《軒轅劍》系列遊戲為何成為經典?


首先要感謝這些年在一起討論的單機愛好者,國產單機基本沒有聯網對戰,也無所謂在遊戲上與其他玩家互動。但我們之間卻建立起比可以互動的網遊還要牢靠的友誼。對於我們來講,仙四以前的仙劍系列,幻三系列,幽城系列,秦殤系列,都是經典,只不過軒系列接觸的多一些,自稱軒迷罷了。

這可能是我回答最長的一個問題,也是我想說的最多的答案。

在08年的時候,我與饕餮·星辰劍和其他一些網友開始重製軒轅劍二代。

新軒轅劍貳_百度百科

這個是遊戲的簡介,10年在網上放出的免費下載,至於遊戲安裝包我這已經找不到了,各位等看完我這個答案,再去百度一下下載地址,有心情可以通關,沒心情可以緬懷。

我曾經在老爸辦公室里打通了漢之雲以前的所有作品,都是兩遍以上。

我曾經不厭其煩地跟網友討論軒轅劍整個系列,徹夜不休。

我們討論過世界觀,歷史觀,人物,對白,美術風格,音樂,系統,玩法,乃至彩蛋,基本上能討論的都討論過了。

當然對於我來講,軒轅劍能成為經典無外乎一個原因。

會講故事,更會講它背後的歷史。

在這裡要跟大家普及一下,軒轅劍系列編劇很多,比較出名的有兩位,一位是阿鮑,本名鮑宏修;一位是毛獸,本名吳欣睿。毛獸寫劇本是兼職,他的本職是配樂(有機會一定要說下毛獸的音樂)。

一代是蔡明宏個人編劇(劇本是高中時所寫,比較簡單)

阿鮑主筆軒轅劍貳、楓之舞,軒叄正傳,軒肆正傳。最大功勞是奠定軒轅劍在世界觀的至高地位。

毛獸主筆天之痕、蒼之濤、軒伍三部曲、軒六。很多世界觀補完出自他手。

另外忍痛告訴各位,軒六外傳的劇情不再由毛獸接手,而是由其他編劇代為完成,毛獸則專心編寫音樂。

前幾年,我偶然翻到facebook,搜索到軒轅劍的編劇鮑宏修先生。我在他主頁下留言問:阿鮑先生是怎麼寫出來軒轅劍整個系列的。

屏幕的那邊開始一點一點往這邊打字,一字一句告訴我當年的創作思路。

那些談話到今天只記得一個大概,不是阿鮑的原話,我只是把大概意思寫出來:

「基本上就是埋下一顆種子,有個好開頭,你覺得這個開頭不錯,就可以順下去寫,不用理會別人的想法。」

「過去人寫傳奇,必須要根據正史作為參照。我那個時候就想,為什麼不換個思路去寫,如果我是一個普普通通的老百姓,看到過去那些將軍們打來打去,會怎麼想?」

「我寫故事,是用現代人的眼光去寫一個古代的故事,而不是拿古代人的視角去編故事。」

後來他還跟我談了很多東西,有點久,不多記得了。

阿鮑是個善於觀察和思考的人,很少人知道他早年開發完軒貳後去服兵役,參軍那幾年有大量空閑,在這些空閑時間裡他經常照顧流浪的小貓小狗,他根據這些貓狗的動作自己腦補了貓狗擬人化後的表現,後來他根據這些腦補寫出來一部十分活潑生動的RPG遊戲,這款遊戲叫《阿貓阿狗》。

縱觀軒轅劍整個歷史,毛獸劇本更注重情感,阿鮑劇本更注重人性和歷史進程。

軒轅劍壹、貳,講的是世上沒有善惡之分,只有理念不同。

軒轅劍外傳楓之舞,講的是英雄兒女反抗強權暴政,講的是父女之間的情感掙扎。

雲和山的彼端,講的是人性善惡,自我救贖,講的是追逐王道,民族融合,講的是人生苦辣,生死離別。

軒轅劍肆黑龍舞兮雲飛揚。講的是天下一統,千年一夢,任何人哪怕是主角也無法阻擋命中注定的歷史車輪,只能順其而為。

阿鮑的劇本,大氣,沉著,雖然有一些插科打諢的成分,卻自身有成熟的歷史感。

而毛獸在創作上則善用春秋筆法,在作品帶有一些主觀性質成分。在《漢之雲》中的諸葛孔明,一直成為玩家的爭議對象。

排除爭議之外,毛獸在近幾年來扛起整個軒轅劍劇本的工作,也寫出過「大海蒼蒼波濤上,那些浮浮沉沉的小木片」這樣永留青史的名篇。

直到阿鮑再也想不出好本子的今天,毛獸依然能三個月內寫出軒轅劍六劇本,讓這份香火得以繼續傳遞下去。

千古功名,還得由後人評定。

回到問題上來,直到今天,我心裡的軒轅劍之所以經典,因為他是一個會把蒸汽朋克,時空穿梭等等科幻小說才有的元素融合進歷史裡的神作。它用超凡的演繹讓我相信十二金人是發激光的高達,隋煬帝曾經派宇文拓建過通天塔,那張良本名叫姬良,還有一個總愛揍他的老婆。

將真實歷史與戲說融合,玩過後引起我極大的共鳴,讓我感覺真實歷史就有這麼回事,雖然過後補了正史,卻總又念念不忘,總愛拿正史和遊戲對比。其實歷史總有一些不為人知的秘聞,軒轅劍用自己獨特的方式填補了這些空白,並且填補的很完美。

相比起近些年來大火的《信長之野望》《刺客信條》,也都儘可能地將玩家帶入到所設定的歷史環境中,但對於我來說沒有自己國家的歷史更有吸引力。

歷史從來沒有準確定論,唯有書寫者將其發揚光大。軒轅劍真正做到的,就是用最好的文筆告訴你一段故事,然後用這個故事引出它背後的歷史,僅此而已。

他經典就經典在這。

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補充幾條,沿著軒系列整個發展脈絡來看,在台灣玩家影響最大的是雲和山彼端,在大陸影響最大的是天之痕。經典這東西,是從銷量,口碑,對系列發展作用來評定的。懷古廚會傾向于楓之舞,雲和山,接觸沒幾年的玩家會一口咬定天之痕。講歷史的軒轅劍,最需要用時間來證明哪些作品值得被銘記,如果說天之痕就能代表軒轅劍,那也只能說它能代表整個系列比較亮眼的一部分,而不是全部。

還有一點,從銷量來看,由於早年盜版「等」原因,天之痕賣的不多(18萬套),但積累了口碑,所以賣最多的是軒肆(兩岸加起來26.3萬套,相當於老滾5的零頭)。此記錄去年又被軒六刷新,但軒六這銷量,又有多少水分呢?這不在我們討論的範圍之列,不多說了。

願軒轅永存。


贊同樓上有一位說的,還有曾經《大眾軟體》里的也提過的一句話:

《軒轅劍》系列用古書里短短一句發掘出來的「機關術」,展開了中國本土的「蒸汽朋克」,些許滿足了我們沒有工業革命的心理缺憾。


我覺得XX遊戲為什麼成為經典 這種問題實在沒有什麼好回答的……

一言蔽之,那個年代,它做的最好,僅此而已。

哪怕現在的眼光看過去這東西有多粗糙有多不入流,現在湧現了如何如何新的技術、思路、設計技巧,都改變不了那個年代它是最好的這個事實。更何況本來做的就不賴,更能形成「系列」這種文化體系,那麼自然就進入「經典」範疇。


很簡單,國產單機的背後,有著這麼一群人:他們總是一邊吐槽著國產單機的弊端,一邊為之消費,希望國產越來越好。他們口硬心軟,一邊大喊「不玩了,這水平」一邊奔去買碟······不得不說,沒有他們,國產單機沒辦法實現長跑。

當然,上面的只是外因。軒轅劍本身出色的表現,也是它成為經典的重要原因。個人就特別喜歡煉妖系統,曾經一度想著什麼時候能夠一人召多怪······


當時國產單機市場環境還不錯,而且技術差距並不大,踏踏實實地用2D雕琢遊戲,輔以水墨風的新概念,再加上遊戲性、劇情、音樂達到一定的素質,就可以出成績的。軒轅劍三和天之痕就是在那時崛起成為經典的。

如今馬太效應越來越重,連日本遊戲廠商都在突飛猛進的遊戲畫面水平面前力不從心,更不用說國產廠商了。再加上產業環境不好,沒有人踏踏實實做單機遊戲了。


其實軒轅劍在RPG中不能算是最為優秀的

最終幻想系列、異度傳說那樣的神作,軒轅劍就無法比肩。

但是它為什麼是經典?

因為:

1、同一時期,由於語言的因素,他國的遊戲本地化不夠,我們沒法了解更多更加優秀的遊戲,我們沒有的選擇。台灣不少RPG遊戲都或多或少的借鑒了日系RPG的成功經驗,這些在其他遊戲中大放異彩的東西,突然拿到大陸來,大陸表示一下子接受不了。

2、他們在用心做遊戲。

實際上,那個年代盜版雖然嚴重,但是只要是用心做遊戲的大陸廠商,都有其一席之地。你能說劍俠奇緣、金庸群俠傳、幽城幻劍錄(幽城幻劍錄可是知乎大牛 @楊培 鼎力推薦的遊戲)、仙劍奇俠傳這些都不是經典么?

和現在網遊到處抄襲。只管刷怪刷副本騙你錢不一樣,那個時候非常注重遊戲品質,因為遊戲的付費方式決定它除了口碑,別無它路。

3、中國玩家的仙俠夢。

我一直喜歡軒轅劍楓之舞、仙劍奇俠傳1。我非常希望中國公司能多做這樣的遊戲。它們不僅僅是遊戲。更多時候是在表現我們中華的文化。仙俠這兩個字,說起來容易。真的要做到。非常困難。

多少玩家因為軒轅劍那一首古色古香的背景音樂而陶醉,多少玩家看到仙劍開始時那水墨山水,雲谷鶴峰而下定決心玩它5-6次,多少玩家因為暗合墨家傳說的機關術而激動不已?哪怕是軒轅劍3,從威尼斯發起的遊戲,故事開始講撒旦講惡魔,但真正讓我沉迷的卻是到了中國以後,那仙氣繚繞的天山、上古異獸饕餮(第一次聽到這名字。還百度了半天),以及大唐盛世。

我們在心理,都有著一個仙俠夢,因為這是我們自己的東西,我們的傳承,我們的底蘊。

哎。這軒轅劍和仙劍,全讓電視劇給毀了。求求娛樂圈了,放過這些經典遊戲吧。


軒轅劍的歷史觀非常令人震撼。

雖然至今軒轅劍最出名的系列應該是外傳《天之痕》,但我一直忘不了的是外傳《蒼之濤》。其實除此之外,大多數軒轅劍系列的故事都是伴隨著宏大的世界觀而生的,它講的不僅僅是愛恨情仇,更多的是國讎家恨,看著主角一行人的命運隨著蒼茫的歷史重重滾動,一己之力常常不足掛齒,走到最後總會感嘆命運弄人,個人在整個世界的面前是如此無力和渺小。


終於有機會一吐為快了。我和大家一樣,第一次玩的也是天之痕,那是在2000年,貌似是天之痕剛上市,還是問同學借的正版光碟,用虛擬光碟機把整張啟動盤都拷了下來,從此就愛上了軒轅劍,很久都不捨得刪掉啟動盤(那個時候電腦主流也就20G硬碟)。後來大概到2004年,又玩了軒4外傳蒼之濤,再回過頭把軒3和軒4玩了,可惜軒1和軒2因為年代太過久遠(DOS遊戲)一直沒機會玩。大學畢業工作之後只要軒轅劍出新系列都會購買正版,也算一枚忠實玩家吧,談點小小看法:個人心目中軒轅劍系列的經典排名應該是蒼之濤>漢之雲>天之痕>軒3=軒4=軒5=雲之遙。由於被拍成了電視劇,在大部分人心中也許天之痕才是經典中的經典,男豬腳和兩個女豬腳的糾纏愛戀虐的觀眾死去活來,騙了不少眼淚。但可能因為我接觸天之痕時已經20歲(暴露年齡了),當時屌絲一枚,沒有女朋友,所以對虐戀無感,反倒是蒼之濤的主旨已經脫離了簡單的男女情愛,上升到了民族、國家大義的高度,宣揚眾生平等的理念,整體立意更高大上。尤其是結尾處,桓遠之一人被關在太一神殿一千年卻不會死去,承受了整整一千年的孤獨,當時我是背脊發麻了老半天,直到現在想起這段劇情還不勝唏噓。蒼之濤中的雲狐的加點系統,在不使用修改器的情況下,是將遊戲進行二周目三周目的動力。再到漢之雲,最後耶亞希一直等待皇甫暮雲的歸來,直到死後靈魂繼續在海邊日夜守候,當青龍使者抱著已經化為軒轅劍原型的皇甫朝雲(軒5中皇甫朝云為了拯救天下蒼生而自盡,後化為軒轅劍原型)回到海邊,兩人的靈魂終能雙宿雙飛,玩到這裡的時候我一個大老爺們哭的稀里嘩啦——沒錯,真的是哭了好久,這確實是發自內心的感動(也許因為當時已經有了女朋友,角色代入了,和玩天之痕時心境完全不同)。所以,每代軒轅劍的整體立意較高,主題有深度,劇本情節跌宕代入感強烈,歷史背景渾厚,借鑒大量神話傳說,細節獨到且詼諧幽默,並且首創了煉妖系統,這些都讓它優於其他國產武俠RPG遊戲(個人認為超過仙劍),從而成就了一代又一代的經典。


不專業之答

啟:公園601年,陳國反叛軍興軍欲要反抗,而隋文帝派出的平亂軍只有寥寥幾人。為首之人是一位斗篷少年,手持迷之黃金劍,一人一劍摧毀千萬大軍。(這一段短片就是很多人愛上軒轅劍的原因,宇文拓上來就這麼帥你把帶著主角光環的陳靖仇放哪了)

承:角色設定就讓人很討喜,在塑造人物上下了很多功夫,每個人物都有不同的性格,各懷不同屬性,手持各種武器,各自的獨特技能。甚至每個人物都有不同的判詞(如上圖)

(我一會把判詞放在最後,有興趣的朋友可以猜猜是誰,猜對沒獎)

轉:不得不說比較同一系列的其他作品,天之痕的劇情是最豐富最耐玩的。先看看遊戲背景(有點長):神州大地上,從神話時代流傳下來十種上古神器——鍾、劍、斧、壺、塔、琴、鼎、印、鏡、石。它們各自有著迥然不同的絕世力量。只要稍加利用即可縱橫四海,無敵天下。但它們的下落,已湮滅於神州漫長之亂世歷史中。

故事發生在隋朝年間。北朝隋文帝,在消滅了南朝陳國後,結束了中國長期之分裂南北朝時期。陳國遺民不甘國家就此滅亡,於公元六○一年,集結了大隊兵馬,起兵造反,意圖復國。隋文帝隨即下令平定叛亂,然而讓陳國反抗軍驚異不已的是:隋朝的平亂部隊是由不到二十人組成的,為首的竟然是一位年僅十歲的少年!這位身披斗篷的神秘少年,以一把神秘的「黃金之劍」,頃刻之間就將數萬陳國反抗軍馬消滅殆盡。神秘少年以天下無敵之黃金劍(軒轅劍)立下威名,自此令所有人聞之色變,再也沒人敢起兵反叛朝廷。

多年以後,陳靖仇奉師父之命,踏上尋找傳說中五樣上古神器旅途。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇替代救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上。由於多年前歷經那場驚心動魄的戰爭,師父深知自己絕對無法勝過手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之的五樣上古神器──伏羲琴、神農鼎、崆峒印、崑崙鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來複興故國,《天之痕》的故事就此開始。———摘自百度百科。

這樣子的遊戲劇情放到現在也是很好的劇本,背景複雜龐大,劇情代入感十足情節十分感人,從天之痕又出小說又齣電視劇就可能看的出,在遊戲玩家還可以做出不同的選擇而改變劇情。很多劇情都讓人印象十分深刻。比如一開始殺鮫救雪,拓跋玉兒自毀嬌容,小雪割肉救玉,雪拓爭砍玉手等等等,代入感十足,也吸引了不少妹子玩家。其中主線任務赤貫星更是經典,足以加入wow7.0超值午餐。(文字辣么多,我就不寫了,一般沒圖我都不說話)

這是軒轅劍的一個結局

神州九天結界

玩過的應該都知道吧,當初玩到最後看到這個的時候作為爺們都感動了好久

個人認為這是天之痕最完美的畫面 沒有之一

結:有耐心看到這裡的朋友大概也能意識到我這四個標題的含義了吧~

最後在說一些其他的。

1.遊戲裡面有很多細節讓人入迷,比如屬性,屬性相剋即傷害增加,若攻擊時屬性相同,那會為對方加血(貌似記得第一次玩的時候殺鮫精就用小雪幫他加了不少血。。)

2.遊戲採用水墨畫的風格,配樂也是十分古典優雅,個人非常喜歡這樣的設定。

3.符鬼:玩過的朋友們應該記得在一開始小樹林里有一個呆萌的身影出現,還可以給他選擇屬性,非常可愛。

4.劇情到後面可以獲得煉妖壺,就是融合系統,這樣的特色系統我一次就是在天之痕中遇到,將妖魔丟進去可以獲得更強大的妖魔,當時非常入迷。

5.隱藏法寶:不得不提隱藏法寶,藏在個個地圖當中,多少玩家為了獲得這些隱藏法寶玩遊戲的時候不停ALT+TAB。。。

6.遊戲中也不乏彩蛋,就是DOMO工作組的隱藏任務,趣味性十足。

玉兒還是小雪?唉~~~~我去找我的情懷了。

這裡是判詞:

1.陳朝後裔小少主,

靖虜安邦全不仇。

國讎家恨忘兩旁,

怡然逍遙江山游。

2.月河姑娘發如雪,

善體人意心溫柔。

淚若珠泉冰亦融,

惟願三人永長留。

3.美人如玉刀如虹,

琵琶儷影氣吞雄。

尋鼎惡土追親讎,

知恩倍答映真情。

4.北方豪雄江山志

一心締建萬載業

全義天下舍至夢

千古獨步虯髯傑

5.天下無敵宇文拓,

力挽狂瀾一太師。

只肩獨撐隋家天,

千載惡名孤臂持。(這個太明顯。。感覺他才是主角。。)

6.精靈嬌俏隋郡主,

暗助陳人抗宇文。

孤身苦戰神州土,

豆蔻紅顏夢無痕。

7.世外悠悠隔人間,

不忍凄凄亂世煙。

慨懷瀟瀟任風逝

雲靄冉冉繞仙山。


說實話,大宇的《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》是我打過的最揪心的遊戲了。這兩部遊戲說實話,實在有一些不像遊戲,反而像兩本代入感很強的小說。在時局動蕩的大背景之下,總有一些人要挑起大梁,為人之不可為,在取得巨大成就的同時,也要付出巨大的代價。這兩部遊戲恰恰讓人深刻地體會到了面對如此巨大的付出時的心痛、無奈、頹喪和惋惜。


軒轅劍二代的畫面、劇情、系統(煉妖壺等等),在當時來說絕對是一流中的一流。但是當時這個遊戲有個致命的BUG,就是在切換場景的時候,會黑屏後卡死,而且讀取存檔也沒用,到了那個地方繼續黑屏,而且黑屏的BUG發生是完全隨機的。我一手拿到玩的時候,完了幾次都是在一半劇情之前就黑屏,後來有一次玩到最後進入煉妖壺要大決戰了,在進壺的時候黑屏,徹底放棄。

之後是楓之舞,畫面還是二代的水墨畫風格,劇情背景是戰國+機關人+機關獸很有意思。這代也沒有嚴重BUG,一口氣玩到底,總體來說比二代更好一些。

在楓之舞之後我還去玩了一下一代,不過以當時的眼光來說,一代的畫面已經是粗糙落後了,而且主角用的還是倩女幽魂的,就簡單看了一下,玩了1/3吧。

後面三代和三代外傳的畫面、劇情基本可以說在達到了中文RPG的頂峰,在當時接觸到的PC遊戲裡面也是數一數二的。

在我看來,走下坡路是從軒轅伏魔錄開始的,放棄了2D畫風改用3D,但是顯然水平有限,完全不能和歐美的RPG比,和主機上面的遊戲更加沒法比。再後面出來的幾代基本沒時間玩慢節奏的回合制RPG了。包括古劍奇譚,好幾次提起興趣去玩,結果被慢得要死的切換戰鬥場景搞到刪遊戲。


這是個暴露年齡題嗎?

爾等九零後有所不知,自《軒二》起,《軒轅劍》系列就已經是經典了。

有小朋友認為劇情是王道,但其實根本不是那樣——劇情是加分項,但肯定不是決定性因素。《金庸群俠傳》渣劇情,但並不妨礙其成為一代經典,再往前追溯,FC上的《吞食天地二》出版時甚至是日文的,但玩家們依舊玩得很High。

同樣地,《軒》的水墨風、煉妖壺系統、機關術設計,以及上世紀八九十年代的武俠熱,統統都是加分項。

那麼,關鍵是什麼呢?

關鍵是難度。

好啦,我知道你們覺得《軒》系列不太難,但是所謂「難度」,不是你想的那樣簡單。它可以是敵人本身被設置得很強,可以是道具匱乏,但也可以是難以達成的完美結局、是難以獲得的隱藏道具、是錯過只能重來的隱秘支線劇情、是令玩家不適應的遊戲系統、是逼迫玩家反覆操練的技巧……

而對於《軒轅劍》而言,則是迫使玩家耗費大量時間的迷宮和練級機制。

《軒轅劍》系列的遊戲流程與同時代的RPG相比,恐怕屬於最長的那一卦,並且根本無快速通關的可能。第一次玩,往往需要上百個小時來通關。但其實玩家會有大量的時間耗費在走迷宮和練級上。如果你不練級,打BOSS時往往會陷入苦戰,無法享受華麗KO對手的爽快感(許多高階法術是需要升到一定等級才會出現的,但如果你不練級勉強通關,可能打到關底法術都沒有練滿)。

二十年之後,我對《軒轅劍》系列的劇情早都忘得精光,唯一印象深刻的,反而是走迷宮和練級——這也和劇情一起成為了大宇出品的RPG的招牌。

我沒有陳星漢老師和頑皮狗那麼高的境界,對於我來說,遊戲是給玩家設置障礙的藝術。畢竟遊戲的難度需要足夠高,才會有挑戰、會有心流、會有破關後的成就感、會有向朋友談論和炫耀的動力。


其實,對於軒轅劍是不是經典,我是很懷疑的,俺有個95後的表弟玩過軒轅劍3天之痕,評價那是相當的低。

那麼我就來說一下我們這一代人為什麼對這樣的遊戲念念不忘吧。

1、同期隊友太弱。

軒轅劍和仙劍其實是中文版的日式RPG,其實他本身的素質只能算是優秀。

但是因為國產遊戲羸弱,沒有強有力的競爭對手,軒轅劍看起來很強。

和優秀的RPG比,差得還很遠

我們不說和輻射2這級別的神作比,就算和英雄傳說系列比,也沒任何優勢。不管是畫面,世界觀,劇情,還是可玩性什麼來著。

2、劇情適合當時的玩家

前段時間我重新玩了一下天之痕,發現劇情套路化,人物臉譜化,劇情假大空,但是,如果時間倒退十年,對80後的我們來說,這應該是一個不錯的劇情,特別是結局的殺豬(羅森的養豬論:配角就是要拿來死的)煽人淚下。

3、回憶最美。

其實我不覺得國產遊戲有什麼經典,和同期國外大作比,國產遊戲一直乏善可陳,我們看遊戲史,裡面基本沒有中國人的存在感,和自然科學差不多。

不管是fallout系列還是FF系列、MM系列、DQ系列,還是現在的老滾系列,和國產遊戲的這幾個經典比都是秒殺。

事實上,我一直認為,劇情至上,乞討式營銷為導向的國產遊戲大作,很大程度上是導致了中國無法誕生世界級大作的原因。

總結:

遊戲不一定好玩,但是想起陪你遊戲的人,想起當年我們那些年少輕狂的歲月。也許,就是另一回事了,回憶總會淡化那些不美好。

你回憶起仙劍,不會記得那複雜坑爹的迷宮和部分劇情的狗血,你會記得女主角悲傷滴陪伴了男主那麼久,最後都掛了。

你回憶起軒轅劍的時候,也不會想起遊戲爛尾,也不會再想到遊戲製作人居高臨下,妄圖對我們進行說教的膽大妄為。

一旦我們重新玩這些遊戲,很可能會發現其實這些遊戲都不過是騙女人和小孩的批著武俠外衣的狗血國產電視劇本。

而我們,長大了,單純靠劇情已經無法打動我們了。

相反,金庸群俠傳和武林群俠傳因為自由度較高,即使是現在的眼光看去,也是不錯的遊戲。


劇情


跑個題,2000年左右國產遊戲真可謂是百家爭鳴百花齊放,除了大家耳熟能詳的仙劍軒轅劍系列之外,有許多遊戲也十分出眾,堪稱經典。其中比較有代表性的有《武林群俠傳》《劍俠情緣》《三國趙雲傳》《幽城幻劍錄》《幻想三國志》《天龍八部》《新絕代雙驕》《三國群俠傳》《三國群英傳》《刀劍封魔錄》等等等等,除了傳統的RPG,還有類似大菠蘿的ARPG,《三國群英傳》這種帶有SLG性質的,或是《流星蝴蝶劍》這種帶有ACT性質的RPG。

在那個年代,我會拿著一本攻略研究一個謎題如何破解或是一個英雄如何收服,做夢的時候也會夢到遊戲里那些斷舍離的場景,在那個愛幻想的年紀,我總覺得玩的遊戲是帶有浪漫主義色彩的,也許和國外的大菠蘿魔獸星際等大作還有差距,但是文化上的認同感總讓我更偏愛國產遊戲,至少那時候的遊戲也並沒有教我失望,它們的確是蘊含著「匠心」的。那時候的遊戲,彷彿小說一般,耐人咀嚼和尋味,它或是承載一段沉重的家國歷史,或是淡淡的兒女情愫,我們會為有些選擇感到為難,會為遊戲里的人哭或是笑,喜或是怒。《雲和山的彼端》里慧彥的大義犧牲令人扼腕,《蒼之濤》里恆遠之的選擇令人嘆息,月如的死或是復活,景天和雪見,君河和海棠,哪怕是《劍俠情緣》結局裡完顏洪烈飄忽的一掌,也讓我恍惚了數日。是的,那時候的遊戲,是有所要表達的,未必如史詩般宏達,未必如文學般感人,但真的,包涵了遊戲設計者的匠心。

如今國產單機的市場半死不活苟延殘喘,除了仙劍軒轅劍還在掛羊頭賣狗肉,余者寥寥,很少讓人感到那些公司真正在做遊戲。快餐化的手游,腦殘化的網遊令我作惡,玩遊戲似乎只是一種消遣的方式,一種炫耀和耀武揚威的平台。浮躁的背後,是廠商們的急躁和利欲熏心。

好在還有一些獨立作品,如《雨血》,如《風捲殘雲》,這些製作人們,依然還保有著最初的匠心。

為什麼《軒轅劍》系列會成為經典,正如為什麼仙劍,為什麼同時代的劍俠情緣、幻想三國志們至今仍然令人懷念一樣,因為這些遊戲都有匠氣,有要表達的東西。你去把玩他們,能感同身受。而現在的國產遊戲,只剩一堆焦躁和暴躁的態度。

我一直相信,遊戲不僅僅是一種消遣,它和小說、電影一樣,可以或者應該成為一種藝術品,承載人類亘古不變的偉大理想和情感,甚至遊戲比小說電影更有得天獨厚的優勢。

我更一直相信,仍然會有那麼一些「匠人」,在用他們的匠心雕琢作品。也許遊戲界也會有如同《教父》《肖申克的救贖》《海上鋼琴師》一般偉大的作品,遊戲界也會有希區柯克、大衛芬奇、伍迪艾倫或是黑澤明這樣的大師。

純屬個人觀點,還請輕噴。


軒轅劍歷代外傳到穹之扉劇情反應了台灣人眼中的兩岸關係

這是我最近發在軒轅劍吧里的貼子,遊戲之作,無意挑起戰火。

前頭在穹之扉的劇情評測裡頭說過,可能是年齡的原因,我只玩過天之痕蒼之濤漢之雲,還有通關不久的穹之扉。我無意評論歷代遊戲高下得失,其實如果是放在一年前,我甚至都不會想到寫這樣一篇文章。

對於我來說,三觀深受中國傳統文化和歐美文化的洗禮,所以曾經一直覺得作為民間傳說古典文學向的仙一和文藝復興「人本思想」,「不為集體犧牲個人」的仙劍四,從來都有更多認同感。而軒轅劍系列可以說有很多日系的影響,宣揚的更多的是「為大義捨棄小我」,「精英階層改變歷史」進行宏大思考,這樣的主題其實並不對我的胃口,當然這只是個人觀點。

但是當我發現,軒轅劍的歷代主題其實都寄託了灣灣domo對於近代中國史的反思和映射,那麼整個系列馬上就擁有了一層新的含義,歷代作品讓我馬上有了「不忍直視」之感。當然你可以說這僅僅是個遊戲,可是遊戲劇情作為文學的一部分,本來就反應了創作者的思考與心愿,那麼這篇文章也就姑且聽之。

軒轅劍遊戲設計到最多的一個主題,就是「立場」,這個不同的立場,就是歷史上各個朝代進行「逐鹿中原」之爭的不同統治者選擇的,或者是在分裂狀態的雙方,如蒼之濤的東晉前秦隔江而治,漢之雲的蜀漢割據,或者是在已經基本一統的情況下的」復國「之戰,如同天之痕的陳國和隋,軒6的商周。

為什麼domo如此糾結於不同立場?

讓我們來看一中國近代史,灣灣代表的國軍出身精英階層,推翻清朝帝制,高舉」三民」主義大旗,是民/主「大義」的擁護者,相信精英改良,成立君/主立/憲,與大陸貧苦「蒼生」代表的tg相愛相殺,聯手抗擊外來侵略,最終內戰不得,退守海外。

而解放後初期的大陸一系列事件,紅色浪潮,以巨大代價最終實現工業化,才有了後來的飛速發展和我們現在愉快的刷著貼吧玩著遊戲。這一過程可以說一度非常不被理解,可以說是在孤單中摸索數十年最終得勝。解放初期世界對於大陸可謂是妖魔化的印象。

我們來看天之痕的劇情,隋朝窮兵黔武,實行大型水利工程大運河,犧牲民眾,宇文拓煉萬靈血。而陳國遺孤陳靖仇性
格文雅,和平友愛,喜愛民主,而他的師傅熱衷於復國「大義」。而陳靖仇最終在劇中「西方妖魔」的蠱惑下,踏上了對抗隋朝和宇文拓的自以為的「拯救」世界的旅程,最終發現原來真正的敵人
原來並非宇文氏,而大練萬靈血的宇文拓才是大陸的拯救者。陳靖仇雖然能斷掉宇文拓的手持傳統文化象徵的軒轅劍的手臂,但到頭來不得不手刃師傅,放下復國執念,轉而追求與愛侶的俠義江
湖。而隋朝也很快被盛唐所取代。

2000年天之痕發售時,兩岸關係尚未完全解凍,雖然大陸經濟已有騰飛之相,但台灣則有「世紀大選的民主選舉」,兩黨制進一步穩固,「復國」遙遙無期。這樣的背景下的天之痕無疑具有相當的現實意義。


下來便是備受好評的蒼之濤,格調較為灰暗,故事背景是所有人都不陌生的「渡江戰役」,這樣的一戰,歷史上無疑都是奠定中原逐鹿勝敗的關鍵戰役。而太一輪能
否發揮作用逆轉歷史我們不得而知。但我們從蒼之濤得知,強行逆轉歷史,拖延統一時間付出的代價是生靈塗炭。而堅守的「立場」在千年之後也顯的可笑。雖然主
角桓遠之最終還是選擇了逆天而行改變歷史,但他留下的只有悔恨,遊戲中也對這種逆歷史潮流而動的行為給予了批判,而問題在於,他終究成功了。

而接
下來的漢之雲則進行了進一步的反思,重點就是在「蒼生」與「大義」上。這一個主要矛盾在遊戲里十分讓人不能理解,這也是漢之雲整體評價較低的一個原因。究
竟「大義」是什麼?遊戲中給出的答案並不明確,或者說是不被大多數人理解。而這部遊戲在台灣的評價甚高,因為這個大義,就是「復國」。大陸人又有多少能想
到會理解這樣的大義呢?最終遊戲的結果,是「蒼生」戰勝了「大義」,和平合作的渴望戰勝了「復國反攻」的心愿。這也成為了灣灣的主流觀念,但依舊有趙雲,繼續執著於復國的大業。


到這裡,歷史走到了今天,我們看到了穹之扉這樣一部作品,主題不再是所謂立場之爭,夏國遺民司空宇和商國王子雖有衝突,但是相親相愛,一路互相吐槽結伴殺
怪。最終夏國遺民永離人世,商朝開創中華盛世,而他們也一同成為華夏文明的傳承者被歷史銘記,這真是我們心心念念的大同社會。其中可以看到前代的影響,比
如哥哥加入一黨弟弟加入另一黨最終兵戈相向的故事為什麼這麼耳熟。

由此,我們看到,軒轅劍主角的對立方,從」妖魔化「對方,到蒼之濤掙扎,經歷到漢之雲反思,再到穹之扉的」共同文化傳承」。可以說是一部兩岸關係的解凍歷史,而軒轅劍系列在我心目中,也終於上升到了「神作」級別。與諸位共勉!


將自己的第一個長篇答案獻給我生命中第一款RPG遊戲。

小時候我爸給我買的第一個正版遊戲就是《軒轅劍叄外傳天之痕》,當時書店推銷的阿姨跟他說這遊戲能開發智力。

那時候剛讀小一的我裝了很久才把遊戲安裝好,打開看到那CG。用現在的話說就是「卧槽!」,真的,跟上面一個答案說的一樣,陳國萬馬奔騰,手持黃金劍的宇文拓一刀劈下!那種震撼感對我幼小的心靈留下了不可磨滅的印記。

拋開遊戲的劇情(畢竟當時才小一,天之痕中表達的浪漫故事也是到很久之後重玩時才體會到的),對我造成第二個衝擊的就是68元特典版附贈的兩本攻略書。一本是帶有迷宮圖的流程攻略,另一個是黃皮叫做軒轅伏魔錄,裡面是半本操作方法半本遊戲內各種八卦資料。我現在對上面記載的內容已經記不大清楚了,有兩個比較深刻的,一是對遊戲裡面各種病症(debuff)做的一個解說並對其做出診斷(恢復道具),另一個是書最後附帶的一份大隋日報!對於生活在現今信息爆炸環境中的我們可能已經對各種惡搞文章都習以為常,但是當時小一的我看到後卻是直達三觀的衝擊,歷史原來能這麼玩!遊戲中道具天仙酒和神秘果的介紹也用廣告的形式出現在這份大隋日報上。這本書上還有對所有出場人物的生平介紹、好看的立繪。這本充滿著製作細節的攻略本是我到現在為止所購入的附帶攻略本的正版遊戲中最喜歡的一本,也是最有誠意的攻略本。那一本書被我翻來覆去看了數百遍,最後紙張散落出來遺失在了家裡某個角落,當然這絕對不是印製問題而是真的看了太多次。

可以說,對於當時剛接觸電子遊戲的我,天之痕中帶給我的細節上的享受無疑為之後其他遊戲立了一個門檻。之後我爸也陸續給我買了軒4 軒4外傳的正版,但是再也沒有遇到過跟天之痕一樣的那兩本攻略書,實為一大憾事。

文筆不好,手機碼字,隻言片語,不足以表達我對天之痕的喜愛。

伴奏BGM是《阿仇的笛聲》


經典的遊戲,共同點都是好的劇情,有趣的玩法。軒轅劍系列之所以成為經典我認為始於第三代雲和山的彼端,劇情有野心,橫跨三個大陸,不同的文化。玩法多樣,很多的分支,分支有助於了解劇情和文化,同時獎勵也不錯,不雞肋,一些非常強力的技能和裝備就是支線提供,主角最強的劍不是最後的軒轅劍,而是到處可見的封印之劍,滿熟練不管砍什麽怪都一樣。再加上煉妖壺系統,玩法比較多樣。在那個網路沒普及的年代,這遊戲好不好都是靠口碑。後來大家一說軒轅劍經典就說天之痕,讓人鬱悶,看來大家還是喜歡不完美的結局,哈哈。


為什麼沒有人提起 &<雲和山的彼端&>?


作為從軒4開始玩的玩家,直接進入3D時代,雖然和現在的遊戲相比效果不是很好,但是在那個年代能玩到這類遊戲已經感覺很新鮮了。《天之痕》之後最好的劇情應該就是《蒼之濤》了,遊戲一直在探討民族大義和個人命運如何平衡和取捨的問題,比如男主角一直在糾結華夏民族被胡虜侵略從而想要改變歷史,卻被反問為何華夏民族擴張版圖就是合理的而被侵略就是不允許的。總之,比較喜歡這種人生而平等的的主題,不完全拘泥於個人情感,卻又落實到關懷民生上面,就是感覺有高度吧。一直努力玩了好幾次,因為玩盜版的原因都沒有走到結局,提前看了網上的攻略知道了結局以後唏噓不已,直到有一天終於圓夢走到了那個結局,還是會玩哭了(真不能想像玩遊戲會哭,但是蒼之濤真的會哦)。小車芸被桓遠之失手殺死,千年之後嬴詩給予桓遠之「最深沉的寬恕」,不再執著於改變歷史,而是回憶最初三個人的友誼和美好的時光,其中的意味也許玩過就有有所體會吧。

另外,看到有回答說DOMO彩蛋,確實每一款軒轅劍玩到DOMO世界都會很開心,滿滿的福利和有趣的任務。還有天書系統和煉妖壺也是很有意思的,天書里通過不同居民的配置,形成不同的煉藥、煉裝備和兵器的風格。最後的終極裝備換上閃閃的軒轅劍會激動不已,厚重有力。我覺得《蒼之濤》的雲狐學習技能方法也很贊,高級技能的發動採用的動畫效果賞心悅目(特效水平和開場動畫、過場動畫是一樣的),這也是讓我覺得很有誠意的地方。

以上的回答只是表達了我在玩軒4以來,尤其是蒼之濤的感受。說為什麼軒轅劍遊戲會成為經典,理由可能會有一大堆吧,我最喜歡的是遊戲主題的高度和深度。Over!


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