格鬥遊戲角色為什麼永遠都是面對面?
WHY???有什麼科學依據嗎???
3D 格鬥大部分都有背身位,這個是以骨骼動畫技術為前提實現的,2D 未必不想做,只是成本太高。
2D 格鬥遊戲里也不一定都是面對面,我舉幾個反例:
GGXX: Isuka
街霸 x 鐵拳
回到題目,結論就是:
1. 普通1對1的2D格鬥中,玩家更希望就算後退時也面向敵人(否則就會像清版動作遊戲那樣,你往一個方向後退時會被追擊的敵人打到自己的背後),以便及時作出適當的防禦反應。另外 2D 格鬥遊戲開發角色背身姿態成本太高,沒有廠商進行過類似的嘗試。
2. 在2對2的情況下,玩家們需要人為製造以多打少的戰術,才會有角色背朝敵人的情況,從後面背刺一個無法防禦的敵人,是無人能拒絕的享受。試著在腦海里搜索了一下面對背的格鬥遊戲。。。。。。。。。。。。我真是太糟糕了。。。
因為人類的眼睛是同在一側。
其實I社說不定有面向同一側的「格鬥」
2D格鬥才有這一說。
3D很多背對敵人的招數。因為背對背是決鬥,被對面並不是搞架而是搞基了
你問的應該是,為什麼格鬥遊戲中,人物換了個方向會自動轉身,成為面對面的狀態。不清楚為什麼,但可能是為了降低操作難度,增加遊戲的平衡性。高手總是攻擊轉身不靈便的新手背後,這遊戲就沒法玩下去了。
此外,正半圈反半圈的必殺技也無法使出來了,因為缺乏指定的方向。
格鬥遊戲中的人物角色,除了跳躍比現實生活中的人高遠,活動範圍的受限是非常明顯的。從經驗來看,實際的格鬥競技比賽當中也是對手互相面對面的狀態為常態,以及隨著對手位置變化調整自己的位置和角度保證面對面。
格鬥遊戲既然是格鬥競技的模擬形態,當然也是這樣了除非一對多,你得看得到對手的狀態和行為來作出反饋和判斷吧,眼睛長在臉前面那就得臉朝著對手吧。
別說人了,動物廝殺格鬥對峙的時候也是面對面的狀態為主吧,理由也是一樣的咯。如果有反例也是實際中確實存在(格鬥時不正對對手的狀態)的模擬居多,例如使用地躺拳的角色躺著,醉拳角色看起來重心不穩,有背靠作為攻擊方式的角色有轉身發力的動作等等。
這個問題大致相當於「FPS遊戲裡面的角色為什麼都是槍口朝著敵人為什麼不把槍插在自己嘴裡,有什麼科學依據嗎「——用不著科學親自出馬,常識就夠了。你打過架嗎?
打架還有背對著打的?
跳起來打背不就可以背對對手了嗎?雖然只有一瞬間。或者趁對手大跳或者ab的時候前沖穿過去也可以獲得一瞬間背對對手的機會主要因為大部分人的招式只能打一側 你要設計個兩側判定一樣大的招式那就太強了沒法玩。打一側你是選哪邊呢?選的哪邊那你的人物就會在雙方左右換向的時候自動朝向哪邊。如果你把所有招式的打人判定設計成都從人物屁股後邊發出去,那廠商一定會把人物朝向設計成左右換向後自動把屁股對著對手的。不過這樣既不符合常理,也沒有任何價值,不會減少工作量,和雙方面對是等價的。
屁股撞屁股的對打方式,嗯,可以開發一下這個遊戲模式,沒準兒劍走偏鋒就能成功呢!名字起的響亮點兒!就叫《屁王97》!試想一下,兩個人,通過屁股放出各種招數,正半圈是屁氣功波,反半圈是屁股通天破,連拳腳鍵都省了,就留兩個鍵,一個重屁,一個輕屁。女性角色屁飄渺,男性角色屁厚重。還可以根據不同國家,甚至不同物種的屬性決定屁的特色。屁的速度和面積決定殺傷力。拐彎屁速度慢但角度刁鑽難躲開,衝鋒屁速度快但角度平直看你反應。來吧,哪個程序猿跟我一起開發一個?你負責美工,寫代碼,推廣和賣《屁王97》這款遊戲大作,我負責前期構思和收錢…
來來來,我們背對背打一架。
侍魂里的橘右京不是嗎?手機回答,哪位大神補個圖?
樓主你為什麼不去玩玩鐵拳?
流星蝴蝶劍算格鬥不,3D的,多方向的,有很多背身技巧以及非正向的很看角度的技巧
背身的比如匕首的解鎖前滾後刺,長槍的背身掃地+三連角度的比如劍的小跳掃地,匕首雙踩2D的,不面對面。。那你打誰呢。。。因為背對敵人是沒有意義的,而且還要增加轉身的動畫,會延遲出手的時機的。
「對戰雙方是否保持處於同一直線」是格鬥遊戲區別於其他動作遊戲的根本特徵。即使是3d遊戲,雙方依然處於一個大圓面上,背向和側移都是一種臨時改變的狀態,最終還是要回到同一直線面對面的打鬥來。
不處於同一直線的動作遊戲,代表就是gundam vs啦
因為需要雙方保持處於同一條直線上
鐵拳: 極光、凌曉雨、lili、博士、andy、christie、雷武龍、king、AK、馮威都有背向攻擊。其中博士、雷武龍還有躺下的。
魂之利刃:voldo
KOF:鎮元齋。
太久不玩,只想到這些。就算是2D也有很多背身位啊,八神的百合折很多時候是(或者說應該是近乎全部)打的都是敵人的背身位(逆向)
MD經典遊戲《幽游白書魔強統一戰》,背身位經常出現
PS2的火影忍者等等也是
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