為什麼抄 Clash of Clans 的遊戲沒一個大火呢?


作為曾經山寨過COC的一員來說兩句

COC的先發優勢什麼的就不說了,只說山寨品為什麼沒火

1、COC確實做得好,很多細節山寨時才知道有多麻煩------難抄,很多抄的不到位

2、COC遊戲結構緊密,不好改------難以超越,難以做差異

3、Arpu低,是我做過項目Arpu最低的,當然本人能力有限。但是了解了其他的COC山寨項目,包括COC自身,Arpu都不高(相對於一線的卡牌和RPG)------依賴人氣

4、接2,很多運營手段用不上------不好坑錢

5、接3,大R玩的不爽------坑不到錢

6、各種優化細節,戰鬥速度、搜索敵人的速度、安裝包大小、短暫斷線時消息緩衝------很多細節不是隨隨便便可以優化到位的

暫時說這麼多吧


抽了根煙回來,匿名的哥們把基本的東西都說出來了,

我就再說細一點吧。

1.先發優勢

大部分山寨跟風作品沒想明白的一點就是「人家有COC了,為什麼還要玩你這個東西?「

當然,COC前期是沒有安卓平台的,甚至連中文都沒有,這樣在安卓上先搞出東西來的團隊,也可以獲得一定的收益。

但是當COC先出中文(第一版的中文適配都不好,UI都錯位了),再進安卓後,徹底宣判了動作慢的團隊死刑。

2.美術劣勢

COC的美術團隊水平是相當相當高的,這個美術水平在國內能達到的人少。

而且越小的公司,越缺好的美術。事實上我當時的產品,連UI都是我這個策劃自己動手在PS里做的。即使如此,在很多人眼裡看來這種水平的UI已經高於一些山寨遊戲了。

除去美觀之外,實用上的問題在國內團隊中也較少有人考慮。

我們先看COC的建築:

即使沒玩過COC,對於這些建築的作用和特性也能有個基本的了解,普通大炮,威力大、拋射類的炮,攻擊力一般但是射速高、可以對空的弓箭,裝金子的倉庫……等等。

那麼再看某國產遊戲(名字已打碼)

這一片是什麼?不知道諸位感覺如何,反正我是眼花了。

3.技術壁壘

COC是一個看起來簡單做起來難的東西,我們在開發時,非同步通信、尋路、錄像、反外掛/修改等工作上都卡了相當長的時間,一些工作到現在我們都沒有很好地解決掉。

記得當時做競品分析,某個IOS上的遊戲我都可以輕鬆地用軟體修改裡面的金子……雖然數據會回退,但是還是有後門從中獲益的。

還有的團隊是端游直接跳手游,技術水平雖然有,但是對手游開發毫無經驗,某遊戲第一版安裝包居然有快200M,這在推廣的時候基本是推不動的,後來他們玩了命壓縮了大小,但是進遊戲之後可以明顯地發現,很多細節已經模糊了……

4.盈利手段

對於傳統的中國玩家來講,COC的收費模式他們根本不認可。

認可COC模式的玩家不會來玩你的遊戲,甚至他們對國產遊戲都是嗤之以鼻的。

那麼怎麼來調整你的收費模式又成了一個難題,很多人往往還沒有反應過來,遊戲就不剩人了。

而且COC這個遊戲特性也是需要大DAU的,搜來搜去就那麼點人,還玩個啥呢。小公司沒實力做推廣,就是惡性循環,人越少——人越少……

我們也是快上線之前,COC突然推出了黑水系統,根據我們小範圍內測得到的反饋,迅速做了改動,在我們開發成本奇低的大前提下,才有個勉強平本兒賺吆喝的結果,賺錢是完全談不上的。


說先發優勢、收費模式、畫面渣的基本都是扯淡。湊不齊足夠數量的原因,隨便拉一些「看似有道理的」原因?

說先發優勢的,你居然懷疑國內遊戲推廣的力度和秀下限的能力,你在逗我?

說收費模式的,你懷疑國內策劃圈錢的手段和節操,你在逗我?

說遊戲畫面渣的,你在逗我?太高估我大屌絲軍團的審美了,手游風雲天下的畫質看過嗎?人家1000多萬的。

還是用更專業的角度來回答這個問題吧。

1、嚴重低估了項目規模。以中小團隊的普遍尿性來評估,在這一點上死掉的團隊目測至少80%以上。有計算過完整的COC需要多少美術資源嗎?

2、嚴重低估技術難度。四大核心技術點搞不定:AI、匹配、同步、防掛。

3、為了節操,自作聰明的改了數值、玩法、規則;或者離譜的根本沒吃透COC。

國外遊戲即使沒有什麼偽裝,能完整抄出來的團隊都少,偏偏COC是一個看似很美好,實際偽裝得很深的坑。這麼多國內團隊掉進去一點不奇怪。

《陌陌爭霸》算是抄出來的,技術體驗上還是存在很多明顯的差距,不過也不妨礙它的小成功了。


看了排名前列的玩家的大本營。哦!原來大家都在比賽建圍牆,樂趣何在,刪了。


ui是硬傷


人都忙著玩coc誰還有時間玩山寨啊


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