為什麼歐美遊戲不喜歡帶中國元素?

我喜歡的全面戰爭,做了兩次日本也不做中國。育碧新作榮耀戰魂有日本武士也沒中國的。

以前的翡翠帝國失敗了,做sleeping dog的公司也倒閉了。好像中國元素就是沒日本元素那麼受歡迎啊。


比如守望先鋒小美,暴雪的jeff說了,他們不想再做所謂傳統的中國式人設,也就是熊貓,功夫,酒,之類的,jeff希望找到現在西方人眼中的中國形象,關鍵詞就是「科技」,說「科技」可能很多人就要冷嘲熱諷了,但是jeff說他認為現在中國在網路,軍事,航空航天,上天入地下海的科考,建築等領域發展迅猛,以及他們知道中國領導人對外宣傳的態度,中國是個和平的國家,而且他們很喜歡中國的小吃宵夜。

於是成就了灕江塔這個高樓林立,航天牛x,小吃遍地的占點地圖,我覺得這是進步啊,西方人對中國認識的很大進步。

於是還成就了小美這樣一個溫柔無害,為了世界氣候去南極探險的科學家,這難道不是進步嗎?難道非得再做一個穿著布衣布鞋拿竹棍喝酒打太極的仙氣熊貓才算中國嗎?!為什麼我們自己固步自封呢?美國人都更新設定了,為什麼我們自己不重新認識一下現在的中國呢?


類似問題三年前就寫過了,老觀點不重複,我只強調這種問題裡面的一個非常普遍的習慣觀念(cliche)——為什麼「中國元素」就一定要是「中國古代元素」?

這種問題之所以「月經」,是因為問題來來去去都是全戰、刺客信條,然後引出中國人全是盜版之類的,當然批判也早就重複了N遍,而且這兩年間,無論刺客信條的編年史、中國式全戰《東方帝國》、還是目前傳言全戰真要做東方背景,早就把這問題終結了N遍。但換個角度想一下,我們說「美國元素」時什麼時候想過會指南北戰爭之前的美國,為什麼一說到「中國元素」就永遠是「解放前,唐朝」呢?

實際上,即便不談論戰地和COD那種政治、軍事方面的中國,單說文化層面,中國在西方流行文化體系的現代到近未來世界架構里的存在感別提有多強了,尤其是上海和香港這兩座城市,在西方人觀念中幾乎就是近未來世界的象徵,也是「賽博朋克」這個影響深遠的文化符號的具象化之一。而且西方人在這方面對中國的了解程度和實際認識的偏差程度,比cosplay性質的所謂斗笠旗袍的唐人街文化或者武士+忍者+禪的日本文化強多了。

簡單舉例:

遠一點的,06年的《細胞分裂:雙重間諜》(這遊戲就是育碧上海做的),一整個關卡在上海,空降浦東中心區,潛入金茂大廈,身邊就是東方明珠,整個就是上海的城市宣傳,然後同一年阿湯哥的《碟中諜3》再次駕臨浦東,又一次爬樓,兩者相得益彰,這基本是當年歐美對於中國文化的一次自來水植入。

近一點的,2010年的《凱恩與林奇2:伏天》,做《殺手》系列的丹麥製作組IO Interactive做的,遊戲全程在上海,劇情是外國佬找了一邊泡中國妞一邊干不法勾當賺外快,跟上海黑幫、武警和PLA大打出手,基本結構無異於上海的GTA(實際就是把港式黑幫片架空到上海而已)。

再往後,2011年的《殺出重圍:人類革命》,加拿大的Eidos Montreal做的,科幻賽博朋克架構,劇情的一半在以上海為原型的「橫沙市」,這裡被刻畫為國際大都市,世界頭號科技巨頭「泰永製藥」所在地,而且戲份是中外勢力全面交織,大boss還是北大高材生,這基本上是西方人的遊戲里地位最高的中國了。另外這個系列2000年的初代就已經有香港的關卡了。

《人類革命》的未來上海,這個雙層都市的設想在遊戲里叫「盤古」,上層是「泰永製藥」等巨頭公司佔據的核心地帶,下層則是幫派林立的中下層階級的生活區,隨便找幾張藝術設定都堪稱經典的「賽博朋克」概念圖。

當然,不說西方人的這套設想就沒有偏見,簡單找幾幅截圖其實都能很快發現這種設計其實就是一個模板化的套路:夜晚(因為白天很多細節就顯得慘不忍睹了),遠處金碧輝煌的摩天樓,近處霓虹燈交相輝映、充滿巨大的漢字招牌的街區(寫什麼不重要,夾雜日韓文字都不重要),狹窄、不幹凈、牆面不時有辦證之類塗鴉的街巷,人口密度極高,空間狹小,外牆上各種設施密集的生活區。然後有一些幾乎是固定套路的場景:人聲鼎沸商鋪林立的個體夜市、餐館廚房和肉類的屠宰場、室外亭廊假山水池室內屏風盆景的中式庭院(或者園林和寺廟的雜糅體)……說到底這個概念也就是西方人眼裡90年代的東京、香港和上海的雜糅,然後從這個藝術設定出發,結合21世紀的科技進步,發展成帶有未來感的「賽博朋克」形式,此時香港和上海的成分就明顯要超過東京了。你讓西方人去做其他現代東方城市,典型的如CODBO3做的新加坡,做出來也是一股香港+上海味。所以,你能說這不叫「中國元素」嗎?

再拿香港看一下,就知道這個概念和形象在西方是有多麼根深蒂固。

我們比較熟悉的睡狗,2012年的遊戲,英國和加拿大聯合製作,:

離現在很近的一款刻畫東方城市近未來世界,賽博朋克架構的遊戲,2015年美國人做的回合策略遊戲《Shadowrun:Hong Kong》,這是當代西方人審美體系下中國城市形象的直接代表:

其實跟更早一點的西方遊戲比起來,這些年間可以明顯看到西方人眼中的這個概念也是在不斷地完善,有些很明顯的偏見在這幾年的遊戲發展歷程中已經得到了澄清。比如下面這個截圖是2004年的《殺手:契約》里的香港關卡,穿馬褂、留辮子、端著衝鋒槍、駐紮在中式庭院,這就是當時西方人對於中國的形象了,這也是上面做過《凱恩與林奇》的IO在過去的鑒別能力。其實就包括同一時期EA做的《命令與征服:將軍》,裡面就赫然出現著斗笠辮子的中國人形象,但起碼到之後做《戰地4》時中國民眾就好歹是正常一點的現代人模樣了。而到《人類革命》或《Shadowrun:Hong Kong》,人家已經完全是從未來的眼光,設想中國作為一個重大的後發力量在未來世界中的地位了(雖然不一定是正面形象,但做大科學家反派也總比做帶辮子的雜兵好)。

這類問題犯的最普遍錯誤有兩個:一是所謂「舒化奶理論」,把廣告植入和實際內容強行綁定,然而舒化奶只不過是個商業合同,舒化奶給的錢再多,人家也不可能把自己幾個小時的內容全做成舒化奶廣告;二是製作「X國元素」的都是為了抬舉、巴結某國人,錯,很多時候人家製作「X國元素」的目的是為了黑你。流行文化這東西,歸根結底就兩個要點:一是爽,二是獵奇,對西方人來說,現代的東方大都市,無論上海、香港還是東京、首爾、台北、新加坡,對他們來說都是一個相當獵奇的事物,尤其是東方城市這種的人口密集、新舊秩序交織的形式,在大多數歐美人的生活中都是比較罕見的(GTASA和GTA5,設定時間相隔二十年,但除了手機能上網了之外有什麼本質變化呢?)。滿足了獵奇,他們自然會往裡頭植入自己以為的「爽」的內容,無論近現代的香港黑幫火併還是未來的賽博朋克世界。

所以看到中國人自己一邊妄自菲薄,一邊成天埋怨人家洋大人的cosplay為什麼是cos別人家而不是cos自己都不知所云的「中國元素」,這著實是有些可笑。人家西方人一直都很重視「中國元素」,人家自有一套自己對於「中國元素」的符號,儘管這套符號可能帶有偏見甚至歧視。但比起從「傳統文化」中絞盡腦汁地挖出人家西方人從來就沒見過的「中國元素」,現代中國,尤其是新舊交接下現代中國的形象,比起社會形象固化的西方世界來說,影響力真的要大多了。其實就包括中國人自己都被自己給束縛了,光「賽博朋克」這個文化架構,就是人家西方人送到我們面前的,人家絕對樂意接受的,一個給我們輸出自己的寶庫,而且人家連細節都給規劃好了。中國人自己卻沒發現這個香餑餑,那就只能等西方人來添油加醋了。


已經不錯了,至少他們還會做亞洲文化,還知道區分中日韓這種東亞文化和中東的伊斯蘭文化。

你看看你,直接就「歐美」了,連大洲都懶得去分。


老生常談的日經了啊……嗯,日常乳滑(1/1)

每次有人吐槽為啥全面戰爭不做中國,我總是會加一句

「你信不信老外能在春秋戰國搞出辮子兵和忍者來?」


提問者是否不清楚在被遺忘的國度背景設定下有一個叫做卡拉圖的世界觀設定

卡拉圖世界設定可以說是西方人眼中的奇幻版的亞洲世界 ,在這個架空的大陸設定中,存在著若干個國家,其現實原型分別為:

Shou Lung: 翔龍,現實原型為歷史上的中國中原帝國

T"u Lung: 土龍,現實原型為歷史上中國雲南地區的割據政權,如大理國。

Wa: 倭,現實原型為日本(幕府時期)

Kozakura: 小櫻,現實原型為日本(足利時期)

Northern Wastes: 北大荒,現實原型為中國東北(滿族政權時期)

Tabot: 泰伯特,現實原型為西藏。

Koryo: 高麗,現實原型為朝鮮/韓國。

The Island Kingdoms: 島嶼諸國,現實原型為印度尼西亞和菲律賓。

The Plain of Horses: 駿馬高原,現實原型為蒙古。

The Jungle Lands of Malatra: 馬來特拉,現實原型為寮國和越南。

那麼為什麼在這裡我要提這個呢……

因為被遺忘的國度這個背景設定,可以說是基於龍與地下城DND規則改編的角色扮演遊戲中使用最為頻繁的戰役背景,其中包括了魔眼殺機、冰風之谷、博德之門、無冬之夜等多個經典的遊戲系列。

而由於卡拉圖這個世界設定隸屬於被遺忘的國度體系之下,所以我們在這些遊戲中也同樣能夠看到中國元素在奇幻世界中的具現化。

比如武僧這一職業設定,明顯源自早年中國對外輸出的各種武打片中的少林武僧形象。

比如黃飛鴻的艾歐石這一道具,相信玩過博德之門的玩家應該都會對遊戲中這段描述文字有所印象。

「這個艾歐石據說是卡拉圖的戰神張震給少林寺僧侶黃飛鴻的一個禮物。 戰神下凡化身成一條龍與黃飛鴻大戰了三天三夜。 張震對這位僧侶的膽識印象深刻,於是賜與他一顆艾歐石。 這顆石頭在黃飛鴻死後不知所終。」

本來當年玩的時候還以為是引進中國時本地化加的私貨,結果後來玩原版發現原文意思就是這樣……

「This Ioun Stone was said to be a gift given to the Shouling monk, Wong Fei Hung by the Kara Turan god of war, Chan Cheng. The god came down in the form of a dragon and fought Wong Fei for three days and three nights. Chan Cheng was so impressed by the monk"s prowess that he estowed the Ioun Stone upon him. The stone disappeared when Wong Fei died. 」

當然卡拉圖畢竟是西方人眼中的東方世界,所以裡面也有很多莫名其妙的真人快打式的神奇理解了,但是你也不能否認這也算是一種中國元素吧……

結尾慣例。


帝國時代3:亞洲王朝的中國任務線

開局 永樂19年 也就是1421年,明朝正式遷都北京。

我們的主角,黃堅正準備追隨三寶公,下西洋探險。

到了下一幕,畫風突變

喵喵喵?大清龍旗?大清提前多200年入關了??

而且這旗要1862年才出現啊!

還有這個NPC這樣當著這麼多人面罵皇帝,大家一點反應沒有。

進了遊戲,我靠官員和高級兵種都沒有剃髮,底層士兵都是留了辮子,旗幟都是大清龍旗,但房子又是游牧部落的???

民族團結,民族團結,我大清/萌天下無敵啊!

但是遊戲很良心的有中文字幕和中文配音,難道沒有一個人給製作組說讓他們至少換個旗子嗎。。。。。。

遊戲出來以後這一點被罵的很慘。。。。。


如果要我選哪個遊戲給我的印象反差最大,那肯定是《龍之崛起》(Emperor: Rise of the Middle Kingdom)。

當年是抱著純粹試一試的心理買了這個遊戲的碟片的(之前看過一些網上情報,知道是《愷撒大帝3》的古代中國版),因為當時我也覺得西方人能懂這個么。進入遊戲開場畫面,馬上就發現製作者把長江、黃河的漢字標反了,然後我就徹底帶著看笑話的心理進遊戲了。

然後進入第一關,只見城市名浮現出「半坡」的拼音字樣,然後我開始覺得有點低估這遊戲了。再往後,我就基本相信就是給國產遊戲商做這個題材也未必能做出這個水平(當然一定要較真的話,硬傷也很多),因為我也玩過武漢奧美翻譯的中文版,竟然將楚國的「郢」翻譯成了「贏城」。

這遊戲戰役模式可以選擇大夏、大商、大周、大秦、大漢、隋唐、宋金7個朝代,然後會有一些基於歷史的關卡。有些商品貨物會隨著時代演進才會出現(如造紙、茶葉)。過程中可以造長城之類的奇蹟。當然印象最深的莫過於大秦的戰役,幾乎平均一關就要造一個奇蹟,歷史上秦朝滅亡的時間都超過好多年了,遊戲中那些奇蹟才造了一半是常事。

http://www.tothegame.com/res/game/1037/feature/2003-09-15/screen3_large.jpg

後來隨著各類玩家的不斷修改,原版格局過小的問題已經大體解決。

https://imgsa.baidu.com/forum/pic/item/38aacfbf6c81800a3f02260db13533fa808b47c4.jpg

我個人最驚奇的單機遊戲,沒有之一。


樓上幾位答主說得真好,我來補充一個。

為什麼一中國元素就古代?因為你們的現代敏感元素太多了啊。你們自己拍個電影電視劇都要審查半天,外國人哪有本事趟這雷?萬一弄不好何止不買單還要全網封殺你。

大家還記得《凱恩與林奇2:伏天》嗎?滿滿的中國元素吧,卻被指「侵犯中國人權」,理由是「遊戲中可屠殺上海人」,這部遊戲的設計方甚至被中國玩家起訴了,媒體後續還調查到這部辱華遊戲的母公司有日本血統(SE)……

所以還好無雙是割古代人的草,不然早就被禁了哦。

各位想一下那些3A大作的遊戲內容,真的替換成中國元素,幾乎都有或多或少的「敏感內容」,而且大多數的中國人很忌諱談「人性」,他們接受不了人性有陰暗面的事實,他們接受不了自己也有陰暗面的事實,所以外國遊戲公司為了市場考慮在加入中國元素的時候會比較討好卻並不作更深入的刻畫,比如《守望先鋒》里的大部分英雄都是殘疾人、精神病患者或LGBT等,他們背後都有一個曲折離奇的經歷,人設的理念就是豐富多樣卻不完美,而美則是一個毫無槽點的可愛女孩,人美聲甜胸大青春還高科技,即便是這樣,還有中國玩家嫌她胖!外國人表示已經很小心地避開了雷區呀,我能怎麼辦我也很無奈呀……( ??д?? )

大家小時候大概都遇到過這樣的小夥伴,各種難伺候還要怪大家不跟他一起玩,玩什麼玩你自個兒玩兒蛋去吧。╮( ̄⊿ ̄)╭


看到這個問題,我突然想起了一個故事:

當初暴雪表示,魔獸三資料片冰封王座里會加入一名熊貓人英雄的時候,各大魔獸論壇都奔走相告,中國元素終於在暴雪遊戲里有一席之地了。

結果當熊貓人的設定圖出來以後,大家傻了,這是啥?為啥熊貓是個日本武士的樣子?為啥要拿日本武士刀?

但實際上,暴雪

並不想把什麼中國元素放進去,他們只是單純覺得熊貓很COOL.....!,

日本武士形象很COOL....!日本刀很COOL.....!就做了一個這樣的英雄出來

如果換別的國家,可能這事就這麼過去了,可這是個日本武士的形象,對玩家們來說,用這個形象是不可接受的。於是,無數玩家自發給暴雪寫信,向暴雪說明熊貓的形象應該是怎樣的,中國風的元素應該是怎樣的,這種日本武士的形象為什麼和熊貓不搭。

雖然那個時代盜版橫行,暴雪基本從中國玩家身上賺不到什麼錢,但最後,暴雪還是接受了玩家的意見,也就有了現在拿著竹杖,酒桶,打醉拳的熊貓酒仙

也就是說,遊戲廠商其實並不是很介意把中國風的元素加入遊戲里,但首先,我們得讓他知道中國風是什麼。同樣是中國元素,由於功夫電影的盛行,功夫在國外的接受程度就要高得多。

但如果我們給他們展示的是這樣的東西:

和這樣的東西

那我們能指望他們對中國元素有什麼正確的認識?如果都沒有正確的認識,怎麼把中國元素加進來?


其實吧。。。什麼中國元素。。。日本元素。。。在外國人看來都是亞洲元素。。。想到哪加到哪,加一兩個樂呵樂呵得了,哪還能給你分出各國元素來。。。那有了中國和日本,不加韓國元素是不是辱韓了?不來個戰鬥民族是不是辱俄了?

不是每個遊戲都是守望先鋒。。。


不單單是中國元素,像其他的「異域風情」來說,大部分的歐美遊戲,除了少部分例如刺客信條(驚天大黑屁)古墓麗影(黑)還有歷史模擬類遊戲(P社的東西、野蠻系列、全戰)之外,真正做的一樣少。我想原因和不怎麼做中國的也很像:

1. Unfamiliarity陌生感:歐美大部分人所接受的文化中對於這些在他們看來不太重要的部分的刻畫都十分不準確,並且他們也沒有動機去了解這些文化;

2.Orientalism東方主義:這個概念簡單概括一下就是「東方是『神秘的』,因為西方是『正常的』。」西方是發達的是文明的,而東方則是充滿異國風情的、神秘的。這一點實際上在今天西方人對於西藏的看法中也很明顯;

3.Stereotype刻板印象:亞裔都是小眼睛、用筷子、進門脫鞋、數學很好。黑人都是小偷、痞子、都會rap、不知道自己爹是誰。希臘人只吃Tzatziki,Ouzo,Gyros. 俄羅斯人天天喝酒力大無窮。這種刻板印象同樣在文藝作品中也有,並且每一個國家的文藝作品中都有。

這些因素綜合導致了歐美遊戲中對於這些「異域風情」的文化刻畫不足,而戲份稍微多一點的元素比如日本又經常被人刻板印象化,比如忍者武士壽司生魚等等。至於說什麼「日本文化輸出成功」的,英語裡面專門有個貶義詞叫做「Weeb」,可以去查一查什麼意思。

所以說守望先鋒裡面小美的形象個人覺得是個很好的開端。


對呀,因為中國這個市場體量也不很大呀,這兩年好多了,前兩年別說主機,就是電腦遊戲也沒什麼人買,因為前兩年盜版是主流,這兩年steam才在國內把正版推動起來。

而且遊戲這東西和文化關聯挺大的,做到全世界所有人都喜歡得是馬里奧那種的,然而這麼多年,有幾個馬里奧呢。其他的在一定範圍內比較成功的如龍系列,亞洲比較有市場,在歐美雖然口碑不錯,銷量還是上不去。日本地區雖然很多死宅也接受歐美風,但是總體還是更吃日式遊戲這套。想玩到3a級別的中國風遊戲第一需要我們國內在這方面銷量更有話語權,第二需要國內開發商爭氣。前者雖然越來越好,但是離「很有話語權」,也就是銷量在世界上佔比重很大還差了很多。國內開發商嘛,先得讓他們從手游上把注意力移開。

總之,之所以歐美風格遊戲多,是因為現在歐美市場體量最大,他們買的多,自然就得按他們胃口來規劃。

港台地區也有一些比較有想法的開發商,另外國內也有越來越多的製作者開始去製作這類遊戲,索尼前兩天不還公布了幾個索尼扶持的國產遊戲項目了么,裡面似乎是有幾個中國風遊戲的,不過還是那句話,離3a這種程度差的還是遠了些。希望以後會更好吧!


問,以下風格都屬於哪個國家。

維京海盜

長弓陣線

龍騎兵

板甲重騎兵

擲斧兵

騎士團,比如聖殿騎士,醫院騎士。

這僅僅是戰鬥單位

再比如,美地奇家族,哈布斯堡家族等歐洲著名家族。

或者說,熏腸和麥酒,魚子醬和紅酒。

好了,現在你看到了,歐洲的差異我們有很多都分不清。

那麼如何要求他們來分辨中日文化?

更何況,為何要求他們為中國文化買單?

既然中國沒有市場,客戶主要分布在歐美,那就投其客戶的所好,做出他們喜歡的作品就行了。

至於中國文化?連中國自己都不重視又如何要求外國人重視?

順便吐槽一下翡翠帝國。。。

這遊戲你確定是中國文化?不是唐人街文化?


這算是個直鉤了,不過我還是過來咬鉤。

首先,歐美的影視、遊戲作品,這裡首先要確定的是以美國為主的影視遊戲作品。

其次,影視和遊戲作品是毫無疑問的商業作品,在美國(尤其是好萊塢)這種有健全工業體系的娛樂產品產出大國,他們的每一個商業作品立項都必須要仔細考量營收的可能性。換句話說,植入中國元素不是不可以,而更重要的是必須考慮為了什麼植,以及植了以後能給這款作品提供多少可靠的收入來決定的。這不是拍腦袋、靠情懷就可以的,這必須要有非常翔實的市場調查以及過往案例來保證。

再其次,當產品方確定要植入中國元素了,那麼中國元素是什麼?這又變成了一個問題。首先,老美對於中國文化的認識是並不全面和典型的。我們知道,別人對我們的認識和我們自己的文化輸出能力有關係,而文化輸出和經濟能力又有很密切的關係。讓人唏噓的是,在老美建立對中國人立體認識的時期,亞洲能夠做到文化輸出的是亞洲四小龍——因為四小龍的經濟夠強勁。所以在很長一段時間內、包括現在,我們能在老美的電影遊戲中看到的亞洲元素多以這四個地方的生活狀態為主。比如提到賽博朋克的經典場景,基本都有和香港(或東京)的夜晚都非常相似的地方。

另外由於日本的經濟總量一直都是亞洲的前茅,所以日本的文化輸出能力一直是亞洲最強的。好萊塢一度認為所謂的能夠代表亞洲、東方的美術風格,就是所謂的Japanese。所以你在好萊塢的電影、以及歐美的遊戲中一直可以看到忍者、武士、天守閣……隨著日本人的經濟觸角,他們早就把這些符號通過各種各樣的渠道散播到全世界了,以至於看到這些符號,全世界都認為這是「極東方」的,甚至不用問為什麼。

當然,對於我們來說,我們自己是可以分辨哪些屬於中國、哪些不屬於中國。可問題在於,僅僅我們自己能夠分辨顯然是不夠的。還是那句話,一個商業企劃永遠都必須要以營收為目的,所以必須採取有效可靠的做法才能讓投資的人首肯。我們希望有一天,世界範圍內時尚、流行的元素都能夠準確的分辨真正的chinese,讓chinese style變成植入在商業作品中也是可靠元素的狀態,在這之前輸出的工作還是要做更多努力才可以。

而且,與其祈求讓wow帶有中國元素,不如我們自己去做能夠讓世界認可的chinese作品。


育碧在運用中國元素方面屬於比較好的,確切地說育碧十分擅長在不怎麼違和的情況下在遊戲里融入各種文化。令我印象深刻的有《孤島驚魂3》。裡面一段劇情是主角在太平洋小島上盜明朝古墓里的寶刀。裡面的古董販子煞有介事的介紹這個古墓是鄭和下西洋時部下叛亂在小島上自立為王修的,後來明朝平叛時叛軍頭目就嚇得帶著各種寶物把自己埋了。古墓規模十分巨大,給人一種秦始皇陵第二的感覺,很好奇一個叛變官員怎麼會有資源蓋這麼大的墓(但管他呢,國內盜墓小說不見得編得比這高到哪去)。古墓里的裝潢也算講究,給人一種地下園林的感覺,裡面有出現各種仙鶴烏龜的石雕以及圓形的拱門。實際上,蒙特利爾當地的博物館裡就有一套上世紀盜來的明朝古墓供製作組研究考證(默哀)。最終盜得的寶刀是一把短刀,刀柄為龍頭形(不是日本武士刀,嗯,沒毛病。)此外,遊戲里主角平時有時候會撿到各種玉器賣錢,遊戲的百科裡就吐槽說島上的人不識貨把玉器當一般石頭賣了。此外,孤島驚魂3還融入了其他元素,比如二戰時期該島曾被日軍佔領,留下了大大小小的防禦工事,其中可以收集日軍死者的信件達到一定數目就可以獲得一把日本短刀(日本刀和中國刀分得很清楚嘛)。島上的原住民喜歡在臉上紋身在現實中該地區也確實存在。

至於育碧在後來的遊戲里先出日本武士不出中國元素,可能是迎合市場因為日本元素在西方更受歡迎吧。畢竟我朝的文化輸出能力和日本比還是小巫見大巫。估計中國部分會後面放到dlc里用來坑錢


我同意 @機智的yz 的觀點,《守望先鋒》中的小美是一個非常成功的中國形象,然而卻招來了很多非議。

談到這個問題,我想提一個人,叫作弗朗茨.法農——

弗朗茨.法農是一位精神病學家以及思想家,主要研究領域是殖民主義和民族解放。之所以提到他,是因為他提出了一個非常重要的觀點,他認為相比國家獨立,被殖民民族更長遠的歷史任務是文化獨立,也就是破除西方國家的文化侵略。那麼,怎麼叫文化獨立呢?法農認為被殖民民族的文化覺醒分三個階段:

  • 第一個階段是主張全盤西化,否定、鄙視本民族文化,全盤接受被西方文化塑造出來的、作為一種糟粕存在的「他者」形象。
  • 第二階段是民族知識分子開始覺醒,開始有意識地保存民族文化,但是採用的視角和敘事語言,仍然是西方的,並沒有找到把民族文化和人民真正連接在一起的方式。
  • 第三個階段,真正地破除西方文化侵略,走出獨立的民族文化道路。

中國和日本的差別,大致可以理解為日本已經走到第三階段,而中國還在第二階段糾結。這在流行文化中,有非常明顯的體現:當我們談到中國文化、中國風,總是下意識的回到古代,好像不存在一個現代的中國文化一樣。我們沒有找到正確的語言,去描述當下正在發生的,具有中國特色的文化現象,我們甚至不喜歡這些文化現象,也沒有任何歸屬感。

而日本,至少已經部分走出了這個怪圈,塑造了一個比較完整的現代「文化日本」。

我們渴求中國元素,渴求外國人體認中國元素,然而這種渴求卻以各種「中國風」、「古風」、「現代儒學」、「要求西方人多搞幾個《功夫熊貓》」的形式扭曲地表達出來。而小美這樣的真正對中國當代文化的體認之作,卻遇到了理解障礙。

前者是一種失語,後者是一種失明——我們甚至無法正確的認出世界圖景中的自己。

在這方面,真的不妨像日本學習一個。


先問是不是,再問為什麼。

《魔獸世界》的熊貓人之謎,可以看出歐美公司本身對「中國元素(武俠)」的印象。

尚武,隨和的農耕民風,還有半武俠半仙俠的文化(真氣)。

比如,影蹤道場,雪流大師的台詞。

《泰坦之旅》中,製作公司則顯得對中國元素理解偏差不小,例如關羽的仁慈。

《暗黑破壞神3》設計了個中國風濃郁的武僧。

《激戰》系列也用了大量的中國元素。

另外像《真人快打》和《無盡之劍》等等,中國元素也很多。


因為自以為的「中國元素」連自己人都不喜聞樂見,憑什麼要歐美帶上呢?

凡是涉及到文化輸出的問題,都會有一個誤區:傳統文化才叫中華文化。

或許是初高中課本學多了,喜歡講文化傳承,取其精華棄其糟粕。

其實真正的文化輸出,本質都是這個時代最「糟粕」的東西。

拿日本忍者舉例,武士、忍者算是非常成功的文化輸出了,但歐美玩家們有多少喜歡講武士道精神的?說白了,這群人服裝詭異,身手敏捷,行蹤神秘,砍人像切菜,還說著神秘的東方語言,so cool。加上日本遊戲的開路,忍者自然而然就輸出出去了。

不信你看看彩虹六號里的日本幹員,就是假裝忍者還背著現代武器。這幫人並不管什麼傳統文化,又帥又爽,憑什麼不喜歡。

你大可以類比,想像一下左手RPG右手重機槍,嘴裡還叼著根大雪茄的魯智深。

為什麼現在提起中國元素就是旗袍,漢服不是更好看?因為旗袍凸顯身材,又能露大白腿,當然喜歡啊。

再看看讓日本人沉迷其中不能自拔的西遊記、三國演義、水滸傳,這些作品放在當時的年代都是在篡改歷史啊!西遊記愣是把玄奘改成念念叨叨的老師傅,還加個不妖不怪的猴子?三國演義把忠臣王朗寫成個陣前敗犬?水滸傳把一群農村小混混山賊頭子寫得如此俠肝義膽?它們都篡改了過去的「文化」,不僅沒取其精華,還自己加了一堆糟粕進去。

結果呢?下圖是我同學在京都大學拍攝的照片。

那麼現代的文化輸出有嗎?有,網文。

手把數位美少女,擅長翻雲覆雨神功雙修,提起褲子又是一條好漢,穿梭於神魔仙境中,身懷無數絕世秘法,還毫無捨己為人救世情懷的男主角們,讓無數正派人士痛心疾首,又讓歐美人爽的嗷嗷直叫喚。

網文讓多少中國人毀了青春敗了錢財,憑什麼歐美老不喜歡(笑

歐美甚至不管你是不是拆那,是不是東方,爽了就拿來用。

看,這才叫文化輸出,這才是歐美會接納的「中國元素」。


我感覺,還是國內的文化輸出水平不夠。一說起中國的代表,外國人可能第一想起的是熊貓,然後是吃的。。。。。。大家都說我們是龍的傳人巴拉巴拉,然後可能大家最熟悉的東方龍還是這一隻吧。。。。。。(圖片源自網路侵刪)

文化輸出,我們比歐美,日本(可能還有棒子?)差的太多,不能光等著別人來了解我們,我們自己也要拿出東西給世界看才行。不過嘛困難還是很多的。

個人淺見,歡迎指正。


從另個角度思考這個問題,有時候我覺得外國人並不是不喜歡加中國元素——我身邊有不少畫遊戲插畫的歪果仁也喜歡加一些中國(非亞洲)元素,有時候還會問我比如說中國的龍和日本的龍有什麼區別之類的。

但話說回來,有時我覺得是因為中國人對政治或是傳統太敏感導致的,同樣的問題可以涉及到「為什麼中國遊戲里很少有西方元素」。

誠然中國是個文化大國,但所有文化只有在交融中才能輸出。有幾件關於遊戲或電影的事情讓我印象比較深刻。第一,當年尖峰時刻3因為電影中採用了華人黑幫這個設定,遭到了國內爆炸式的抵制,說是辱國,但反觀好萊塢的很多其他影片——超體用了韓國黑幫,韓國人沒意見;新攻殼用了日本反派,日本人也沒意見;但什麼事情一旦到了中國,就必須涉及到國格和尊嚴,讓娛樂媒體不由自主的敬而遠之。話說回來,美國人拍一個美國電影會讓美國人當反派嗎?換位思考一下也是一樣的,但反派選誰可就是個好問題了。

大部分的文化輸出都有一個過程,所有的新文化往往都是從對立面開始,逐漸進入主流的。比如說中國今天當了反派,明天又當了反派,別人想來想去覺得老這麼拍吸引不了觀眾了,於是就說為什麼不來個中國正面的電影呢?這種風潮一起來,文化輸出就ez了。但是反觀現在,2012,火星救援,變4等等,中國元素不是用來炒錢就是高大上正面形象,不因為別的,因為中國觀眾得罪不起——別說這是電影的緣故,遊戲也是一樣的。當年國土防線本來也是要做成對抗中國的,後來想想國人不好惹還是換成朝鮮好了,反正朝鮮沒有什麼市場。

於是問題來了——站在別人的角度上,你不讓別人有玩轉你的機會,別人怎麼能對你(的文化)
有感情?我不認為愛國主義不好,中國的國情恰恰是特別需要愛國的——但這也導致了中國的文化被邊緣化,近來除了功夫熊貓,基本沒有全中國風的電影了,更別說遊戲(除了暴雪爹的遊戲,這是我唯一可以想到的典型栗子了,中國粉暴雪的人畢竟多)。說到這裡我就必須提到日本遊戲,可以說日本遊戲里是西方文化的盛行之地:近期的塞爾達,老點的鬼泣,黑魂,血源,更早火焰紋章,甚至超級馬里奧都是個外國大叔。現在思考一下——為什麼日本廣電並沒有覺得一個日本遊戲里都是歐美人有什麼不妥,而我大中華(甚至不說廣電,很多玩家都比較介意)卻非常在乎?原因沒別的,因為我們覺得自己的文化最牛逼。我們不僅接受不了別人,也沒法接受別人用我們的文化娛樂;中華文化之於我們來說太重,重到我們無法掙脫。

但是反觀日本遊戲?只要是日本產,無論是遊戲還是動畫,一眼就能看出是日產;儘管人都不是日本人,武器都是saber,但恰恰是使用了歐美元素,才能看出一個文化之於另一文化中自我特點的體現。相似的,就算中國有有志人士出個中國魂系列,就算清一色的歐美人設,我也保證有中國特色——文化就是個烙印,時時刻刻存在在你身上;你越是恐懼改變,就越無法超越和展示自我,對人來說是的,對國家來說亦然。

所以我覺得,中國自己對文化的保守態度,在方方面面綜合的導致了歐美遊戲里中國元素很少的問題。要成真神,得從反派做起。這一方面我特別欣賞中國的很多插畫師,他們的作品哪怕是一臉的歐美,也能給你加一些中國印象進去。早一批的阮佳之於激戰,魔獸的各大中國畫師,都在默默為祖國的文化輸出做著貢獻。

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提到文化融合,我想到一個很好的例子。

很神奇的是,《Journey》這部作品隻字沒提中國二字,卻把久違的中國元素給玩了出來。

理論上應該是滿滿中東風情的設定,為什麼看起來一股濃濃的中國味?

journey在西方媒體中評價也比較高,這足以說明歐美並非接受不了中國元素,而是接受不了玩不出名堂的中國元素——事實證明,中國元素跟西方文化的碰撞應該會產生更驚人的美學,而不是某些狗尾續貂,照葫蘆畫瓢而出的鮑魚仿品。這裡祝願祖國的文化可以繁榮,vpn可以早點解禁。


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