你玩過最有趣的桌游是什麼?
個人覺得最好玩的,有以下三個1.曠世發明,這個遊戲很多變,而且有一定的歡樂性2.紅龍酒館,陪朋友們玩非常合適,而且那句「I don"t think so!」往往能令人瞠目3.克蘇魯的呼喚,二人對抗時我首推這款,有深厚的故事背景,也有完善的對抗系統。
居然沒人提符文時代,是這遊戲太小眾了還是太不好玩了。。。。。。。
(先說明實體遊戲目前我玩過的最喜歡的還是萬智牌,節奏快卡牌多奇幻風格策略性強,只是太燒錢~~另一個不好的地方是兩人以上的時候玩起來比較麻煩)過年在家跟朋友一起玩了符文時代,覺得這個是我在3-4人玩的時候玩過的比較好玩的桌遊了。優勢有這麼幾個(以下默認是加了誓言與鐵氈擴展的版本):
遊戲模式多,擴展之後有六種遊戲模式,既有偏PVE的又有偏PVP的不同種族特點鮮明,兵種之間配合單回合爆發很有爽快感3人以上PVP時變數比較多,根據各自實力又往往會發生玩家間的結盟互相對抗當時印象比較深刻的兩次,一次是玩巨大浩劫劇情,PVE,四個人團滅了幾次最後終於撐過了末日,最後通關了超有成就感,另一次是玩搶建古迹,三個人互車了一下午,最後贏的那個人贏得非常突然。
其實桌游這個東西,對我來說社交屬性強於遊戲屬性,最開心的倒不是玩什麼遊戲,而是有機會跟朋友一起投入地去玩上一個下午,遊戲倒像是個中介了。符文時代這個遊戲,娛樂性較策略性強一些,對於不是硬核玩家的話,想跟朋友樂一樂還是個可以考慮的選擇。說一個偏題的:Lifeboat
它絕對不是最有趣的,但是最讓我印象深刻的。
TLDR:想撕逼的、正能量爆棚想找點黑色情緒的,有著人類觀察之類中二愛好的,歡迎試玩這個遊戲,強烈安利,你就吞下吧。
就我個人的經驗來看,這個遊戲每次玩到最後,所有玩家都會是一副鬱悶的樣子。
如果你們一直在一起玩桌游的,談起桌游來,你們腦子裡浮現得儘是各種「殺」呀「閃」呀「臭蛋」呀「我才是狼」呀之類的歡聲笑語,儘是朋友們興緻高昂的面容的話;這種鬱悶會更加明顯,膈應。想像一下,你們這群朋友,平日里儘是歡聲笑語,這次也準備玩一個爽。於是你們上了一艘豪華游輪,準備著去環太平洋。
不幸的是,船翻了。只有你們這群人在災難中免於立刻死去,及時地逃到了一艘救生艇上。海面一望無際。在游輪上時,這似是一番美景,但現在你們卻巴望不得遠方出現一點什麼,什麼都好。
你們只能祈求自己能夠活著看到海岸,如果可以的話,和你愛的那個人一起。至少,也要儘可能地多掙扎一會兒,讓自己比自己恨的那個人活得更久一點...
這是一艘瘦長的小艇,所有剩餘的補給品都堆在船頭,而舵在船尾。補給品並不富餘,於是你們決定計劃分配。每天每人僅僅只能領到一件。由於小艇細長,你們順次坐著,補給品由坐在船頭的人一次性取出,選完之後再傳給後一個人。坐在船尾的人當然只能拿到別人挑剩下的。
然而坐在船尾並不總是不好,因為能夠掌舵。如果掌舵,說不定有機會製造一點事故,比如讓你恨的人失足掉進海里,或者......設定大概就是這樣,你們的日常行為首先是為了能夠更好地活下去。為了活下去,你們會想要得到更好的補給品,或者更有利的座位。如果能夠交涉則交涉,無法交涉的話就會引發肢體衝突。更多的細節略去。
勝負判斷則按計分來算。
首先要能夠活著上岸,才可以參與計分。而究竟什麼時候才能看見海岸,則要看運氣和掌舵人的想法。如果你愛的人堅持活了下來,你就能得到大筆分數獎勵。而如果你恨的人死了,同樣也能得到大筆分數獎勵。其它的分數獎勵則來自你搜集了多少符合自己興趣的補給品。怎麼樣,是不是感覺這個分數像極了效用函數。。
這個遊戲與平常桌游最大的不同在於,它構造的是零和的惡意環境。
狼人和三國殺單從勝負上來講都能算作零和的,但是夜裡一睜眼,或者一跳反賊,你就知道,自己是有明確的同志的,或者明確的敵人。這種明確感給人帶來的心理安慰可以沖淡失敗的副作用。
但這個遊戲則不同,它還抹殺明確的信賴關係,以最大程度地讓遊戲過程變得殘酷。
資源有限,我如果想要活下去(然後才能贏),就有人得死(首先他們得輸)。這沒錯,很多遊戲、很多行業都是如此。
但是我要殺的人究竟是誰?一定是我恨的人嗎?如果我恨的人是我自己呢?如果我愛的人反過來恨我、想要殺我呢?......
這就是這款遊戲的誅心之處。他讓玩家陷入了霍布斯式的史前狀態,看似值得信任的他者,都為了存活以及自己效用函數的最大化而各自心懷鬼胎。
習慣了在生活中行駛海量選擇以及逃避權的現代人,可以試著玩一玩這款遊戲,看一看沒有選擇也無法逃避的時候,逼是怎麼撕的。當然拉,最好別真跟你暗戀的人一起玩...電力網路
競技性:萬智牌輕策略:Seasons(四季物語)嘴炮策略:冰與火之歌版圖
熱鬧無腦傻樂巨歡樂型:德國心臟病,骰子鎮
電場,波多黎各
沒人說卡卡頌嗎?男女老少都會喜歡
跑團啊
最有趣的桌游啊。那必須羅馬榮光啊!
我個人對於有趣的定義很奇詭的,首先要機制新穎,其次要畫風爽朗,再次要夠策略。我覺得這個基本就把以上所有桌游都刷下去了,畢竟就算是自己開創的某個規則,也架不住大家都來學呀,比如領土╮(╯3╰)╭。當然領土在我心裡必須是好遊戲,但是就離最有趣差遠了。
所以就必須是羅馬榮光了(Glory to Rome),括弧里的是bgg鏈接。
大約應該是大一還是高三,接觸了一下黑盒版,頓時驚為天人。
當然這是二版畫風,一版的特別蠢萌。遊戲機制的話核心應該是一牌多用,既可以作為leader牌領導行動,也可以作為clients提供加成,還可以作為材料造建築,也可以作為貨物遊戲結束計分,最後還以為作為建築本身。遊戲中的每張牌都有這些用途,其實玩兒起來感覺跟銀河競逐有一絲若有若無的相似感,但是至少我入坑5、6年,玩兒過超過100款桌游,沒有找到和它比較相似的遊戲。而且支持2-5人,策略度基本和大盒遊戲相當,本身又只有卡牌,所以簡直是一個超級優秀超級有趣超級好玩兒的遊戲!
美中不足的就是正版已經絕版不再出了,僅存的二手都超貴。《卡坦島》,手機碼字就不放圖了。
當時高中桌游社買了這個桌游,就找人開始玩,最多可以四個人。
遊戲中有5種資源,可以造城鎮,修路延長自己的版圖,與港口或者玩家交易等。最終勝利目標是達成10分的點數。但這個遊戲中目標達成方式是多樣的,比如造了最長的路的玩家就可以拿到一個值2分的牌,誰最長就歸誰。這樣便產生一個有意思的玩法:雖然我的路不是最長,但我可以修路阻斷你的計劃啊,這就很有意思。(後來才知道,這屬於如何讓弱者也有存在感的遊戲設定)
此外,因為遊戲的狀態除了手中的卡牌都是公開的,這樣哪個玩家快要贏了大家都是知道的。「那個xxx,只要再有兩個礦石資源就要贏了,我們千萬不要賣給他啊!」因為遊戲是支持玩家間的交易的(原始的以物易物),所以基本一直在聊天,只要有人提出來,那個最有希望勝利的便會遭到其他玩家的一致抵制,然後其他人趁機交易來偷偷發展,看自己口才了。(後來才知道,這種遊戲機制下形成的弱者聯盟也可以提升遊戲的娛樂性)往往到最後,那個提出抵制的突然宣布自己贏了,別人還沒反應過來。
我覺得這個遊戲的樂趣在於玩家的交易,這不僅有社交元素,而且氛圍輕鬆愉快,因為你面對的活生生的人啊,而不是機器、銀行之類的。有人與人之間的交流才算桌游啊!狼人殺
桌游的總類太多太多了,如若只是雙人向的,推薦你玩日本類的桌游,如:遊戲王,高達,鋼煉,水瓶等等;如若多人向的,選擇也是不少的:三國殺,U-NO等;如若不想花費太多錢的,可以選擇完撲克類:殺人遊戲,狼人,鬥地主等;如若想要複雜一點的,比較推薦國外的:國王的騎士,BIG BANG(據說是最初始的桌游,德國出的),類DOTA的什麼什麼(名字忘記了);
如若想學習什麼的,可以自制化學式,來玩桌游;
如若想和女生溝通感情,順便吃吃豆腐什麼的,可以選擇玩撲克類的「蓋棉胎」(地方稱呼,別的地方不知道如何說);如若是和基友摩擦摩擦什麼的,好吧,我還真不知道該推薦你玩什麼類型的桌游好了……以上觀點僅限於個人,請別亂代入現實生活中。希望可以幫到你~鬥地主
大富翁,哈哈
看題主想要的事哪種「好玩」了
桌游中的「運氣成分/隨機成分」這個值越高,遊戲就越偏輕鬆、休閑,上手容易,玩起來很歡樂也不用動太多腦子。相反的,運氣成分較低的遊戲則通常是一些硬核向、策略程度高、費腦子的遊戲。這種遊戲可能一開始難於學習,內容也較複雜,但如果你樂於鑽研,就能在與其他玩家的對抗中收穫很強的滿足感。娛樂向個人推薦
1.車票之旅 抽牌鋪鐵路,五顏六色的卡牌很漂亮,人多玩起來很熱鬧。2.卡卡頌 拼版圖的遊戲,新奇有趣。3.山屋驚魂 角色扮演探險遊戲,擁有眾多劇本,滿足條件觸發。4. ……策略向個人推薦1.歷史巨輪 控制國家在歷史中向前發展,統籌安排經濟軍事文化,著實煞費苦心。2.電廠 基於拍賣機制的商業發展遊戲,玩到後期甚至需要藉助計算器的幫助。3.晨昏對峙 硬核中的硬核,冷戰背景,版圖是世界地圖,卡片均為真實歷史事件,運氣成分幾乎為零。4. ……修改以色列麻將...三國殺膩了
作為一名策略性桌游愛好者,《冷戰熱斗》和《七大奇蹟》在我標準中非常的棒
個人桌游生涯至今玩過很多,覺得《電力公司》是我玩過最精緻、很有博弈性、設計的非常巧妙的桌游。資源隨遊戲進程補充速度會變化,購買電廠時需要考慮能源成本和可供電數,是否合算。同時遊戲地圖和小配件都很精緻,美中不足的是上手有點難度,畢竟是排名前幾的桌游,需要好好研究一下,不過一旦上手了樂趣無窮啊!
喜歡美式桌游,誰是大老闆,抵抗組織。 電力公司,黑故事等也不錯
種豆子!卡卡城!
三國殺太難了。。種豆遊戲可以耍賴軸心國與同盟國
犯罪現場
很喜歡當年的殺人遊戲
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