產品經理遇到最頭疼的產品設計問題是什麼?是怎麼解決的?

開發人員遇到令人頭疼的問題是很常見的,比如程序出了bug、演算法設計的難題、系統架構的設計難題等等,解決方法基本上也是分幾大類,獨自調試摸索、求助google、查閱專業書籍或者請教業界大牛等等。而網上也能夠找到很多很乾貨的技術分享的文章和博客。

如今產品經理的討論這麼火爆,感覺問題都比較虛,總在高屋建瓴地分析行業、用戶體驗、人性什麼的,比較接地氣的案例分享卻並不多。

所以,借鑒技術人員解決技術難題的例子,想換個角度提問,請教各位產品設計從業人員,你們遇到過的關於產品設計本身最棘手的問題是什麼?比如確定功能優先順序?設計稿PK?產品流程和邏輯設計的困惑?平衡老大的需求?產品上線後需要快速調整策略?

希望能夠拿出個人經驗中的一兩個案例詳細談一談,多抖乾貨,並指出最後是如何解決問題的,在解決過程中,從哪些資源處尋求到了幫助,運用了怎樣的數據調研或者分析方法,怎樣巧妙地處理了人際關係,獲得了什麼經驗教訓等等。


產品狗工作中會遇到很多問題,比如溝通問題、協調問題、背鍋問題等等等等,要吐槽的可能會有很多,但是既然題主想問的是「產品本身的問題」,那麼我就回答我在設計產品中遇到的最大的問題。

最大的問題是:

在設計產品的時候,你不是產品的用戶(你不太了解產品的用戶),或者你根本不了解這個行業,那麼你如何設計產品?如何保證設計完的產品用戶會喜歡用?

舉個例子:

例子1:

我之前設計過IBALL這款產品的APP,這款產品是一款智能縮陰啞鈴,用戶將硬體放入陰道,然後硬體會獲取受到的壓力,通過壓力感測器、藍牙將數據傳到APP。我要做的是設計一款APP,這款APP的目的是:

1、展現用戶鍛煉的數據(比如擠了多少下,多長時間,最大壓力,消耗卡洛里等等)

2、通過遊戲和社交元素,激勵用戶每天鍛煉下去,真正讓用戶鍛煉起到效果

當時設計這個產品的時候,我最大的問題是不知道用戶如何使用傳統的縮陰球,或者用戶使用縮陰球是什麼感受,這就造成我不知道如何設計遊戲,來激勵用戶鍛煉。

舉個例子:我開始設計了一個場景:一個母雞,一個能量條,當設備壓力增長的時候,APP的能量條就會增加,能量條滿了後母雞就會下個蛋同時設備就會震動一下,下蛋後用戶得到1分,然後有時間限制。我希望用戶在單位時間內做更多的收縮運動,得到更多的分,然後分享到APP裡面的社區,以此激勵用戶鍛煉(還有就是你擊敗了xx%用戶等等激勵措施)。

但是後來當我和情趣體驗師溝通後,發現我這個場景設計是不對的,因為她說如果當能量條滿並且震動後,用戶不會放鬆讓設備不受壓力,反而會更加收緊陰道,因為陰道受到震動刺激後會繼續收縮,而不是放鬆。

(我之前的理解就像是你手觸電後會立馬離開,而陰道受刺激後會更緊密的收縮)

所以這個產品設計就有問題了。

至於這種情況,解決辦法就是去調研用戶,一定不能盲目的設計產品,而是要和用戶溝通,用戶說的很多都是零碎的需求或是沒用的,產品經理要有能萃取用戶真正的需求,這是產品需要的能力。

其實還有很多這樣的例子,比如我現在不是糖尿病卻做糖尿病用戶的產品,之前我沒結過婚卻做婚慶的產品等等。等有時間我再補充這個答案。


「產品看起來挺好的,就是沒啥用」


我曾經遇到過最頭疼的是:

老闆在公司號召『人人都是產品經理』,我去,這下真熱鬧了!

原來產品經理是公司裡面想法最保守,最沒創意的一群人啊。。。

老闆您說什麼?哦,您覺得前台小妹不錯,挺有想法?

好啊,調產品部來,這產品就她跟了。


最頭疼的是老闆說明天上線。

好吧,太不幹貨了,給點正能量吧。

我做產品最怕業務人員給出一份非常非常非常詳細,甚至包括樣式及所有交互細節的需求。

不是說怕別人搶你飯碗什麼的,只是因為。。算了,我不說了,你遇到之後,你就知道了。


最頭疼的肯定是「平衡老大的需求」啊,不過也不能算是老大的需求,老大考慮的肯定是整體的收益,所以應該算是「平衡新產品帶來的利益與損失的利益」。

舉個例子來說:14年世界盃的時候,要做活動吧,但是整個頁面就那麼大的地方,上了這個活動板塊其他板塊就會相應的被擠壓。上這個的收益心裡沒底,擠壓之後失去的利益是顯而易見的。所以老大的意思是盡量小的佔用位置,比較謹小慎微。但是四年一次的活動,和其他活動一樣做,顯然也是不合理的。所以問題來了,到底佔多大地方合適呢?

當時我們首先回歸到需求的本身,世界盃是一個持續的過程,所以它的曝光並不需要在整個過程中都去突出,抓住幾個關鍵點去做文章,比如開幕式、決賽、爆冷等等,在這些關鍵點去突出世界盃;其次呢,做好預案,如果果真的收益遠遠小於預期,那麼及時調整,既能保留世界盃活動,也不失去以前的利益。

其實個人認為初級的產品最難的就是做好應急處理。因為本身思考的不夠到位,所以出現突髮狀況的時候不知道如何是好。


拿toB的企業服務來說主要有幾點

1)企業用戶的需求(便宜又好用的)

2)老闆的需求(開發時間短又能好賣錢的)

3)銷售人員的需求(又貴又好賣的)

4)企業用戶的用戶的需求(好看好用又有用的)

然後這中間你還需求說服開發、設計、測試這個扯淡的功能為什麼就這麼做了


在很多情況下,從不同的角度出發,任何需求都看似在理,所以往往口才好的會佔上風。花了大力氣把功能實現後,往往也看不見什麼效果。

關於盲目增加功能,而缺乏有意識的收斂,這是我不喜歡但也比較無奈的方式,但有時候這又是一種上級的想法,沒辦法辯駁,所以只能選擇成本最低的方式實現。

每個人都有自己對好產品的不同評判標準,貼一個我很喜歡的Kentzhu提過的觀點,就是好的產品,要做到「不重」 ,「功能收斂」,「克制」。下面是引用Kentzhu講的一段話:

評判一個好產品,按照優先順序排序是這樣的:能實際解決一個問題,有用;功能剋制,即使做不到功能剋制,也要做到外在剋制,是好用的;外表優雅,交互自然。

有時候我們不得不為市場與營收讓步,但作為產品人,我們還是要盡量堅持自己的理念。產品經理如果有更多的決策權,要盡量做到克制與收斂,如果沒辦法克制,就要盡量減少次級功能對產品的干擾。


「用戶不是按照你的思維去使用你的產品的」,跨過這個坎就成熟了


我是程序。

我覺得最頭疼的應該是,老闆的天才想法,經理十分重視,自己一頭霧水,程序說不可能實現。


目前所遇到最頭疼的問題大概是:老闆看準了某個方向,希望儘快上線此功能。但是,設計和開發認為這就是個偽需求,激烈的挑戰需求的合理性,不願投入資源去實現。產品經理夾在中間,一方面有老闆所施加的進度壓力,另一方面要想方設法去說服設計與開發。而產品經理自身又沒有任何行政職權。有時候真是恨不得自己把策劃、設計、開發全他媽的做了!但是,作為產品的最終負責人,還是而且也只能要想盡辦法去推動需求的實現。

針對一些小的需求,設計與開發投入的資源也不多,產品把需求詳細的梳理出來,組織個需求評審,做一點讓步與權衡,當場拍定功能列表、優先順序及上線時間,倒是也好解決。

但是針對一些比較大的需求,需要投入較多資源,開發周期也比較長,單靠需求評審就搞不定了,這時候最好是組織個會議,拉上產品老大、設計老大、開發老大及相關的負責人,產品經理準備個PPT,把需求背景,功能規劃列出來,講給老大們聽,然後讓老大們去PK,決策需求是不是做,優先順序如何,採用哪種實現方式,投入多少人力,何時上線。會議結束後,千萬記得及時發出會議紀要,抄送所有相關人,這會議紀要就是產品經理的尚方寶劍了!

最後,產品經理這個職業,大部分的工作時間是在於設計、開發等資源進行溝通,很多時候是依靠個人魅力來解決問題的,同樣一個需求,由不同的產品經理提出,設計和開發的認可程度會相差很大,實現的效率和效果也會差很多。個人魅力的表現大概就是頭腦清晰、思考有深度、口才一流、果敢堅決、能扛事背鍋。


銷售賊能吹,

開發不給力,

領導只看錢,

客戶傻認真。


最頭疼偽需求~


作為一個產品新人,最大的難點就是PK方案。

1、在互聯網行業,無法有很多的時間完善一個想法一個方案;

2、由於崗位和背景的不一致,導致想法不同,在PK過程中會發現思考的死角,因此方案會在PK中流產或由於妥協而變形


產品本身缺乏一個清晰明確的目標


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