怪物獵人好玩在哪裡?
為什麼怪物獵人這麼火?
變強的不是遊戲角色,而是你
「怪物獵人好玩在哪裡?」
第一反應就是這篇文章了,作者不詳,很久以前看到的,寫的非常棒《對不起,我不會魔法》
小孩子都是這樣,玩的東西不在乎實用性,而在乎人氣,一個破爛玩意幾個小孩一搶,只會做幾個S、B動作的小機器人也會變的像寶貝一樣。相反一個本來很有意 思的東西,因為大家的注意力都集中在別處,自己對其的興趣也會隨之減少。 小孩子長大了,但是這個習慣似乎還在跟著,大家叫他「盲從」。自然別人對其感興趣會在某種程度上促使你也會更有興趣。喜歡打遊戲的我更能感覺到這股「力 量」,大家都感興趣的遊戲就算是開始不喜歡,玩的人多了也會瘋狂。網遊的話就更不用說了,同學一起玩的樂趣遠遠大於一個人孤軍奮戰。
**********************巨NB的分割線,以上是伏筆!!!***************
認識怪物獵人的時候是在高中,當時聽聞該遊戲大作的聲音越來越高,興奮的把碟子買回家開機玩起來的時候,場景的製作和人物的設定的確令人心曠神怡,但之後玩著玩著我就想哭了,因為這傢伙就會平砍!!!這個時代除了NBA實況系列哪個遊戲主人公不會衝擊波如來神掌?
然後我就心想可能是等級不夠吧,我練練級說不定就能學魔法,之後我又絕望了,因為這個遊戲就沒有等級。。。。 然後。。。 然後我就退出遊戲了,我覺得不是我買到了《怪物獵人》的試玩版,就是說這遊戲「神作」的人都是公司的托 雖然我9歲玩遍遊戲,20歲達到了頂峰,現在玩一些社科人文類的遊戲,但是我並不太喜歡動作類的遊戲,會因為技術的不夠而卡住,這我知道的,就算是什麼某某天王級的玩家,當初也是一遍又一遍來玩的。 之後我就很久沒有碰怪物獵人,又之後,因為遊戲荒無聊了,又拿出來玩了一下,再次確認了這個遊戲的主人公是個普通人,不過看在遊戲畫面的華麗上,還是玩玩吧,之後我又哭了,因為我連裡面一個最基礎的螃蟹都打不死之後,我又退出遊戲了,這遊戲就不是給人玩的
然而之後的之後,我又開始慢慢的玩起來了,如果仙劍是第一次遊戲給了我感動的話,怪物獵人就教會了我很多,當然沒有別的道理,他就是教會了我——怎麼玩遊戲,別浪費他 這是個只會平砍的遊戲,而且你砍怪物沒什麼反應,而他碰你一下你就飛了,所以我要學會躲它,或者防禦 這不是一個簡單的事情,因為怪物的攻擊多種多樣,要記住他們的攻勢還要應對的方法,這個遊戲很會卡人的,遇到個強怪一卡就是好久***********************************************************玩遊戲的人也有好多種的不得不說的作弊,一個很有難度的遊戲在作弊器的幫助下都會慫掉。遊戲是個整體,你想幹嘛呢?調錢調經驗的是為了不想去做重複的事,然後又開始調無敵,秒BOSS拿最好的裝備,什麼都秒了怎麼玩啊「不會啊,我拿到最後的裝備之後就調回來」然後就會發現最好的裝備用來打誰呢?
這個遊戲不再需要你了,於是這個遊戲就結束了「不調的話真的很無聊,有些事是在浪費時間」估計這麼想的人認為調了代碼之後玩遊戲就可以賺錢了怪物獵人的boss調了密碼你秒他不調密碼他秒你我不想調,就打啊,打啊,死啊,死啊,然後很鬱悶之後的之後,我調了密碼,我一刀上去,他倒了,很乾脆,一個虐了我一下午的boss就這樣到了之後,之後我關機了因為吧,我覺得我想玩怪物獵人,那個要不停的躲來躲去,小心蹭血的遊戲,不是過去一刀之後剝取素材的S/B遊戲
然後我讀取檔,boss復活在那,然後我打啊,打啊,死啊,死啊,然後我發現boss衝過來的時候我該怎麼躲了,然後我發現躲完我還能蹭他PP一下,然後我發現他就算是360的旋轉,我也能提前察覺了,然後我發現躲完我還能上去砍他頭一下,然後我還是死了,我笑了,很高興,「原來你也不是無敵的啊」之後的之後,我就以非常猥瑣的打法打掉了一個又一個以前見面就跑都跑不掉就被秒的boss用作弊器1個小時的進度,我要用幾十個甚至上百的小時去做到,我好高興啊,因為作弊的人只玩了一個小時用作弊器一刀的功效,我卻用了一個小時去躲閃,防禦,蹭血,真的很高興,走了半天砍一刀又等半天任務結束一定很無聊我總覺得,砍他一刀就死的怪物在耍我,裝死,瞧不起我,我一刀刀砍到他時,他逃跑時候的恐懼的眼神我知道他不會騙我********************************************************這個遊戲後來移植到了掌機,在教室玩的時候,同學問我「什麼遊戲啊」「怪物獵人」「就這一招啊?」「嗯,都是砍,砍的方式不同吧」
「有沒有什麼大招之類的?」「魔法啊?沒有呢。。。。」好多人無趣的走開了童年的我在別人失去遊戲興趣的時候,自己也會覺得索然無味,然而這個怪物獵人卻不會。「只會砍」,的確是,你知道嘛,我站的位置砍完BOSS,boss是不會傷到我的你知道嗎,我用這招砍而不那樣砍結局是一個順利逃脫,一個立馬撲街你知道嗎,我看裡面的火龍轉身的方式我就知道它下一步要幹嘛你知道嗎,用了金手指的你不知道這些哦!這遊戲這樣玩才好玩每次都是砍到怪物血肉模糊,破頭斷尾的倒下時,想起別的遊戲在華麗的魔法下更加華麗的爆炸而死的boss時,忍不住要說聲——
「哎呀對不起啊,我不會魔法」看MH話題下的每個回答,每位獵人清清楚楚的描述自己的成長之路,不玩這遊戲的人看來一定有「玩這遊戲的人怎麼都這麼能說?」的感覺。確實,每位獵人的成長之路只有TA自己最清楚,記得每一次開荒的艱難,記得每一次勝利的喜悅,記得每一次拿到新裝備的滿足,記得每一次聯機把曾經虐得自己站不起來的怪虐得站不起來,慢慢的自己單刷也能把怪虐的站不起來。「給玩家珍貴的記憶」才是這個遊戲最值得玩的理由,也只有獵人才能體會獵人的成長之路。我自己也是。這麼多年了,自己還清楚的記得哪裡能挖到草藥,哪裡有光蟲可以捉;記得自己在雪山捉波波的時候居然碰見了小轟嚇得尿了一褲子;記得調和出來一堆不可燃灰燼,一頭黑線的去買調和書;記得第一次看見火龍被揍的暈頭轉向的時候,隊友舉著大劍出現在我身前幫我擋下了一發致命火球。我們從寒冷的雪山一路走到望不到邊的沙漠,在森丘逗食草龍玩,在火山流著汗採礦。我還記得有一次2貓車後終於捕獲到黑狼鳥時,一隻新手獵人高興的跑到陷阱旁準備合影留念,但是卻被黑狼鳥倒下時候的攻擊判定壓了一下,貓車了,三貓任務失敗…我還記得一個獵人信誓旦旦的說「這個怪物我熟悉,不用拿染色球」,然後自己在雪山找了30分鐘怪,最後時間到了任務失敗,以後每次出任務都自帶99個染色球…
我還記得砍得興起忘記了這是捕獲任務,砍倒怪物的一瞬間出現的任務失敗…
我還記得怪物沒血回窩睡覺的時候,我擺好的大桶爆彈被蚊子叮炸了、我飛了、怪醒了、龍車了、任務失敗了…我還記得三個老獵人商量刷火龍紅玉,我去湊熱鬧,結果一下午下來,我銀火裝齊了,飛龍刀銀也到手了,他們仨一個都沒…我還記得三個小獵人躲在營地鬥地主,讓另一個苦力槍男去單挑沼澤黒鎧,40多分鐘下來,三人扔下撲克高高興興的去剝素材…我還記得自己辛辛苦苦斷了火龍的尾巴,尾巴卻好死不死飛到了上不去的高台,自己只能望尾興嘆…我記得的還有很多…有一天驀然回首,發現曾經的獵人們有的去畫畫了,有的成了攝影藝術家,有的去做服裝設計師,有的去當警察了,有的去當程序猿,有的去了通信公司,有的去了銀行工作,慢慢的都有了自己的事業,有了自己的家庭,有了自己的孩子。挺好的。此圖攝於2008年12月28日,就是上文說成為了攝影師的獵人在成為攝影師之前照的一張,隨便用來貼上了,紀念我們的狩獵生活,侵刪哈哈哈哈哈 @xiao k
——————————————————————————————————————————MHP2時代的老獵人一枚,再過一陣十周年的MHX就要發售了,狩獵即將再次解禁,獵人們,能拿起武器都拿起來,咱們集會所見吧。Friend Code:0705-5848-8187首先……剛才碼的這篇因為網路問題被吞了,現在這篇是再版= =
先說說我吧,和前面的老獵人不同,我是p3入的獵人坑。最初接觸mh是初中的時候,借同學的PSP玩,當時玩的是2g,進了遊戲接任務,現在已經想不起來接的什麼任務了。一進入任務就被壯麗的風景震撼了。最初入眼的怪物是丸鳥,心想就拿這貨開刀吧+ +,拔刀後砍一刀,沒中,又砍一刀,還是沒中……磨磨磨終於切死一隻丸鳥,感覺這遊戲也就是畫面比較好,但是沒什麼意思,只能拿刀砍砍砍,而且切個小怪都這麼費勁,於是home了,這是我與怪獵的邂逅。再次接觸mh是高中了,當時攢錢買了一台psp,想起了當年的這個遊戲,於是在網上下了p3,進遊戲。那時的我已經不是當年那個因為切不死丸鳥而怒關遊戲的少年了。耐心看完cg,進了訓練所,開始了單手劍的訓練任務。看了看教官給的操作提示,嗯,三角是拔刀框是收刀,ok,去打boss吧,干吧得!於是提著片手去找狗龍,狗龍是我當時第一個遇到的boss,心裡難免有點緊張,給自己說沒問題只要努努力就能幹死他的,於是十分鐘後……力盡倒下,home,ff紛爭,一氣呵成。之後又是很長一段時間沒有碰過mh。但是不知道為什麼沒有刪掉它,於是它一直留在我的小p里。
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真正開始玩怪物獵人是在暑假的時候,當時是看的一個新番里neta的怪物獵人才想起來這個遊戲,正好小p里其他遊戲都打的差不多了,於是打開了p3。那時的我已經不是當年那個……這話好像有點耳熟。
還是訓練所,還是狗龍,還是那個地點那條街。進入任務後,這次我仔細的看了教官給的操作提示,拔刀試了試,熟悉了基本操作後拿了補給去找狗龍。一開始打的還是有些吃力,經常被狗龍甩尾後頭啃,但打著打著,漸漸有了些感覺,開始有了躲避的意識。一來一回,砍,被啃,回血,砍,時間一點一滴的過去了。忽然發現狗龍走路的方式有點異常,一路追過去,繼續砍,突然鏡頭一轉,目標達成!當時我具體的心情現在已經無法感受了,因為感情太過於強烈,或許只有當時的我才能夠體會得到,現在只能通過一些形容詞來勉強描述,興奮,激動,感慨,甚至於說感動。這種感動直到現在有時候磕死一個強敵boss的時候還能些許的回憶出來。那一刻,我感覺我邁出了成為獵人的第一步。
之後就開始了獵人之路。滿地圖挖蘑菇,找蜂王漿時看到青熊獸,遇到第一個強敵彩鳥,找到本命武器太刀,被土砂龍教什麼叫防禦力太低,打死野豬王后亂入雷娘,全程半閉著眼打噁心的毒怪龍,穿一身防禦力最高的混裝磕死火龍,敲死雷娘回到歡呼的結雲村感覺自己拯救了世界,過了峯山龍告別了村長開始集會所,開始知道了有種東西叫技能,見識了攻擊力堪比火龍的上位青熊獸,五十分鐘沒有打死上位迅龍,兩眼一抹黑的到了上位八星,看到恐暴龍差點跪下喊爺爺,走到銀火龍面前彷彿變回了第一次見到亂入雷娘的小獵人,手撕出那一塊將我從黑暗的上位八星地獄救出來的雷狼龍的碧玉,六花垂冰丸切死第一隻銀火,做出來王牙刀伏雷的時候一股寶劍在手天下我有的感覺,見到了讓人感覺神聖不可侵犯的嵐龍,因為太刀打不過嵐龍而開始訓練用弓,最後一發曲射結束了嵐龍,站在雨過天晴的靈峰之上……一路上,開心過,失落過,憤怒過,沮喪過,垂頭喪氣過,歡呼雀躍過,歇斯底里過。這個遊戲真的改變了我很多,也給了我很多,教會了我很多。
p3時代一直是一個單機獵人,周圍只有一個被我拉進坑的基友還是蹭我的機子擼怪╮(╯▽╰)╭,所以一直是我孤身一人兩毛對抗大自然,從來不知道什麼叫隊友的溫暖,想想當年那個穿著結雲套的獵人走到了現在,回過頭來真是感慨萬千,用一句大家經常說的話,這個遊戲提升的不是那個遊戲人物,而是你自己。不只是遊戲技術,還有其他的種種。每一個獵人都有著屬於ta自己的經歷,不同的人走著不同的路,演繹著不同的、或歡樂或辛酸的故事。總之一路走來,早已不是那個站在結雲大門口的小獵人了。
怪物獵人對於我來說真的是一個生命里非常重要的存在,後來入了3ds,玩了3g,4,4g也遇到了很多的獵人朋友,這條路真的是走了有一段時間了。雖然現在已經不是當年那個中二少年了,但是每當操起武器進入怪物的世界,還是又彷彿回到了當初的那個我,想起來那塊被烤焦的肉,那條被斷了尾的火龍,那隻叮醒了怪物的蚊子,那隻我扛著boss擼死的野豬,那身至今記憶猶新的帥氣的雷狼龍套裝,那把被放在家裡箱子的老長時間沒用過的飛龍刀……這些東西,不是冰冷的數據,是回憶。
啰嗦一大堆了,能看到最後的兄弟也辛苦你了。怪物依舊,獵人已老。或許你現在在為學業努力著,在為未來迷茫著,在為工作奔波著,在為生活勞累著。不過不管何時何地,請你永遠記住你還有一個家,一個沒有功名利祿,沒有爾虞我詐,沒有奔波勞累,只有討伐於被討伐的地方。怪物與獵人的世界歡迎你= ̄ω ̄=雙刀妹子一枚,看了答案某妹入坑從3已經非常簡單了親,我入坑2g,一個人單刷g級怪,過村四天王簡直怒摔n次p啊!最開始選雙刀理由跟她差不多,因為操作不熟雙刀最容易中,攻擊頻率也最快(本人急性子)但打到從電龍開始雙刀考站位躲避的時候就開始了,尤其這武器斬味掉極快,要經常找對時機磨刀不浪費一分一秒。獨過雙水龍雙轟的時候想死的心都有。貼身靠治雙刀有木有!大尾巴甩死你!偏角魔王這任務卡了一天,打的滿手汗大拇指抽筋痛。村四天王比g級任務還難!火轟迅金c個個都是代表怪!後來羨慕網上大神無傷裸過炎王龍自己開始練,從炎妃練起,各種龍車倒地起不來...全是眼淚,直到自己也能抓好站位傷害硬直倒地,無限鎖頭...但是我不敢裸,不是很有信心能完全無傷的...為了大強走葯閑著沒事就刷雙毒雞,以至於後來用它們練太刀等等...因為打太多毒雞了!打麒麟不鬼人化彈刀彈死你!後來的3並沒給我這麼多樂趣就是因為難度降低了啊!對,我就是那個喜歡一秒被空血的抖M!
從角色培養,防具技能,武器和操作性,怪物設計和成就感和聯機要素幾個方面來講1.角色培養。怪物獵人的主角很弱,本身沒有任何等級提升獲得技能點升級技能之類的。能成長的也就是靠溫泉/貓飯等等增加生命和耐力上限而已。就算是最後能無傷單刷紅龍的強大角色本質上還是那個一拍就死的主角,改變的唯有裝備和玩家的操作而已,所以玩家玩下去之後會有一種「我」變強了,而不是遊戲中的角色變強了,「我」一個普通的人類通過自身的努力打敗了強大的敵人。這種主角是「人」的設定與鬼泣戰神明顯的區分開來,更能獲得玩家的認同感和代入感。2.防具技能。主角沒有成長和技能點獲得,但裝備卻有相應的技能點。怪物獵人與其他遊戲的區別在於,不是技能點越多越好。比如攻擊(記不清具體數據了大概是這個意思吧),在技能點10的時候觸發攻擊力up小,15的時候攻擊力up中,25的時候攻擊力up大,達到25之後再往上提升是沒有意義的。這就避免了傳統rpg遊戲里技能點的無腦堆砌。如何用裝備自帶技能點和鑲嵌寶石,護石搭配讓技能最合理也是遊戲的重點之一。3.武器和操作性。怪物獵人沒有職業設定,區分角色功能全靠武器。個人認為武器設定是怪物獵人最有趣的部分。首先,招式搭配問題。比如銃槍,所有攻擊後都可以接已發炮擊/蓄力炮擊,之後可以接回刺擊,或者直接裝填彈藥,裝填彈藥後可以接威力巨大的全彈發射,而刺擊x2加拍擊也可以接全彈發射。這個例子是想說明怪物獵人連續技有變化和選擇,但又不像其他動作類遊戲可以隨意組合連續技。於此同時,怪物獵人中「迴避取消」的性能和適用性遠遠小於其他動作類遊戲。這兩個特點共同存在,結果就是要求玩家根據怪物硬直時間的長度選擇不同的連續技而不是隨意連招然後靠反應速度用迴避或者防禦取消動作硬直。另外從3代開始各種武器的大幅強化,讓同一種武器根據玩家水平不同可以有相應的打法。比如長槍,初級玩家有「防返流」,高級玩家有「跳槍流」(長槍是唯一一種可以連續迴避3次的武器,躲閃性能高,同時可以調整位置鎖住怪物弱點),雙刀有可以靠強走葯保持耐力不減,一直維持鬼人化狀態的「強走流」,也有不嗑藥,用鬼人化快速積累鬼人強化槽,鬼人化和鬼人強化兩種狀態切換使用的「無強走流」,等等。4.怪物設計和成就感。遊戲中所有怪物都有生態設定,甚至食物鏈。怪物的生活習性等等都遵循這些設定。這增強了遊戲世界的可信度和帶入感。另外遊戲中怪物遵循「高攻擊力,大硬直」的原則。高攻擊力確保了玩家初次接觸怪物的時候會覺得很難,怪物碰幾下血就見底了。大硬直則包括兩方面,怪物攻擊前有明顯的準備動作(相對於其他遊戲而言),攻擊結束後會有明顯的停頓。這一點保證了玩家再熟悉怪物的攻擊方式後,能有足夠的時間判斷怪物是否要攻擊,用什麼樣的攻擊,攻擊後有足夠的時間反擊。高攻擊保證了玩家初期的挫敗感,大硬直保證了玩家能相對容易的找到應對策略。這種初期被虐,後期反虐所帶來的成就感是無與倫比的。5.聯機要素。大家一起玩歡樂多啊。
08年那會買了PSP2000,一直玩一些簡單的遊戲,什麼炸彈超人、連連看之類的,直到08年11月的時候,有一天,我的前女友跟我說,她不小心把同事的一個叫怪物獵人2G的遊戲1000小時存檔給刪了,讓我幫她弄一份賠給人家,於是。。。1000個小時,歷經半年,完成所有任務,屠戮怪物無數,當時和前女友是異地戀,一人獨居北京,過年春節因為工作原因也沒回家,一有空閑就是看視頻刷怪,無然顧及各類人際關係之類的事情,打完1000小時交貨的時候,也分手了,現在偶然聽一聽怪物獵人的背景音樂,一種孤獨感油然心生,遊戲能夠緩解分手時的心傷,但離開了遊戲,還是有很多沉重的現實需要面對。如果說怪物獵人好玩在哪裡,個人而言,就是磨練出一種不斷挑戰困難的勇氣吧,有時候有些任務確實很虐心,本人智商一般,打遊戲也就圖個樂,但是玩完怪物獵人後,再也不把別的遊戲放在眼裡了。經常一個任務一卡好幾個星期,心中一直默念著」沒有什麼不可以「,在這樣一種精神狀態下不斷的挑戰著自己的極限,因為上班壓力也大,所以玩遊戲的日子是一種比當年高考還要緊張的生活,確實讓人受益匪淺,最為關鍵的是,你在遊戲里的那些成就,如果不說出去,沒有任何人知道,我也從來沒有和別人聯機過,你每天做的事情創造不出任何社會價值,也不會有人理解,很瘋狂,這就是怪物獵人給我帶來的回憶。
好玩在組織了一套新的平衡體系,弱化了反應要求強化了對策的地位,而這種降低門檻後的經驗傳承藉由聯機(社交)元素放大,火不火只是時機問題。 MH貼了個動作遊戲的標籤,我倒是覺得更像個慢速格鬥遊戲。時下的3D動作遊戲(Shinobi、鬼泣、忍龍、魔女,戰神等)敵我從來不是對等的:無敵(魔人化、忍術),無風險回血(菜單、快捷鍵、掉落物回血),豐富的攻擊手段和組合(武器庫隨身裝),這些設定依附在這類遊戲的機制上達成了一個平衡,怪物獵人則換了一種思路,有點類似格鬥遊戲。回想一下單刷時候的醍醐味吧,那種貼身遊走在怪物招式間同時最大化輸出的快感,預判怪物動作、位置、硬直掐好距離的喝血嗑藥放陷阱,樸素的動作間帶著一種對剛和過招的幻覺,這一切的前提即是風險得失的對等。獵人就算躲不過怪物攻擊了也沒得爆種,頭暈了別指望開個菜單回個血,怪物龍車遠了近戰的也別企圖再掏出把弩,同樣怪物大開大合的殺招必然起手慢硬直大,傷害、弱點,異常積蓄到了一樣得跪(此處請回憶一下那種做BOSS時各種狂拽吊霸天,變成可用角色後「你TMD在逗我吧」的經歷),看似「明顯」的強弱關係,其實只是給個「下克上」的甜頭哄哄你而已,倒不如讚美自己是怎麼找到安全打法的。當然帶貓或奇面族乃至組團的MH完全是另外一個遊戲,這中間不僅僅是容錯還有輸出時機的本質差別。對MH來說所有怪用所有武器分別solo成功一次某種意義上也就可以封盤了。 然後是對策之於反應太重要了。下至藍跳跳,上到金獅之流。經常可以看到「打不到大跳跳」「被大怪鳥虐得心好累」云云,那種被怪物調戲的屈辱和對策後反過來把對方爆出翔的成就感,無關反應唯熟爾。位置站對了,大怪鳥周圍全是安全區。提早收刀了,黑凱全屏炮娃娃魚的U型追尾,看似無解依舊可以安全躲。遊戲的攻防節奏賦予的反應對策時間寬裕的都可以生猴子了。而這種可以言傳身教,大家都可以體悟的成長蛻變催化了玩家間合力殺敵以外的另一種共鳴。至於什麼玉啊裝備啊生態啊,甚至武器的手感都只是談資,君不見後來者諸般仿效,又有多少值得歌頌。
09年10月入的psp3000,當時還么有破解,於是在網上合購了MHP2G,開始一個人單機,開始滅的不要不要的,然後在訓練所試各種武器,最後選了太刀,然後看網上視頻,一有閑暇琢磨怎麼打,周末不出門,然後一個個攻破,第一次打敗了我一開始認為不可能打得過的轟龍的時候,無比興奮,頓時覺得轟龍也蠻可愛的,還把轟龍的圖片發在了qq空間,只是不懂的人不會明白那種興奮。後來買了盟卡,開始聯機打集會所任務,裝備也起來了…還記得那時春節回家的時候,帶一塊備用電池,連著7,8個小時的狩獵,很快火車的時間就過去了,現在想想真好
作為一個遊戲小白,我想來說說我玩怪物獵人的經過。
我自認為不算是個愛玩遊戲的人,而且又是妹紙,本來對這種遊戲接觸得就比較少為啥會入坑怪物獵人而且玩到現在,其實我也覺得挺奇怪的…我不怎麼玩其他遊戲沒啥發言權,但我還是覺得怪物獵人是個好遊戲,要是不好玩我拚老命刷到現在豈不是顯得很傻…----------------------------------------------------------------------------------------------------
我是從P3開始玩的,為了玩MHP3買的PSP,此前我從來沒玩過掌機也沒玩過動作類遊戲,或者說不怎麼玩遊戲,唯一玩的大概是模擬人生…之所以會想去玩MH,理由也是很奇葩,當時經常看些日本綜藝,發現好多藝人都在玩,我就好奇究竟有多好玩,於是就稀里糊塗入手了PSP,開始自己慢慢琢磨的痛苦過程…PSP到手後,自己研究破解啊啥的還挺累的,我身邊都是妹紙啊沒人玩遊戲的,所以也沒有什麼認識的男生幫忙,總之就是千辛萬苦弄好了遊戲開玩,半小時後退出,跑去玩Loco Roco了…理由嘛…這遊戲太難了!!!作為一個遊戲新手,怪物獵人這種上手比較難的遊戲顯然還是比較難接受的,而且怪物什麼的在我一個女生看來根本就沒有任何美感啊,我只會覺得可怕啊!然後Loco Roco也沒玩多久,PSP就壓箱底了…所以講真我果然不怎麼愛玩遊戲,說放就放…這一放就是兩年多,這兩年中MH3G發售什麼的我都不知道,不關注了,所以掌機上的MH我從P3玩到4G中間其實是跳過了3G的…兩年後的某天,我突然又心血來潮,放出了箱底的PSP,進入遊戲,自己慢慢摸索著玩,然後發現,其實這遊戲好像也不是想像中的那麼難(我指的難度是操作不是打怪,打怪對現在的我來說都不是件簡單的事…慢慢地,我發現自己是有所進步的,這個所謂的進步不是殺死了多強大的怪物,是我終於不用換個區停下來慢慢想換道具應該按什麼鍵然後在工具箱里慢慢翻找,是我不再出門采個蘑菇看見小狗龍都害怕,是我發現原來讓我緊張到不行的狗龍王也不是那麼難打…我去訓練所完成了所有武器的教學任務,最後選了雙刀,因為感覺比較輕便,而且近戰亂砍總能打中的,遠程我就不想了,當初訓練所我用弓的近身攻擊跟狗龍周旋將近半小時把它幹掉的事我至今記憶猶新…接下來開始了痛苦但總有收穫的狩獵之旅…痛苦是因為其實訓練所的教學我壓根兒沒看太懂,而我又從來沒想過有攻略這種東西,所以打到村四星之前我根本不知道雙刀的鬼人化是個什麼玩意也沒用過…直到某天我突發奇想去看了攻略,還看了別人的視頻,才發現哦原來鬼人化是這麼用的…於是我一個人抱著P3刷了一段時間,偶然得知了MH4要發售的消息。比得知這個消息更偶然的,是我知道了還有一個平台叫做3DS…微博上的一個「奸商」發過一個海賊王無盡世界紅的限定機圖片,那款粉色喬巴的限定機真的太好看了!!!雖然當時我還不知道3DS上有什麼遊戲,但是沒關係啊遊戲機這麼可愛就算不玩我也要買!!!沒錯我就是個為了買主機才去關注遊戲的奇葩…之後看到剛好MH4出在3DS上(至此我仍然不知道此前已經有MH3G了),就想著剛好買來配我可愛的遊戲機(什麼鬼!就這樣,又稀里糊塗地入了MH4的坑,然後到4G,總之就是天時地利人和剛好入了坑,又因為總是一個人奮戰技術又爛導致永遠刷不到盡頭,就這樣一直呆在坑裡出不來了…----------------------------------------------------------------------------------------------------
我以前真的從來沒有跟別人聯機過,因為生活中我不認識玩這遊戲的人,而網路上我有勾搭障礙,總覺得去找別人跟我玩很不好意思,至於混進別人房間跟著一起打更是從來沒想過,玩得那麼爛還是不要出去丟人現眼了…直到半個多月前才偶然在微博上認識了一個願意跟我一起玩的人,還是別人主動來跟我搭話的…所以想想我一個人能刷這麼久也是挺不可思議的,大概也是因為在這個遊戲中我真的能感覺到自己是有所成長的,即使很慢很慢,但還是有的…雖然我到現在還是看見大部分怪物覺得可怕,然後就會緊張,一緊張就會亂按,亂按就會死很快,但我依然覺得這是一個好遊戲。在接觸怪物獵人之後,我也玩過其他不少遊戲,但每當有人問起「你喜歡玩什麼遊戲」時,我心裡第一個蹦出的答案總是怪物獵人,哪怕我玩得不好,哪怕我覺得怪物嚇人,我依然認為這種不斷挑戰超越自我的過程很棒~以上是我自己的遊戲經歷,雖然好像沒有回答到題主的問題只是我自己的自說自話,但就是突然想說一說自己跟怪物獵人之間的故事,因為這些話此前我還沒跟任何人說過。至於這遊戲好玩在哪裡,說實話我自己好像也還在尋找答案^_^每一個英雄都有成長的軌跡。
從羊庫庫老師,到炎貓,再到古龍,每種怪物都有獨有的一種生態系統。MH,不單單是遊戲,是一個密封的生態環境。一個以狩獵怪人的怪物們的生態環境。相比RPG,獵人的每一格道具都需要親手挖掘,而不是進屋打劫;
相比SLG,獵人每一次走位,都是立體的,差一步就會貓,而不會有RY後的數千的數字;相比FPS,子彈是珍貴的,獵人從來不是有錢人,不能有AK47般掃射;相比FTG,同樣需要卡秒,不然龍車接貓車;相比AVG,這裡的故事不算深奧,只需要拿起自己鍾情的武器,即可揭開mh的所有謎題;相比RTS,不是上帝,無法操控多人,4人小隊,靠的,是隊友間的粗口與信任;相比RAC,每一次捧蛋,沒有氮氣加壓,不能火力全開,地圖間最安全的,並不一定是直線;獵人是一種原始狩獵的衝動~看到這麼多回答我都要感動的掉眼淚了
一個你能明確看到自己成長的過程
如果說無雙你玩的時候無非就是殺一百個人和殺一千個人的區別的話
那麼在mh里,你每干一次boss,按理說你都會至少學到一點東西,而正是這種過程,會讓你自己的技術越來越進步,你在這個過程里,會慢慢知道boss怎麼動,會慢慢知道武器動多久。
這樣長時間下去,一些別人看上去匪夷所思的招式在你看來也就自然而然了,比如對怪物的鎖頭,比如背對怪物的縱斬,比如算準時間的蓄力。。。等等等等
這些都是你在一次次的摸索中自己得到的收穫
只能這麼說,至少有兩種人是體會不到mh的樂趣的
一種是用金手指調出了極品裝備然後笑稱自己隨便虐怪的
一種則是沒有堅持下去,連遊戲的核心系統都還沒有解開的但是如果你能堅持下去,玩到最後你會發現遊戲吸引人的東西的有人說難度高。
我是mhp開始玩的,在玩2g 是已經感到各種便利和輕鬆。在剛玩的時候,我沒有感到主角弱怪物強,而是主動比起真實已經很強了,過不了關絕對是自己的問題。主角可以連跑,回復體力不過三秒,換著我早就累死了。而且還能揮動身體長度的武器,這實在已經算是超人了,還能三秒磨刀... 而且還有血條可以回血。
過不去的動作遊戲還少嗎?極魔界村,洛克人,甚至盜墓者羅拉,超級馬莉。
怪物獵人最獨特、最好玩的莫過於令主角一次又一次可以突破人類和機能限制的技能系統。每一套發動不同技能的裝備都有一種合法作弊的快感。雖然我到xx 之前用得最多的還是千里眼+15。你需要像猛獸一樣思考,合理的使用僅有的素材,合理的選擇有優勢的位置,你需要像猛獸一樣行動,你的動作要快要閃電一樣快,攻擊要准不能差之毫厘,要跑要飛快的奔跑。 我覺得開發商真正的找到了"獵人"的精髓,這是叢林生存的法則,不是手持AK掃射,你只能努力活下去,不是碾壓式的享受。你的提高只為了生存資源。 片手劍雙刀,太刀大鎚,弩槍弓箭,每一樣兵器都需要無數次的使用才能掌握。 鋒利度的提升僅僅是為了破防,不被無情的彈開。征服自然是一條天堂之路!
好玩在成長!
當時入的PSP已經是二零一幾年了,高考完,當時PSP屬於晚年了,也有個好處就是便宜多遊戲下載,於是1000入了PSP3000,愛惜得啊,每隔兩天就用濕紙巾擦拭機器,用刷子清掉藏在搖桿顆粒里的污漬。不過當時是為了玩假面騎士入得PSP。
第一次接觸怪物獵人的是初中去旅遊時同行一個小朋友帶了部PSP,借他來玩,好像是P2還是P2G,只玩了十分鐘,當時好像那大劍,砍蚊子死活砍不到,接得應該是採集任務,我覺得這個遊戲畫風又樸實,以為這是個休閑野外收集養成類遊戲,就沒太多注意。之後自己買了PSP,玩了好幾個遊戲後,一直沒下P3,因為他寫著攜帶版,我以為這個是不完整版本所以就不下,後來嘗試著下來玩,於是就開始了我的狩獵之旅了。
當時真的是一個萌新,因為是中文版,我認認真真地看過教官說得每一句話,做過每一個新手訓練任務,然後選擇武器,每種武器都試一遍,我發現每種武器都好慢好遲鈍,不能一點△和○就出招砍刀怪,除了雙刀。酷炫的動作,敏捷的躲避,完全符合我心水的那種高速化戰鬥形態。。。於是靠雙刀開始了狩獵之路。當時候啊,不知道肉質什麼的,拿著黃斬武器砍怪,也不知道技能,也不知道走位,就是硬幹,還把硬直叫做出招完還要擺pose結果被怪物打了。被狗龍撞飛後蹲著向後滑這個動作中二無比,導致我一直打狗龍。一開始遇到青熊獸,進入捕食狀態有個QTE,天啊我當時以為這個是個大boss啊竟然有QTE!打野豬時遇到雷狗,打爪子彈刀,我發現後面的怪都很恐怖。當時最頭疼是彩鳥,因為彈刀只能砍後面的,還有風壓,還叫幫手,還飛!好不容易砍到睡覺卻不知道飛哪去了,一隻找啊找啊,每隻怪都要打30-40分鐘。還有水獸,還是彈刀,只能繞後面去打,還發現能斷尾。還有還有,當時我覺得鬼人化消耗耐力我一直不開!以為雌火龍有個火字就拿水獸雙刀打,現在還記得是我當時很勇敢的打頭,剛好打出一個硬直。卡火龍卡得不行,研究火龍的動作研究透了,我還發現他每次攻擊前都雙腳都會原地踏步一下才出招。後來上網看了下討伐雷狗的視頻,發現原來怪物獵人是這麼打的,還有技能,當時配出迴避性能後我就變了,怪物的招式都能滑步躲掉,滑完步還能再蹭一刀。鬼人化和鬼人強化自由切換。靠一把雙刀打遍所有怪。卡的任務有好幾個,一個是上位迅龍,主要是該死的野豬王經常過來,而且穿下位裝備打上位還是有點吃力,後來網上說把野豬王先打死再打迅龍,太刀還能打到紅刃,這句話好深刻,雖然我只用雙刀。另外一個是峯山龍,都是網友幫我的,說只要熟用擊龍船的玩意就行。銀火龍是我最大的對手,素材珍貴實用導致必須經常打,連招多,攻擊力高,肉質差,就算熟練了也要打20分鐘。也是銀火龍教會我雙刀的鬼人化動作和前刺動作無視風壓,感謝銀火龍。最後就是嵐龍,用雙刀根本砍不到頭,最起碼連招難連,於是有總結出她什麼時候可以打頭,其他打尾巴,用回家彈躲超大噴射水柱。
前200小時基本是跟怪物學習做人,200小時後可以教怪物做人了。200小時後的我,裝備配了幾套好的混裝,也出了最常用的回6護石。虐了霸總等老大無數後,重新開個女號玩,還記得當時第一次遇到雷狗的亂入任務嗎?我用這個新號打死了,穿下位結雲裝,用黃斬雙刀砍死了,因為我記得聚聚說過一句話說亂入的恐暴龍都打,血少送素材幹嘛不打,結果我真的用第一次遇見雷狗的裝備把雷狗打死了。可以看出,在怪物獵人里罵裝備垃圾是不應該的,強和弱都是在於你自己!經過這一役後,我感覺我成長了,於是也結束了P3之旅。大學時,知道了怪物獵人出在3DS里,也花了一段時間區分了3DS和NDS的區別,知道不可能買別人二手NDS玩怪物獵人後我便存錢,買了3DSLL和右搖桿和MH4,當時花了我2000,現在覺得太貴了,PS4也只花我2100。。。
經過4和4G和X後,每一作我都很滿意。4的網聯讓我感受到了聯機的效率,刷素材真的需要聯機,效率真的很高。在MH4這一作里雙刀嚴重被削,斬味掉得速度只能說是驚人,3找亂舞就要磨刀!當時選擇了蟲棍,果然親兒子,動作比雙刀還眼花繚亂,還可以強制撐桿跳騎怪,於是換了蟲棍。4G時候的極限挑戰 啊不,極限狀態,另我一度崩潰。4和4G可以繼承,當時我天真的以為靠4的校服可以輕鬆完成4G開荒,結果發現不行啊,削了4的上位裝備後,還中了回3的毒。當時最苦逼的是用3天做了幾把蟲棍升到定,後來才發現有雙倍時間3燈蟲,搞到所有棍子要重做。還有不滅的爐心殼這些怨念物。掉了挖掘武器的坑,組隊刷金獅子,學會了大劍。也看視頻學會了盾斧,無論是大解還是GP,都在單刷中練得爐火純青。不得不說,盾斧的GP打法非常具有觀賞性,以前都是搞迴避性能或者走位躲開怪物攻擊,現在是正面硬肛,一點都不慫!第二天更新
現在來說說X。X跟以往的怪物獵人不是同一款遊戲了,X也已經榨乾了New 3DS的技能了,畫面都讓步給特效,另MH一向自豪的地圖景色都遜色了不少。X新增了狩技和狩獵形態,還有隨從貓形態,嚴格來說X有14*4+1=57種武器。而我,在新作發售前看了不少介紹視頻,我被雙刀的血風獨樂這一招吸引了。血風獨樂這個名字元合了我的審美,招式的大迴旋斬擊酷炫至極,最後的X斬擊收尾,令這一招錦上添花。武士道形態讓我戒了迴避性能,而且還會朝著怪物的攻擊按X,不斷的蹭刀!血風獨樂只用在了開荒,解禁後我用的是餓狼配桐花套打法,餓狼模式下的拔刀站姿不能更帥!不過,從此怪物獵人不再是一個平砍遊戲了,有了大招,也不能說這個改動不好,我只覺得X的畫面實在太差。可是這一作夠中二!狩技的名字夠中二了,我相信不少人跟我一樣出狩技的時候會喊出招式的名字。還有異名怪,都取2-3個字命名,很像人名。紫毒姬,黑炎王,金雷公,荒鉤爪,燼滅刃,名字也帥啊。怪物也帥氣了,不得不說每個異名怪都比原種帥!四大天王也夠中二,也各有特點。斬龍霸氣,一出場就在眾多前輩中佔了一席之地。電龍帥氣,配合黃綠交替的電光和全身多刺的鱗片,還有像教堂窗戶的翼膜,使得獵人想在狩獵中逼電龍全身帶電,一睹電龍最強形態的風采。泡狐龍美麗,BGM和類似嵐龍的造型,濃密艷麗的胸毛,果然可以跟帥氣的雷狗媲美。巨獸巨大,雖然巨大卻不是肉靶子,獵人在腳下也不能安逸的輸出,最後狩獵成功的倒地附加地震效果,足以證明巨獸的巨大。最後的boss骸龍就差了點,只不過狩獵的氛圍比較有感覺,第一次打只有一種形態,還是把它打跑而已,第二次拿菊花對著人,打死後還一發菊花炮打穿洞頂,陽光照射下來讓我找回P3狩獵嵐龍完畢的雨過天晴的感覺!成長的不只是玩家,還有遊戲!「要出發了,檢查一下東西都帶好了嗎,到了荒郊野外,再找合適的東西就不那麼方便了!」
「唔……地圖、藥草、打火石、武器,嗯,都齊了!」「再帶兩塊磨刀石,那裡的野豬個頭大,我們的武器不一定能一次搞定」「呼,都砍了這麼多刀了,刀鋒都卷刃了,這豬皮真TM硬」
「別急,先退回來磨下刀,讓你帶磨刀石還是有道理的,休息一晚,明天布置個陷阱再干!」「啊,我又被它撞到了,這死豬,衝起來真不要命!」
「我先頂著,你去用草藥包紮下!」「呼,終於死了,累死爹了!」
「別放鬆,先把豬皮剝下來,剛死的容易剝,可以賣個好價錢!晚上給你烤野豬肉吃,豬骨頭一半熬湯,一半給你做一把鎚頭。」「好嘞!」是的,沒有華麗的技能,沒有絢麗的職業,沒有武功,沒有魔法。但,我們是真實的獵人怎麼獵殺獵物?——無他,唯手熟爾!MH是個很奇怪的遊戲,對新手來說的確是無比艱難,而老獵人雖然在現實中各種撕逼吐槽,但是還是趨之若驁,甘之如飴,拿到遊戲的一刻,聽到英雄之證響起還是傻逼似的痛哭流涕。因為MH是一個,讓你不僅情景代入,還能人格代入的遊戲。MH好玩在於,它有一個最重要的特色,就是怪物沒有血條,甚至可以說這個特點正是MH的靈魂所在,因為這樣你在討伐怪物無法判斷進度甚至完成任務的可能性,你只有忍耐、思考、掙扎和糾結,退出任務,可能你一輩子都沒有勇氣再開始,而一旦堅持到底,你就可以享受「目的達成」的字樣出現時的解脫,即便是任務失敗也不要緊,你至少明白了遊戲的難度,同時也拷問了自己忍耐力跟意志力的深度。除了個人修行以外,團隊合作也是MH非常重要的一環,實際上大家同一起點比有大神帶更好玩,因為MH是一個百味俱全的遊戲,只體會個中的喜悅並不能理解遊戲的全部,當年跟基友一起打霸龍升G位,三個人砍了幾天都不過,只好找一個出廣域猛嗑藥,沒回復葯了就一起回家彈大家再給帶廣域的那個基友送回復葯,最後打到虛脫終於通過,一想還有兩次要打瞬間崩潰。。。。。直至到以後大家技術裝備上去了打霸龍分分鐘的事,我們還是對那段苦逼兮兮的日子津津樂道。最後說說遊戲中的文化,除了酷炫的武器名,任務名稱也是我十分喜歡的一項(2G的時候玩的是中文破解版,不知道翻譯有沒有錯),鑽石星辰、最後的招待狀、龍王的系譜、獵人的葬禮、深夜的拜見、雙獅激天等等等等,讓人驕傲的不止是其他遊戲那樣有一身碉堡的裝備,更是通過這些嚴酷的考驗。所以,MH好玩除了在於遊戲性以外,你還可以體驗到一個專屬於你的人生軌跡,大家玩的是同一個遊戲,但遊戲里的人生都不一樣。
看了這麼多答案淚都下來了。我從小學三年級入坑2G,用一台老重的,搖桿老化的二手PSP1000走過了雪山叢林濕地沙漠火山,砍死了無數怪也被無數怪送上了貓車,雪山偶遇轟喵,驚得我掄起刀一砸,「鐺」,這個一言不合就開車的老司機爪下又倒下了一個穿著雪山裝的萌新,後來我打得多了,上位的G的哪只怪我沒見過?都倒在我的太刀下,直到有一天我看到了網上有全裸無傷的視頻,感覺比我不知道高到哪裡去,我還得提高自己的姿勢水平,於是裝逼少年也開始裸體干古龍,hhh那叫一個酸爽,一蹭就血皮,二蹭……………喵。後來上初中了,打3,感覺難度降低了許多,有了以前沒有的鍊氣槽,又是三年猛干,當嵐龍峰山龍倒下的那一刻簡直覺得自己是世界最強男(誤)然後就是高中,高中比較苦逼,基本就沒玩,一次機緣巧合給學弟演示了一下如何弓箭無傷干金喵喵和迅喵一下得到了眾多學弟的膜拜(現在想想還是很有成就感)現在讀大學了,去年底入了OL的坑,從我建號那一刻起就覺得自己跟其他玩家是不一樣的,因為這東西,我已經玩兒了十年呀!我看著屏幕上那不一樣的建築,不一樣的裝備外觀,卻覺得一切都似曾相識,從最初的獵人生涯劇情任務,到前天才出的櫻火龍電甲蟲,都像是我一個個許久不見的朋友。這個車後我應該EE,這個甩尾不用翻滾,袈裟就能躲,這個吼叫站在腰後就不會被影響,可以打一套開氣槽………這一切真的太熟悉了,還記得我剛剛滿四十級的時候開始打HR,一狠心花錢把武器做到了+13,第一次接亂入,一群高HR的都在嘲諷這麼低HR還來接亂入,打完我白金+37%輸出讓他們閉嘴,這感覺就像是一個退役的職業選手看到一群新的資深玩家。這麼多年過去了,我還是很喜歡這個遊戲,我也希望我能一直喜歡下去,我懷念第一次打浮岳龍覺得這章魚真丑,第一次打煌黑的彈刀,第一次打麒麟的落雷,第一次打霸龍的動感光波,第一次斷崩龍那圓滾滾的尾巴………這一切我都忘不掉,我只願十年後我還能拿起那把天上天下天地無雙刀,讓古龍在我刀下哀嚎。
怪物獵人好玩在哪?
怪物獵人還有魂系列遊戲,都是披著ACT外衣的音游啊。
魂系列就是一般的民謠樂,按鍵節奏十分流暢,擊打效果明快。怪物獵人的話節奏變化相對豐富,但總體來說按鍵節奏沉鬱厚重,能不能算作是古典音樂的感覺?
黑魂3我一周目是直劍翻滾流,boss打很多遍尤其有種玩太鼓的感覺。沒別的,等待時機滾砍滾砍。二周目洗了法師,瞬間感覺這個遊戲好無趣。猥瑣是猥瑣,那種熟悉的節奏感不見了。
怪物獵人一直是自己單刷,MHX斷斷續續還沒有打完。拿到新任務之後觀察怪物動作,各種試探貪刀極限(其實大劍比太刀更有動力貪刀),各種貓車之後走位越發風騷。打一套連貫輸出所需要的是對武器和怪物的高度熟悉。這是種存乎一心的節奏感,來自不斷地練習和心中一片空明的耐心與細心。
除了主要的戰鬥部分之外,陷阱、回復、磨刀等等無處不要求對節奏的精準把控。
後來玩弓,走位蓄力鎖頭,拿捏會心距離。每場戰鬥都遊走在這種多走一步要貓,少一次攻擊怕少的狀態。不在於手速多麼快,也不在於臨場的策略反應能力。只在於一次一次嘗試,貓車了就爬起來接著干,直到找准那種節奏感。恰好,我最不擅長的就是臨場策略反應、就是手速。我習慣的就是這種一次一次干。不行再來,再不行再來。
熟能生巧是一種節奏感。笨,但是笨的有味道。我的成就感來自於獵物的無力感。我沒有落荒而逃然後躲在角落裡陰人,我站在你面前輸出,而你依然打不到我。
想到小時候每天要練琴一個小時,被逼的,但是也逼成了一種習慣。黑白鍵盤之間沒有什麼秘密,不過是拿捏這種熟能生巧的節奏感罷了。在我看來MH也是這樣的。推薦閱讀:
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