為什麼抄 Clash of Clans 的遊戲沒一個大火呢?
作為曾經山寨過COC的一員來說兩句
COC的先發優勢什麼的就不說了,只說山寨品為什麼沒火1、COC確實做得好,很多細節山寨時才知道有多麻煩------難抄,很多抄的不到位
2、COC遊戲結構緊密,不好改------難以超越,難以做差異3、Arpu低,是我做過項目Arpu最低的,當然本人能力有限。但是了解了其他的COC山寨項目,包括COC自身,Arpu都不高(相對於一線的卡牌和RPG)------依賴人氣
4、接2,很多運營手段用不上------不好坑錢5、接3,大R玩的不爽------坑不到錢6、各種優化細節,戰鬥速度、搜索敵人的速度、安裝包大小、短暫斷線時消息緩衝------很多細節不是隨隨便便可以優化到位的暫時說這麼多吧抽了根煙回來,匿名的哥們把基本的東西都說出來了,
我就再說細一點吧。1.先發優勢
大部分山寨跟風作品沒想明白的一點就是「人家有COC了,為什麼還要玩你這個東西?「當然,COC前期是沒有安卓平台的,甚至連中文都沒有,這樣在安卓上先搞出東西來的團隊,也可以獲得一定的收益。但是當COC先出中文(第一版的中文適配都不好,UI都錯位了),再進安卓後,徹底宣判了動作慢的團隊死刑。
2.美術劣勢
COC的美術團隊水平是相當相當高的,這個美術水平在國內能達到的人少。而且越小的公司,越缺好的美術。事實上我當時的產品,連UI都是我這個策劃自己動手在PS里做的。即使如此,在很多人眼裡看來這種水平的UI已經高於一些山寨遊戲了。除去美觀之外,實用上的問題在國內團隊中也較少有人考慮。
我們先看COC的建築:即使沒玩過COC,對於這些建築的作用和特性也能有個基本的了解,普通大炮,威力大、拋射類的炮,攻擊力一般但是射速高、可以對空的弓箭,裝金子的倉庫……等等。那麼再看某國產遊戲(名字已打碼)
3.技術壁壘
COC是一個看起來簡單做起來難的東西,我們在開發時,非同步通信、尋路、錄像、反外掛/修改等工作上都卡了相當長的時間,一些工作到現在我們都沒有很好地解決掉。記得當時做競品分析,某個IOS上的遊戲我都可以輕鬆地用軟體修改裡面的金子……雖然數據會回退,但是還是有後門從中獲益的。還有的團隊是端游直接跳手游,技術水平雖然有,但是對手游開發毫無經驗,某遊戲第一版安裝包居然有快200M,這在推廣的時候基本是推不動的,後來他們玩了命壓縮了大小,但是進遊戲之後可以明顯地發現,很多細節已經模糊了……4.盈利手段對於傳統的中國玩家來講,COC的收費模式他們根本不認可。認可COC模式的玩家不會來玩你的遊戲,甚至他們對國產遊戲都是嗤之以鼻的。
那麼怎麼來調整你的收費模式又成了一個難題,很多人往往還沒有反應過來,遊戲就不剩人了。而且COC這個遊戲特性也是需要大DAU的,搜來搜去就那麼點人,還玩個啥呢。小公司沒實力做推廣,就是惡性循環,人越少——人越少……我們也是快上線之前,COC突然推出了黑水系統,根據我們小範圍內測得到的反饋,迅速做了改動,在我們開發成本奇低的大前提下,才有個勉強平本兒賺吆喝的結果,賺錢是完全談不上的。說先發優勢、收費模式、畫面渣的基本都是扯淡。湊不齊足夠數量的原因,隨便拉一些「看似有道理的」原因?
說先發優勢的,你居然懷疑國內遊戲推廣的力度和秀下限的能力,你在逗我?
說收費模式的,你懷疑國內策劃圈錢的手段和節操,你在逗我?說遊戲畫面渣的,你在逗我?太高估我大屌絲軍團的審美了,手游風雲天下的畫質看過嗎?人家1000多萬的。還是用更專業的角度來回答這個問題吧。
1、嚴重低估了項目規模。以中小團隊的普遍尿性來評估,在這一點上死掉的團隊目測至少80%以上。有計算過完整的COC需要多少美術資源嗎?
2、嚴重低估技術難度。四大核心技術點搞不定:AI、匹配、同步、防掛。
3、為了節操,自作聰明的改了數值、玩法、規則;或者離譜的根本沒吃透COC。國外遊戲即使沒有什麼偽裝,能完整抄出來的團隊都少,偏偏COC是一個看似很美好,實際偽裝得很深的坑。這麼多國內團隊掉進去一點不奇怪。
《陌陌爭霸》算是抄出來的,技術體驗上還是存在很多明顯的差距,不過也不妨礙它的小成功了。看了排名前列的玩家的大本營。哦!原來大家都在比賽建圍牆,樂趣何在,刪了。
ui是硬傷
人都忙著玩coc誰還有時間玩山寨啊
推薦閱讀:
※記筆記用iPadair還是iPadmini?
※閱讀應用 Medium for iOS 的使用體驗如何,如何評價其設計?
※iOS 下有什麼好的視頻播放器推薦?
※iOS 這麼多年已經到了 10.X,可為什麼還是不能在手機端自定義鈴聲?
※Beats Music for iOS 的使用體驗如何?
TAG:iOS應用 | 單機遊戲 | 手機遊戲 | 社交遊戲 | 部落衝突ClashofClans |