日本動畫中3D模型直接輸出成2D動畫的部分為何違和感這麼強?

近期的蒼藍和德希尼亞的騎士就不用說了。一些製作相當精良的動畫(如獨角獸高達和F/Z),其中的3D轉2D部分(請允許我這麼描述...)雖然已經非常流暢,但依然能明顯感覺到與傳統作畫方式部分的區別。比較突出的感覺是動作不流暢和幀數突降/超標。

如果不計成本,現有技術能否做到與作畫方式製作的動畫完全一致呢?

ps:由於缺乏動畫相關知識,不少地方描述上有所欠缺,希望大家能夠意會_(:з」∠)_


發現很多人有誤區...

首先,幀數這東西根本就不是問題.一拍一太流暢,3D照樣可以做一拍二一拍三.

3D什麼動作都能做,這是個錯誤.實際上2D才是什麼動作,什麼pose都能做.3D畢竟要受模型和骨骼的限制.

透視好做.這個更胡扯.2D透視可以想多大開角就多大開角,而且可以不顧一切地往漂亮了畫.3D裡面焦距低於25畫面就已經噁心的不能看了.3渲2的透視,一般攝像機視距都比較固定,為了保證背景能合得上.根本就不是想做什麼透視做什麼透視.至於特殊的透視關係也都是後期或者作畫來實現.

3D在確實要在時間成本上節約點,但是渲染得線條通常不能夠隨心所欲的變形,所以要達到好的效果還得作畫去修.而且具體的誇張透視變形等還是需要作畫補足.

至於類似於蒼藍里動畫上的違和感,大家想多了...那純粹是動畫師水平問題,動作節奏沒出來...那走路K的慘不忍睹...

另外,像蘿蔔系的違和感,主要來自於幀率過於平均.

至於這些倒也不是問題.新技術總是伴隨著視覺上的變化.當初無紙作圖剛實現的時候,也是違和感滿滿,現在不都普及了.

3渲2最大的優勢在於什麼?成本?效果?技術?都不是.它的優勢在於它能讓很多手繪基礎不好的人也能從事動畫師的工作.


3D的問題往往是動作太流暢了,顛覆了那種幾幀插一幀靜畫的傳統方法,給人造成了一種不適感。

如果有硬體條件的話,可以試試SmoothVideo Project(SmoothVideo Project (SVP)),這個是一個用avs實現播放插幀的濾鏡,嗯一開始用的時候差不多就是那種不適感,然後你習慣了之後再看普通的動畫,一樣覺得不舒服

例子可以看這個:[48fpsAMV]Fate-名為Emiya/Einzbern的4人

至於違和感,LL的已經很小了,蒼藍第一集不是看到那莫名飄逸的秀髮我也不敢完全確認是不是3D製作。

做到極致的話那就是你已經找不到違和感了,會認為其實全是2D畫的。比如我感覺攻殼機動隊ARISE就是這樣……


所謂違和,所謂不流暢,其實缺的不是幀數,而是節奏。

看了kill la kill的製作紀錄片,發現裡面對這個問題做了很直觀的解答。於是在這裡補充一下。

偷個懶直接引用原文:

「普通CG的情況下,由於會自動生成每秒24幀的動畫,容易變成速度均一拖沓,缺乏趣味的動作。」

CG拉動作的時候,注重的往往是空間內動作完成的過程,節奏則很難把握。

但在有經驗的動畫師手中,挑出關鍵畫面去掉其他幀(即「去幀」工序),完全可以營造出流暢的節奏感。

現在來看看前邊提到的紀錄片,kill la kill是怎麼煉成的(後篇),6分40秒處開始到9分05秒結束。

「違和不?」 「不違和!」 「流暢不?」 「太TM流暢了!」

然後片子告訴我說:「這是CG渲的。」

我:噗通(跪下)

前人的解答其實早已講明了真理,但此紀錄片的講解突出一個直觀。

簡單粗暴的對比,點一萬個贊:

PS:進度條再往前拖一點點,5分45秒~6分25秒處。這裡講到的純軟體的CG轉手繪風格的過程,應該沒片子里講的這麼簡單。猜測主要還是應用於1原階段(草稿),到了2原應該還是會回到表現細膩的手繪。(因為轉化效果實在是太好了,要真是這樣的話我三觀估計得毀完了o(*≧▽≦)ツ)


為什麼沒有大牛從animation和motion graphic的角度解釋呢。


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