《三國志》系列遊戲的靈魂是什麼?


三國志的靈魂在於玩家的決策,如何招募和管理自己的團隊,如何管理收益和支出,如何運籌帷幄謀略千里。簡單點就是有本事用孟獲帶領智力28的將也能贏,沒本事就是用曹操劉關張帶武智超群的也可能輸。


代入感,其實電腦遊戲電子遊戲的靈魂都是代入感。


感覺樓上幾位說的都沒有太在點子上。

以我的理解,三國志藉以吸引人的是三國這個背景,但是它的靈魂並不是三國歷史,而是可能性。

相信如果是三國迷,不管三國演義還是三國志,對這個時代最大的感覺就是遺憾。

昭烈帝、關雲長、張翼德、葛公,窮其一生沒能匡複漢室,是不是遺憾?

郭嘉早逝,曹孟德兵敗赤壁,是不是遺憾?

孫伯符密謀襲許,卻死於刺客之手,百日痛苦,是不是遺憾?

但是,在遊戲裡面,你有機會彌補這些遺憾。

這種架空歷史下的彌補遺憾,得償所願,

我覺得,才是三國志系列遊戲的靈魂。


三國這段歷史就是遊戲的靈魂。真正的骨灰級玩家都是三國迷!


三國志系列的靈魂應該叫 歷史人物數值系統。

光榮有2個有名的三國遊戲:《三國無雙》和《三國志》 。前者追求的是武器,後者追求的是人。

人物就是一個對象,裡面填了武力、智力、政治、魅力、統率、適性等變數的數值,外加實質仍是條件數值的特技。呂布就是武力100,諸葛亮就是智力100,劉備就是魅力100。遊戲的軍事內政都圍繞人物數值展開,玩家的樂趣便是掌握優秀數值的人物,經營模擬開後宮。

人物數值系統的發揮關鍵當然還要靠歷史,一呂二趙三典韋這樣的代入感才能吸引玩家。如果遊戲架空在那美剋星各種納美人玩家都不認識,帶就太凸顯其「容器人「的實質,所以要依託已有的歷史。三國,或者日本戰國,家喻戶曉的歷史人物外加縱橫捭闔的戰爭政治,便是非常好的題材。

更詳細的光榮三國志數值分析,見親王答案 光榮公司《三國志》遊戲里的武將設定,是按照三國歷史設計的嗎?


cosplay


歷史就是靈魂,用一位玩家的話來說:如果不是因為這些名字,再好的三國遊戲也只是一堆代碼。


從遊戲設計角度,【三國志】系列到目前為止沒法解決後期玩法無聊的缺點。

到遊戲中後期之後,資源豐富、兵強馬壯、已強敵弱,即遊戲任務難度變相降低到最低,無腦進軍都可以壓倒性勝利,根本用不上複雜的技能,用以下心流模型解釋,屬於低技能低難度,即進入到了無聊的狀態:

舉一個例子,比如【英雄聯盟】,一旦雙方力量拉開距離,就會迅速破關結束遊戲,不會讓玩家反覆無腦地玩下去殺1000遍,因為那就是很無聊的狀態。

好的遊戲設計都應該避免這個問題,盡量縮小玩家停留在【無感、無聊、焦慮、擔憂】區域的時間,並引導訓練玩家多次進入到【心流】狀態,【三國志】的玩法在早中期玩家不能學習提升新的能力對抗強大的敵人,也進入到了心流狀態,但是這種狀態無法重複,然後就會越來越無聊。


戰棋策略的遊戲很多,有些系統估計比三國志可玩性還高,比如信長;多國紛爭的歷史也很多,比如春秋戰國;但最喜歡的還是三國這段歷史,想想看,打開遊戲看見那些名字就很著迷了。


亂世英雄啊,董卓之亂後真的是英雄的黎明。群雄並起,各顯身手。鹿死誰手猶未可知。

就像十幾年前的足壇群英,個人能力固然不如梅西C羅。可打起來場面好看啊,熱熱鬧鬧的。


三國迷自然喜歡三國遊戲,三國遊戲中,三國志系列做的明顯要好很多。


靈魂當然是三國這個歷史背景。。。


通過玩家戰略來完成遊戲,非常廢腦,但是能讓玩家感受三國時的亂世人生


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