策划出一張遊戲地圖的過程是怎樣的?

很多遊戲中都有遊戲地圖,如塔防類遊戲,棋盤類遊戲等等。遊戲地圖的重要性體現在UI風格、遊戲平衡、遊戲難度設置等等之上。

那麼設計這張遊戲地圖(如拐角、格子個數、障礙物位置等)的責任是產品經理還是交互?是先確定數學模型再開始設計,還是設計好了再一直測試直到難度合適平衡合適?設計遊戲地圖的一般步驟是怎樣的?

在部分童鞋的提醒下,我知道了原來要先經過「遊戲策劃」的手,其實我想問的問題是,這個策劃的過程是怎樣的?


這竟然是13年1月的一個問題。可見當時知乎上遊戲從業者是多麼稀少……

所謂世無英雄,遂使豎子成名,既然無人回答,老衲又無意中看見了,來一個馬後炮的回答吧。事先聲明:非遊戲從業人士,回答不科學之處,請諒解。

首先,題主提到拐角、格子個數、障礙物位置等,問的其實是關卡設計,不是地圖設計。有關卡設計的遊戲很多,塔防、戰棋、經營、網遊的戰場等等,這些有的我經歷過,有的我參與過,有的我觀摩過,但大部分資料都在那個壞掉的硬碟里了,攤手~~所以只能提供一些比較現成的資料供參考了。

先說塔防,在三國塔防那款古老的單機手游中,設計細則是這麼做的——

1.美觀合理

1.1「河」、「溝」

一般情況下,大城前有(護城)「河」,小城前有「溝」,溝可以和「水」相連

1.2「牆」、「樓」

「牆」指城牆,一般不要相鄰放兩排。城牆上可以放兵的地方稱為「樓」,「樓」與「樓」之間不會相連。

1.3「沼」

「沼」靠近路的部分區域可以放兵。美術需要根據設計進行處理。

1.4「營」

「營」作為裝飾,不能放兵。「營」與「營」不能緊挨在一起,且「營」都佔4格。

1.5「山」、「水」

「山」與「水」一般都比較大片,不允許憑空出現「山」與「水」,且出現時不得少於16格(邊緣除外)。

1.6「樹」、「石」

「樹」與「石」一般用來處理單獨的不能放兵得情況。大片的「樹」為森林,「石」不能超過4格。

1.7「路」

「路」一般不要相鄰放兩排,

不可以出現兩條路中間只能方一排兵的情況。

1.8「鼓」

「鼓」一般是放在營地或者城中的戰場裝飾物,戰鼓裝飾物在擺放時需要注意其用途和特性,戰鼓的擺放應相對整齊美觀,且一般不會隨意擺放在野外。

1.9「戰車」

「戰車」一般是在戰場野外放置的裝飾物,不適合擺放在營或者城中。

1.10「武器架」

「武器架」一般是在城中放置的裝飾物,一般會緊貼牆壁或者建築物放置。

1.11「旗幟/燈籠」

「旗幟/燈籠」一般為出現在城池和營地中的裝飾物,位置一般會靠近大門或者出入口。

1.12「拒馬」

「拒馬」一般擺放在城池外或者營地外,緊貼兵營和城牆擺放,野外戰場也可以設計拒馬陣。

1.13「屍骨」

「屍骨」一般會零星的分布在野外戰場較荒涼的區域,比如沙漠、沼澤這類危險偏僻的地形中,可以加入屍骨。

1.14「火把」

「火把」一般為營地里中的裝飾物,緊挨著營地的出入口。

1.15「石燈」

「石燈」一般為城內裝飾物,緊挨著城池的牆壁和大門。

1.16「訓練靶」

「訓練靶」一般為營地的裝飾物,在營地範圍內擺放。

2. 難度掌控

2.1.進攻路線

進攻路線越少,關卡越簡單;

進攻路線越長,關卡越簡單;

進攻路線越曲折,關卡越簡單;

不同進攻路線合二為一,關卡更簡單,進攻路線一分為二,關卡更難。

2.2.攻擊點

攻擊點越多,關卡越簡單;

攻擊點分布越均衡,關卡越簡單;

攻擊點重複利用次數多,關卡越簡單。

2.3.第三方武將與事件觸發點

第三方武將越多,覆蓋可攻擊區域越大,關卡越簡單。

事件觸發點越多,關卡越簡單。

3. 設計思路

1、偷襲設計:有一條接近「陣」的小路,進攻路線短,進攻批次少。

2、需要為新兵種的出現,在關卡設計上給與優勢。比如長槍兵第一次可用的關卡,就要大量設計可以一次攻擊到一條直線的攻擊點。

3、關卡設計需要和關卡故事配合,比如火燒博望,就要少水多樹。

4、做分叉的路,分叉兩邊到「陣」的格數一定要一樣長。

5、一個攻擊點最多覆蓋3條路。

6、在地圖最四周在外圈不可編輯元素。

在這個原則之下,策劃用excel填了很多很多個關卡……

然後用關卡編輯器做成程序可以識別的配置文件……

關於戰棋遊戲,曾經設計過一款大話題材的,不過沒有上市……

當時提的需求方案——

需要在一張由15X13個格子構成的800×600的地圖,各角色在其中可跑可攻擊。玩家大小佔1個格子。每行走一步是半個格子,也就是說,玩家從地圖的最左邊走到最右邊按照單次點擊的話,需要按30次鍵盤。

地圖採用圖素材拼接的方式構成,每塊地圖元素大小和主角所佔位置的大小一致,並且每塊地圖元素均具備屬性,為可調狀態。並且每塊地圖元素之間的屬性也是為可拼接狀態。

策劃需求:

1、不同的地表屬性,對角色的狀態有影響。

正常型:分為不可行走的「障礙型」和「空地」2種。

附加狀態型:該類型附加的狀態,和玩家所有良好及不良狀態重疊。並且該類型數據內容有附加狀態開始設置、消失設置、恢復時間設置。或者有規律出現及消除所具備的狀態。

賦予效果型:該地圖元素類型並不為玩家帶來附加效果,而只有玩家站在該圖素上。數據內容有干擾出現效果數據、效果持續時間、干擾效果三種數據。所產生的效果中,可能會對遊戲中玩家屬性的一切參數中的一個或多個造成影響。

傳送型:玩家從地圖A處進入,出現在地圖B處。這個過程有,傳送觸發位置,觸發時間,被傳送位置,隨機被傳送位置這幾個參數。

切換型:玩家進入後會切換到另外一個地圖。

2、地面有地勢的起伏(落差不一定很大)

3、如果有分塊的地面,可以產生相對移動(由多塊地面組成的地圖,每塊地面可以運動,或者翻轉)

4、可以放置怪物、建築物、NPC等

5、可以定義模型屬性,來決定角色是不是可以站在上面

6、可以放置可運動的模型,並且也可以根據需要設置角色是否可以站在上面

美術需求:

1、需要對地編中的圖素能夠一目了然(預覽並選擇的功能),能夠很方便的選取所需要的圖素,

2、圖素需要分類存放

3、Undo功能

4、導入導出圖片功能

5、縮略圖功能(類似於photoshop中的導航器的功能)

6、窗口盡量做成可移動的

項目都沒真正進入開發,自然這個關卡編輯器也是沒做出來……

接下來是同事做的富甲西遊的關卡設計格式,截個圖隨便看看——

前面都是開胃甜點,下面介紹一下我經歷最多的——在網遊中設計關卡的注意點。這可是一個大話題,展開就是厚厚一本,看看綱要就好了。下面是做頁游時候的參考綱要。

1. 目標

1、給玩家清晰的關卡體驗,並且有過關闖關,冒險等概念的闡述。

2、關卡之間,關卡內部應該有一脈相承以及銜接上的識別機制以及共性和驚喜。

3、各種不同鎖機制的運用,並針對不同的遊戲關卡體驗。

4、關卡之間和關卡內部的節奏感要有明確而清晰的表現思路。

5、玩家體驗節奏上要有特點,並且容易被玩家所掌握。

2. 鎖機制

1、遊戲是一個過關的遊戲,每一個大的關又分為很多個小關。

2、過關,闖關的概念由鎖機制來整體呈現給玩家。

3、鎖可以有多樣的表現方式,由簡到難,由單一到複雜。

2.1 小關(鎖)

小關定義為玩家打完一個關卡所要經歷的路程,玩家在這個路程中應該是挑戰,提升,積累,並且面對最終挑戰的過程。以下是鎖列舉。

  • 清理光所有的小怪可以進入下一個房間。

  • 清理光所有的物件對象,比如砸爛所有的箱子。

  • 獲取到某樣特殊的物品,一般為概率掉落。

2.2 大關(鎖)

  • 打死某個BOSS。

  • 在限定時間內打死某個BOSS。

  • 在限定時間內殺死多少怪物。

  • 搜集獲取多少個物品。

3. 大小分類

1、環境感知是關卡的第一要素,除開視覺效果以外玩家對遊戲進程的第一感知。

2、關卡的大小會牽扯到難度,時間,怪物數量,解鎖的運用。

3、不同大小的關卡應該在整體遊戲上傳達統一的遊戲體驗和認知。

4、針對性的運用玩家對關卡大小的認知,可以傳達遊戲中最主要的體驗。

5、對這種認知的合理變化可以讓遊戲的關卡更為有趣,主要為鎖、怪等。

3.1 小關

  • 讓玩家有一定的探索感,有未知的多的怪不可見。

  • 常規性的內容體驗,戰鬥體驗。

  • 常規性的劇情任務體驗。

  • 一般的怪物和解鎖過程。

3.2 特殊關

  • 關卡結構中的特殊場景關卡,

  • 常規劇情中的特殊事件

  • 常規場景中的特殊場景,特定場景

  • 不同尋常的怪物分布,在整個遊戲中可以貫穿的,而非當前關卡的特色

  • 特殊表現怪,或者特殊的劇情,或者支線,或者其他解鎖方式。

  • 每個常規的關卡中出現1到2個。

3.3 BOSS關

  • 每個關卡的最後節點

  • 每個關卡的主線劇情節點,玩家的最後一次挑戰

4. 怪物分類

4.1 常規怪物

  • 依據當前關卡的特色,根據關卡安排。

  • 每個關卡的普通小房間都是這類型的怪

  • 以體現關卡風格和特點

4.2 特殊怪物

  • 特定出現的怪物,代表了遊戲的整體感覺

  • 在常規的關卡每個一定的階段出現一次

  • 通常用來承擔遊戲的重要節奏和特殊劇情的出現

  • 同時加深玩家對遊戲整體劇情的理解和認知

  • 如第二個關卡出現了一堆天使,第四個關卡這堆天使又出現,他們不是當前關卡的特色怪物,但是代表著劇情的延伸。

  • 或者是支線的劇情,或者是特殊掉落的擺設。

4.3 普通BOSS

  • 常規關卡中的小BOSS

  • 代表了這一階段怪物的最強

  • 在階段性的劇情里代表最後的終結節點。

4.4 特殊BOSS

  • 也可以歸結為前面的特殊怪一類

  • 例如某種稀有的BOSS,出現在特殊的關卡

  • 也可以使前期的一些關卡BOSS,重新出現在了後期的特殊關卡或者普通小關卡,以加深玩家對遊戲統一的認知

  • 同時也是對節奏的進一步調整。

5. 怪物分布

5.1 心情曲線

  • 面對同樣的怪物玩家很容易對戰鬥進行評估和判斷。

  • 對同樣組合的怪物玩家的戰鬥策略以及操作難度玩家戰鬥感認知都是一樣的。

  • 所以在怪物分布下需要階段性的調整玩家的心理曲線;以一種我們所希望看到的方式來配合我們的技能展開,戰鬥節奏。

5.2 量的提升

  • 這是針對同類同屬性,同攻擊方式的怪物。

  • 提升難度的方式為提升通常戰鬥出現的量。

  • 這樣的提升通常提升的難度不大,對遊戲樂趣的提升較小,除了可以滿足消滅更多怪物的快感。

5.3 類型變化

  • 針對同強度不同類型的怪物,不同攻擊方式的怪物。

  • 這樣的難度提升方式通常提升的是戰鬥技巧。

  • 這樣的提升方式對玩家而言通常難度較高,對遊戲技巧的提升是一個關鍵性的表現。

5.4 強度和量

  • 同時提高怪物的強度和量,但依然是同類型的怪

  • 這樣的提升可能主要突出的是強度感受。

  • 這種提升方式對玩家而言通常是提高屬性的提升,鞏固所掌握的戰鬥技巧。

例如:3個小哥布林,和3個大哥布林。

5.5 強度類型

  • 同時出現更多的類型和伴隨強度的提升

  • 這樣的混合型的怪物組合提升,同時需要戰鬥技巧和屬性提升

  • 這通常是面對一個比較大的階段性的門檻,玩家需要花較大的努力才能過去的門檻。

5.6 特殊強度類型

  • 在怪物群體中出現某種特殊強度類型的怪物。

  • 面對這樣的組合,會讓原本平淡的提升方式變的更有挑戰性。

  • 通常是在BOSS的方式,或者特殊關卡中。

6. 環境變化

6.1 疲勞感受

  • 單人關卡闖關下的模式,很容易讓玩家沉悶和疲勞

  • 玩家對打完一個冗長的關卡,產生的不再是興趣和期待,而是疲憊。

  • 會有很多方面的原因,其中一個為視覺疲勞。

  • 例:一個以洞穴為基調的關卡,玩家所經歷的所有小型關卡都在洞穴里。長時間的關注和戰鬥,玩家的視覺疲勞會相當嚴重。玩家會恨不得逃離這個地方。

6.2 同關卡細節變換

  • 通過環境的轉換可以消除一部分疲勞感受。

  • 這取決於環境上微妙差異,一些細節的突出和改變。

  • 在不同的關卡中加入的一些特殊的動態的東西,例如:背景中的NPC或者,傳達特有信息的一些東西。

  • 所有的東西都需要的是給玩家表達出一些可以閱讀的信息,通過畫面感知到的一些信息,以達到疲勞轉換。

6.3 同關卡環境轉換

  • 就整個關卡而言,通常應該是一體的特色。

  • 一個洞穴類型的副本應該秉承一脈,一直到關卡結束。

  • 但是為了解除疲勞感受,可以嘗試在其中一些非關鍵的小關卡節點,加入不同風格的內容。

  • 特殊的多重關卡,可以用來做這類型的作用。

例:如果在一個以冰雪為主的關卡地下城,其中一個場景為洞中地下岩漿的場景,這樣可以在整個關卡地下城中做出鮮明的場景轉換,從而在體驗過程中可以起到一定作用。

6.4 不同關卡轉換

  • 常規性的做法不同關卡之間有聯繫有變換。

  • 主城和相對的場景之間有聯繫但是有變化。

7. 目標變化

7.1 關卡目標

  • 通常關卡的一個進行方式都是打贏BOSS,去到下一個關卡。

  • 在長期的內容下面,通常都是通過不同的任務類型和手段驅動玩家用不同的方式做同一件事情。以達到不同的目標。

  • 不同類型的手段可以定義為鎖。

  • 目標通常為對玩家有所增益的一些具體的獎勵。

7.2 手段運用

  • 如果一直是打怪,並且是同樣的方式和要求下去打怪。玩家同樣有疲勞感。

  • 因此這種方式的運用應該有不同的變化。

  • 主要是要求的變化。

  • 不同的任務或者關卡可以有自己特殊的手段和方式。

例如:每消滅一個怪可以增加1點攻擊力,死亡清零,如果延續下去可以越來越強力的面對後期的挑戰。

  • 運用不同的手段和規則,以達到消除關卡持續挑戰的疲勞感。

7.3 目標建立

  • 遊戲的目的其中之一為對所學,所掌握的能力有直觀的表現,並且能獲得系統認可的獎勵。

  • 系統認可的獎勵可以被玩家認為是他的目標。

  • 通常玩家會對一個明確的目標去挑戰一系列的怪物或者探索。但是當達到這一目標後通常會失去動力。

  • 這需要在關卡的節奏和流程上,在這一目標消失的同時,給玩家建立新的目標,並且留下一定的線索和支持。

例:當前的目標是,這個關卡的BOSS打贏後可以獲得一塊寶劍碎片,當十個寶劍碎片可以換取一把寶劍。如果這個目標完成,並且下一個目標很遙遠,通常玩家對下一階段的動力需要重新建立和引導。

  • 除任務手段,在這裡都可以建立新的動力,讓玩家在達成這個目標的同時給予玩家新的指引,去下一段。

8. 探索

探索考慮的是時間成本和遊戲節奏。

  • 對於網遊玩家來講,其實利益目標是第一的導向。

  • 因此探索的可能性基本不可能存在,因為這負擔著時間成本,基本上這類的設定會被認為是廢設定。

  • 體力的限制使得玩家對關卡的成敗會有重視,因為會影響時間成本

  • 有傳送和無傳送的設計區別較大

拿最後一條舉個例子:

圖註:

綠色格子:無任何動作的跑步前進過程(Z表示障礙,M表示房間門),每個綠色格子時長為1s

紅色格子:戰鬥,每個格子表示一次戰鬥

黃色格子:關卡中的陷阱元素,每個黃色格子表示該副本中的特色陷阱(B表示補血池,C表示尖刺陷阱,H表示召喚陣)。

上面這個關卡圖,

1.關卡節奏比較平衡,結束戰鬥後3~5s即可再次進入戰鬥

2.戰鬥和陷阱、障礙並存

3.關卡中有障礙3個、地形變化2種、補血池1個、尖刺陷阱4組、召喚陣4個,種類豐富

4.關卡中沒有長時間無意義的跑步前進階段,關卡中無重複往返跑的路徑

5.關卡共有14波戰鬥,跑步前進時間在1min左右,相比於4~6min的副本長度,比例比較平衡

而下圖:

這個關卡中太多無意義的跑動,或多或少讓玩家感覺到很無趣,節奏性較弱。

好了,拋磚引玉結束。


前頁游關卡策劃。

單純從「一張遊戲地圖」的角度來看,我之前的工作大概是這樣:

一、構思過程

獲取相關資料,做好製作前的準備。

來源:

  1. 開發計劃、關卡製作規範、關卡一覽表。
  2. 與主策劃或其他關卡策劃交流。
  3. 網上搜索,如果需要用到外部信息的話。

這時候你腦海中應該已有關卡的大致雛形,關卡的難度、劇情、時長都已經確定下來。

二、設計過程

製作關卡示意圖,關卡示意圖會標明關卡流程、場景布置(地上物、建築、敵人、出生點等等……)。

作用:

  1. 項目存檔。
  2. 與他人交流或提需求。
  3. 方便後續工作。

關卡示意圖相當於關卡的施工方案,要求不僅你自己能看懂,別人也要能看懂,並且將方案交給別人做時,也能做到八九不離十。

三、製作過程

根據你們的製作流程,該交流交流,該提需求提需求。

  1. 需要美術畫的內容,提給美術大爺。
  2. 需要數值配的內容,提給數值二爺。
  3. 新增程序需求,確認後提蕉給苦B程序猿。
  4. 地編、場景、NPC、AI、文本、任務、劇情……統統交給三等民工,通常是你自己。

提交需求後,要厚著臉皮天天去催進度,美其名曰「跟進」,反饋回來後,驗收並加入到遊戲中。

一個合格的策劃要讓爺爺們巴不得儘早跟你斷絕爺孫關係。

四、測試驗收

配置完成後,使用發布工具把一坨坨的資源X到伺服器里去。

然後等伺服器更新,進遊戲測流程改bug,差不多就可以填驗收通過了

如果你臉皮夠厚,可以不測直接填驗收通過。運氣差就等著聽項目經理的咆哮,運氣好就把工作轉嫁給四等民工——測試部了。


入行時第一年就在做地圖設計,簡單聊下設計過程吧。全程不舉例不貼圖,大家根據自己最熟悉的遊戲推論一下人家場景的設計過程。

一,場景定位,這個是最優先確定的,一般是主策劃和產品經理確定定位。這個場景是新手場景,還是戰鬥場景,還是城鎮場景等等。不同類型的場景會有不一樣的要求。比如新手場景會要求給玩家有第一眼的震撼感,戰鬥場景有足夠的空間給玩家戰鬥,城鎮場景要引導玩家聚攏,讓玩家感覺人很多等等,任何場景都會有他獨特的需求定位,這個必須是第一步解決的。

二,場景技術的極限,這個必須和技術負責人確定。遊戲運行的標準環境下,場景的複雜度最多可以到多少?無論3d和2d遊戲這點一定要弄清楚並且牢牢記住,否則做出來的場景根本用不了。比如說技術要求在視野範圍內最多只能有50個模型,那麼場景中設計一片森林,樹的腳下還有花花草草,這就要小心了,要麼規避這種設計,要麼想辦法用其他辦法實現。2d的遊戲也存在技術極限,比如頁游的話因為是及時載入資源的,所以要保證每屏範圍內的資源不會太多,要不然玩家就要等很久才能看到場景。

三,場景區域劃分,根據場景的類型和該場景承擔玩法的要求,劃分出場景區域。這要和其他的策劃溝通。比如怪物的分布,資源的分布,任務的分布,已經場景跳轉點的分布。這些也是必須在開始設計前就了解清楚的。比如一張戰鬥場景上分布了三種不同等級的怪,那麼為了玩家的安全,三種怪之間,起碼要隔一個安全距離。(安全距離是指玩家可以跑來脫離戰鬥,但又不會跑進其他怪的攻擊範圍)如果場景里有資源可以開採,要根據資源的特性劃分區域,任務資源較集中,物資的資源較分散等等。

四,上面的問題全部解決之後,恭喜你,你可以來設計場景了。第一個設計的,就是動線。玩家的移動路線,玩家來打怪怎麼跑動,玩家來做任務怎麼跑動,玩家打醬油路過怎麼跑動?結合npc的位置來設計。新手階段一般做單動線,玩家一條路走到黑,這麼做的好處是玩家不用找路,遊戲前期單線程,減少流失。同時來可以把玩家聚集起來,顯的人多。遊戲中期多動線,讓玩家分散,不會搶怪,同時有更多探索內容。更高階一點的設計,要結合結合遊戲的美術效果,角色一般都是斜45度朝下看起來最帥,那麼在遊戲的前期,儘可能別讓角色背朝玩家朝上一直跑。還有玩家的注意力集中時間一般不超過7秒,所以7秒內最好能有刺激點讓玩家再次集中注意力。

五,動線設計完了,就可以開始設計美術風格了,這個部分主要就是發揮想像力和個人魅力的時候了,想出一個超牛逼的場景是第一步,美術能夠幫你做出來才是最重要的,去跪舔美術吧。這個時候要注意的就是視線角度,很多策劃都想做個炒雞大炒雞震撼的東西,但是放到場景中跑近一看,只能看到腳就坑爹了。

六,測試,場景做完了,就要挨個測試了,跪求程序幫忙寫個小工具,自動檢查場景有沒有超過技術極限。跪舔其他策劃,問下他們負責的戰鬥,採集,任務等功能有沒有在場景中完美呈現,可不可以驗收通過等等。

七,所有測試完成後,場景就可以上線了?圖樣圖森破啊,測試一定會有問題的,主策劃會說我昨天睡覺時又有個新想法,可以怎樣怎樣。產品經理會說,我昨天玩了新遊戲不錯,可以這樣這樣。老闆會說,這個場景就是一坨屎。所以,重新從步驟一再來一遍吧。

我上面說的,只是一個常規的場景設計思路及過程,但遊戲的樂趣往往就是打破常規,所以,沒有最好的設計過程和設計思路,只有不斷進化的設計。


我以前做過一些簡單的益智闖關遊戲,繪製過一些關卡地圖,分享下:

1、確定難度關係

這個環節里,需要確定遊戲一共有多少關?關卡難度遞增趨勢?地圖大小變化?這些可以從遊戲的定位以及玩家過關、通關需要花費的時間來設定。

2、確定各關卡中的元素

到關卡設計時,遊戲中的道具元素是清楚的,因此可以根據這些元素的作用以及確定的難度趨勢,來預估這些元素出現的關卡以及在關卡中出現的數量等;

3、安排元素

最後就是如何布局了,這個我一般就是憑感覺以及經驗了(一關關的設計,慢慢就有感覺了)~有些地圖可以使用倒推法什麼的,但都沒太多套路可循,反正就是不斷的試探、調整;

4、測試

一般自己設計完之後,可以立馬給其他人玩玩,測試能不能過關、難度是否安排得合理,不合適的再調整。這是特別重要的,有時候自己覺得畫了一個很牛逼的地圖,但是人家30秒解決了~


謝邀..

這個問題太複雜太複雜太複雜了..

首先得確定遊戲的大模式是什麼.

是塔防.RPG.SLG.亦或者其他.

因為每種遊戲類型所要注重的細節都是不一樣的.

接著.得確定你想要的地圖有多大.

然後.得讓策劃確定該地圖是要什麼風格.或者是具有什麼故事性.例如對兩個關卡承前啟後的地圖.或者是具有某種場景故事的地圖..

跟著.得根據不同的遊戲類型決定這張地圖的難度有多大.一般是按照每個團隊所習慣的難度進行劃分.用excel表裡的宏表輸出應該擁有的魔物數量或者是障礙物數量.

再然後.就開始對地圖的元素進行輸出.一般模擬一個地圖可以將數值策劃將每個魔物的參數和你需要模擬的人物數值放進excel的宏表裡進行模擬.在這裡也可以繪製出地圖的路線原型.

好了..等你完成以上幾部屬於策劃的活..就交由美工吧.經過上面的一系列數值的確定.已經可以確定該地圖中障礙物或者魔物的最大數量值及最小數量值.美工只需要按照理解將地圖細化繪製出即可..

以上答案是比較概括的回答..針對不同地圖需要進行不同的取捨..


策劃 我想要張地圖,石林地形!

美術 baidu關鍵字"石林",找到現實的模板,抄哦不對是畫。


偶爾看到這個提問,突然想說兩句,想不周全,輕噴

上面已經有不少非常周全的回答,我就來說兩句關於RPG遊戲,尤其是3Dmmo的地圖設計

首先,一般的MMO地圖分為兩種,副本地圖和野外地圖,野外地圖包括主城。在開始設計之前,一定要請程序同學根據之前做好的DEMO給出數據,這張地圖最大能做多大,同屏最大能有多少面數,除去NPC和玩家所要佔用的面數之後,同屏還能剩下多少面數留給地圖,要做到既能保證遊戲效率,減少卡頓,又能最大限度的美觀(當然,最需要考慮面數的還是美術和程序,策劃需要適當注意下即可)

一般來說,副本地圖比野外地圖的設計要容易不少,因為副本地圖設計時一般不需要考慮太多的面數問題,只要保證以下幾點:

1、路線簡潔,簡潔的路線有助於玩家快速刷圖,也會減少玩家的疲勞,路線簡潔的地圖一般用於復用性比較高的玩法,比如爬塔、刷材料等。

2、風格明確,副本地圖一般穿在劇情里開放,入口大都放在野外地圖上,故而副本地圖設計時要考慮的建築元素必須與劇情所指高度統一,也要做到不能與入口所在的野外地圖太過違和。

3、趣味設計,由於副本地圖的封閉性和獨立性,很多在野外地圖不容易搞出來的趣味玩法可以在副本里製作實現,(比如我曾經設計過一個滾石機關,一條大斜坡通道,踩到坡低的觸發器會引發滾石)

4、開關門,所謂的開關門其實是一種限制玩家在地圖裡行動的機制,一般打完幾波怪開門,進入新的戰鬥區域後關門,防止玩家拉托怪物或利用地圖BUG等。

5、戰鬥區域和連接通道,副本地圖中基本都有幾塊比較開闊的戰鬥區域,戰鬥區域之間由通道連接,通道中一般不會放置太強力的怪物(可以放置一些巡邏小怪什麼的,也可以放解密機關),戰鬥區域大都放置BOSS等。

至於野外地圖,說起來就複雜了不少,但是根據幾個方向來綜合考慮,基本不會犯大錯:

1、地圖整體風格,根據先前設定好的劇情大綱,本張野外地圖位於世界地圖的什麼位置,屬於哪個種族,目前屬於戰爭還是和平狀態,白天還是夜晚等等要素。比如地圖處於世界地圖的南邊,靠海的位置,那麼設計中加一些海灘的元素就會顯得更加自然,如果是處於戰爭狀態,海邊飄些破船會更有氣氛,如果這片地方被某些不愛乾淨的種族侵佔了,那麼到處亂堆的武器裝備食物垃圾會增加真實感。當然,也可以根據種族的體型去設計地圖,比如矮人,那麼他們的據點地圖就應該是地洞或者地下城之類的存在,如果是羽族,那麼飄在天上的天空之城是個不錯的選擇。

2、地圖路線,在野外地圖出來之前,劇情一般只有一個大綱,最多有分地圖的細綱,但是不會有具體的任務,具體的任務是需要看到實地才能因地制宜的設計的,所以此時設計野外地圖就需要注意路線問題。野外地圖與副本不同,玩家需要多次進入,無序行走,所以一條或多條主路(視地圖大小而定),數不勝數的分岔路是必不可少的。野外地圖中,主路一般明確的指出從進入地圖到離開地圖的路線(也有主路聯通地圖上各個城市建築的,不過那是非常大的地圖,一個人設計太費力),分岔路通往設置好的各個景點或者任務點,路兩邊一定要預留好足夠大的怪區,一定要預留怪區,一定要預留怪區,重要的事說三遍,如果沒留好怪區,做出來之後就必然面臨路上打怪,此路不同的尷尬局面。

3、地圖標誌物,所謂的地圖標誌物指的是讓人看到就一眼能夠認出是哪張地圖的特色元素,比如沙漠地圖中巨大的枯骨,雪地中矗立的冰山,又或者武俠遊戲中的風景名勝(比如《劍網三》中的摘星樓),這種標誌物對於地圖的實用性並沒有多大的提升,但是有助於區別地圖之間的風格,一般由策劃提出想法(畢竟大多數策劃不會畫畫),美術同學去完善,畫出原畫,製作。

4、風景,風景其實主要由美術同學設計,但是策劃需要在整張圖中指出這個設計放在什麼地方,什麼時候用到,起到什麼作用,不要讓美術同學殫精竭慮做出來的優美風景浪費了就好。

5、封邊,野外地圖再大也有邊際(無縫也有),封邊主要由美術設計,此處不再贅述。

想到哪說到哪,考慮好以上元素,就可以開始著手設計了,其實策劃這邊只要給美術同學出一個示意圖即可,主要傳達地圖大小,風格,晝夜,天氣,主要元素,地形地勢,標誌物等內容即可,我一般都是用VISIO,畫個比較仔細的示意圖,副本也一樣。當然,室內的副本可以用草圖大師,拉一個立體的示意圖出來,方便美術同學搞清楚布置。

最後說說FPS遊戲的地圖,對於FPS來說,地圖是重中之重,但其實FPS地圖的要素沒有RPG那麼多,FPS圖主要需要考慮清楚交戰區域、進攻/防守路線、障礙物、奪取目標區域、掩護物等即可,由於玩家的心思全放在戰鬥上,地圖趣味元素什麼的倒是可以減弱一些,不要喧賓奪主。

說了這麼多,其實地圖設計不難,考慮周全即可,以上……


作為一個設計者需要從各個角度來安排幾十甚至上百人共同合作,構成一幅地圖

主題設計者,提出故事方案,作為遊戲故事背景。寫齣劇情介紹。

根據劇情,分散到開頭、各個關卡中、隱藏部分懸念、大結局或多種結局中

設計頭者構思整個遊戲流程,拍板畫風和主題定位

美工構思繪畫草稿,畫風定位,設計渲染效果,2D/3D。像動畫片一樣,整個雛形開始確定。

在正式製作之前,制定製作原則。包括從小到大。

大-----地圖大小

角色----- 主角1配角N個。

玩法-------動作-射擊格鬥戰爭體育,冒險-探索未知/地圖隱藏,解決謎題/大型地圖,玩家走完整個地圖時,劇情了解完畢,整個遊戲也該結束了。模擬-模擬,角色扮演-在結構化規則下通過行動形成自己一套生存系統/嚴格制定遊戲規則,形成一套世界,要求較高。休閑-隨便弄,減少難度,增加趣味性。策略-戰術,動腦,遊戲性方面多作思考。

通過以上想法,每個遊戲側重點都不一樣,但是對於地圖來說,地圖越大越複雜,遊戲也大。地圖沒什麼變化,簡單的時候,遊戲難度也會降低,檔次降低。

原則也是在遊戲中,找到最重要的點,來設計。

在本遊戲中,最重要的是路線設計。也就是地圖設計。 畫一個立體的地圖,主角從起點走到終點,走到就贏了。

在路線設計原則方面

道路:

二維還是三維?平面還是立體? 如實際顯示只是一道線條,或有路面寬度,或有加上路面高度,再往後就是路可以旋轉行走,同時使用三個緯度。

一維:線條粗度,波浪曲線的規劃。

二維:規則還是不規則?規則如同等寬度長條型,不規則如寬度不一的草地道路等。

道路如何顯示?同等顏色或同等花紋,專門表示道路

花紋如何選擇? 地磚:由方格鋪成,模擬現實地磚顏色。 草地:綠色的草鋪成。 沙地:黃色的顆粒點點。 水泥路:灰色

道路長度和寬度設定?

路很窄:有些角色只能在路上行走,走出路外便死掉。 --路外是河、刺、牆等暗示危險的元素。

路很窄:可以走出路外,但會有麻煩,比如沙石阻礙走的慢、有草叢等障礙繞。

路很窄:可以走出路外,不會有麻煩,但路是展示捷徑的。

路很寬:遊戲只在大路上使用,如塔防。

路很寬:除了障礙等角色全可以走,如升級類網遊。

測試引發系列?

按鈕系列:

當主角走到某個特定按鈕上時,按鈕顏色變灰,地圖上對應機關打開。並不可恢復原狀。

走到終點按鈕上,結束本關遊戲,進入選擇關卡界面

走在轉軸機關所屬的路程中(以不同花色來確定),轉軸棒縮起,不可使用。走出轉軸,方可使用。

走到某個按鈕時,觸發機關,地圖某個地方變動,但是當

當手指點到地圖上某一點時,出現黑點顯示點的位置,邊緣有擴大圈,起到增強效果。

體驗度

增加遊戲體驗。

劇情複雜性,故事完整性,系統龐大性。要麼有個好的背景,探索解密類。要麼有個好的製作規劃,構造相對完整的世界和規則。


策劃...


普通的RPG遊戲

先確定地圖大小,需要從程序(伺服器壓力)、美術(工作量)、策劃(需求)三方面考慮

確定地圖大小後,場景策劃先就自己的理解做出地圖布局(綜合活動需求、任務需求、日常需求等等),然後交給美術審核,然後和美術協商修改。確定後布局後開始討論美術風格,並開始場景原畫。

文案策劃開始撰寫地圖主線任務劇情,並和其他策劃討論任務實現方式

執行策劃開始製作任務道具、NPC等等

場景策劃擺放NPC、採集物、觸發區域

3D美術製作場景完成、2D美術繪製小地圖完成


覺得題主問的是怎麼一種體驗,大家回答的都是如何做好一張關卡。說說我的體驗吧。一開始,充滿幻想。做的過程中,信心滿滿。做好了,充滿期待等領導。改。為了完美,依舊充滿希望。再改。數十次後,麻木。


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