遊戲策劃都是些什麼樣的人呢?

製作出遊戲核心的遊戲策劃都是些什麼樣的人呢?

知乎上大多都是關於遊戲策劃工作內容的問題,想了解一下這個群體中的「人"。

說說你們了解的典型的策劃吧,能扒一扒認識的大牛就更好了。

國內國外的都行~

(原來只能邀請6個人,好多關注的遊戲人都沒法邀請%&>_&<%)

-------------------------問題補充----------------------------

感謝各位大大的回答/吐槽。第一次提問,可能沒有表述清楚,既然有不少人關注,我還是補充一下問題吧~

1.其實我更想了解的是,策劃們「生活中的狀態」,而非「工作中的內容」,重點在「人」,而不在「工作」;

2.有答主吐槽「這樣問沒有意義」,還有直接回答「男人」之類的,可能是覺得策劃和他人沒有什麼區別。我當然同意策劃也是正常人啦。但個人覺得,人以類聚,每個行業、職業都或多或少有著與之相合的氣質(這幾年投機滾進來的就拋開不說了),私以為還是有討論的價值吧。

再次感謝米娜桑的關注~


到本月為止(2015年12月),我已經作為專業遊戲設計師十年了,在這段時間裡我學到了很多東西,我希望借這個機會分享一些自己的心得,希望可以給新手遊戲策劃們帶來幫助,這樣在未來十年里,我也可以看到我未來能夠學到哪些更多的東西。所以閑話不多說,以下是我十年做遊戲策劃積累的10條經驗:

1.遊戲設計是把想法進行語境化的藝術

在我第一次面試遊戲策劃工作的時候,一位面試官的話讓我記憶猶新,「遊戲策劃的工作並不是想出所有的想法,而是挑出優秀的想法。」在後來的工作中,我發現這句話非常的真實,『創意者』並不是一份真實的工作,你也不需要把一個遊戲的所有想法都自己想出來,因為如果想法太多,你執行起來會感到力不從心。但是,比這一點更重要的是,和你一起工作的所有人都可以為遊戲提出想法。不要忽視非遊戲策劃提出的想法,這種囂張的做法在需要合作的工作環境中是不行的。

你可能需要做的是評估這些方法,不管是你的眾多想法,還是其他策劃、團隊里其他人或者玩法測試者們的想法都需要評估,了解哪個想法更適合你正在做的遊戲,還要考慮手中所有的資源,能做出來的想法才是可行的。這就是作為一名遊戲設計師真正的『創意』技巧,你沒有辦法說哪個想法是好的,或者哪個想法是不好的。如果我問你,我的遊戲是否應該加入跳躍的玩法,你應該是沒有答案的,因為你不知道我在做什麼遊戲,所以,你無法知道跳躍在我的遊戲中到底適不適合。語境化在遊戲設計中是很重要的,評估各種想法也同樣重要。

2.在其他都相同的情況下,最不複雜的設計就是最好的

作為遊戲設計師,我們總會有把一個系統或者規則做到更複雜的衝動,但這是為我們自己設計的,而不是給玩家體驗的。如果一個更加複雜的設計讓玩家難以發現遊戲的功能,那麼它們的用處是什麼呢?更加複雜的設計很難讓玩家們明白,所以在做遊戲設計的時候,你選擇的方法不僅比可選方案更簡單,也比難以和玩家交流的複雜方式更好。

當考慮遊戲設計複雜度的時候,我比較喜歡用的另一個比喻就是,它們就像是太空飛船的重量,把一磅物品發射到太空需要2300美元,如果你增加重量的話,你就需要確定,當它進入軌道之後可以給你帶來對應的價值。遊戲設計也是如此,讓玩家們學習複雜的系統不僅是錯誤的做法,而且代價也很昂貴。在玩家們學習遊戲系統的時候,你最好確定給他們的東西是值得他們投入時間的。

3.創新是不斷的進化過程,而不是革命

作為一個行業,我們對於創新很注重,然而事實上,戰壕里的情形根本和海報上宣傳的不一回事。想出一個你最喜歡的創新遊戲,然後思考,它最創新的地方在哪裡?它和標準做法比起來有哪些是創新的?它的創新方面和當時同時發布的前提遊戲比起來有多大的不同?你有很大概率會發現,它的玩法和標準玩法的遊戲有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比較聰明的改變。雖然它看起來並不是一種革命性的體驗,但或許是一個更好的遊戲。

這種緩慢而更具進化式的創新是極其有價值的,而且也更容易推動遊戲的向前發展。通常情況下,我們作為設計師都希望嘗試帶來革命,但這是浪費時間的,你應該在前人的基礎上創新,這樣才能專註於你所喜歡的一兩個功能上,做出新奇而令人激動的玩法。這些工作是遊戲中的一部分,你需要投入最多的時間去打造、優化並教給玩家,所以你需要在這一兩點上投入大量的努力。

然後,你需要知道的是,一定會有另一個遊戲出現,它會在你創新的基礎上做出更完善的版本,你可能會覺得這讓人沮喪,但也同時應該剛到高興,至少這說明了你的設計給了別人靈感,你的同行們可以從你那裡學到東西,所以及的創新就被擴大化了。

4.遊戲研發過程就是一種社交體驗

我的一位編劇朋友說的一句話我覺得非常適合用在遊戲策劃身上,「如果你想要完全的控制創意,那就寫小說。」遊戲是一種創意媒介,不管你的版本有多麼好,不管你交流的多麼清楚,也不管你的團隊在這個項目上有多大的熱情,這個遊戲都會不斷發展,而且一定會和你最初的版本有所不同,有時候是因為製作過程中的實際問題,還有時候是因為團隊里所有人都可能把自己的風格加到遊戲中。

這是一件好事。我們所在的遊戲行業里,你的周圍不缺乏聰明、有創意、有技術和有熱情的人,這是多麼可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心態保守你的想法和意見,不要像守財奴一樣不讓別人碰你的想法,而是要坦率地和團隊成員分享,允許他們做出改動,有些地方還要用別人的想法替代。你要記得,作為一個團隊,你們的目標是儘可能做出最好的遊戲,而不是嚴格地秉承策劃們所想的東西。你不可能獨自完成一個團隊項目,嘗試這麼做都是很愚蠢的事情,要歡迎團隊里各種不同的看法。

同樣,作為一個遊戲開發者,你的社交技巧也是很重要的。我們通常有一種老套的想法,覺得因為遊戲開發者屬於極客,沒有人會在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到優秀。這其實是假的,現實情況是,你需要投入大量的時間和團隊里的同事們合作,通常是在壓力非常大的情況下。所以軟技能是有用的,你要知道,你所申請的每一個工作都會有同樣優秀的人和你競爭,所以,能夠更好地和團隊交流就可以讓你與眾不同。這個團隊很可能會至少有一個此前曾與你同事過的人,你對於他們來說是一個好的隊友嗎?它們會怎麼向招聘經理提到你呢?

5.其他有關遊戲設計的哲理並不是錯的

做遊戲的方法沒有一個是正確的,同樣,成為一個優秀的遊戲設計師也沒有一個正確的方式。你可能會遇到一個與自己風格不同的設計師,你們遇到的設計問題也不同,你或者他都可能不是錯的,所以在與他們爭論遊戲設計的時候記得這一點。你們都是在試圖解決同樣的問題,你們都是在努力給玩家們儘可能好的體驗,你們是在同一個團隊。

當你發現自己處於這種衝突的時候,退一步並討論你所提倡的設計哲學的原因,這樣就可能會讓看起來非常奇怪的選擇變得語境化,幫助你們找到最佳的計劃。你要記得,真正的勝利不是你的設計理念被證明更好,而是為玩家們帶來最好的體驗。你的設計理念不是優勝者,它也有優點和缺點,就像所有資深的遊戲設計師那樣,要用理念上的衝突作為學習更多東西的機會,在遊戲設計的路上不斷地成長。

6.研發起來好玩和玩起來有趣是兩碼事

作為一個遊戲策劃,有趣的事情很多,你需要歡迎所有的樂趣,但是,你要知道哪些樂趣是給你製作的,哪些樂趣是給玩家體驗的,這兩者並不總能一致。這其實沒有什麼問題,這畢竟是一份工作,但是要記得,重要的是玩家們喜歡的方式比你願意做的方式更優先。玩家們不會管你在做遊戲的時候是否享受其中,他們只需要通過你做的遊戲獲得娛樂體驗,作為一個遊戲設計師,你的工作就是給他們這種娛樂體驗。

7.你會拋棄目前自豪的工作

這是一個沒法避免的問題,總有一天會發生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解這是作為一名創意者生活的一部分,最好是在它到來之前就有所發覺,這樣才有時間做心理準備。這可能並不一定是你的錯,大多數時間裡,這不是任何人的錯。一個遊戲項目的很多東西都會變化,之前看起來非常完美的東西可能不再起作用了(參考第一點)。

但是不要絕望,你在項目中所做學到的任何東西都會對於未來的設計更有幫助,你的下一個作品可能會更好,也就是說,你在不斷地準備把下一款遊戲做的更好,這才是你真正需要自豪的。

8.你學到的所有東西都會讓你成為更好的遊戲策劃

這裡說的是一些瑣事。帝王蟹不是螃蟹,但他們是食肉動物。Deshler雞尾酒是以一個輕量級拳擊手命名的。我為什麼要說這些?因為我是一個遊戲策劃,接下來我會逐一解釋。

從很大程度上來說,我們在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出於這個原因,你要決定那些東西該模仿,哪些不應該模仿。也就是說,我們對世界的了解越多,那麼我們用來做設計和模仿流行趨勢的素材也就越多。所以你要儘可能地學東西,旅行、聽教育廣播或者根據愛好上不同的課程都可以。你應該用儘可能的方式去學習,因為這可以讓你變成一個更完善的人類,但這對於遊戲設計師來說尤其重要,因為這可以給我們創作有吸引力的體驗提供素材。

9.壓力過大就是純粹的破壞力

人們會嘗試對壓力進行美化,團隊都對於這個項目有熱情,都希望在最後期限里把遊戲從好做到更好。團隊之間會變得更團結,遊戲的質量會提高,團隊也將做出更多東西並且在截止日期前完成工作。

這只是一個童話。這樣狀態下的團隊往往會帶來糟糕的作品,帶來的bug比他們能夠解決的還要多,睡眠不足會把遊戲研發所需要的動力和精神以及身體狀況拖垮。你的健康、家庭生活以及個人關係都會遭受影響,你會遇到剋扣工資的情況,有時候可能是在數萬美元的訂單上,到最後,你可能做出一個比計劃中更低質量的遊戲。

過度的壓力是致命的,編出來的理想狀況只是在試圖消磨沒有經驗開發者們的熱情和天真,不要被這樣理想狀況騙了。這對於行業是沒有好處的,如果行業想要繼續增長,這種情況就必須是過去式。

10.沒有人知道遊戲設計師具體是做什麼的

根據人們對是一名遊戲策劃的反映,我所遇到的大多數人都可以被分為兩大類:有的人問我是不是一名程序員,然後問我是不是動畫製作者;還有一種就是問我是不是做動畫的,然後再問是不是程序員。想要把我們做的事情解釋清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是問一個他們最喜歡的遊戲,然後解釋遊戲策劃在這個項目中做什麼,但這是很笨的方法。

需要說明的一點是,我並不是在拿這些人取樂,遊戲策劃是一個很新的職業,我們大多數都是分布在少數的大城市裡,我們所在的是一個相對比較神秘的行業,再加上遊戲策劃可以做的事情很寬泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我們做什麼並不奇怪,所以這一點你要有所準備,即便是核心玩家也不一定知道。

希望對於剛開始做遊戲策劃的童鞋們來說,這些經驗是有幫助的,因為它們對於我來說是有益的。請不要覺得這個列表做的很詳盡,作為一名遊戲設計師,你還有很多東西需要學,當然你們也可以自己增加自己的經驗,我們應該是互相幫助的。


剛剛見完產品狗,程序美術如獅吼。

國產策劃地位很尷尬,美術程序都是有技術門檻的,實在不行來一句我是專家聽我的。策劃呢?掃地大媽都可以提意見。

老闆不懂的,策劃要幫忙背鍋;老闆懂的,策劃就全變執行了。啥?創意?除非大家都沒創意,才輪到你有創意。讓你說那是其他人都懶得想了。

程序,做死十個項目,技術漲了,跳一次工資漲一次。你之前項目死了?哦沒事!肯定是方向有問題,要不就是亂加東西!來來來我們這沒這問題!你會做就行!

美術,做死幾百個項目都沒問題,只要你畫功漲了就行。項目死了怪美術?我還不如去做外包!勞資早就是大神級別的畫師了,工資獎金照漲不誤!

策劃?你策劃能力怎麼樣啊?怎麼判斷?只能看項目經驗。啥?你跟過的項目都死了?嗯……為啥啊?你總結過經驗嗎?嗯……你先做做看吧……

程序跟的項目死了,都是按策劃說的做的啊!

美術跟的項目死了,都是按策劃說的做的啊!

策劃跟的項目死了,我都是按上頭說的做的啊為啥你們都要找我……


10年遊戲行業,6年遊戲策劃經歷

遊戲策劃什麼樣的人都有,有屌絲土氣的,也有小資清新的;有摳腳大叔鬍子拉碴,也有陽光帥氣型暖男,更有呆萌小清新和鄰家掏糞boy.所以從外形上來看,並沒有明確的外貌特徵。

策劃有一項共同點,就是喜歡BB,也可以說為,喜歡談論,喜歡頭腦風暴。因為作為思想的出發者,這是必備條件。策劃從本質上是很追求思想的高度和深度的。

策劃是一門博學,需要各行業的知識和豐富的閱歷,所以大多數成功的策劃都是飽覽之人或者積極的學習各種知識。

別以為所有的策劃都喜歡玩遊戲,還真不是。有些策劃不愛這行,僅僅認為是一個職業,畢業後也是陰差陽錯進了這行,或者這麼多年的痛苦的做遊戲的經歷已經把對遊戲的熱情磨滅無幾了。

策劃兼顧美術的感性和程序的理性,日常的工作都是在這2行之間做平衡。所以策劃的理解力應該是最全面和強悍的。

策劃的工作大多數是設計,出案子、出UI設計、寫邏輯、寫文案、編數值,看的多玩的也多,就如同一個導演。所以策劃安排和掌控的能力都不錯。

其實策劃很苦逼,每日夜的加班、被所有人抱怨,只是為了堅持心中的那點夢想。

不忘初心,方得始終。送與所有策劃


我的話,核心向,ACG宅,數碼junkie,逗比,養貓,女裝興趣。

結果,每一項屬性和組裡其他策劃都有重疊……


終於有個能回答的問題了~先去吃飯回來答~

吃完飯順便去逛了個街。接下來正經答題。【第一次答題好緊臟】

剛剛看到提問又詳細點了,我就想到什麼說什麼吧~(*′?v?)~不是特別高端的大神策劃接觸到的都是身邊的策劃們。

關於性別,這個行業確實是男生占絕大多數,但是像我們這樣活在男策劃堆里的女策劃還是有的,不過有的時候一個大數值策劃的群里也只有我一個妹子。目前同一個城市只認識另外一個執行妹子。

其實妹子有的時候挺尷尬的,不能跟他們一起抽抽煙談談心,做的好了別人會說因為你是個妹紙,做的不好又會說果然是個花瓶。不過這些都是小事,畢竟實力不需要解釋,我是表妹我驕傲(∩??ω??)?-*

關於生活,其實大部分的策划下班後的生活也挺無聊的【就我接觸到的來說】,尤其是數值策劃們。

一般來說下班後約著一起打打遊戲,或者在群里聊聊天,不過我們偶爾也會聚一聚,聊一聊行業內幕吐吐嘈什麼的(??ω??)?。有的時候玩遊戲也會玩到很晚,一般都挺截至的,可惜我電腦報廢加網路不行導致放大家鴿子好多次。

當然也有很認真的時候啦,因為是數值策劃,有的時候也會討論一個問題討論到回家了還在想。有的時候下班了也會在家默默看看書,上上知乎,刷刷各種知識,不懂程序的美術不是一個好策劃。 (??????????????)

風流的策劃也有的啊~比如說有個就特別特別愛去泡吧,經常周末或者下班就去泡吧了(? ̄ ?  ̄?),大部分沒什麼時間畢竟下班回到家就很晚,累的不行不行的了。還有一些特別掉節操的我就不說了,你們這些男策劃心知肚明就好了~

有個人愛好的一般下班時間還是會去追求自己的個人愛好的。這一點就差別很大了,有打棒球的,有搞樂隊的,有跑步的,有不停啃書的,也有天天死宅在家裡玩遊戲玩到死的。

部分遊戲公司彈性工作制度還是很開心的,但其實在知乎上看到過的好像都是理想狀態( ??? ﹏ ??? ),現實中加班沒有加班費還要按時上班的公司真是一抓一大把了吧。

其實跟普通人生活真的有區別嘛?下了班大家不都一樣是dsg嘛~!總體還是挺歡樂的。

關於sb,這一點真的是如同大家所說,誰看策劃都覺得他們是Sb好嘛,連美術都會拿「你不懂」來搪塞你好嘛,有的程序員當著面就開始隨便開炮的你造嘛。好像策劃背鍋已經成為行業共識了,還好邏輯思維能力比較強,程序員哥哥們表示我的條理很清晰,考慮的比較周全,可能是數學出身的原因,不然分分鐘就要GG了。

關於特點,就接觸到的策劃們來說,共有的特性還是有的。

比如說,都挺支持正版的,大家能支撐的起的範圍內的遊戲都會買買買的( ???? ?? ????? )。

大部分都有自己的堅持和夢想,不管是抱著什麼心態進來這個行業很多人都還在默默堅持著當初的信念,【那些不知道自己該幹嘛然後隨便選了一個行業的就當我沒說】。

還有就是,覺得自己最厲害!當然這也是相對的,上家主策就跟我說過以前他在巨人的時候經常覺得別人很Nb,去上家公司之後看誰都覺得不行,還是自己最厲害。(??? ·? ???)。這一點數值策劃還好,其他類型的策劃尤其會這樣子感覺。

最後就是都很可愛~ ( ????????? )

先答到這裡啦,真的要去睡覺了,明天還要上班,明天再看有什麼要補充的吧,手機敲的,排版什麼的我就不管惹!


今天說這個設定絕對不會變

明天就說這個需求要改動一下的人


1、窮人和沒錢分的人。以及老闆。

2、背鍋的人。

3、遊戲行業鄙視鏈最低端。

4、最多耍嘴皮的人,最愛裝逼的人。

5、對遊戲最有熱情的人。

6、工作時間為996,為加班而加班的人。

7、製作好遊戲不可或缺的人。

8、糾結於「創新」還是「借鑒」的人。

9、領先於市場的人,追趕著市場的人,和被市場淘汰的人。

10、填表的人(數值),碼字的人(文案),耍邏輯的人(系統)

11、遊戲行業內,最難證明自己能力的人。

12、公司倒閉最先裁的人之一

大概就是這樣


我接觸過的,大都情感道路坎坷。


說下我自己吧....

腦洞超大,喜歡扯淡,作畫水平相當於六歲水準,經常把美術氣死......

大腦活躍程度異於常人,一直處於工作狀態,不幸榮登「精神病人思維廣」之列。

做事喜歡死摳細節,覺得哪裡不對就會一遍遍改代碼......

固執地認為其他程序員都做不出我腦子裡的東西,所以程序和策劃都自己包辦了。如果我小時候好好學畫,說不定美術也會自己做.....

每天堅持玩2小時以上遊戲,並堅持瀏覽10款以上steam上架的新遊戲。

還有一大堆書要看,遊戲設計、藝術設計、編程、引擎架構、心理學、神學、哲學......

最大的感受就是時間完全不夠用........

說完了,怎麼看都是毫無希望的樣子......

淚奔......


遊戲策劃大多都是遊戲的狂熱愛好者。而一路從策劃做到製作人這個級別,基本上在那些狂熱者中也算得上是資深人仕。他們必定是某類或者某幾類遊戲的骨灰級玩家。他們必定是一個信念堅定、執行力強的人。為了將心中的執念付諸現實,他們不斷的鑽研,不斷的打磨自已。執著為自已將來創造一款屬於自已的遊戲而不斷努力著。

他們甚至為了達到目標,而拋棄、錯過了某些珍貴的東西。比如我自已,30而立仍未能夠成家。目前的我雖然還沒有達到這個地位,但我堅信我一直走在這條正確的路上。


星期五那天情緒會特別高漲的人。


只認識一個

1.精通茫茫多你聽過或是沒聽過的遊戲

2.家裡各種遊戲的各種版本擺了幾柜子

3.遊戲玩的好是他的擇偶標準之一

4.劇情策劃和數值策劃兩手都抓,兩手都硬

5.也兼職做桌游策劃,桌遊方面也具有1,2兩條的特點

6.Crossover狂熱愛好者

7.就職於某台資公司,經常加班,經常抱怨工資低,經常說「要不是出於愛好早就不幹了」「我跳到其它地方至少給我三倍的工資」之類的話

8.在北京城區有若干套四合院,祖產


剛入行菜雞一個工作半年,0基礎從城軌專業跑到遊戲策划行業,機緣運氣因素太多。

很難用單一標籤定義遊戲策劃都是什麼樣的人,但是可以找出一些共性。

工作:工作時間很長,很長很長,拿我自己來說,5×12+1×8,單休,一覺睡醒離周一大概還剩十來個小時。

由上一個信息推導出,我壓根兒沒有生活這回事兒,起床上班回去睡覺(精神好回去了可以打一會兒遊戲),這個循環中不包含「生活」,我唯一找生活感的地方就是周日去沃爾瑪買買買,煙酒茶飲料果汁買一大堆回去,至少不虧待自己的嘴吧。

看起來只有工作沒有生活,會不會與人類社會脫節呢?

不會,每天上班是很嗨的。策劃程序美術三國大戰好嗎?三國大戰之前策劃們首先必須做攘外必先安內好嗎?對人交流技能必須全部點滿。不用擔心成天對著電腦的策劃不會與人交流

性格上,這個就比較多樣性了,答主很難總結出共性。

以上內容基本是以自身出發作答。


我也不好說,大概是一群把夢想付之於行動的人吧


開發眼中的sb


這個問題其實可以在各大遊戲策劃企鵝群找到答案...加了不少企鵝群,基本沒有啥學術研討的,因為一旦學術研討基本上就會撕起來,沒錯,策劃就是喜歡用嘴炮征服別人的人,日常生活中也會如此,沒辦法,職業病。

多加幾個企鵝群,你會發現他們關心時事(八卦),基本上發生不到一個小時的大大小小的事兒,幾個策劃群都得傳開...

大多數人在性格上都是屬於「老子就是比別人牛,老子什麼都懂」的態度噴程序噴美術噴老闆噴其他同行噴玩家。然而...大多數人也就只懂點皮毛而已...

基本上群活躍時間在周一到周五的上午9點到下午6點,每天每個群都能有幾百條消息,也就是說也許他們並不喜歡這份工作,混日子的不少...但一到節假日,群就跟死群一樣...N個群都如此...


既然是說生活,那就可以聊幾句了,圖片預警

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作為遊戲設計師,當然平時也喜歡遊戲,到了秋葉原這種地方根本走不動路,腦海里只有三個字:買買買!哪怕是豐富收藏回來拆都不拆也要買買買!

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當然,由此衍生出各種燒錢愛好,比如熱愛各種宅物,對限定,同捆等字眼抵抗不能,哪怕買回來一次都沒用只能供著。

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辦公桌雖然是上班的地方,但是辦公的時間明顯比下班的時間長的多,所以辦公桌像家裡,家裡桌子像辦公桌,感覺不能更慘了。辦工作vs家裡電腦桌。

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總體來說,面對生活的心態還算積極年輕健康,偶爾會幹一些不理智的事情,比如去通宵排隊買iPhone。

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當然,年齡畢竟在增長,慢慢的還是會有一些自己的愛好,比如攝(shao)影(qian),hifi發(shao)燒(qian),說起來其實也算是人生的積累,遊戲製作設計也要審美,也要音樂的。

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死宅是很多年前的事情,玩的遊戲越多,越想四處走走,去看看這個世界是不是真的和遊戲的世界一樣,四處充滿著愛與正義。

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情感設計要求人們多愁善感,然後就會為資本主義國家的災難心裡要難受半天還保持默哀外加獻上小白花一朵並虔誠祈禱,真是深井冰啊。

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最後,除了女朋友外,家裡少不了一隻二貨拉布拉多妹子,我家重要的家庭成員。

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很多人覺得,遊戲策劃就是蓬頭垢面拚命玩遊戲生活中只有遊戲的人,甚至很多初入行的人自己都這麼認為,忙完工作繼續玩遊戲,周末也去公司玩遊戲,其實這樣的同學我見過很多,並且不局限於遊戲策劃。

然而說到底,工作歸工作,生活歸生活,我總是建議大家能有自己的愛好,自己的生活,自己的樂趣,而不僅僅是遊戲,遊戲終歸只是寂寞靈魂的廉價容器,而不應該是靈魂的最終歸宿。


加班的……人?


中間那個~


說下中國的網遊策劃吧,是建立一個市場,壟斷這個市場,並把壟斷資源賣給玩家的職業


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