那麼多的迫不得已,無可奈何。故事的最後,同伴百年相聚,柳夢璃問:紫英,這些年來過得可好。已然白髮蒼蒼的慕容紫英答道:無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬.惟有天道恆在,往複循環,不曾更改......聽起來,順應天道,遵從本心似是最好,但我們都看得到,故事結尾那張泛黃的水墨畫,賺取了玩家無數眼淚的最終結局,帶著一種深深的無力感,是的,無能為力。雖然仙劍四中溫馨搞笑的情節不在少數,但旅途中的每一句歡聲笑語都為結尾的無可奈何做著鋪墊,不禁讓我想到那句「笑吧,笑得越開心,知道真相以後,便會越痛苦」。

讀過關於上軟那篇文章的朋友們會不會覺得眼熟?作為以工長君為首的上軟時代結束的謝幕曲,隱藏在仙劍四「修仙」主題下的,是整個製作團隊的情感爆發:戀戀不捨,卻無能為力。我們是這蒼茫世間最平凡的存在,生活中許多的無可奈何,無所謂好或不好,韶華白首,不過轉瞬,不如遵恆在天道,得一生暢快逍遙。

轉眼間到了以「重生」為主題的古劍奇譚一,「重生」,經過上一段的解讀,相信大家對這兩個字也有了一些與別不同的認識。重生不單單是指百里屠蘇尋得仙草,以求復活村人;不單單指韓休寧將太子長琴一半魂魄,封入韓雲溪體內;不單單指太子長琴逆天而行,用渡魂之法搶佔他人生命……「重生」更是代表了一種「回歸」,上軟仙劍四團隊的浴火重生。

古劍一代在其重生的主題下,重複著問每個人:是與不是。韓雲溪繼承了上古仙人太子長琴一半魂魄,主司輪迴的命魂也在其中。重生的百里屠蘇沒有太子長琴的完整記憶與情感,他是太子長琴嗎?歐陽少恭擁有太子長琴從遠古時代保留下來的情感與記憶,但主司性格、情感的魂魄是在生命消逝之時,本就應該消失於天地間的東西,他是太子長琴嗎?千萬年後,榣山水湄邊,戰龍慳臾對屠蘇說:吾友。卻沒有在蓬萊之巔問候牽掛它至今的少恭一聲許久不見。

回歸後的燭龍團隊,是少恭還是屠蘇,他們誰能代表太子長琴,諸位玩家慳臾,你們又是如何做判斷的呢?

上面的內容腦洞大開,我卻並不認為是牽強附會,也沒有寫軟文的意思,只是想說正是這種經歷,這種心靈與情感上的波動,才能讓我們遊戲玩家遇到如此出色的兩個遊戲。因此古劍一和仙劍四都是劇情上非常優秀的作品,能讓我感受到製作者的「心」。

古劍一和仙劍四是我最愛的兩款RPG遊戲,很擔心有了它們的襯托,我以後可能不會遇到如此傾注了滿滿情感的遊戲了。如果只能它們中選擇一個一直玩下去,我可能會選擇古劍一,這是遊戲性的原因,戰鬥系統,家園系統等其他方面已經有很多知友解答,就不一一分析了。

附古劍奇譚一代主題詩:

百世山河任凋換,一生意氣未改遷。

願從劫火投身去,重自寒灰飛赤鸞。

滄海桑田新幾度,月明還照舊容顏。

琴心劍魄今何在,留見星虹貫九天。


畢竟不是一個時代的作品,只能說各有千秋吧。

自從仙四發布之後,上軟正式解散,其大部分精英成員組建了一家新的遊戲開發公司--上海燭龍信息科技有限公司。(大家還記得從不周山去鬼界時上盤龍鎮柱遇到的銜燭之龍嗎~)之後古劍一是上海燭龍累積了2年半後開發完成的.

從遊戲製作成本上看,仙四總投資只有區區600萬,大約是古劍一2500萬投資的四分之一。

從遊戲引擎上來看仙劍四於Renderware遊戲引擎開發,而製作古劍奇譚時,遊戲引擎更換為Gamebryo遊戲引擎(該引擎開發過《上古捲軸4》、《輻射3》等大作)。在遊戲中可以發現仙劍4的貼圖極為簡陋,模型精緻度低,幾乎沒有社么光影特效。古劍一的貼圖不錯,模型精緻度比仙四好很多,紋理方面還有待提高,光影粒子特效倒是很絢麗。不過古劍一的優化確實太差,對N卡優化不夠。

不過畢竟國產遊戲對畫面什麼的沒必要苛求,從劇情來看古劍一和仙四的劇情還是有很多出彩的地方的 。

比如古劍一中寂桐是巽芳真是猜死了也猜不到,蘭生始亂終棄拋棄襄鈴,仙四夢璃去幻貘界居然還可用夢見樽陪伴主角身邊。

總的來說,仙劍系列的老玩家還是對仙四過於神化了,雖然我也是最愛仙四,但是古劍一通關後再去玩仙四,其實也有不盡人意之處,但這也無妨它曾經給我最多的感動。


【以下分析僅代表個人觀點】

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直接先上結論:

個人認為,仙四略勝一籌。

本回答會從以下幾個方面來回答

一、劇情

二、人物(人設)

三、立意

四、遊戲性

五、音畫、詩詞等

一、劇情

1.劇情節奏

我想 @丁冠群 答案這部分寫得很好了,我直接引用過來吧~

從劇情來說,個人認為仙4的劇情幾乎到了仙俠類遊戲的極致,無論是節奏的把握,伏筆的相互鋪墊,氣氛的層層推進還是結尾的震撼人心和通關後的餘音繞梁,意猶未盡,表現的都淋漓盡致。具體來說,前期的基調很輕鬆愉快,天然呆一邊攻略傲嬌豬妖,俘獲高冷女神,在四位女主間遊刃有餘,一邊探索身世,打怪尋寶。慢慢的,在琴姬事件和索羅果姐妹(名字忘了,囧)後,氣氛沉重起來。夢璃走後更是將把節奏加快,之前的伏筆也逐個展露,戰燭龍,闖地府,奪神弓,一氣呵成,行雲流水。期間各人的身世謎團也浮出水面。凄苦離別後與中二霄哥完成對決,結尾處當年即墨團圓的4人已是人仙鬼妖,後會無期,不由得讓人唏噓感慨,大量的留白也給人極廣闊的想像空間。唯一的瑕疵就是九天玄女突然跑出來幫我把BOSS收了有點莫名其妙,包租婆你倒是早來啊,來了倒是幫我把崑崙的問題解決了啊,害我又是瞎眼又是死老婆TNT

2.劇情結構

一個好的虛構世界,創作者描述的那部分會顯得「只是這個世界的冰山一角」,更多的故事可能存在歷史中,可能存在別人的記憶中,可能存在這個世界某本書的記載里。這個虛構世界的一切設定看起來都基本找不到瑕疵。

好的故事,從故事開始之前(我們將故事開始的時間點標記為「開始結點」),其實已經發生了很多事情。故事的展開不僅包含了時間線往後的進展,也包含著對開始結點之前的探索。過去的事情永遠不如表面看起來的那麼簡單。

每個領域都能找到這樣的例子,電視劇(小說)如《冰與火之歌》,更精彩的內容其實在故事開始之前,動漫如《魯魯修》,不管是C.C.的過去還是皇帝的計劃,如《高達》系列,還有金庸的武俠等等,例子太多不再列舉。

《仙劍四》滿足這樣的條件。

這是《古劍一》棋差一招的地方,它有完整的在「開始結點」之前的故事,可惜伴隨著劇情的推進,並沒有非常豐富的對前事的探索的進展。

反觀《仙劍四》,主線中包括對雲天青、玄霄、夙玉三個人的了解是伴隨著故事循序漸進,對於十七年前瓊華與幻暝界一戰的重新解讀,對韓菱紗身世、對慕容紫英身世的探索,都是伴隨著劇情進展一直變化。對前事的探索的高潮,莫過於冥界見到雲天青和幻暝界那個看過去的夢。

3.豐富程度

這一部分,只能從個人的感覺角度來談。

《古劍》系列劇情拖沓應該挺有名的,很多事情都要重複嘮叨半天。。。有很多對話都不夠精鍊,特別是前期的方蘭生,說的幾乎沒有不是廢話的。。。。。

同時感覺這部分內容,結合人物塑造來談會比較容易,所以大部分的內容還是放到人物部分吧。

二、人物

這一部分能寫的就太多了。

先上判斷依據:在故事裡,塑造得好的人物,會伴隨著劇情進展有力量上、價值上的轉變,同時會盡自己的力量去影響事情的發展,甚至改變社會、改變世界。

(如果再寫深一點,如果虛構世界塑造得好,那麼世界運行的「慣性」就會越強,改變世界就越難。主角在故事裡會變得越來越有力量,同時不斷影響著世界的發展。當虛構世界和虛構人物塑造得很好的時候,衝突就會非常激烈,故事也會越震撼。不理解這一部分不影響閱讀。)

優秀的例子更多了,楊過以己之力對抗封建禮教,郭靖以己之力對抗腐敗朝廷保家衛國,《冰與火之歌》丹妮莉絲以己之力對抗奴隸制度。

然而悲傷的是,越是接近現實越是嚴肅的故事,改變的程度就越小。《西遊記》和《哪吒》都是主角初期盡全力反抗和改變社會的人物,然而最終都不得不加入了某個陣營中。(題外話:中國這個「慣性」特別大的社會,改變起來就比美國社會難得多。中國歷史上很多事情是被迫改,而美國很多主動改。)

如果從上述的角度來分析人物就很好分析了,只要看有沒有成長,有沒有改變了劇情發展或者社會、世界,就行(只討論主角團隊里的角色)。

從成長改變的角度:

成長明顯的角色:

雲天河(對人生命運的理解)

韓菱紗(對尋仙的執著,對生死的看法)

柳夢璃(成長較小,被動接受成為了幻暝界之主)

慕容紫英(是非觀完全顛覆)

方蘭生(看清了自己應負的責任)

百里屠蘇(對自己命運的看法)

成長不明顯的角色

襄玲(幾乎都在被動接受,主動決定較少)

尹千觴(幾乎沒有改變)

紅玉(幾乎沒有改變)

風晴雪(從天真變得知性,但是行動始終如一)

從影響事物的程度:

影響較大:

雲天河、百里屠蘇(畢竟都是主角)

韓菱紗(主線劇情的主要推動者,所有主線幾乎都與她有關)

柳夢璃(影響了4人團隊對人與妖的看法,直接改變了紫英)

紫英(算是一個技術支持,是瓊華觀念轉變的代表人物,也是世界觀的最有力詮釋:唯一一個成仙的)(PS,所謂「技術支持」,就是有較強的實力,知道別人不知道的東西,從而解決一些問題和危機)

風晴雪(屠蘇最堅定的支持者,對屠蘇影響巨大)

方蘭生(很接地氣,所做的事情讓人感覺很真實)

影響不大:

襄玲(原諒我,我真的不記得她做過什麼事了)

尹千觴(在作為少恭的間諜的時候,主要是為少恭提供主角的坐標,但是以少恭之能,想知道主角坐標只是麻煩一點;在離開少恭之後,主要提供的就是一些技術支持了)

紅玉(提供技術支持較多,讓人印象最深的卻是dlc里和紫胤真人的關係,感覺是一個為了體現紫胤的角色,紫胤的存在就是為了紫英了。)

於是乎,襄玲、尹千觴、紅玉這三個成長不大影響也不大的人物,我確實覺得塑造得沒什麼意義。

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5月30日更新:

BOSS方人物

BOSS方人物通常是與主角矛盾的另一方(這不是廢話么),是阻礙主角行動強大力量。有時候,BOSS方的人物不僅代表他自己,也代表了一個環境、一個社會、一個世界塑造出來的人。

BOSS之所以成為BOSS有各種各樣的原因,最簡單的當然是像拜月教主、千葉禪師那種爭權奪利的BOSS。更複雜的,就如玄霄、歐陽少恭、沈夜這類,他們代表的是一個環境里的產物,是虛擬世界裡舊秩序的代表體,其他作品裡類似的boss還有《笑傲江湖》里的東方不敗、岳不群,《聖傳》的帝釋天、《羽傳說》里的向異翅、《高達seed》里的勞·魯·克魯澤及他的克隆體。或是命運弄人,或是大環境所驅,或是本身身世悲涼,與更大的力量抗爭甚至與天抗爭,或者是因為悲慘的命運而心靈扭曲。讓他們成為BOSS有很大的外因。

當然,更成熟的和經典的作品中,這類角色會比較少,比如西遊記、紅樓夢,整個大環境都是主角團要對抗的;三國演義、天龍八部則是各種勢力互相對抗,但是誰都沒能逃出自己的命運。

仙四和古一是同一個類型的BOSS,所以對比起來也比較方便。這類BOSS最好能有比較完整的過去的經歷,能描述出為什麼變成這樣。於是,高下立判。

玄霄:關於玄霄的過去,可以說是通過三方描述的:瓊華派、雲天青、幻冥界。而且一開始卡懸念卡得很死,懸念揭開的時候也沒有感覺到是「為了隱瞞而隱瞞」,而是真的「說不出口」。三方層層敘述,才將當年的事情說清楚。然而,當玄霄說出「昔日修鍊雙劍、苦無進境之時,無人讓我放棄……初有所成、經絡逆變之時,無人讓我放棄……失卻望舒、日夜受火焚之苦,無人顧我生死……如今,太遲了。」的時候,誰能真正恨他?

歐陽少恭:歐陽少恭的形成性格是由【魂魄分離前】+【魂魄分離後】+【蓬萊】三部分,【魂魄分離前】的記憶,屠蘇也有。【魂魄分離後】的記憶,遊戲中主要展現的就是一句話:「那些人的血究竟冷還是熱,為何前一刻溫情細語,下一刻便能將朝夕相依之人當作怪物般懼怕鄙棄?」,並沒有詳細描寫,感覺對人類的恨有點莫名其妙。【蓬萊天災】展現較多,可也找不到性格形成的著力點,畢竟最重要的巽芳還活著。

於是,我確實對少恭怎麼形成這種性格沒什麼共鳴。

三、立意

仙四比較漂浮,尋仙這種事現代人都不會去做了吧,而關於「我命由我不由天」,是一句只有強者才配說的話。現實世界的運行慣性遠遠強於我們所玩的仙劍四,我想,上軟團隊在開發仙劍四時也深深感覺到了。資金不足,遊戲劇情、主要人物不得不砍掉。有時候甚至感覺仙四的劇情有他們開發時的情緒的影子,困難重重,感情上又放不下,步履艱難,山窮水盡,卻還是喊著「我命由我不由天」。也許最後眾人相信的,只是那一句「生盡歡,死無憾」吧?

相比之下的古劍就有了更好的立意,「重生」。公司新建,信心重重,也渴望用第一款遊戲來證明自己。折射到現實中,屠蘇的性格和勇氣當真讓人佩服。每個人都有可能有悲慘的命運,也可能壽命寥寥,時日無多。只求能做一些有意義之事,不至於死後默默無名,縱使生得悲慘,也要死得轟烈。

立意上,古劍一更勝一籌。

四、遊戲性

這一部分。。。真的不想多說。。。

答主玩RPG類遊戲不算多,平時玩的更偏向RTS類遊戲,war3、dota基本都能在周圍朋友的圈子裡排上名。如果要問我遊戲性,我只能用慘來形容。。。

遊戲的可操作性、打擊感,應該是仙4更佳(勾8波怪刷級,千方BUG劍兩回合秒一個BOSS我會亂說……)。但是招式組合、策略,應該是古一更好(焚焰血戮、各種終結技等等)。仙劍四的仙術攻擊太弱是極大減分項(於是夢璃後期幾乎沒有上場的意義),除了輔助仙術(加攻加速減甲等等)沒有任何意義;古劍一遊戲速度慢明顯是減分項(我全程開變速齒輪,不然真的拖得玩不下去)

評級比較偏向仙四,因為可以翻倍拿經驗金錢;跳過戰鬥畫面是仙四比較貼心的設計。

相對來說,可能因為我對仙四的遊戲性開發得比較深,所以我可能會傾向於仙四。古劍一可能有什麼我不了解的技巧,歡迎評論區說~

五、音畫

夢璃最漂亮沒有之一,可是我更喜歡菱紗和夙玉

這是關於原畫的。

遊戲畫面肯定是古劍一比較好,遊戲大小都是仙劍四的好幾倍

音樂方面,我認為持平。主題音樂我偏向仙四,《織夢行雲》是最喜歡的純音樂沒有之一。戰鬥音樂偏向古劍。整體上來說,高質量的音樂古劍一更多一些,喜歡的音樂仙劍四更多一些。

片頭動畫,仙劍四的片頭對劇情影響較大,不過方式中規中矩,效果甚至不如仙三。

古劍一的片頭動畫是至今為止最喜歡的片頭,古卷緩緩展開,既有時代感又突出了遊戲性質。只是最後那幾句中二的念白比較齣戲。

綜合來看,客觀來說(不考慮技術進步),古劍一音畫更佳。

主觀來說,更喜歡仙劍四。

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再次重申,【以上分析僅代表個人觀點】(求贊T-T)


因為這兩個遊戲是不同時代作品,某種程度上,古劍奇譚可以看做是仙劍四的精神續作(或者說炒作續作?)。儘管有很多玩家認為古劍才是真正繼承仙劍的作品,但是作為仙劍1時代成為仙劍粉絲的我很難接受這個說法,因為我認為仙劍到了三代開始就變味了,劇情上不再是一個純粹的武俠遊戲,而越來越靠近玄幻小說的。設定越來越複雜、劇情越來越拖沓、對話越來越冗長、節奏越來越慢,甚至仙劍1的世界觀到了後期作品幾乎完全變樣。。。。。。所以我認為真正的仙劍,根本沒有得到繼承(仙劍2素質一般,並且被官方有意無意的黑歷史化,仙劍3、仙劍4甚至是仙劍5根本沒有當年仙劍的感覺)。

以上說的似乎有點偏題,其實我想說的是,在部分仙劍4製作組成員轉投燭龍製作出來的古劍奇譚,儘管畫面和系統都略微佔優,但是缺點也被進一步放大,無論是對話、劇情、操作、戰鬥的節奏都慢到令人髮指,仙劍4時候我還能耐著性子破關,但是買了古劍以後,玩了大約10多個小時就開始沒有耐性了,再後來就直接棄坑了。至今都躺在硬碟里再沒有打開過。

從仙劍3到古劍一路看來,似乎製作小組(或者是製作人工長君?)一直是朝著遊戲界流行的電影化的路線來發展的,只可惜似乎在這條道路上走偏了,甚至是在越走越遠。試著回想一下,大家看過的經典電影,又有多少部對話是如古劍這樣啰嗦,劇情像古劍這般拖沓的?

也許我這個評論並不完全客觀,因為占日式RPG(中文RPG遊戲可以看做是日式RPG的一個分支)素質評判標準最大比重的其實是劇情,但是我根本沒有全破古劍,所以無從評判和對比。

所以,我認為,儘管在素質上有所進步,但作為一部「玩」的遊戲來說,古劍奇譚真的不如仙劍4。


仙四玩過很多遍 哭過很多次 古劍懶得玩,直接看的錄製劇情…


個人觀點:仙劍5已經爛到不能再爛了。我是最早玩的那批,預售就買了,玩了一半吧盤子都扔了。劇情差畫面差迷宮馬拉松Boss戰純耗葯,我玩那時候還不能轉化視角(後來被扒出來是貼圖沒貼完偷工減料),總之看不到任何誠意的遊戲實在玩不下去。

古劍2缺點是劇情啰嗦,不過作為劇情黨我非常喜歡看劇情,長並不是問題。可能已經過了鍾愛言情主題的心理年齡,更喜歡世界觀宏大、主旨更深刻的,五前男主為女主殉情這個,也許十年前我會哭得死去活來,現在只會覺得男主如此沒有擔當,當真是為虐而虐,毫無動人之處。古1時候那個「何以飄零去,何以少團欒,何以離別久,何以不得安」,還有「雖有遺憾,並無後悔」真是讓我難過了好久。古劍2的謝衣,也有很多讓我感動的地方,感覺劇情已經不是為愛而愛、為虐而虐了。


這個世界上只有我一個人是還嫌古劍話少的嗎QAQ我覺得對話多了顯得更真實也更耐玩啊QAQ而且對話都很經典啊有木有QAQ


就劇情來說,我覺得仙四完勝。

至於畫面,肯定是古一了。

戰鬥系統那些,半斤八兩吧,都一個團隊搞的其實。。


——未完待續

玩家的感受決定了遊戲的好壞,所以仁者見仁智者見智,沒有絕對的答案,只有相對的看法。

首先我認為仙劍四是要勝過古劍一的。從劇情的結構上來講,古劍給人的感覺是先確定好主角,再通過劇情線把主角們串連起來,這樣處理就會顯得比較生硬,玩起來總是讓人感覺不清晰。而仙四則是從一開始先有一條劇情先線,然後再把設立主角,並把他們附著在這條線上,這樣雖然人物的刻畫上會顯得有些虛弱,但劇情會更流暢。

當然,只憑這一點,並不足以證明仙四比古劍更好。相反,古劍勝在了劇情長,對人物的描繪更飽滿。但是下面這一點,我覺得就是古劍的敗筆了。

對話。沒錯,就是對話。對話太重要了,對這類遊戲而言,是對話撐起了整部的劇情。所以怎麼處理好對話,是需要考究的,不是編劇寫什麼,就往上放什麼。我個人感覺,古劍根本沒有處理過對話,導致遊戲里的對話很亂,不分主次,重要的劇情與沒用的話占的篇幅一樣多,這也是許多人說古劍劇情拖沓的原因,其實就是話太多。尤其是方蘭生啊有木有,話實在是多……搞得我玩下來對少恭這個大boss沒什麼感覺,反而對方蘭生極度厭惡……而仙劍對於這方面的處理則要高明許多。其實菱紗的話比起方蘭生也不算少,但是!仙劍裡面有立繪!!(不知道為什麼古劍里要把人物立繪去掉)每次菱紗說話,配上她又可愛,又俏皮,又有點賤賤的表情,誰會覺得她說的是廢話呢?簡直就是模範女友啊!再加上天河不會說話,紫英不愛說話,夢璃不想說話,菱紗的性格立馬凸顯出來。還有不知道有沒有人注意,夢璃前期話少,大部分都是「……」省略號,或者「噗~~~~」被天河逗笑……這性格刻畫太貼切了,夢璃的高冷立馬就被凸顯的淋漓盡致……


單純從劇情上面來說,仙劍4的劇情水平還是比古劍1高的。主要原因前面的都說了,仙劍4是精鍊、有張力的美感,從頭玩到尾你並沒有感受到太多的聒噪,但是每個人物的形象都深入人心。無論是天河的單純卻又有著原則的堅定(說實話我總覺得他像郭靖233333),還是冷麵師叔那一句淡淡的「承君此諾,必守一生」(可惜夢璃有些單薄);從仙劍4開始也是讓我真正感受到仙劍系列大BOSS的設定的高度,並沒有所謂完全的好人和壞人,以及對求仙和我命由我不由天的詮釋。

同時,個人感覺仙劍4其實是真正展現了以工長君為守的上軟對仙劍世界觀思考最深入的一部作品。其實工長君和姚仙兩個人對仙劍的追求是完全不一樣的,所以這裡主要說上軟開始的3,3外和4:在仙劍3和外傳中你可以逐漸感受到一點主角們對蜀山的詰問,即妖就是絕對的惡么?但並沒有直接挑明,而是側面從赤炎等人的悲劇當中試圖看看能不能啟發一些觀眾。到了4中,作者們借用雲天河等人的口問出了他們一直在思考的問題,即仙劍那麼多部以蜀山、以修仙門派斬妖除魔為主線劇情的模式,是否真的是正義的?(justice)個人認為這一點從紫英的自我糾結和夢璃的身份揭露中已經足夠啟示大家了。

回過頭來說古劍1,古劍1在畫面、遊戲性等方面的確上了一個檔次,而且最讓我驚喜的地方就是燭龍開始思考把構築一個真正完善的世界觀,而無論是古劍還是未來其他的作品我相信都只是這個龐大世界觀的一部分。有興趣的話可以去看看燭龍出的衍生世界觀小說,雖然到現在還停留在第一部。。但對於像我這樣喜歡上古神話的人來說還是相當驚喜的~

不過這個世界觀的融入也成為了古劍1的最大敗筆。古劍1又臭又長的劇情失敗就失敗在(後來發現古劍2……),編劇的野心太大了,由於急於想給玩家們展現一個全新的世界、也許也是為了儘快打出古劍的品牌,古劍1花了相當多的筆墨來描寫、描述整個世界觀,甚至影響到了劇情的走向。另一方面古劍1的支線設計的也不如仙劍4,感覺從仙劍4開始上軟就放棄了以前一大堆支線的模式,轉變成少量支線但是著重刻畫,卓有成效,但是在古劍中感覺略有用力過猛事倍功半的感覺。。

還有一點在於,我個人感覺,古劍的劇情有討好玩家或者是市場意思。為什麼這麼說,主要原因在於古劍的橋段設置越來越熟悉、大眾化,同時重複了一些仙劍4成功的元素(其實我覺得古劍2的好多設定和仙劍4好像啊。。)。一方面是感到也許是找到了一條真正能夠成功的道路,另一方面其實我並不是很喜歡一些「你到底有沒有喜歡過我」,「啊還是不要說了」,「我這一生雖有遺憾並無後悔」之類的有點老掉牙的橋段。。。感動歸感動,就是不知道為啥有點囧~

最後一段其實完全是個人感覺,沒啥邏輯也沒啥分析,要是冒犯到了其他人求輕拍~

總之,我是永遠的仙劍古劍粉!


整體分析毫無疑問是仙4

這倆遊戲我都只是通關一次,不算最核心的玩家。但是我通古劍的過程極其不愉快,最後開了修改器,就是因為古劍遊戲的節奏有極大的問題,對話十分冗長!戰鬥時的節奏也是很慢,動作極其不流暢。而仙4就沒有這些問題,雖然系統不算很出彩,但也算不過不失。

劇情,對於這兩款都可以算是亮點。甚至我覺得這兩款遊戲是國產仙俠類遊戲劇情的最高峰(拋開情懷,仙1劇情跟他倆真不是一個級別的)。但我還是覺得仙4劇情更出色一些,起碼仙4結局給我震撼更強一些。

綜合來看,古劍作為遊戲有嚴重的缺陷,而遊戲的亮點不足以彌補遊戲的缺陷。

仙4的設計整體而言不過不失,劇情非常優秀,所以亮點突出。


咳。。。到底要比哪方面呢

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比劇情,蘿蔔白菜

比畫面,古一完勝,但3年時間,對仙四不公平

比人設,蘿蔔白菜

所以不如直接吐槽好了

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仙四的小遊戲有一些是稍微偏難了啊,我女朋友那種智商只能不停向我求助,別跟我提女蘿岩的地圖了,心累(╯‵□′)╯︵┻━┻

古一的仙術和特技體系真的很不錯啊,不說普遍的暴擊、物理、法術這些,單單襄鈴的大地紅集氣,運氣天狐爆發就非常有意思,甚至可以直接影響到大家對人物的定位與感受。

古劍不用水系大還能好好交流,仙四千方殘光劍徹底沒朋友(╯‵□′)╯︵┻━┻

最後,我想吐槽一個仙四最讓我不能忍的東西

九天玄女什麼鬼?老子辛辛苦苦練級打 BOSS,那麼多努力,是在消遣么!不如主角團隊圍一桌打麻將等你救場好了(╯‵□′)╯︵┻━┻

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瞎吐槽,請勿較真


仙四玩到結局,古1玩了30分鐘就棄掉了,廢話太多。


個人以為,兩部處於同一檔次的作品,評價誰高誰低時,一定是爭議不休的。

只有在一方具有壓倒性優勢的情況下,玩家們才會得出比較統一的答案。就好比大家都覺得仙二是比較差的那一部……


古劍劇情的確更飽滿看得出很用心但仙四對我來說就像紅樓夢,因殘缺(據考證很多沒完成?)而美麗。也像國畫中的留白讓人意猶未盡。


個人感覺還是仙劍四更出色吧,考慮到當時上軟的情況,還能做出如此經典的作品,簡直是杜鵑啼血之作啊

並且我覺得仙四給我帶來的感動遠遠多於古劍,仙劍四的音樂個個經典,劇情感人至深…


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