如何評價《WILL:美好世界》這款遊戲?
《WILL:美好世界》是一款單人版文字解謎類遊戲,由任意門遊戲製造,在經歷幾次跳票之後,遊戲終於宣布要在6月6日發售。
剛剛通關了,來答一波。
我覺得這是兩三年來帶給我最大驚喜的國產遊戲了,帶給我的體驗,至少不太遜於當年我玩石頭門的時候的感覺,當然情節構架還是要差點的,不過就「良心」兩個字來說,絕對稱得上的。音樂很棒,立繪中規中矩吧,不過很清爽的感覺,不像隔壁有些純粹賣肉,個人不喜歡。辭很有民國感,然後墨西哥姑娘很贊,前後兩種風格的差別也帶給人一種驚喜感。但是玩到後期,還是覺得有一些瑕疵。第一,也算是個人認為最大的問題就是線鋪太多,最後分成幾個獨立的線,並沒有交織在一起,嗯,這個的確很考編劇功力的。嗯,但是作為玩家還是希望能看到更多的驚喜。然後有些線出現得太強行,比如石頭線,我至今不知道這個線有什麼意義,完全不出現也不影響劇情。基仔線和貓線也存在感薄弱。。。而且基仔線也太苦逼了吧。。。具體不劇透。。。姐弟線很棒,尤其是小姐姐,人生那叫一個大起大落啊,同時苦逼得恰到好處。。。這個很棒。。。警察線個人認為懸疑感還是有點弱,結尾有點倉促。第二,改變結局這個功能還可以再豐富,很有趣的功能,希望有更多的分支結局。另外,小魚乾和手槍那種槽點也可以多一點,嗯,還有就是信紙上的筆記這個設定,很棒,但是希望能多一點。第三,除了少數劇情外(比如摩爾斯電碼關我就覺得很棒),很多劇情的幾句話造成的結果改變並不算太嚴密,很多時候只能用窮舉法。關聯關卡很多沒有什麼卵關係啊,有的隔壁在雨中漫步另一邊在撿肥皂好齣戲啊。最後越獄那個就很棒了。綜上,9.2/10吧,考慮到是國產,9.5/10。
大概吊打隔壁的太陽系?超自由度?宇宙鴻篇巨製?5a級大作?幻大概10086條街吧。感謝你們,讓我在對國產遊戲徹底失望之前讓我吃了一顆定心丸。國產還是有救的。期待有配音的下一作。希望再看到民國小姐姐辭。謝謝你們。
任意門是一名女性遊戲設計師,現住北京,性格溫柔體貼,同時也具備一名少女應有的萬物唯萌主義精神,不懼怕恐怖元素,能坦然擁抱血腥、暴力、槍支、犯罪,是一名世俗主義無信仰者,更是帕特里克氏零食匱乏綜合征的患者。如果前面的文字介紹都還只能證明我可以做一名合格的司儀的話,那麼我再說一句:「她夠腐!」這勢必是要洒家從一名司儀蛻變為宅男們的郵箱。
女性設計的整體風格
《WILL:美好世界(A Wonderful World)》已於近日登陸steam,這是一款文字解謎類的遊戲,不過似乎遊戲開發商任意門遊戲工作室(以下簡稱任意門)非常羞怯謙虛,它自己稱呼自己的作品為「奇怪的文字解謎類遊戲」。
任意門當初應是這番感想:「怕是官人們見不得我這番模樣,故而梳洗打扮,粉黛妙黧,臣妾怕是不敢再想太多了!」
關於遊戲的奇怪機制,我會在之後詳細講解。我覺得極有必要先搞清楚任意門同志的身份。
之所以說任意門是一名「女性」,首先遊戲中玩家要扮演一名蘿莉,這名蘿莉是身處異界空間的神,對於為何一名蘿莉會成為神這個問題,我有自己的解釋。
根據古希臘哲學家色諾芬的對神不存在的一個粗糙的論證:「如果存在神,那麼每一種動物的神都會長得跟他們自己一樣。」這句話的意思是說,人只能根據自己的既有經驗來展開對神的外觀的想像。當然你把這句話的中心思想理解為:「我心中的女神可能跟我一個熊樣。」那我也無計可施。
遊戲中玩家不得不接受自己站在一名蘿莉的視角去看待遊戲並參與遊戲的身份,在某種程度上這正是一名女性遊戲設計師的身份投影。蘿莉的台詞幾乎和你小學時的女性同桌的台詞一樣:充滿著任性、撒嬌但卻又不失可愛和善良。
這種女性中心視角不僅表徵著女性玩家群體的崛起,而且也表徵著具有女性向的整體設計風格的遊戲的不斷出筍。
我之所以說任意門性格溫柔體貼是因為遊戲會不斷向你展示操作提示,而且還會小心提醒你莫忘自動存檔。而當我故意不記住遊戲的操作提示而惹惱她時,她則半嘲弄半開玩笑地對我進行懲罰,同時依然沒忘記幫我備份存檔,這種又氣又關愛你的人可謂女朋友的最佳選擇。
她是一個萬物唯萌主義者,因為在接下來的故事中玩家會不斷遭遇各種表情文字,它們紛至沓來又蹤跡難覓,對此你只能同樣抱以「= =」這樣的表情予以回饋。
她不懼怕恐怖與血腥,因為她設計的故事中,有幾個人物的故事線是在談論「你臉怎麼紅了?」這種羞澀難表的小愛情,這是發自內心的紅。而另幾個人物的故事卻是在談論:「你臉怎麼紅了?」這種大刀闊斧的紅,紅的那塊叫血。也就是說它的故事集軟萌、羞澀、青春、暴力、血腥於一體。
而同樣作為帕特里克氏零食匱乏綜合征的她,能同樣允許「你可以邊吃零食邊玩哦」,通過一邊吃零食的一邊滾動文檔,你和她似乎都回到了當年追韓劇的日子。
她夠腐是因為遊戲里的這一文本:「(在浴室中)不知從哪裡滾來一塊肥皂,我回頭看到這一幕,視線不禁向下,再看看自己,再看看組長。」
我之所以要不厭其煩地羅列這些內容其實是想說她確保了自我的整體的設計風格。根據著名遊戲設計師傑西謝爾倡導的理念:「成熟的遊戲都能做到完成自我的整體設計風格。」通過遊戲的文本對話、圖畫風格(日韓漫系)、設計機制(剛剛列舉出來的各種小心呵護你的機制),你確實能感受到作者的設計用心。
對於獨立遊戲工作室來說最重要的任務就是如何讓觀眾記住你。在這個3A大魔紛紛扭腰作舞的年代,在資金與技術工業的合謀中遊戲已如昔日的好萊塢電影一般構造了大眾審美方式。
遊戲行業已然將進入後工業化時代(即從生產主導向消費主導轉變的時代),獨立遊戲工作室存在的最大價值就是滿足大眾的多層次的消費需求。當我知道這個遊戲工作室一貫的遊戲類型與其特有的遊戲風格,而這種遊戲風格又正是在3A林立的今天稀缺的風格,且這種風格符合我的需求時,那麼這個遊戲工作室就會和我這樣的玩家在相互需求中建立一種長遠的正向促進循環。
也因此我們可以看到這款遊戲令人難忘的整體設計風格。
「奇怪」的遊戲機制
在遊戲中,玩家扮演的蘿莉會隨著劇情的推進不斷收到人類的來信,這些人物來自不同國家,具備不同的信仰,歸屬不同種族。
來自不同國家的意思是說:當你打開墨西哥人故事線時,來自四川的玩家們可能會聽到一聲「我的個先人」破屏而出,其實那是一句西班牙語(空耳症)。
具備不同的信仰意思是說:前一位墨西哥主人公在默默地祈禱:「主啊,求求你救救我。」轉眼下一位韓國主人公馬上就說:「阿彌陀服,還好還好。」所以你們究竟置我們這個蘿莉於何地!
歸屬於不同的種族意思是說:「我是一隻小流浪貓,粑粑叫我大黃。」
在幫這些人物解決問題時玩家會先收到一份故事自述,而這些人自述的原始版本的故事會因某些事件導致糟糕的結局,所以蘿莉大神的任務是將導致了糟糕後果的這些條件重新進行排列組合,以製造與原始版本不同的結局。
這些前提條件是以白色框來表示的,玩家可移動排列它們。但玩家不能將其移動到整個故事的最前端與末端。
這種結構我舉例把它分為以下:我出門了(這是一個大前提),狗在門前拉了一把屎(條件1),我一腳踩到了門前(條件2),我看著自己黏糊糊的腳下,痛苦地昏厥了過去(結果)。
條件1與條件2不可放置於大前提與結果處,條件1與條件2的其他排列方式可以影響結果。所以在本例中如果我們將條件1與條件2互換一個位置的話,我們的結果肯定會變得更好:我明天會踩上。
設計者為了更符合邏輯,在往後的故事中又對條件項設置了其他限制以更符合常識,比如條件1與條件2如果是相互矛盾的話,則不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如「我好冷」和「我好熱」,有時條件1與條件2都必須符合限制條件下的先後順序。
為了增加故事情節與解謎的豐富程度,遊戲多讓玩家分別聽兩個主人公的故事自述,然後將二者牽涉的所有條件列出供玩家調控,條件的不同排列都對應著不同的故事結果,這些結果能影響故事的發展進程與人物之間的關係。結果有好有壞,每一個謎題遊戲都默認有最佳組合。
在人物自述的時候,畫面會以純色頁背景填充,顏色會根據人物的性格來定:黃色與紅色寓意著奔放活潑(張京民),綠色寓意著青澀淘氣(人物基仔),紫色寓意著女性的成熟、神秘和某種洞察不穿的美麗(阿莉西亞),藍色寓意著憂鬱、凝重與思緒矛盾(藝術家文櫂人)。
所以設計者肯定會對某些人設計這樣的顏色:五彩斑斕,黑白難辨。象徵著真相的嬗變、不可捉摸與難覓芳蹤但卻又好似實在地存在在那裡。比如南電的某些教授們。
同樣遊戲的音樂也符合這個原則。音樂多是以鋼琴吉他樂器為主,能保證玩家對故事情節的沉浸感與思考謎題的連續性。每個人的音樂也不同,對應著不同的性格。比如作為四川人的我的那位墨西哥老鄉的背景音樂音調頻率相對較快,有活潑感與律動感,極有西班牙曲調風格,符合他的異國身份,也符合他那知識水平不高但卻善良熱情的人物特徵。
遊戲機制的缺陷
一般來說,文字遊戲的都是小公司、小眾化與小成本三小合一的產物,這三個條件幾乎是互為限制互為因果,形成了一個封閉的相互作用的三角形。
這個遊戲不斷被被冠以:「中國最好的文字解謎類遊戲」稱號,筆者對這種評價的興趣不大。文字遊戲被「三小」卡在了一個相對尷尬的位置,就像一群野外探險的人被卡到了一個絕境中。由於資源的貧乏,探險者會珍惜任何自己及周圍的可用資源。
對於文字遊戲來說,成本其實就是對人物的塑造,而資源就是可以塑造人物的資源。比如我們要設計水滸好漢的文字遊戲,就必然要考慮108位好漢的人物立繪、背景音樂、人物背景和人物之間的關係,而人物之間的關係又需要考慮場景襯托、互動對白、故事設計等等
文字遊戲跟小說不一樣,它塑造人物的成本更高,因為它不僅要盡量視覺化呈現人物,還要將人物的對白設計為一種可逆敘事。所謂可逆敘事指的是人物之間的對白存在著非線性的其他選項,從而能實現所謂的「開放式結局」。
綜合以上一般成功的文字類遊戲都傾向於在少數主角之上建立多數互動關係,為了在保證故事的緊張度之上儘可能減少成本。所以你幾乎很難看到在文字遊戲中出現群像描寫。可不要小看這種模式,連著名的作家莎士比亞的戲劇也在某種程度上遵循著這種模式。
對於《WILL:美好世界(A Wonderful World)》來說,這恰恰是他們還沒做好的一步。你和我的聯繫很可能就是一顆白菜、一粒子彈、一個蘋果或者門邊的那坨。
比如對於甲:出門(大前提),地板很光滑(條件),摔倒了(結果)。對於乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(條件),因失去平衡摔倒了(結果)
針對以上,蘿莉大神大聲說:「這不清真!」於是雙方交換了條件,然後雙方避免了糟糕的結果,然後開始各自干各自的事情老死不相往來。在某種程度上,這種安排令人略感荒誕。
與其這樣把人物鋪張開來然後設置一堆對雙方而言都毫無聯繫的事件,不如用心塑造更少的關鍵人物並盡量鉤聯他們。我的建議是基於大部分文字遊戲都會面臨的尷尬處境,即三小處境而談的。
最後我想談談遊戲中那一個「奇怪」機制,不少玩家都反應這些條件的排列「很多都靠猜」,尤其是某些玩家產生審美疲勞後就將那些條件做隨機化的積木堆砌來碰運氣。為什麼會出現這種情況呢?
本作解謎的賣點不是別的,就是人們的日常生活,就是我們的經驗世界。它不需要你有過多的抽象推算能力,而是要你有一種聯繫生活的思考傾向性。我相信這就是當初遊戲方想要的。
那玩家是怎麼想的呢?我的反應很多都是:「怎麼可能,接個電話和不接個電話有什麼區別?」等等。也就是說某些條件不構成事件結局的充分必要條件,也就是說你給了我這個條件,也給了我提示,但我依然很難明白這個條件與良好結果的必然聯繫。
人是有個體差異的,人的經驗生活也是千萬不一的。如果遵循事件發生的充要條件這種邏輯規律的話,那麼大家都共享一種理性的思維方式也都還能明白作者的安排。
但如果不這樣做就很有可看會讓我們玩家的生活經驗被動向設計者靠齊。這也是steam玩家們中有多數都評價道:「基本就在猜設計者是怎麼考慮的。」的原因。
玩家們由於各種原因還是愛著這款產品,但這種設計肯定是與設計者初衷相背的。因為玩家的解謎如果既不需要玩家的抽象推導能力,也不符合玩家的經驗感知,那玩家又何來成就感呢?未來期待它能多吸收偵探推理類作品的優勢並融入到自己的遊戲中。
總結:我對這款遊戲的態度是,我對它是不是「國產最佳文字解謎類遊戲」興趣不大但它也基本能擔得起,整體女性向的設計風格令人難忘,畫面與音質與人物的性格高度吻合,遊戲的解謎機制實在令人嘖嘖稱奇,但其背後有不可忽視的缺陷。
我想每個人都會在某個時刻突然想回到過去吧。
那麼你的時間線就會不停地與其他人的時間線交叉,然後漸行漸遠。而當它傾斜了少許,另一根線也會相應改變,又或許,不止一根。
然後便有了神,可這世界終究是沒有神的。
所以這世界並不美好。就像一隻說的他們都已經死了,我們費勁心思獲得的結局,或許在第一個岔口就已經不存在了。這樣的改變,在一億年後亦只是滄海一粟。
當我乘坐了所有的地鐵線路,獲得了唯一的S結局,卻發現是死別。當我安排了姐弟唯一相見的可能,卻發現已經天人兩隔,而她們最好的結局,卻是擦肩而過。還有當看到編號W620時,突然就想起了逆轉裁判。究竟什麼才是正義。反倒更像是一個偽命題。
所以最後,我還是選擇了成為上帝繼續下去,把已知的結局在呈現一遍。
最後發現,我們一直想要改變的,早就被安排好了,我們要做的,只是照做一遍。或許這就是所謂的,美好世界。
昨晚在STEAM 上氪金60軟買了WILL,買了以後發現win10的遊戲兼容性太差,卡頓感非常影響遊戲體驗。遊戲也只玩了一個開頭,光看美術和文字都是非常舒服的,因為時間關係也玩不到太深層次的邏輯點。所以儘管遊戲開頭很不錯,但還是沒有玩下去,希望製作組能解決一下win10的兼容性問題!真的想玩!
我拿這遊戲和《428》、《街》、《善人死亡》這些比是不是會顯得很糟糕?
如果以428為10分做標準的話,街有11分,善人有9分吧,本作大概能拿6分。
左側校園線和右側警匪線劇情上毫無聯繫,唯一能聯繫到的只有基仔和Pi,但是pi也和警匪關係不大。
最終劇情缺乏收束,3條主線最後還是3條主線,因此最終428或街那樣「陌生人的選擇會影響另一個人的結局」那樣的感覺實際上並不強烈
如果說想表現劇情上的兩個陌生人的話,系統上多點聯繫也好啊,但實際上系統上的聯繫也不多。
單人章節太多,也有很多劇情需要突然出現的單個人物章節。人物之間聯繫性的太少,像pi越獄那樣的多人相互聯繫的劇情能多點就好了。
不過另一點令人不滿的地方就是基仔結局,莫名其妙覺醒超能力,其他幾條線再誇張好歹也是人類範疇,這樣的故事裡突然出現一個超能力者就很有問題了。要是前面就有超能力相關的伏筆就好了。
最終以上問題的核心原因是劇本量不夠(攤手)
本身質量還是合格的,至少還是值這價錢。
還有達成真結局後要重玩才能達成假結局這點很糟糕,希望能儘早修正
感覺很失望,原本以為是善人死亡之類劇情緊湊的懸疑解密,可是玩下來發現劇情根本吸引不了自己,而且感覺就是把各類小故事強行湊一起,邏輯性很差。。
剛玩兩個小時,感覺還不錯,就是感覺能多一些配音就好了,剛開始還是發現很多爆笑的點,也有一些適度的小黑暗,本身難度不大,但是腦殘的我還是得靠排列組合一個一個試 。配樂很棒,畫風可以,故事吸引人,操作可以接受,作為獨立國產遊戲,我給5顆星?。後面的再玩玩看吧。
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剛玩完,雖然還沒有摸透,但是,我收回之前說他小黑暗的話,改成大黑暗,這遊戲真的黑,在不劇透的前提下,我這麼說吧。你每次完美的解決一個人的問題後,就總會把他引到更悲劇的道路上。有happy ending的人真的少,大叔算一個,妹子結局的妹子不算好結局,小警察算,貓算,基仔那個感覺崩了,不能算。過了新手那幾關後,遊戲就有些難度了,其中的一些玩法還是很棒的,感覺可以多拓展一下,比如順序規則,衝突規則,事件關聯,事件解鎖,非最好結局來引入下一個好結局等等。
另外,這dlc肯定會出,為啥?你把放大鏡點兩次縮小看看,上面人物欄還有那麼多空的,肯定有後續的內容的。我的評價是,這是一款高開低走的創意之作。它完全不值原價,而且劇本和遊戲方式充滿了小布爾喬亞式的無病呻吟和故作深沉。但是我還是支持這款遊戲,因為我覺得它的創意很好,製作也顯得很用心。期待下一作能更好
突然有個新想法,要是Will 美好世界出一個編輯器,肯定會有玩家發揮碩大的腦洞補,製造更多新的謎題和故事情節。
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通關很久了,原價入手,這20小時是值得的,Will是良心之作,在三流手游小廠供職的我能看到完成度這麼高的國產遊戲,真是又驚又喜。
優點:
1. 音樂很有感染力
2. 畫面精美
3. 人設豐滿有趣
4. 基本上無bug(全流程未遇到)
5. 玩法新穎,通過交換關鍵文字順序,改寫劇中人物命運
6. 引入的小知識、小謎題點很多,但難度把控好,使玩家「稍微用腦子」就可以想出來,有成就感。
值得討論的地方:
遊戲的玩法使故事的敘事有點亂,這種「亂」不同於當下流行的碎片化敘事,而是躲躲藏藏無跡可尋。劇情信息只能通過試錯補完,如果不進行窮舉排列,憑幸運過關的玩家會錯失avg遊戲最重要的情節體驗部分。
在張京民著火房間救姜白夜那一場,選項太多,線索太少,玩家無意識地進行排列以試錯,通關的時候稀里糊塗,緊張感在反覆作業中喪失。最主要的是某一種排列組合,會讓張京民想起小時候一件和姜白夜有關的、很重要的事。但是火災的緊張情節,讓玩家很想迅速推動劇情,而不是像澡堂那一場肥皂戲那樣反覆調戲……呸,反覆嘗試,所以就錯失了。
情節偽選擇,實際上故事是純線性的,如果沒有把順序組對不能繼續遊戲,玩家雖然玩著一個文字遊戲,卻依然像讀小說一樣,依照製作者給玩家的視角對角色進行觀察。
對人物心理活動的處理溫和細膩,女性特點很突出,這一點看玩家的喜好。
表演性壓過了參與感,玩家全程旁觀,代入感較弱,我一開始以為自己是扮演「辭」,但隨著故事的進展發現可能理解錯了,最後辭和一隻在真結局中也把自己的故事演給我看,於是確認玩家就是玩家,在遊戲里沒有戲份。
情節支線少,不能多次遊玩,限於成本問題可以理解。
翻測評看人們經常提到「不是一個對每個人都美好的世界」,但是為什麼呢,不是因為人物的性格矛盾,不是因為命運的不確定性,而是因為策劃安排兩個人的故事連在一起組成謎題,有製造劇情的刻意,這就有點難以服人。 「我」在樓頂勸下了一對要自殺的男女,所以「你」在另一處火災現場找到了姐姐的線索?罪犯在倉庫掏出的槍,跑到正在搶暖水管開戰的貓手裡;大黃的粑粑和某警局澡堂的肥皂香,只能留其一,為什麼?因為策劃就是這麼安排的……
如果將角色置於同一個場景下,用自身的性格特點製造衝突,玩家做出的選擇去激發角色身上的固有特徵,可將故事合理地導向不同方向。
故事的規律:角色有「渴望」,他遭遇了「阻礙」,做出了「行動」,最後得到了「結局」。
精彩的地方在於我們已經了解了角色的性格、渴望,當遇到阻礙的時候,我們會對角色的反應充滿期待和猜測,當角色行動的時候我們興奮得像是自己出手,最後得到的結局無論好壞都讓人回味無窮。
玩法安排,一定程度上將故事的框架拆散了,比如行動先於阻礙甚至先於渴望,這種邏輯上的顛倒(還好),再有就是玩家——一個不在情節中的人物——強行替角色行動(不好),後者我可以舉一個例子。
電影:摔跤吧爸爸,男主角渴望為國家拿一塊摔跤金牌(渴望),但是他生不逢時,想讓兒子子承父業,奈何生的都是女兒(阻礙),機緣巧合下他發現女兒的摔跤天賦,於是決定打破傳統觀念訓練女兒成為摔跤運動員(行動),最後在一系列更多的阻礙、行動、阻礙、行動後,實現了拿金牌的願望。
注意其中一個情節,那就是兩個女兒打了鄰居家的孩子,對方找上門告家長,男主沒有生氣,張口就問「怎麼打的」?兩個女孩拿堂兄做木樁噼里啪啦地示範一遍,男主看著看著喜上眉梢。這個時候觀眾就很期待男主的反應,因為大家都清楚他有多麼渴望拿金牌,可是印度的傳統多麼死板,當男主做出了決定的時候,所有人都開心而暢快。
如果把這個情節放到Will里:
神啊,救救我吧。因為我和妹妹打了鄰居家的狗剩,狗剩他爹來找爸爸告狀了。
「是怎麼打的?」爸爸問。
狗剩和他爹比劃著,我和妹妹一聲都不敢吭。
「我讓你們打架!」
爸爸的臉漲得通紅。
他伸出手……把我們揍了一頓。
爸爸說著對不起,送走了他們。
現在妹妹和我都被禁足了,怎麼會這樣?!是狗剩先罵我們的,神吶,幫幫我吧!
經過調換順序,故事情節變成了:
因為我和妹妹打了鄰居家的狗剩,狗剩他爹來找爸爸告狀了。
狗剩和他爹比劃著,我和妹妹一聲都不敢吭。
爸爸說著對不起,送走了他們。
爸爸的臉激動得通紅。
「是怎麼打的?」爸爸問。
我和妹妹學了一遍。
他伸出手……擁抱了我們。
「我讓你們打架!」
第二天,爸爸開始教我們摔跤。
我們交換了故事的關鍵情節,「幫」男主突破了世俗障礙,「幫」男主選擇了最圓滿的結局,但是……好像少了點什麼?
以上只是一些不成熟的想法,我對Will 美好世界的玩法很感興趣,業餘時間也在思考完善的方向,歡迎同樣感興趣的人一起交流。這篇小文沒有發在steam,擔心影響遊戲的銷量。整體來說很推薦,光是玩法新就值得入手,希望能有更多同好。
今天看到朋友圈裡小仙女求吃雞
我忍痛花了50大洋買了 will:美好世界我每次都想要給他們一個最好結局,好結局都非常沉重。哎,我給姐弟倆好結局,苦苦尋找彼此,抓住機遇,然而擦肩而過我要是安排他們相見,那便是生死永隔,唯一一見我要是安排他們入獄終身,那不會有太多犧牲。安排他們出獄,則命劫接踵而至。遊戲我已經玩通關了我就不劇透了,希望後面能夠再出點附線工作室已經解散了。。。活不下去了。。。
今天剛剛看完《解憂雜貨鋪》就想起這遊戲了這個遊戲國慶的時候玩的,幾乎沒有間斷的玩了兩天 通關 。說真的已經很少有遊戲這樣吸引我了,可能是我玩的遊戲少,但是這個是玩玩過的有意思的國產遊戲之一。如果說打分的話,這個遊戲10分可以打8.5分 美中不足就是沒有全語音,希望製作組可以繼續努力吧
電腦配置太渣,一直等著ps4版本呢
有點錯別字音樂:8分有點燒腦劇情一般
will:沒好世界
個人認為是一款上乘之作,玩法頗為新穎,不同國家不同身份的人們以這種薄弱卻關鍵的聯繫來改變彼此的命運的感覺很奇妙。劇情方面可圈可點的地方很多,但略顯僵硬的地方也不少,比如石頭線的存在並沒太大意義。另外可能是我青春疼痛文學看得少吧,而且李雯這個人設我真的是太喜歡,導致最後結局虐的我有了心理陰影,現在看到這種長頭髮嬌小的高中生形象就心酸。
輕微劇透注意:
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通完全關發現阿莉西亞運氣是真的差差到極點了故事其實可以和小盒子相關性更多點的,伏筆埋太深幾乎看不出來我覺得也不一定要和預想中產生那麼多互動,想一想主題,就算最後聯繫不大也不太妨礙講出這些故事。
剛剛通關的回答一波,買的原因是看到國產遊戲居然敢賣60,想看看是多不要臉。結果大為吃驚。
畫風:7分 畫的不驚艷內容:8分 小黑暗,小糾結,關聯性不太強形式:9.5分 很有意思加上國產等因素,這個遊戲很推薦。以上回答全是個人意見。推薦閱讀:
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