在H5+App領域,白鷺、Layabox、Cocos Creator各自的優劣是什麼?
有一定Unity和Cocos2dx上線項目經驗,如何選擇上述三種引擎開發HTML5和Native App遊戲?
客觀地說,- Cocos Creator有傳統Native遊戲的巨大優勢,H5方面正在努力追平白鷺。在Creator 1.2版本上性能已經追平,但是在成功H5商業遊戲案例上還是白鷺更多一些。Cocos為App領域最強。- 白鷺優勢在H5方面是最成熟可靠的,驗證過的H5商業遊戲數量眾多,但是在發布Native方面就比Cocos差一大截了。不過白鷺仍然為H5領域最強。- Layabox還太新,不論native還是h5都缺乏標杆案例。(底下幾個Laya的水軍,我就懶得說了。有直接無腦貼PR稿的,有那種我點開後顯示此人被反作弊限制的。買飛機的事情已經是H5行業圈裡PR的經典失敗案例了,你們Laya市場部的人居然還沒被幹掉真是奇蹟啊。老謝就應該把這些市場費用都老老實實投在研發上。)
我們之前是做app的,看H5比較火就做了個小項目,立項前也是糾結了好半天,但考慮到runtime這個噁心的東西,最終選的layaair引擎。由於以前沒有做過頁游,等於是邊學邊做,開發過程中遇到的 各種問題,得到了laya團隊即時且給力的支持,沖這一點也夠點贊的了。至於妹子直播啊,買飛機啊,市場宣傳吸引眼球嘛,有什麼不可以的?但這些跟我沒什麼關係,我是碼農只關注技術,真心能看到人家團隊在努力,還不行么?
你有的是APP引擎的經驗,要學習HTML5引擎,那就要放棄固有的東西。要考慮長久,否則永遠都在換啊換,一個新的行業出來又要換引擎,原有的經驗都要拋棄。在這三個引擎的選擇里,我提供幾個選擇引擎的思路,你自己多多去體驗和測試,每個人的對不同引擎熟悉不同,認知也會有差異。別人說的,永遠不如自己體驗的。
選擇H5遊戲引擎的思考維度
1、開發語言的支持
語言的支持,即說明了一個引擎的實力,也說明了該引擎面向開發者的廣度。白鷺支持TS和JS語言開發,cocos-js只支持JS語言開發。Layabox支持TS、JS、AS3語言開發。這裡TS和AS3都是大型H5項目推薦的語言,項目管理成本會低很多。
2、2D、3D、VR的支持
一個引擎光開發2D是遠遠不夠的,必須要支持3D啊,尤其是VR,也許是未來的熱點。如果你選的這個引擎不支持3D和VR,以後要是項目用到了,你又要學新的引擎嗎?
3、性能
性能是特別核心的要點,尤其是大型遊戲方面。性能上不去,大型遊戲開發完了,很多機型跑不動,投資就全砸了。在這裡我就不說誰家的好了,自己測試去吧。從開發者的反饋來說,Layabox本來就是面向大型遊戲的H5遊戲引擎,性能優勢是毋庸質疑的,當然,強烈建議自己去作性能測試和對比。
4、引擎的應用廣度
隨著H5遊戲品質提升,在其他領域也具備一定的競爭力和價值,一次開發可發行各個領域版本,已成為日漸明確的需求,這裡面包括發行原生APP手游和PC的flash頁游需求。騰訊的H5遊戲《QQ花藤》一開始就是選擇了某個H5引擎,由於不能發Flash版,在即將開發完成的時候,猶豫了好久,最終還是換了引擎,選擇了Layabox,最核心的原因就是能發Flash版本和在PC瀏覽器中可實現自動切換H5和Flash,解決了PC上H5的兼容性問題。另外,以一個市場為主,多個遊戲市場同發的策略就是3&>1的理論。在沒有額外成本的前提下獲得增量市場機會,何樂而不為呢?7、商業化成熟案例
一、cocos在原生引擎上成功的案例非常多,也是大家非常熟悉的主流引擎,但是在H5上,雖然是一個老引擎,但是案例主要集中在中小遊戲案例,缺乏大型標杆案例。
二、白鷺以神經貓一戰成名,商業化遊戲案例多,在所有的案例中,中小遊戲佔比超過90%以上。
三、Layabox的引擎開源的時間不是太久,定位是大型H5遊戲,所以開發周期長,產品量也不大,2015年第一代開源引擎發布,先後誕生了H5行業首款APP級重度動作遊戲《獵刃2》和行業首款APP級MMORPG《醉西遊》等近十款大型遊戲,都可以在安卓的QQ瀏覽器渠道的H5遊戲中心體驗。在2016年,第二代開源引擎LayaAir發布後,也先後誕生了H5行業首款APP級的農場養成類H5遊戲《夢幻家園》和行業首款RPG的3D H5遊戲《武道》和VR遊戲 DEMO。這些可以在Layabox的官方微信公眾號上去看。其它的案例,比如騰訊的QQ農場,菲音的獨步天下等等,就不一一舉例了。
8、學習資源與技術支持能力
簡單聊一下(直接貼PR的同學走點心,你們公司養你們市場部不是貼PR的!)
其實三者的優劣非常明顯,看到 @王哲 這麼坦率,我也說一下我的理解。
Cocos
優:
- Cocos這麼多年的市場地位在那裡擺著,Cocos的技術底子在那裡,所以Cocos還是非常值得信賴的。
- Cocos Creator是一個非常好的產品,可以參考Unity ,至於為什麼還是請參考Unity
劣:
尺有所長必有所短,往往自己的長處也就是自己的短處
- Cocos IDE、Cocos Studio讓開發者對於Cocos Creator 非常懷疑(萬一哪天被幹掉了,雖然@王哲說不會幹掉,但是狼來了)
- Cocos布局H5算是非常早了,但是太早了(懂的人自然懂),後來遇到挫折一度擱淺,錯過了發展的黃金時期,現在成熟度和Egret有些距離
Egret
優:
- 正是由於Cocos當初H5推進的一度擱淺讓白鷺能夠出現《圍住神經貓》這個爆款。至於各個公司發的PR什麼引擎適合小遊戲,什麼引擎適合重度遊戲,都是忽悠不懂技術的人。引擎成熟到一定程度,基本上所有引擎的性能差別微乎其微,大家比的都是服務。不展開了,這是產品理念。
- 上邊說了爆款,後邊H5市場上最成功的幾個H5遊戲基本都是Egret開發的,比如掛機類《愚公移山》、傳奇類《傳奇世界》《決戰沙城》、模擬經營類《貓來了》《豬來了》、回合制《夢道》、年度爆款《傳奇來了》自然選擇了Egret。
- 與此同時白鷺的H5工作流也越來越完善,目前來看依然是最成熟的H5引擎
劣:
- 上邊說了Egret佔據了非常好的時間點切入H5引擎市場,但是轉眼間Egret引擎已經三歲了,而H5技術這三年的變化是非常大的,2014年你需要預判技術的發展走向,是選擇as、js還是ts,你選擇DOM、Canvas還是WebGL等等,沒有誰是先知,你可能做對了99件事,但是一件事錯了就需要彌補。比如2.5那次版本升級,從GUI轉向EUI,很多開發者不解,但是需要做,而這些事Egret、Cocos已經經歷了很多次。
Laya
優:
- Laya的優勢也非常明顯,等Laya切入進來的時候H5市場已經非常明朗,先做Canvas然後準備WebGL
- 沒有歷史包袱,LayaAir滿打滿算還沒有一年,按照前邊Cocos和Egret走過的路快速走一遍,最重要的就是時間。Laya剛剛切入市場的時候推出了LayaBox,這個也是沒有經驗做了一個非常錯誤的決定,但是正是因為沒有市場份額,所以去年中的時候直接砍掉了LayaBox也沒有人會說什麼,甚至大家都以為LayaAir就是LayaBox其實是完全不同的引擎。
劣:
- 時間太短,Cocos和Egret經過的路他沒有走過,所以犯了推出LayaBox又砍掉的錯誤,還沒有經歷過Egret GUI轉向EUI那種問題,因為LayaAir還不到一年,所以成熟度有待商榷。
- 工作流不完善,需要使用第三方工具自己去組建工作流
- 最大的劣勢就是Cocos有原生行業霸主地位背書,Egret有H5最成功的商業項目背書,而Laya目前沒有一個成功的商業項目(月流水1000w以上)
作為一個剛入門的新手,我想說白鷺的官網還有論壇有好多bug啊,還有那裡的資源一欄,都打不開。我還以為公司是不是倒閉了。然後文檔也很老了感覺沒有跟著新版本維護。然後試了一下cocos creator,就沖文檔,我選cocos
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