如何看待現在仍然做點卡收費的網遊?

感覺PC網遊已經撐不住了啊,玩過的很多遊戲開服沒多久伺服器就各種鬼區,甚至直接GG的也不少…這種環境下為什麼還有遊戲在做時間收費呢?想不通……


謝邀。

首先,題主所說的現在仍然堅持點卡收費的網遊,應該是指PC端的時間收費網遊,或者是時間+道具雙重收費的網遊。而這些網遊,基本上都屬於MMORPG——當下最熱門的競技遊戲如MOBA、FPS、橫版格鬥等等,很多都屬於道具收費。

我們在這裡討論的,更多是如何看待PC端的MMORPG中,現在仍然堅持時間收費的網遊(包括時間+道具雙重收費),與之相比較的是道具收費和買斷制。

先說我的觀點:時間收費制對遊戲可玩性的要求高,長期來看對玩家而言更加友好,遊戲氛圍也更加公平。而道具收費雖說門檻低,但我們都知道「不充錢怎麼變強」的道理,廠商主要目的在於想方設法讓玩家掏錢。

看了許多答主的回答,我個人比較贊同 @憑笙 的說法,簡單概括下,時間收費的存在是遊戲。當然,前面答主提到的《古劍奇譚網路版》,畢竟還是一款測試期的新游,宣布採用時間收費制在某種程度上體現了運營商的決心。但是否能有不錯的表現,這一切仍需要繼續觀望。

從目的上看,所有遊戲都希望有很多玩家。但更深一層來講,時間收費遊戲的目標是玩家遊戲時間更久,道具收費遊戲的目標是付費玩家花更多錢,買斷制希望短期內口碑效應產生滾雪球銷量。因此,買斷制遊戲和時間收費會更注重玩法趣味性,相比較而言,道具收費遊戲更注重通過付費獲得成就感,這就是收費模式背後的本質問題。

時間收費

2000至2004年前後,《石器時代》、《大話西遊2》、《夢幻西遊》等等開啟了網遊時間收費的巔峰期。

網易的《大話西遊》《夢幻西遊》,盛大的《熱血傳奇》,暴雪的《魔獸世界》,西山居的《劍俠情緣網路版三》等都是採用時間點卡收費的。如果按平均每天5小時的遊戲時間算,玩魔獸世界每月所花為0.45*5*30=67.5元,夢幻西遊為0.6*5*30=90元,劍網三點卡區為0.45*5*30=67.5元。

時間點卡的收費模式會擋住一些不輕易花錢的玩家,但也會使得遊戲更加平衡,玩家可以獲得更優秀的遊戲體驗。這類遊戲的收費方式決定了,遊戲需要最大限度地提高玩家在線時間。也就是說,遊戲必須粘性高,有深度,因此玩家就會感覺到需要投入大量時間,來完成副本、戰場、每日任務、活動等等,緩慢地提升角色能力,維繫人際關係。

(除了日常任務,還有很多每日活動)

因此,遊戲需要持續不斷地提供可玩性高的內容來留住核心玩家。這就需要遊戲策劃在設計上走心,如果過於繁複、枯燥、冗長,就容易導致玩家流失。所以從這方面來說,為長遠計,時間收費的遊戲可玩性更高一些,對所有玩家而言也更公平。

作為題主重點關注的時間收費,在此再多說兩句。縱觀這幾年來,少有新遊戲願意去做時間收費,為什麼?很簡單,來!錢!慢!啊!不!好!掙!錢!啊!所以大家能看到的是道具收費的遊戲越演越烈,錢圈得差不多了就換個皮甚至是做手游,換個姿勢出來繼續圈錢,這就是現在的遊戲市場。

但玩家踩得坑多了,自然也就厭了倦了怕了,對於綠色和可玩性強的遊戲訴求也更加強烈,而這就是所謂的市場需求和市場趨勢。

返回來看目前市場上仍在堅持著的幾款時間收費制網遊,以及即將要加入這個隊伍的新游《古劍奇譚網路版》,前者已經積累了一定的用戶基礎和口碑,後者我也有些了解,是燭龍出品,為人熟知的主要是單機系列作品,雖研發多年,幾經測試,但在如今的市場環境下,玩家是否還能像當初跟隨那些經典的時間收費遊戲一樣,等待古劍這款產品的成熟呢?關於這款遊戲能走多遠,我還是持保留態度,先佔個坑之後再來看。平心而論,一款新游願意去做時間收費,對於玩家和市場無疑都是一樁好事。

道具收費

2006年前後,《熱血江湖》、《傳奇》、《征途》先後宣布免費,到現在,道具收費已經成了最廣泛的一種收費模式,也是玩家進入門檻最低的一種模式。

如前述,當下最熱門的競技類網遊大多採用道具收費的模式,如《LOL》、《DNF》等。這些遊戲不但用戶量大,收入也非常高。但即使是在這樣的高收入狀態下,卻極少有玩家抱怨遊戲的公平性。這是因為,在這類遊戲中,玩家本身的能力和操作技術才是核心,道具多數集中於外觀/特效的改變,售賣的武器道具對公平競技的影響可以小到忽略不計。但這不是本文討論的重點,姑且不論。

從MMORPG來說,巨人《征途》,暢遊《天龍八部》,完美世界《誅仙》,網易《天下3》、《倩女幽魂》等,都採用了道具收費的模式。在這類遊戲中,20%左右的玩家撐起了80%的遊戲收入,不想掏錢的玩家可以免費玩遊戲,人民幣玩家也可以一擲千金來打造極品角色。獲得一呼百應的大佬感。

(琳琅滿目的道具商城)

但是,道具商城裡往往會有大量影響遊戲公平,影響玩家體驗的道具存在。如果道具僅僅是美化外表、加速經驗和遊戲幣的獲取,就還算合理。可一旦出現能夠影響競技屬性的物品,嚴重破壞了遊戲平衡,那麼帶給非人民幣玩家的體驗就很糟糕,很容易引起普通玩家流失。一旦普通玩家流失過多,那麼人民幣玩家也會感覺自己的影響力下降,從而不願意再繼續投入金錢和精力。

這就是「圈錢」這一說法的由來。實際上,此類收費模式對於不能大量投入金錢的普通玩家來說,所獲得樂趣可能並不多,相反帶來的卻是無限的勞累和痛苦,與現實社會底層生活的相似感受,會讓他們迅速流失。於是我們看到免費遊戲經常合服,因為不合服實在沒人陪有錢大佬玩了,那麼大佬在短暫內投入大量金錢之後,獲得了一小段時間凌駕於眾人的快感,之後隨著遊戲人數的快速減少,樂趣也快速降低,於是就退出了遊戲。

買斷制

所謂的買斷制,和單機遊戲類似,玩家只需花一次錢購買遊戲客戶端的錢之後,就可以免費暢玩遊戲。在網路遊戲中,《守望先鋒》、《星際2》和《暗黑3》。

對於遊戲廠商而言,沒有過硬的遊戲品質不要輕易嘗試買斷制。雖然之前提到的3款遊戲確實獲得了巨大成功,但是單純的買斷制並非主流。雖然像《激戰2》這樣的遊戲,也有龐大的世界觀與好玩法,值得玩家付費。但在免費遊戲的大潮下,《激戰2》現在也很慘淡。

因此現在買斷制也開始融入一些其他收費模式,比如在遊戲中加入商城,將道具收費結合起來,比如開箱子開到手軟的《CS:GO》。 究竟這種模式還能走多遠,這裡我們仍需要觀望。

最後,個人心得分享

對於遊戲市場我也沒太多的評價,事就是那些事,坑就那些坑,大家都懂。而用戶喜歡玩什麼類型的遊戲,這是主觀的行為,我們都無法去做評價,蘿蔔青菜各有所愛。儘管 PC端網遊受到的環境衝擊很大,但用戶對PC端網遊的需求是一直都存在的。


想到啥說啥系列。

1.

雖然這個時間點看這個問題,特別有為古劍奇譚網路版背書的嫌疑。

但是2017年出了時間收費端游,該表揚就表揚,沒毛病。

2.

2016年,PC端免費遊戲最高收入的英雄聯盟,17 億美元;買斷付費遊戲PC端最高的守望先鋒, 5.86 億美元,主機端最高的COD年貨,5.91 億美元;手游全球最高的是怪物彈珠,16 億美元;國內收入最高的手機遊戲夢幻西遊,具體數字應該接近 90 億RMB。

作為對比,2015年,魔獸的全球收入是 8 億美元,2016年第一季度有數據是全球 1.9 億美元,全年還算他 8 億美元吧。

2016年,劍網三的全年收入是 14億 人民幣;

夢幻西遊不太清楚,可能有很多用戶已經轉移到手游上了;

至於FF14,嗯,不存在的,盛大遊戲的財報都沒提這個名字。

而在這之下,咔,能叫得上名字的時間收費遊戲,沒了。

(以上數據皆來自隨手百度的國內二手新聞)

3.

古劍奇譚網路版是2012年立的項,如果算五年的開發周期,50人的團隊,每個人平均2.233333萬人民幣的成本,也有6700萬的研發費用了(沒錯我就是倒著除的233)。

用同樣的錢和時間,做他個三款手游沒啥問題,可他們並沒有——別誤會,他們的確做了手游,也做了頁游,只不過沒成爆款——他們用這些資源,堅持花五年時間做一款收費端游,一定有自己的考量。

而劍三,可能就是他們的考量目標之一。

4.

「劍俠情緣」從不是那批老國產單機中的第一品牌,直到劍網三成了氣候。

在2017年6月22日的你乎,「巫師」話題有6k+關注度;「仙劍奇俠傳話」題有1.7萬關注度;「劍俠情緣網路版叄」話題則有3.1萬關注度——這還不是劍三的大本營百度貼吧,在那裡劍三吧有460萬關注,穩居客戶端網遊前五,而號稱中國單機第一品牌的仙劍奇俠傳,貼吧也只有76萬人。

可以說,劍三運營後,劍俠情緣的品牌價值是一直在增長的,即使面對著抄襲風波和市場浪潮的侵蝕,依然從種種方面擔起了第一武俠網遊的招牌,最終實現了逆增長和品牌價值的變現。

2016年劍俠情緣手游初試牛刀,三個月拿回二十幾億的流水,品牌價值被充分展現,這其中不知有劍三多少功勞,只知道兩組合併後,新職業五毒丐幫什麼的,沒少討好劍三玩家便是。

可以說,劍三的這種成功,一定是種種綜合元素的共同影響,復盤起來說不得還要算上天時地利,元亨利貞;但不可否認的是,時長收費和自主運營提供的穩定環境是一個大的基礎——反面的例子可以看到現在還在蓄力和優化的天涯明月刀OL,和其他無數上線成績不好直接被騰訊撤掉宣發資源的無名英雄們。

時至今日,劍三已經成為西山居劍俠系列品牌戰略的核心,而這樣一個穩定旺盛,可持續發展的優質核心,很難說不是每個做產品的人夢寐以求的。

所以說,如果你要在今天做點卡收費網遊,可能很難繞開劍三不去看他,因為他從一灘泥濘的起點,正走向一條可能通向光明的道路。

5.

「仙劍奇俠傳」現在還號稱是國產單機的第一品牌,這讓我感到絕望;更讓我絕望的,環顧整個市場,我還不得不承認這個。

除了郭敬明,很少有人或事物能讓受眾深切地認識到:隨著年齡和閱歷的增長,自己會愈發憎恨那個曾經薩比的自己——但是「仙劍奇俠傳」做到了。

得益於大宇強大的派生製作慾望,從JAVA時代,仙劍奇俠傳就是手游化最多的國產單機品牌,而到了今天,大宇還是沒有喪失他們的光榮傳統:仙劍奇俠傳online,新仙劍奇俠傳,仙劍奇俠傳3D回合,仙劍奇俠傳幻璃鏡,仙劍客棧,仙劍奇俠傳官方手游……

仙劍齊瞎轉,們

在仙劍六泰坦隕落,仙劍手游拆分開來,瘋狂授權斂財後,他們終於想起來用6700萬的開發成本來修補這顆破損的核心,這對於大宇這個鐵公雞,倒是一件新鮮事;可他們究竟能否成功,還是要靠產品說話最實在。

仙劍奇俠傳曾經出過端游,叫仙劍OL,免費遊戲還是CDKEY免費基礎免費來著……久游代理,我可是期盼了許久,但進去玩了半個小時之後,我便得出結論:還不如軒轅劍OL。

在2011年-2012年那個市場集體轉型的混亂時代,劍網三憑藉著「獨一無二的時長收費武俠遊戲」這個標籤,配合品質的提升,幾乎獨佔了武俠市場進行野蠻生長;而時至今日,市場上還沒出現過一個「獨一無二的時長收費仙俠遊戲」——仙劍和古劍在各方面角力,雙方粉絲彼此攻訐樂不思疲,如今看來,在產品布局上,古劍確是先下了一城,至少就魄力來講,雙方高下已分。

所以我真的,真的真的十分期待仙劍奇俠傳七的表現——路線的驗證,有時候真的很有趣的呢。

6.

魔獸世界真的無法被超越,暴雪自己都沒有這個勇氣,所以你們瞧守望先鋒啊。

劍三是魔獸的跟進者,開發劍三的都承認這個,倒是他們的粉絲不願意接受。

其實現在這個時代,還有幾個遊戲是沒有原型的呢——你們瞧守望先鋒啊——魔獸的根基給了劍網三莫大的助益,被武俠玩家詬病的戰法牧,那種不武俠的互動需求成為了劍三江湖中人際交往的基礎,以至於天涯明月刀OL最初的武俠戰鬥構架,最終妥協成了戰法牧,很難說不是瞄準了交互這個基本需求。

現在看來,古劍奇譚網路版走的是一樣的道路,也受到了一樣的質疑——還好他們是仙俠——其實那些質疑的玩家不妨想想,你要一個自己什麼都能做的網遊來幹什麼?裝逼給別人看?恰恰在這個時代里,大部分遊戲中裝逼是需要成(充)本(值)的,你要戰鬥高端,職業萬能,千里獨狼到什麼程度,才肯承認沒有其他人的網遊世界根本玩不下去呢?

劍三曾經汰除過一批這樣的「標準武俠用戶」,無限降低門檻,最終擁抱了大眾——這有什麼錯,你看看隔壁MMOFPS里,CF和守……對不對?

此處的配圖是一個大大的斜眼

7.

如 @安琪 所說,時長收費網遊「不用考慮太多人性黑暗面的東西,這個不管對玩家還是對研發都是很爽的事情。」

作為開發者我深有體會,開發端游真是太爽了,如果能開發時長收費的遊戲,或者單機遊戲,一定會更爽,因為開發思路會一門心思放在內容上,而不是……你懂的,大R小R收費帶你ARPU值小白用戶手殘玩家……

所以外觀收費怎麼了?動視暴雪去年一半的收入來自於內購,怎麼了?GTAOL內購賣的比本體還賺,怎麼了——688的披風,888的盒子,不影響屬性,怎麼了?有本事不靠破壞平衡去賺錢,怎麼了?

所以我對劍三的態度是,我希望劍三能好,因為他們一旦證明了時長收費這條路也能帶來更多更穩定更優質的收益後,市場有可能會因此而轉向,到時候更多的開發者會爽,更多的玩家也會爽,大家都爽了,畸形的市場才會有所轉變。

現在這個可能帶來轉向的力添加了古劍OL,我因為沒碼和懶得搶碼一直沒玩這個遊戲,不敢評價他內容如何,但是我也希望她好。

這就是我如何看待現在仍然做點卡收費,不賣屬性的那些網遊——我希望她們好。

因為……你懂的……

她好,我也好。

8.

愈發像槍文了,收了。

以上!


我如果說時間收費是網遊最後的一絲良心,你們信嗎?

Origin 做《網路創世紀》時,最先做了個內部版本測試,而測試的主要是三件事,一是在現有網路環境下遊戲究竟能不能夠流暢運作;二是多人遊戲究竟好不好玩;三是要怎麼收費。最終1997年《網路創世紀》正式上市時,選用了時間收費的模式,這種模式在歐美短時間也產生了非常大的爭議,在這個之前遊戲基本都是買斷形式,玩家拿到手以後怎麼處置是自己的權力,同時也不需要再更多的花錢,而《網路創世紀》除了送的一個月免費時間以後,之後每個月還要交錢,在歐美玩家的眼裡簡直如同搶劫。

但要知道網路遊戲有兩個客觀存在的成本,讓遊戲必須有個長時間的收入來源,一是網路服務本來就有成本,而且這個成本相當高;二是遊戲需要持續更新。善良的歐美玩家並沒有對這種模式爭議太久,《網路創世紀》也成了那幾年最火爆的網路遊戲,同時也改變了遊戲行業的格局。

在那時,包括之後很多年,歐美遊戲基本都遵循了低價購買客戶端,然後按照時間收費的模式,但中國市場稍微有些不同,開始時中國市場也有遊戲做過這種嘗試。

真正第一個成功者是1999年的《萬王之王》,源自於1996年上線的同名 MUD 遊戲,製作人為台灣清華大學材料科學研究所的夫妻陳光明和黃於真。1999年雷爵資訊成立,2000年7月,《萬王之王》圖形版在大陸上線,那時的《萬王之王》已經有了比較成熟的付費模式,最重要的一點就是日後被中國網遊市場普遍接受的免費客戶端 + 時間收費,如果客戶端需要花錢,其實本質上就是提高了網路遊戲的遊戲門檻,並不適合當時我國的現狀,當然那時期還有一批客戶端花錢的遊戲主要是因為寬頻不發達,讓用戶成本價買個客戶端的安裝盤而已。除此以外《萬王之王》還在這個基礎上嘗試了很多在當時看十分有新鮮感的收費模式,比如遊戲內創建新角色要額外付費。

之後中國絕大多數成功的網路遊戲都是遵循這個模式,包括2000年的《石器時代》、2001年的《傳奇》、2003年的《夢幻西遊》、2004年的《魔獸世界》,也就是那個時間點上,中國人已經默許了這種收費模式為網路遊戲的常態,直到2006年的征途,之前也有不少像《泡泡堂》之類的所謂免費遊戲,也就是我們說的道具收費遊戲,但都不如《征途》來的簡單粗暴。

《征途》給中國網遊市場帶來了一個非常新穎的思路,就是把遊戲性和收費的關係量化。

以《征途》為首,到今日大部分所謂的免費網遊,本質其實都是在做一件事,就是區分用戶群體。這類遊戲本質上把用戶分為了兩類群體,首先是核心的付費群體,這部分是一款遊戲真正賴以生存的根本,遊戲行業有個所謂的圖釘原理,就是想個圖釘一樣,圖釘帽的用戶是大多數,但是最終有用的是針尖那一點用戶;第二類用戶是非付費用戶,或者說是弱付費用戶,這類用戶本質上來說對於一款免費遊戲,與其算作是用戶,不如算作一個功能,對於遊戲公司來說,只要你不花錢,那就要把你儘可能調教的像一個滿足付費玩家樂趣的 NPC,或者乾脆把你「洗」掉,這就是頁游時代經常說的洗用戶。

當然多數遊戲公司也會在遊戲開始的時候設計一些很弱的付費點,循序漸進的誘導用戶一步一步付費,比如很多手游有體力限制,開始的時候先讓玩家了解如果一直有體力的好處,不停給你贈送體力,當你已經投入了足夠多的時間成本以後,就開始發現送的體力越來越少,這個時候再讓你嘗試去買個月卡,就這樣讓你逐漸習慣在遊戲內花錢。

除此以外還能看到一些道具收費遊戲裡面非常破壞遊戲體驗的情況,比如幾乎所有這類遊戲都會瘋狂開新服,原因就是當有新服以後,總歸有土豪願意花錢去開荒;比如無意義低效率的任務非常多,就是在鼓勵你花錢減少這些無意義的流程;比如核心裝備的獲得幾乎只能依賴開寶箱,這就是告訴你不花錢絕對玩不下去。

這些思路聽起來像是個絕妙的商業模型,確實妙,讓一批遊戲公司賺到了錢,但這種思路本質上有些本末倒置。這種模式最大的問題就是把商業模型的優先順序考慮度遠高於了遊戲本身,結果就是產生了國內遊戲行業很多圈外人可能看不太懂的奇怪現狀,比如 IP 遊戲。

到這裡,先問一個問題大家有沒有考慮過一個問題,為什麼現在 IP 遊戲那麼火爆,各個遊戲公司都在瘋狂的做各種 IP 遊戲?

本質上,最根本的原因就是現在這套遊戲模式很好用,所以大量遊戲公司都在套這個模式,而當遊戲大量同質化以後,能夠區分遊戲,能夠讓遊戲獲得更多關注的無非兩點,一是更好的渠道資源,這是大部分公司不具備的,也不一定能花錢買來的,另外就是 IP 能夠帶來的自然關注度。所以當大家在去瘋狂購買 IP 的時候,已經在一定程度上默認了遊戲同質化這件事,而遊戲同質化最重要的原因就是現今大部分遊戲的內核並不是一款遊戲好不好玩,而是一個數學模型。

也就是說道具付費遊戲其實最糟糕的地方在於,這種模式很大程度上是純粹靠數字遊戲驅動的,而不是遊戲本身的品質,至於遊戲的那些畫面表現,本質上只是引導你付費的外包裹。

這種行為不是錯的,因為確實賺到了錢,而且大量玩家樂在其中,但與此同時也要看到,時間收費遊戲的價值不能被忽視。因為時間收費遊戲本質上是做了最簡單的遊戲公司應該考慮的事情,做一款好玩的遊戲,然後讓用戶花錢。

我們可以看到到了2017年,願意再做時間收費的遊戲公司已經越來越少。能數出來的,除了一些經營了較多年的遊戲之外,也就只有最近開測的國產遊戲《古劍奇譚網路版》了,而之前到了解這款遊戲從研發前期就宣布產品要走時間收費這條路。除此以外,其他國產大作包括《九陰真經2》、《靈山奇緣》等等在內最終也都是選擇了道具收費。

每次看到這種現實的時候既開心又遺憾,開心的是遊戲公司確實賺到了錢養活了一群遊戲從業者,遺憾的是如果多些遊戲公司原因做一些純粹的遊戲那該多好。

回到最開頭我說的那句話,時間收費是網遊最後的一絲良心。


玩家角度出發:

1 珍惜現在還有的時間收費遊戲,當有什麼活動的時候也不要吝嗇錢包,該支持的支持。

2 不要隨便吹自己喜歡的遊戲,樹大招風。

3 認真討論遊戲本身,不要搞那些烏煙瘴氣的場外操作。

4 認真玩遊戲,扮演好你的角色。

(我有一次下FF14副本遇到過遊戲王占星,滿屏幕中二發言,死蘇抽卡奈落簡直一套一套233

5 他們是最後一批良心了,就是這樣。


謝邀~其實樓上很多同學都說得很清楚了。個人淺見:

1.收費遊戲相對平衡,不管是經濟系統還是盈利體系,包括遊戲性和品質能用心做到一定水準,不用考慮太多人性黑暗面的東西,這個不管對玩家還是對研發都是很爽的事情~;

2.收費門檻能篩選「志同道合」的玩家群體,認可花時間+精力投入的這部分人一般相對穩定且有類似的審美情懷且相對素質較高(不是說免費遊戲玩家沒審美沒素質,而是指追求不同的遊戲樂趣)遊戲內氛圍也會相對較好(劍網3是實例);

3.其實中國和世界市場真的很大,隨著遊戲的覆蓋度和接受度越來越高,其實任何細分品類只要做到頂尖,都有其市場可言,只是空間有限,想要逐利又省力的"聰明人"自然會去追求別的。

收費網遊永遠不會消亡,但在階段性大市場表現下可能會式微(國產單機不也曾經經歷過類似時代嗎?)歷史總是循壞的,遊戲和情懷永不消亡(^o^)/


很多人有個誤區,

認為免費網遊是免費場地,比如公園什麼的,你要和廣場舞大媽同台搶,

而點卡制類似於羽毛球館和籃球館,你需要支付一定費用,

買斷式遊戲類似於高爾夫球場終生會員,在裡面談笑風聲的人是....

以此來自抬身價的話,不是沒有道理,但你們有沒想過,人如果都是在一個世界裡?

其實免費制網遊的生態里,就包含了以上三種遊戲習慣的人,你認為遊戲體驗不好,

是你從來沒進過高爾夫這個檔次而已,而點卡和買斷制的,是強制大家在一個水平線上,

當然我也不否認買斷式和點卡式的平均素質水平會因為進入的門檻稍高而有所提高,

但也只是平均素質,兩邊噴子的素質應該相距甚遠,

怎麼說好,點卡收費的網遊是功能性產品,免費制的已經再向奢侈品轉移了,

他的功能性非常弱了,而所能帶來的金錢直接能換取炫耀價值才是要點,

基本思路和鑽石騙局,還有窮玩車富玩表差不多,這是多提供一個展示的平台而已,

不過如果覺得免費遊戲都是一刀999,或者不氪金怎麼變強的話,

但我覺得想法太單純了,魔獸世界又不是沒有金團,你要扯守望先鋒的話,

DOTA,LOL是買斷制么?和遊戲性質有關係而已,


對mmo而言,點卡的收費方式會讓遊戲世界更像一個真實的彼此需要的世界,從而讓遊戲自身變得更有魅力。

我想用更中國的方式來說明這個問題,所以,我並不想說內容質量,玩法樂趣之類遊戲素質方向的問題,而把重點轉向另一面,遊戲社交環境的構建。

從國內實際的運營結果來看,一個成熟的遊戲環境,離不開一個良好的經濟系統。而經濟系統的實際做法,就是專業生產者(生活技能)+交易的模式。而圍繞著這個經濟系統,點卡和非點卡模式有著本質的不同,進而對所有經濟系統的參與者產生了莫大的影響。

我們這裡討論三類用戶,有錢人,窮人,工作室。對於這三類用戶,我這裡給出這樣的畫像。

有錢人-養成資源大量需求,時間少,需要購買窮人工作室商城系統提供的資源產出。

窮人-養成資源正常需求,時間相對多,生產效率很低,提供一部分自身的專長資源,同時也需要購買一部分他人的專長資源。

工作室-沒有養成需求,全面且效率極高的資源資源提供者。

運營公司的底線要求是

1.運營商能有足夠的收入。

2.窮人玩家能夠把自己的東西從市場上賣出去,所以商城不能為了賣東西和玩家打價格戰。

3.玩家能夠有足夠的錢購買到其他玩家生產的東西,所以哪怕工作室打金效率十倍於玩家,只能不斷的限定獲得渠道和每日上限,而不能大砍獲得流通金幣的效率。

玩家的訴求是,要買的東西越便宜越好。

工作室的要求是,rmb交易,為此可以接受低價,因為本來效率極高。

至此,免費遊戲的第一個殺手級別矛盾出現了。運營商商城收入與使用外掛的工作室之間的矛盾。

解決方法

1。傳統頁游的解決方案,封殺交易系統,將社交完全壓在養成相關的戰鬥上,讓中小R成為大R的樂趣生成器。確保商城收入,通過滾服+合服的方式快速的不斷嘗試,直到剛好發生2個大R對著充錢的相對穩定的社交環境。

2。遷就中小R用戶的交易社交需求,通過複雜規則+噁心交易參與者的方式來保持交易的存在。方式包括綁定金幣,封殺點對點交易渠道,只提供系統對玩家的交易,或者商城獨有產出專屬的提升收集/打造效率的RMB物品等。

而這些問題的根源,全都在於工作室的成本是外掛費用+電費,運營商完全無法對標工作室這樣的價格從商城來出售道具,由此一定會導致玩家的購買渠道導向工作室。

而點卡收費,可以從根源上解決這個問題。當工作室的成本包括了點卡費用的時候,運營商也就有了活下去的基礎。很多東西就可以不必管制,交易的過程會自發的順暢,而順暢的過程又會反向促進交易,而交易會讓玩家進一步融入社交,進一步優化遊戲的生態。


某種意義上而言,網遊都是社交遊戲,而社交的本質,不管是遊戲還是軟體,都只有一個字。

曬。

時間免費道具收費的遊戲曬的是 -----玩家的個人財力,我有錢我就能買好裝備吊打別人,我有錢我就能買一大堆時裝送妹子前呼後擁。

點卡收費的遊戲曬的是 ---- 大家裝備都是同一起點,那戰鬥靠的就是個人技術,外觀靠的就是個人審美。

個人認為,純吊絲用戶和土豪級用戶是構成時間免費道具收費的重要群體,因為需要土豪來購買道具,曬給那些吊絲用戶看。

而點卡收費用戶相對而言應該在純吊絲用戶和土豪用戶這兩個區間的中間段吧。因為門檻高,所以一旦玩了這個遊戲,用戶的忠誠度也相對更高。

順便來安利個點卡/月卡收費制情懷(?)大作網遊 FF14(最終幻想14)啦。

說出來你們可能不信,因為這個遊戲太良心,導致除了點卡/月卡以外,沒什麼能花錢的地方……最後導致出個一年一度的抽獎活動,玩家們都需要搶著給製作組送錢的地步hhh

以世界為市場整體看待的話,FF14的用戶量還是很大的,所以那些「點卡遊戲要完」的論點應該只適用於國服。

順帶說下吧:

FF14幾乎所有的外觀,髮型都是遊戲內副本掉落/生產職業製作,只要花少量遊戲幣或者打本即可獲得。

FF14幾乎所有坐騎,都可以通過刷本、成就、積分獲取。

沒是這就是傳說中的不要你的錢只要你的肝……

至於遊戲本身的話,你可以當成普通的最終幻想遊戲跑主線劇情當成普通 RPG單機,推薦一個劇情MAD視頻:[FF14/劇情MAD] PROTECT - 願化作你的堅盾 [1080P]

也可以做個風景黨外觀黨每天拍拍拍:【FF14】延時攝影 - 艾歐澤亞風景集

戰鬥玩家的話也有充分的高難度副本可以挑戰:

FFXIV-A8S世界首殺(多視角)(2)_網路遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩


轉個我在別處的評論:

中國走上道路收費的根本原因在於,每個玩家的時間價值是不一樣的。對於大部分時間收費的遊戲,玩家只要多花時間就可以更強,本質上還是誰花錢多誰更強(差別是收費梯度)。但對於很多有錢沒時間的人來說,時間收費是不友好的。

早在道路收費網遊之前,國內已經出現玩家間通過現金交易,進行遊戲內道路交換。本質上就是滿足了沒時間的有錢人玩遊戲的需求。但當時國內這種詐騙行為很多,玩家被騙後會去找遊戲運營商申訴,其中不乏鐵杆玩家。這給運營帶來了很多不良影響。所以運營商開始嘗試官方賣道具。至於後來這種收費方式被資本濫用,也不是當時能預料到的。

真正有問題的不是這種收費方式,而是後來在商業利益的驅使下,一群做遊戲的人已經忘記自己在做遊戲,而是純粹的賣數值賺錢——就是征途為代表的遊戲,惡意挑起玩家衝突,拉大付費玩家和免費玩家衝突,強行製造付費需求。他們不在乎遊戲品質,不關心遊戲品質。從而導致國內遊戲品質常年裹足不前。


都是題主你感覺啊,去查一下現在還在點卡收費的遊戲的流水吧,雖然和手游不能比,但還是很可觀的。

怎麼看待?市場證明其合理性。從個人角度,更喜歡點卡收費。而且國內遊戲群體里玩點卡遊戲的有很大部分已經是有固定收入來源的人群,未來的人對遊戲消費的認可度在我看來也是逐漸提升的,以後到底什麼是主流真的說不好。

至於題主你的問題描述,建議你先問是不是。

對了國內點卡收費的遊戲似乎從一開始就不多,但是wow,夢幻,ff14,基三,哪個不是佼佼者?


如果說,讓我去玩一款網路遊戲的話

大概只有時間收費的遊戲,才會吸引我的注意


點卡收費遊戲改成免費模式必然在經濟系統方面要大改,稍有不慎就可能毀了遊戲。

同時點卡收費的遊戲基本能培養出更為忠實的穩定玩家群體,這對於遊戲質量的改進與提升是有很大幫助的。


不光應該時間收費,我甚至覺得買斷制才是最合理的。


(時間)收費網遊市場已經完了。

用戶付費低,開發成本大,意味著吸引不來瘋頭。

資金少,意味著程序員工資低,沒有優秀團隊,遊戲質量低。

遊戲質量低,意味著用戶更少,更絕望。

是你們親手殺死了所謂公平的點卡遊戲,不過,不用自責。因為現在人們玩網遊,如我做策劃的朋友說,就是為了攀比的,不愛攀比的基本都在單機呢,網遊沒情懷沒遊戲性,只有攀比。史玉柱那個模式,就是能讓人用最簡單的辦法達到攀比的目的。

「高端」遊戲玩家天天喊氪金遊戲不公平,到底是真的討厭一個遊戲模式,還是從鄙視這個遊戲模式里找優越感,和炫耀自己靠時間堆起來的鄙視鏈地位?大部分其實都是後者吧。而這類玩家,反正我的策劃朋友說,其實正是氪金遊戲的合適用戶,因為這些人一旦吃過氪金的甜頭(簡單暴力爽),往往很容易就陷進去了。當他們經歷過被虐的上火,砸上一小筆錢就能復仇,不用悶聲看一堆視頻,練幾個月的時候,大部分人其實都會口嫌體正直悶聲氪的。

他們根本不是真心的討厭簡單無腦的氪金遊戲,更不是專找複雜的玩。

而真的討厭氪金模式的人,不是在單機,就像我一樣只玩玩激戰2美服,指環王美服那些,根本都沒興趣天天找優越感。甚至我都覺得黑遊戲比玩遊戲還爽了。

比起被虐幾個月無人權慢慢爬鄙視鏈熬出頭,還總被螃蟹策劃砍廢砍回下水道,一個更新就變廢物,一個資料片裝備就變破爛,氪金遊戲就是能給人更多更直白的快感和安全感。玩家嘴上罵著,身體卻是很老實的。

原來所謂氪金遊戲都是征途那種質量,現在skyforge,黑色沙漠等等在mmo里質量如何?

將來會有更多畫面音效人設等等讓你們更口嫌體正直的氪金遊戲的。而時間付費網遊已經死了。即使有人要從歷史的墳墓里挖出點情懷來,也註定只能像某些獨游一樣,低廉的質量承載著奢侈的情懷。

至於買斷制?單機聯網遊戲和激戰2其實異曲同工,而且開放點允許存檔在本地的那些,就休閑性也是網遊趕不上的了。

將來遊戲局面就是:

基本所有高大上的RPG端游手游都是氪金模式。

MOBA繼續走寡頭市場。

單機和少部分低質量端游手游情懷滿滿。


訂閱制收費被微交易取代是早晚的事兒。現在的遊戲市場,PC被主機擠兌,平台被移動端擠兌,玩家的選擇越來越多,時間越來越碎,所以會有更多的玩家願意花金錢成本去節約時間成本。現在還做訂閱收費,只能說是對自己的玩家群體非常自信……

目前來看類似WOW這種買cdkey+訂閱+微交易的是最霸氣的收費方式,估計也就很牛叉的公司敢這麼搞。(國服是最良心的不需要你買本體和資料片)


對於我來說,現在還敢做時間收費模式的網遊,一定程度上就代表了它的品質。

當然,我是萬萬不敢把世紀佳緣三算進去的。


我求你們多出一點收費的網遊,而不是假裝免費再靠賣裝備吸收人民幣。真的。

不求你們再搞出個魔獸世界,只希望能回到以前那種環境。


Update

評論區很多小夥伴提到

沒有外觀的玩家

在遊戲里很容易被人看不起或是嘲諷

我自己身為一個學生黨

差不多兩年前

在雙11的時候拓印了一套

零零散散的校服

我是個秀蘿

傳說中土豪多的體型

只是拓印了個朔雪頭啊破虜衣服啊秦風腳

還都是戰階JJC的衣服

一套搭配很奇怪

但從來沒有誰

因為沒有外觀而嘲笑我

雖然現在我也開始買起了金髮外觀

當起了黃牛

也許是時代在變化吧。

劍三。

有個回答說劍三外觀blablabla

可是啊

外觀是必備的東西么

有太多的裝備號

沒花一分錢買外觀

可裝備有影響么

我沒玩過其他點卡制遊戲

然而劍三

是不會有什麼屠龍寶刀要多少多少買的

除了大橙武

然而大橙武你有錢還不一定能買到

你得打多少本

拿一塊玄晶

再打多少本

摸200塊小鐵

不像某些網遊

「屠龍寶刀,只要999」

點了購買

屠龍寶刀就是你的

pvp的

打打JJC礦跑戰場就有了

pve的

包團躺拍裝備也有了

pvx的

多蹲蹲寵物奇遇就有了

甚至你沖著沖著點卡

你就能用積分換掉好東西了

雖然劍三遊戲平衡做的跟x一樣

但是你也不能無視劍三

裝備是不能用錢買到的

確實如同你所說

現在五紅啊一代黑啊電點將近5w一個

但是請問

你花5w買的是裝備嗎?

你買了個外觀

除了讓你的角色好看一點

賣號的時候能貴一點

對真正的pvppve都沒有關係

隔壁王者榮耀的皮膚都能+10攻擊呢

當然你可以買金

可以代練

頂多就是走個捷徑罷了

你pve買金包團

我沒錢躺拍

最後裝備還不都是差不多

所以

雖然劍三的遊戲平衡做的跟x一樣

可能因為已經收了點卡

所有官方收費的東西

只有點卡和外觀

而不是

什麼屠龍寶刀之類的

流批的裝備。


朋友,你聽說過最終幻想14嗎……月卡88點卡0.66一小時,商城不出售任何帶屬性的道具,一個角色可以同時玩所有職業

這樣的遊戲模式怎麼會沒有人買賬呢?

當然,魔獸的時代已經過去了, mmorpg輝煌不再是無可置疑的,但還遠遠不是說「這種遊戲模式已經死了」的時候


免費網遊:

免費&>什麼樣的玩家都來了&>玩家群體素質下降&>遊戲體驗下降&>棄坑

免費&>道具收費,一刀999?屠龍寶刀點擊就送&>遊戲體驗下降&>棄坑

我是來玩遊戲的,又不是來找罪受的

(一張點卡就能隔絕多數既喜歡白嫖又不會算賬的玩家,豈不美哉?)

來啊,站隊啊,我女兒真可耐

不給食


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